Cyclades | Recensione

Setup e preparazione

Il setup per il gioco è molto veloce, consiste sostanzialmente nel mescolare le carte creatura mitologica, disporre in modo casuale le tessere delle quattro divinità, consegnare ad ogni giocatore cinque monete e posizionare le unità di combattimento di ogni giocatore sul tabellone come indicato sul regolamento. Paradossalmente, questa ultima è l’attività più dispendiosa in termini di tempo. La partenza da posizioni fisse ha i suoi pregi e difetti: sicuramente è una configurazione di partenza bilanciata e testata, l’altra faccia della medaglia è che si perde profondità strategica. Io personalmente non la percepisco come una grave mancanza, anche se una regola alternativa per la partenza non mi sarebbe dispiaciuta, certo così non si sfavoriscono i nuovi giocatori che all’inizio potrebbero non sapere esattamente come muoversi facendosi facilmente “fregare” le posizioni strategiche da giocatori più scafati. Il tempo di setup difficilmente supera i 5 minuti a mio parere. Anche la spiegazione delle regole non è molto complicata, sulle carte e le tessere divinità sono rappresentati dei simboli che aiutano il giocatore a ricordarne gli effetti (anche se a dirla tutta i simboli sulle carte non sono poi tanto immediati per i meno esperti), secondo me il gioco si può spiegare in 15 minuti massimo direi.

Meccanica di gioco

Come conquisterete le Cicladi

Il gioco si snoda in una serie di turni sequenziali e ciclici, composti da 5 fasi ognuno. Le fasi sono le seguenti:

  1. Refill della riga delle carte creatura mitologica: ad inizio ogni turno i giocatori hanno la possibilità di “acquistare” i servigi di tre creature mitologiche (in realtà una creatura nel primo turno, due nel secondo e dal terzo in poi tre) il cui prezzo varia da 2 a 4 monete (salvo eventuali sconti, vedere più avanti). Il prezzo di queste carte diminuisce con lo scorrere dei turni finché la creatura non viene acquistata da un giocatore oppure rimane nella riga per più di tre turni. I giocatori possono usufruire di tali mostruosità durante la loro fase azione. Ad eccezione di 5 carte, tutte le altre creature danno il loro beneficio nel momento stesso in cui se ne paga il costo per poi essere posizionate nel mazzo degli scarti. Le altre 5 creature invece danno dei privilegi in modo continuativo, per tutto il turno di gioco, e in una data isola o casella di mare, per indicarlo si utilizzano le apposite miniature. Per esempio, una creatura ad effetto spot è l’arpia che permette di eliminare un’unità terrestre nemica da un’isola, mentre una creatura ad effetto continuativo è la medusa che impedisce alle unità di fanteria di lasciare l’isola in cui viene posizionata, per tutto l’arco del turno. Non date per scontato di non rivedere più una determinata creatura mitologica una volta utilizzata la carta, o uscita dalla riga delle carte, perché, terminato il mazzo regolare, si rimescola quello degli scarti; inoltre è presente la carta Chimera che permette di ripescare una creatura dagli scarti. Dalla mia personale esperienza posso dirvi che le partite sono estremamente varie e che in alcuni casi il mazzo regolare finisce velocemente e in altri la partita volge al termine pochi turni dopo aver rimescolato quello degli scarti, per ora comunque non mi è mai capitato di non dover mai rimescolare il mazzo degli scarti.
  2. Disposizione delle tessere divinità: ogni turno le tessere divinità sono rimescolate e ridisposte casualmente. Questo fatto è molto importante perché il primo giocatore ad effettuare le proprie azioni (e quindi anche a poter acquisire una o più carte creatura mitologica) è il giocatore che guadagna i favori della prima divinità partendo dall’alto. Vi è quindi un trade-off strategico tra il scegliere la divinità i cui servigi sono i più utili al momento, e quella che consente di eseguire le proprie azioni prima degli altri. A mio parere la scelta delle divinità è il cuore strategico del gioco. La scalabilità del gioco è resa tramite il meccanismo di disposizione delle divinità. Di fatti il numero di dei disponibili è sempre pari al numero dei giocatori (ad esclusione delle partite a due giocatori) quindi, dato che Apollo è sempre presente, in meno di 5 giocatori alcune divinità scelte a caso non saranno selezionabili in un dato turno.
  3. Ricevere gli introiti: i giocatori ricevono una moneta per ogni cornucopia presente un’isola che si controlla o in una casella di mare. Alcune cornucopie sono prestampate sulla mappa, altre sono dei gettoni aggiunti alle isole tramite il potere speciale di Apollo.
  4. Fare le offerte per le divinità: questa fase implementa i meccanismi di asta nel gioco. Partendo dal primo giocatore nella scala dei turni, ogni partecipante potrà offrire una tangent… ehm, offerta alla divinità di cui vuole ricevere i favori divini. Il giocatore successivo potrà a questo punto offrire una quantità di denaro maggiore scalzando la pedina offerta del giocatore precedente, costringendolo così a proporre un’offerta per una divinità diversa. Infatti, non solo ogni divinità, Apollo escluso, offrono i propri favori ad un solo giocatore per turno, ma anche un giocatore la cui offerta è stata scalzata da un altro non può rilanciare per la stesse divinità. Si capisce quindi perché considero questa fase il nucleo strategico del gioco: non solo si deve scegliere attentamente se fare un’offerta alla divinità più utile o a quella che fa agire per primi, ma si deve anche considerare attentamente quanto offrire perché se la propria cifra viene superata non sono ammessi rilanci e si perde il favore di quella divinità per il turno in questione! Unica eccezione a questo sistema è Apollo, il quale può essere selezionato da più giocatori, anche se offrirà un particolare beneficio al primo che arriva. Una volta che tutti si sono accaparrati, in un modo o nell’altro, i favori di una data divinità, si paga subito il valore dell’offerta fatta e si procede alla fase azione. Tenete inoltre in considerazione che il primo che effettua azioni sarà l’ultimo giocatore a poter fare offerte nel turno successivo. Questo fatto, da un lato da il vantaggio di poter prendere una decisione dopo aver osservato le offerte altrui, dall’altro, se un giocatore aveva già deciso di fiondarsi su Apollo potrebbe essere battuto sul tempo.
  5. Fase azione: partendo dal giocatore che ha vinto l’asta per la prima divinità, tutti i giocatori effettuano le proprie azioni. In qualsiasi momento di questa fase il giocatore attivo può acquistare una o più carte creatura mitologica nell’ordine che preferisce. Inoltre si incassano i benefici divini: ogni divinità offre un primo beneficio gratuito e poi una serie di benefici a pagamento in base ad un apposito “menù” stampato sulla tessera (se non è avidità questa…). Oltre a questo, pagandone il prezzo, ovviamente, ogni divinità offre la possibilità di costruire un edificio speciale. Riporto una tabella che renderà più chiara la differenza tra le diverse divinità.
Divinità Beneficio gratuito Benefici a pagamento Edificio
Zeus Una carta sacerdote: da uno sconto di una moneta quando si fanno le offerte agli dei. Un’ulteriore carta sacerdote e/o rimpiazzare una carta creatura dalla riga con la prima del mazzo. Tempio: offre uno sconto di una moneta quando si compra una carta creatura mitologica.
Atena Una carta filosofo: con 4 carte si costruisce una metropoli. Un’ulteriore carta filosofo. Università: necessaria per costruire una metropoli.
Poseidone Si guadagna un’unità navale. Comprare ulteriori unità navali e possibilità di muovere flotte fino a tre caselle. Porto: bonus difensivo di +1 in battaglie navali in caselle adiacenti all’isola.
Ares Si guadagna un’unità terrestre. Comprare ulteriori unità terrestri e possibilità di muovere delle unità terrestri da un’isola ad un’altra connessa da un ponte navale. Fortezza: bonus difensivo di +1 in battaglie terrestri nell’isola su cui è posto.

Le meraviglie dell’antichità

Gli edifici concedono i loro benefici al giocatore che possiede l’isola sulla quale sono collocati e non possono essere distrutti tramite normali attacchi con le armate e gli sconti offerti dai templi e dalle carte sacerdote sono cumulabili tra loro (due templi danno uno sconto di due monete). Apollo, rispetto alle altre divinità, funziona in modo diverso ed elargisce una cornucopia, da posizionare in un’isola a scelta, al primo giocatore che vi posiziona sopra la propria pedina offerta; inoltre, tutti i giocatori che vi hanno posizionato sopra la loro colonnina, ottengono una moneta d’oro, se possiedono solo un’isola, oppure quattro monete, se possiedono solo un’isola. Praticamente, questa divinità, serve ad equilibrare la situazione dando una possibilità ai giocatori in svantaggio per recuperare, per contro non è però possibile acquistare carte creatura selezionandolo.

Il gioco prosegue finché un giocatore non entra in possesso della sua seconda metropoli e, quindi, vince la partita.Un giocatore può entrare in possesso di una metropoli in tre possibili modi:

  1. Sviluppo civile: costruire un edificio per tipologia (un porto, una fortezza, un tempio e un’università… ecco a cosa servivano le università!).
  2. Sviluppo culturale: essere in possesso di 4 carte filosofo.
  3. Sviluppo militare: conquistare un’isola su cui è presente una metropoli.

Ovviamente si deve anche avere a disposizione lo spazio per edificare questa mastodontica costruzione, è quindi fondamentale avere il controllo delle isole necessaria in modo da non sprecare le risorse accumulate per costruirla (le 4 carte filosofo per esempio).

Fulmine di Pegasus!

Descriviamo, infine, come avvengono le battaglie. Per prima cosa, lasciatemi dire che queste sono parte fondamentale del gioco e che non è possibile che non avvengano scontri militare durante una partita. Le battaglie avvengono quando unità navali di giocatori diversi condividono la stessa casella di mare, oppure quando unità terrestri di giocatori diversi sono situati nella medesima isola. In pratica avvengono in seguito ad un movimento di truppe. Le battagli si risolvono tramite dadi: ogni giocatore tira un dado e somma al risultato il numero di unità coinvolte e gli eventuali bonus dati da edifici, chi ha il totale più alto vince ed elimina un’unità nemica. La battaglia procede finché uno dei due giocatori coinvolti non abbandona la sfida o non si vede tutte le proprie unità distrutte. Le battaglie sono ben bilanciate, infatti in caso di pareggio entrambi i partecipanti perdono un’unità.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

3 pensieri riguardo “Cyclades | Recensione

  • 29 Dicembre 2013 in 15:05
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    ciao, sono Dario, ti scrivo per chiederti un aiuto:
    le miniature in CYCLADES e KEMET, in che scala sono?
    o meglio, visto le diverse tipologie, la maggior parte di esse potrebbero rientrar in una scala, tipo 1/72?
    se conosci giochi con miniature in scala 1/72 o simile, posso esser interessato all’aquisto…
    grazie
    Dario

    • 30 Dicembre 2013 in 14:49
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      Ciao, veramente non credo siano in scala. Anche perché altrimenti, per Cyclades, non credo che i soldatini che rappresentano le unità terrestri sarebbero grandi quanto le navi. Se ti può essere di aiuto ti dico le dimensioni, per esempio per le unità gialle i soldatini sono alti 2,7 cm e le navi 2,3 cm. Per le unità mitologiche la cosa si fa un po’ più complicata, ma tieni conto che il Minotauro, 4,1 cm, è più alto del Kraken.
      Per Kemet la cosa può sembrare più semplice dato che non ci sono navi, ma sicuramente non c’è uniformità di proporzioni tra le unità normali e quelle mitologiche: un soldato rosso è alto 2,2 cm, mentre il serpente del deserto è alto 3,9 cm e riporta un omino sopra la testa che lo cavalca.

  • 27 Settembre 2014 in 18:55
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    Gioco meraviglioso anche solo con la versione “vanilla” del base.
    Al mio gruppo di gioco è entrato immediatamente nelle vene e si sono tutti galvanizzati sebbene non sia un gioco propriamente incentrato sugli scontri.
    E’ qualcosa di atipico ma forse è proprio questo sapore differente che lo rende speciale.
    Ho acquistato anche Hades assieme al base ,sull’onda dei giudizi di quanto fosse indispensabile(!?!?!??)…. ma ancora non l’ho inserito perchè non sono ancora pago delle regole base e non ci ho visto così tanti difetti o scarsa longevità da doverlo implementare , almeno per ora.

    Titans devo ancora studiarmelo bene ma pare cambiare radicalmente le carte in tavola con un altro metagioco che si inserisce di forza e modifica completamente l’esperienza.
    Lo lascio maturare fra i gamers e mi tengo allerta per capire se vale la pena l’acquisto.

    Grazie Canopus le tue recensioni sono sempre veramente splendide.

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