Eclipse – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Eclipse: New Dawn for the Galaxy
Autore Touko Tahkokallio
Lingua Multilingua (Italiano, Tedesco, Polacco)
Editore Lautapelit.fi
Distributore Asterion Press
Numero giocatori 2-6
Durata partita 30 minuti/giocatore
Anno pubblicazione 2011
Titolo originale
Genere Wargame leggero, civilizzazione spaziale, esplorazione
Prezzo Circa 65€

Oggi ci troviamo di fronte ad un giocone proveniente dal profondo Nord, Finlandia per la precisione, e distribuito nel nostro paese da Asterion Press. Distributore, permettetemi di dirlo, che, in questo periodo, non sta sbagliando un colpo inglobando nel suo catalogo un titolone dietro l’altro (personalmente li adoro!). Come suggerisce il nome, Eclipse è un titolo di carattere fantascientifico. Personalmente, sono molto attratto da questo tipo di ambientazione, nonostante, a dircela proprio tutta, sia molto sfruttata per propinare vere e proprie ciofeche. Ma questo non è certo il caso di questo gioco che, anche se dalle immagini può sembrare incredibilmente caotico e complesso (l’idea che si può avere guardando le foto è di un ammasso di cubetti colorati ed esagoni che vi vengono incontro con fare minaccioso), nasconde in realtà un regolamento chiaro ed elegante ed un numero di possibilità strategiche praticamente illimitato.

Ambientazione

In Eclipse vi troverete a dover guidare una delle sei razze aliene, o una delle sei fazioni umane, alla conquista della galassia. E fin qui nulla di nuovo! Per raggiungere la supremazia sugli avversari, la propria razza dovrà esplorare nuovi settori della galassia cercando risorse da sfruttare e potenti tecnologie aliene da assimilare. Infatti, la galassia è disseminata di manufatti e navi degli antichi, una razza ancestrale ormai in declino ma che ha deciso di chiudere la propria esistenza in bellezza mettendovi i bastoni tra le ruote. Ovviamente, la galassia ha una dimensione limitata (altro che universo in espansione) e quindi, ad un certo punto, dovrete conquistare settori di altri giocatori e difendere i vostri settori dagli assalitori, quindi vi converrà sviluppare una vostra flotta e investire in ricerca e sviluppo per assicurarvi l’ultimo ultratecnologico gadget in materia di sterminio planetario. Questo vi sarà certamente utile a guadagnare fama e gloria così che il nome del vostro impero riecheggi in ogni angolo del cosmo… certo è anche possibile mandare i propri ambasciatori a stringere alleanze con il nemico, ma non fatevi troppe illusioni: la strada verso il predominio galattico e lastricata di fluidi alieni e rottami di astronavi crivellate di colpi.

Materiali

Componenti in cartoncino

Permettetemi subito di dire che la scatola di Eclipse è bella densa, dentro c’è parecchia roba! La prima cosa che salta all’occhio è sicuramente la sproporzionata quantità di elementi in cartoncino robusto. In primis i 44 esagoni, ognuno di lato pari a cinque centimetri, che finiranno per comporre la plancia di gioco… ah, già, non vi avevo detto che si tratta di un gioco con plancia componibile! Gli esagoni sono classificati in tre categorie:

  1. Gli esagoni di settore: bifacciali, da un lato riportano il settore di posizionamento (1 significa interno, 2 intermedio e 3 esterno), mentre l’altro lato è utilizzato per giocare.
  2. Gli esagoni dei settori di partenza: sono gli esagoni da cui ogni civiltà inizia la conquista della galassia. Anche questi sono bifacciali, ma un lato è utilizzato se si utilizza una fazione umana (modalità di gioco semplice) mentre l’altro se si gioca con una razza aliena (modalità di gioco avanzata).
  3. L’esagono del centro galattico: il settore strategico per eccellenza, per posizione e benefici, e sopra il quale è posto il segnalino, sempre in cartoncino spesso, del centro di difesa galattico, un nemicone da battere per prendere il possesso dell’area.

Graficamente parlando, il lato giocabile di ogni esagono è realizzato con una grafica estremamente semplificata e chiara, ma che comunque fa la sua bella figura. Lo sfondo di ogni esagono riporta un’immagine dello spazio profondo (stelle, ammassi stellari, nebulose, ecc.) come fossero state copiate da un atlante astronomico ma utilizzando i colori stile fumetto o cartone animato. Ad aumentare l’impressione di realismo va notata la sciccheria di riportare per ogni esagono il nome del settore spaziale, per esempio l’esagono 107 si chiama Aldebaran, la stella più luminosa della costellazione del toro. Sempre su ogni esagono, o quasi, sono disegnati, con grafica cartone animato, dei pianeti da cui estrarre le risorse per far progredire la propria civiltà stellare. I pianeti sono di quattro possibili colori: arancione per ottenere il denaro, marrone per le materie prime, rosa per la scienza (ora non chiedetemi come si fa ad estrarre scienza da un pianeta!) e il bianco per i pianeti jolly da cui è possibile estrarre qualsiasi cosa. Dei semicerchi sui bordi degli esagoni rappresentano fratture dello spazio tempo utilizzabili per realizzare dei wormhole (dei tunnel spazio-temporali per viaggiare da un settore all’altro, l’ho detto che ero un appassionato di fantascienza) così da potersi muovere da un settore all’altro. Su ogni esagono è possibile trovare collocati altri elementi in cartoncino spesso: i segnalini scoperta, che rappresentano artefatti alieni che possono essere assimilati dalla vostra civiltà oppure convertiti in punti vittoria, e le navi degli antichi, che difendono tali manufatti con le unghie e con i denti. Entrambi questi elementi sono realizzati in grafica stilizzata all’esclusivo fine di trasmettere le informazioni utili per il gioco. Tasselli come quelli appena descritti, ovvero in cartoncino spesso e con grafica stilizzata, sono ampiamente utilizzati nel corso del gioco. Alcuni indicano conoscenze tecnologiche acquisibili tramite la ricerca, segnalini tecnologia, altri componenti tecnologiche applicabili alle navi per renderle più performanti, segnalini parti di navi. Dello stesso materiale e con lo stesso stile grafico abbiamo poi: i tasselli ambasciatore, i gettoni base stellare, le stazioni orbitali, i monoliti (si, proprio quelli di “2001 Odissea nello Spazio” e posti sull’altro lato dei tasselli delle stazioni orbitali), le navi coloniali e, infine, i segnalini reputazione, che rappresentano i punti vittoria a fine partita. Nel gioco sono anche presenti delle carte che riportano il riassunto del turno o altre informazioni, oltre ad una carta traditore. Queste carte sono tutte realizzate in robusto cartoncino spesso, scelta alla quale possono solo applaudire.

Componenti in legno

Analizziamo ora gli elementi in legno: questi sono di ottima fattura e in tinta unita. Del colore corrispondente ad ogni civiltà spaziale (blu, verde, rosso, giallo, nero e giallo) abbiamo dei cubi, che rappresentano la popolazione, e dei dischi, utilizzati per indicare l’azione che si sta svolgendo o se si esercita influenza in un dato settore. Vi sono poi componenti di colore viola, quali una pedina per il primo giocatore, un disco per indicare il numero di round e dei cubetti per indicare i danni subiti da astronavi o altre strutture. Ogni giocatore avrà poi un segnalino per indicare il livello di accumulo per ciascuna risorsa, rispettivamente del colore della risorsa a cui sono associati.

Componenti in plastica

In plastica sono poi presenti dadi e miniature per le astronavi. I dadi sono numerosi, 18 in tutto, e di tre colori diversi a seconda dell’arma a cui sono associati. Le miniature rappresentano i tre tipi diversi di astronavi a disposizione di ogni civiltà (intercettori, incrociatori e corazzate), sono realizzate in tinta unita e con grande accuratezza dei dettagli… anche se devo ammettere che esteticamente non sono il massimo.

Plance

Terminano questo lungo elenco dei componenti in cartoncino fine, anche se per me è più carta molto grossa, li trovo comunque molto resistenti anche se avrei preferito un maggiore spessore. Abbiamo una plancia dei rifornimenti, la quale viene utilizzata per posizionare i tasselli tecnologia e parti di navi, oltre a mettere a disposizione un’area dove depositare i cubi viola e una scala per tenere traccia del numero del turno. Le plance personali dei giocatori, invece, sono bifacciali, da un lato vi è riportata una razza aliena e dall’altro una fazione umana. Ogni plancia riporta stampate delle zone utilizzate per la gestione del proprio impero galattico, come: la scala per indicare il livello di accumulo di ogni risorsa, gli schemi tecnologici di ogni astronave che è possibile costruire, il livello di produzione per di ciascuna risorsa a fine turno, una zona per registrare il livello tecnologico della civiltà e una scala che indica il costo di mantenimento del proprio impero galattico al termine di ogni turno. Entrambe le plance sono graficamente realizzate in stile chiaro e coerente con il resto del gioco, mi hanno colpito soprattutto gli schemi tecnici delle navi che, oltre ad esaltare il mio lato ingegneristico, sono molto chiari ed eleganti. Degni di nota sono i ritratti delle specie aliene in stile fumettistico.

Beh, avevo detto che la scatola era bella densa!

Setup e preparazione

Regolamento

Nonostante la quantità di regole e di possibilità strategiche, il gioco non è difficile da giocare e può essere adatto anche per giocatori non proprio assidui, purché abbiano la pazienza di ascoltare la lunga spiegazione delle regole. Certo, data la numerosità delle possibili scelte strategiche, forse non lo proporrei ai neofiti. A rendere il gioco “user-friendly” (letteralmente “facile da usare”, anche se forse dovrei coniare il termine play-firendly) è il fatto che tutto il materiale di gioco è corredato di simboli e numeri che spiegano cosa fare e quanto pagare per farlo. Il regolamento è ben scritto e riporta numerosi esempi tra cui una simulazione di round di gioco. Per la spiegazione del regolamento è impossibile non utilizzare esempi esplicativi e l’illustrazione delle regole, spesso e volentieri, si attesta intorno ai 30 minuti.

Umani o alieni

Il setup richiede circa 15 minuti. La prima cosa che ogni giocatore si trova a decidere è che modalità di gioco utilizzare nell’arco della partita. Potrà quindi scegliere tra una delle fazioni umane per una partita più semplice, oppure una razza aliena per partite in modalità avanzata. Il regolamento consiglia di effettuare la prima partita con gli umani e poi dalle successive è possibile utilizzare gli alieni. A mio parere, la cosa è consigliata solo perché gli umani hanno tutti le stesse proprietà, tecnologie di partenza e risorse iniziali e quindi è più semplice seguire il regolamento per tutti i giocatori se non lo si conosce bene. Ma sinceramente non trovo più difficile giocare con una razza aliena rispetto agli umani. Anzi, dato che le razze aliene differiscono tra loro per molteplici aspetti, trovo che le partite in cui ci sono anche alieni, e quindi ogni giocatore ha capacità diverse dagli altri, offrano maggiore profondità strategica e siano molto più divertenti. Salvo diverse indicazioni, per il resto di questa recensione prenderò in riferimento la fazioni umane.

Setup

Superato il dilemma amletico riguardo a quale razza utilizzare nel gioco, i giocatori provvedono a prendersi ognuno la propria plancia personale e metterci sopra in modo ordinato cubetti e dischetti del proprio colore (operazione un po’ tediosa per i cubetti). Prende poi la propria flotta da battaglia e conquista composta, oltre che dalle miniature delle navi, anche dai dischetti base stellare e dai tasselli delle navi coloniali. Lo schema di partenza consiste nel posizionare l’esagono del centro della galassia, con nemicone super-fortificato sopra, al centro del tavolo e, a seconda del numero di giocatori, posizionare gli esagoni di partenza ad un esagono di distanza dal centro galattico in modo da cercare di mantenerli equidistanti l’uno dall’altro. Si capisce subito che in cinque giocatori c’è un piccolo problema di simmetria dato che due giocatori avranno più spazio per esplorare, questo è un aspetto un po’ fastidioso del gioco ed in effetti questi giocatori saranno un po’ avvantaggiati.

Gli esagoni poi vengono suddivisi in categoria a seconda che appartengano alla zona interna, intermedia o esterna. Durante il gioco, quando si esplora lo spazio freddo e sconosciuto, saranno pescati in modo casuale e posti nella zona corrispondente. Vi avviso già che gli esagono esterni, in generale, presentano difficoltà inferiori rispetto a quelli interni ed intermedi. All’inizio della partita, quindi, ci si concentrerà sull’esplorazione della periferia della galassia e, dato che gli esagoni sono limitati in numero, si procederà pure in tutta fretta. Fate però attenzione a cosa esplorano i vostri avversari dato che potrebbero entrare nel vostro settore di partenza tramite un esagono intermedio oppure bloccarvi posizionando esagono interni e intermedi in modo tale che non possiate usufruire dei wormhole per muovervi. Primo o poi le parti più esterne della galassia esauriranno il loro interesse e dovrete buttarvi verso l’interno, vi conviene assicurarvi che nessuno vi sbarri la strada.

Termina il setup il posizionamento nel proprio settore di partenza di un disco influenza, indica che controllate l’esagono, un intercettore e dei cubi popolazione su gli spazi liberi dei pianeti per estrarre le risorse corrispondenti. I cubi non vanno posti subito sulle caselle con la stella disegnata, questo perché nel gioco sono presenti anche delle tecnologie di estrazione delle risorse, non solo militari quindi, e ad inizio gioco non è possibile “spremere” un settore spaziale al 100% della sua potenzialità. La configurazione descritta è quella per gli umani e può essere diversa per le razze aliene.

Meccanica di gioco

Come già detto in precedenza il gioco è user-friendly grazie alle numerose indicazioni presenti sulle varie plance. Le più utili in assoluto, a mio parere, sono i numeri indicati nella riserva della popolazione e dei dischi influenza. Per la prima, il numero stampato su ogni casella rappresenta il livello di produzione della risorsa specifica a fine turno (in 12 arancione significa che a fine turno ci si “intasca” 12 unità di denaro); questo meccanismo fa in modo che quando si muove un cubetto popolazione dalla riserva verso un pianeta, una base orbitale o un tassello ambasciatore, si scopre immediatamente un numero che corrisponde al nuovo livello di produzione per quella data risorsa. In pratica si manda una parte della popolazione a lavorare per incrementare tale livello. Concetto inverso per la riserva dei gettoni influenza: quando si sposta un gettone dalla riserva, per eseguire un’azione o prendere il controllo di un esagono, si scopre un valore che corrisponde alla cifra da pagare a fine turno in denaro per mantenere la propria civiltà spaziale. Infatti, com’è facilmente immaginabile, eseguire azioni e mantenere il controllo dello spazio ha i suoi costi. I costi di mantenimento sono sempre pagati in denaro, mentre la scienza serve per sviluppare nuove conoscenze tecnologiche e le materie prime per costruire navi spaziali o altre strutture.

Creare il vostro impero spaziale

Il gioco si svolge in una serie di turni periodici e sequenziali per eseguire azioni. Partendo dal primo giocatore, ogni partecipante al gioco esegue un’azione spostando un disco influenza sopra l’indicatore dell’azione stessa e svolgendone le attività ad essa associate. E’ possibile scegliere più volte la stessa azione. Una volta terminata l’azione, il turno passa al giocatore successivo che farà la stessa cosa oppure potrà decidere di passare. Se decide di passare gira la propria tessera riassuntiva sul lato oscurato, se è il primo a passare diventerà il primo giocatore per il prossimo turno. La sequenza di azioni termina quando tutti i giocatori passano e si procede quindi a svolgere le eventuali battaglie. Fatto questo, o se non ci sono battaglie da risolvere, si passa ad incassare risorse pari al proprio livello di produzione e a pagare i costi di mantenimento del vostro impero.

Vediamo una rapida carrellata delle azioni disponibili (in riferimento alla razza umana):

  • Esplorazione: il giocatore pesca un esagono in modo casuale da una delle tre pile a seconda della zona di galassia che vuole esplorare. L’esagono può essere scartato se non è di proprio gradimento, altrimenti si provvede a piazzarlo in uno spazio libero adiacente ad un esagono già sotto il proprio controllo in modo tale da realizzare un wormhole completo (cioè facendo in modo che siano connessi due lati figuranti due semicerchi). Se l’esagono lo prevede, vi si piazzano sopra eventuali tasselli scoperta o navi degli antichi. Una volta che si posiziona un esagono, se sopra non vi sono navi degli antichi, il giocatore può decidere di prenderne subito possesso posizionandoci sopra un proprio disco influenza e quindi aumentando il costo di mantenimento della propria civiltà stellare. Fatto questo prende possesso di eventuali tasselli scoperta, decidendo se utilizzarne la tecnologia aliena o i punti vittoria, e può girare tasselli nave coloniale per spostare cubi dalla propria riserva su eventuali pianeti. La colonizzazione può essere fatta in qualsiasi momento del proprio turno spostando un cubetto per ogni nave rovesciata. Inutile dire che l’azione esplorazione è di solito la più utilizzata ad inizio partita perché permette un rapido potenziamento sia aumentando i propri livelli di produzione risorse, sia tramite la raccolta di artefatti antichi che, spesso e volentieri, offrono molti e utili bonus tecnologici.
  • Influenza: questa azione permette di muovere 2 dischi influenza dalla propria plancia verso un esagono o viceversa. In genere, il primo caso si applica quando un giocatore deve conquistare un esagono il turno dopo aver distrutto una o più navi degli antichi (ricordate che i combattimenti si risolvono dopo la fase azione), oppure se il turno precedente aveva scelto di non prendere possesso di un esagono per non aumentare eccessivamente i costi di produzione. Mentre il secondo caso è utilizzato per contenere i costi di mantenimento ritirando dischetti da settori poco redditizi, attenzione che se si rimuove un gettone da un esagono si rimuovono pure eventuali cubi popolazione. Tramite questa azione è possibile rigenerare due navi coloniali rigirandole a faccia in su.
  • Ricerca: consente di scegliere un segnalino tecnologia dall’apposita riserva tra quelli presenti sulla plancia rifornimenti. Le tecnologie sono di tre tipologie diverse a seconda del colore: viola tecnologie militari, azzurro tecnologie di griglia e giallo chiaro nanotecnologie. Più tecnologie di una data tipologia si possiede, maggiore sarà lo sconto per acquistare una tecnologie dello stesso tipo, anche se è presente comunque un prezzo minimo.
  • Sviluppo: permette di prendere 2 componenti di navi dalla plancia rifornimenti per piazzarle sopra gli schemi tecnici delle proprie navi, anche comprendo eventuali parti di navi prestampate. Acquisire parti di navi non ha alcun costo, ma per prendere le parti di navi più interessanti si deve possedere la tecnologia corrispondente. Le parti di navi sono di varie tipologie:
    • Armi: indicano il numero di dadi da lanciare, uno per ogni quadrato colorato, e i danni in caso di successo, un danno per ogni stella dentro al quadrato.
    • Computer: aggiungono un valore al dado quando si attacca, aumentando così la probabilità di successo.
    • Scudi: sottraggono un valore ai dadi avversari, diminuendo così la probabilità di essere colpiti.
    • Scafo: aumenta la resistenza di una tipologia di nave permettendo di subire più danni.
    • Motori: aumentano il numero di esagoni che una tipologia di nave può attraversare quando si muove e incrementano l’iniziativa aumentando la probabilità che un tipo di navi possa attaccare per prima durante una battaglia.
    • Fonti di energia: forniscono energia ad altre parti di navi.

La possibilità di modificare le proprie navi rendendole diverse da quelle dei propri avversari è, a mio parere, il cuore strategico del gioco quindi fate molta attenzione. Sarà vitale risolvere il trade-off tra navi piccole, poco costose ma con pochi slot per essere potenziate, e navi di grandi dimensioni, costose, ma con molti slot. Si consideri inoltre che il numero di navi che un giocatore può possedere è limitato al numero di miniature a propria disposizione, quindi di navi corazzate se ne possono avere al massimo due. Si deve anche tener conto che ci sono dei vincoli alla modifica di una tipologia di navi: ogni nave deve avere una fonte di energia e un motore (altrimenti si ottiene un rottame spaziale… anche se la basi stellari non necessitano di motore) e che la fonte di energia deve essere in grado di alimentare tutte le parti di navi presenti.

  • Costruzione: permette di costruire 2 strutture spaziali pagandone il costo in materie prime. Oltre ad intercettatori, incrociatori, corazzate e basi stellari, è possibile anche costruire stazioni orbitali e monoliti. Le prime permettono di spostare un cubo dalla riserva alla stazione per incrementare la produzione di denaro o scienza. Questo è un sistema interessante per evitare che un giocatore rimanga bloccato pescando tutti esagoni che non presentano ricorse di questi due tipi. I monoliti invece sono realizzati verso la fine della partita dato che forniscono tre punti vittoria, ma quanto costano!
  • Movimento: è possibile muovere 3 tra intercettatori, incrociatori e corazzate di un numero di esagoni pari al numero di piccoli esagono disegnati sulla parte di nave motore presente nello schema tecnico corrispondente. Quando navi di più giocatori terminano nel medesimo esagono si dovrà risolvere la battaglia nella prossima fase. Tramite la tecnologia “generatore di wormhole” le navi possono spostarsi anche tramite tunnel spaziali non completi, è sufficiente che uno solo dei lati adiacenti di un esagono presenti un semicerchio. Questo fatto rende questa tecnologia strategica per effettuare attacchi a sorpresa, vi consiglio di starci attenti.

Quando si passa il proprio turno, il giocatore non rimane completamente inerte ma, se messo alle strette, ha ancora la possibilità di eseguire una di tre azioni depotenziate: costruire una struttura spaziale, muovere una nave oppure acquisire una parte di nave. Ovviamente questa azione di reazione incrementa i costi di mantenimento della propria civiltà. Trovo la possibilità di effettuare azioni di reazione molto interessante dal punto di vista strategico dato che permette di tendere trappole e di non rimanere in balia degli eventi.

Diplomazia ed economia (la strada meno divertente per conquistare)

Il gioco ha anche delle piccole, ma molto piccole, componenti economiche e diplomatiche. La prima è realizzata permettendo in qualsiasi momento di scambiare 2 risorse uguali per ottenerne una di un altro genere (il numero di risorse scambiabili dipende dalla razza, per gli alieni, di solito, è di 3 a 1). La componente diplomatica è implementata mediante le tessere ambasciatore che consentono di guadagnare punti vittoria e di spostarci sopra un cubo popolazione e quindi incrementare il livello di produzione di un dato tipo di risorse. E’ possibile scambiarsi diplomatici esclusivamente quando due civiltà entrano in contatto, cosa che avviene se due esagoni sotto il controllo di giocatori diversi sono connessi da un wormhole, e se entrambi i giocatori sono in accordo. Se poi l’alleanza viene spezzata, il giocatore che ha tradito prende la carta traditore che vale 2 punti vittoria in meno a fine partita e che rimarrà in suo possesso finché non si rivelerà un altro traditore.

Siluri fotonici fuori!

Dopo la fase azione segue la fase per la risoluzione delle battaglie. Le regole di combattimento sono estremamente eleganti e semplici. Una battaglia nasce quando in un esagono sono presenti navi appartenenti a più giocatori o navi degli antichi. Per prima cosa si individuano i veicoli che attaccano per primi tramite l’iniziativa, che è rappresentata da dei triangolini stampati, in genere, sulle parti di navi motore. In caso di parità di iniziativa attacca per primo sempre il giocatore che ha il controllo dell’esagono (vantaggio al difensore), se presente, o quello che è entrato nell’esagono per primo. Le battaglie si risolvono sempre tra due giocatori alla volta e nell’ordine inverso a quello con cui sono entrati nell’esagono. Se nell’esagono vi sono anche navi degli antichi, lo scontro con queste viene risolto per ultimo (così che possano massacrare comodamente i sopravvissuti). La battaglia si svolge tirando un dado per ogni arma presente sulle navi, il colpo di un’arma va a segno se il risultato del dado corrispondente, compresi gli incrementi dati dai computer e i decrementi dati dagli scudi avversari, è maggiore o uguale a 6, infliggendo così tanti danni quanti gli asterischi rappresentati sul quadrato corrispondente all’arma. Se il risultato di un dado è pari a 6 si ha un centro automatico indipendentemente dalle parti di navi che possono variare il risultato, viceversa se il risultato è pari ad 1 si ha un fallimento automatico. La battaglia continua finché non rimangono le navi di un unico giocatore sull’esagono. Vi è anche la possibilità di effettuare una ritirata, ma in tal caso il giocatore avversario avrà la possibilità di fare una vera bastardata sparandovi alle spalle.

Una battaglia da sempre punti vittoria i quali sono rappresentati da delle tessere in cartoncino, i segnalini reputazione, che riportano valori tra 1 e 4, e che vengono pescate in modo casuale da un sacchetto a seconda delle condizioni di una battaglia. Per esempio, si pesca una tessera per ogni intercettatore, base stellare o nave degli antichi abbattuta durante la battaglia. Tra i segnalini pescati si tiene quello di valore maggiore nascosto agli altri giocatori e gli altri si rimettono nel sacchetto. A tale proposito sappiate che sulla plancia personale del giocatore ci sono degli spazi dove mettere questi segnalini, quindi il numero accumulabile è limitato, anche se è possibile sostituirli con segnalini appena pescati. Gli stessi spazi sono utilizzati per posizionare le tessere ambasciatore. Vi è quindi un trade-off tra punti vittoria ottenuti tramite la guerra e quelli ottenuti tramite la diplomazia. A prima vista qualcuno potrebbe obiettare che gli ambasciatori rendono un solo punto vittoria, ma ricordate che su ogni tessera di questo tipo è presente un cubo popolazione che incrementa il livello di produzione di una risorsa a scelta. La cosa quindi non è per niente scontata come sembra.

Mantenere il vostro impero (mica facile eh)

Chiudono il round le solite operazioni di incasso delle risorse, pagamento dei costi di mantenimento, refill delle tessere tecnologia (in base al numero di giocatori) e ovviamente il recupero dei dischi influenza utilizzati per segnalare le azioni e delle navi coloniali. Se una civiltà non è in grado di pagare il proprio mantenimento deve abbandonare esagoni e utilizzare i dischi influenza recuperati per abbassare il costi di mantenimento, se non ci riesce va in default finanziario e va in banca rotta (i mal pensanti vedranno le solite similitudini con alcuni paesi dell’UE).

La gloria e la vittoria (no, non sono amiche mie)

Il gioco volge al termine dopo il nono round e vince chi ha conseguito il maggior numero di punti vittoria. Questi, in realtà, corrispondono alla fama e alla gloria che una civiltà spaziale è riuscita ad accumulare durante la partita. I punti vittoria sono dati da:

  • Segnalini reputazione: più un giocatore si è comportato bene in battaglia, più la sua nomea cresce, più segnalini reputazione pesca e quindi più è probabile che ne trovi uno da 4 punti vittoria.
  • Diplomatici: molte relazioni diplomatiche fanno in modo di far conoscere il proprio popolo nella galassia, un punto vittoria per segnalino.
  • Esagono controllati: gli imperi molto estesi sono sempre i più famosi, ogni esagono controllato da tanti punti vittoria quanti quelli scritti sopra.
  • Segnalini scoperta: le scoperte di incredibili manufatti antichi portano sempre gloria e fama, 2 punti vittoria per ogni segnalino che rappresenta un manufatto degli antichi non utilizzato.
  • Livello tecnologico: alti livelli tecnologici danno sempre una certa fama ad una civiltà spaziale, oltre un certo numero di tecnologie di uno stesso tipo si guadagnano punti vittoria, da 1 a 5 a seconda del numero di tecnologie.
  • Monoliti: costruire monoliti che resistano al tempo così che in futuro un’altra razza li trovi e possa farci sopra dei film di fantascienza da sempre una certa fama, 3 punti vittoria ognuno.
  • Carta traditore: i traditori non sono molto simpatici, chi è in possesso di questa carta perde 2 punti vittoria.
  • Bonus delle specie: alcune specie hanno abilità speciali che li consentono di guadagnare fama, come, per esempio, i discendenti degli antichi che guadagnano fama se aiutano i propri avi a sopravvivere, quindi un punto extra per ogni nave degli antichi ancora sul tabellone.

Conclusioni

Eclipse è un splendido prodotto che conquista facilmente la maggior parte dei giocatori che lo provano: i meno esperti perché ne comprendono le meccaniche facilmente dopo qualche turno e i professionisti perché possono giocare ad un gioco abbastanza completo in un tempo ragionevole, in 5 si viaggia verso le 3 ore. Come già detto, anche se il gioco non è complicato da giocare, la numerosità delle scelte strategiche potrebbe disorientare i neofiti e quindi non lo userei di certo per avvicinare un nuovo adepto al verbo del gioco in scatola.

Componenti

La componentistica è di ottima qualità privilegiando il cartoncino spesso e una grafica chiara, comprensibile e, per molti aspetti, stilizzata. Da appassionato di fantascienza adoro la veste grafica degli esagoni e il dettaglio del nome del sistema stellare scritto sull’esagono e preso da quelli reali. Anche la componentistica in legno e plastica è realizzata con precisione e ottima qualità, anche se una leggera nota dolente può essere il fatto che le miniature delle astronavi non le definirei proprio bellissime, ma credo si possa considerare una questione soggettiva.

Scalabilità

La scalabilità nel gioco è resa tramite la configurazione di partenza degli esagoni, il controllo del numero di tasselli tecnologia disponibili e il controllo del numero di esagoni appartenenti alle zone esterne della galassia. Questo permette di bilanciare la partita in funzione del numero di giocatori facendo in modo che, rispettivamente: lo spazio che i giocatori utilizzano per l’esplorazione abbia grosso modo la stessa ampiezza per tutti, che i giocatori non sviluppino troppo il proprio impero verso la periferia della galassia riducendo il numero di interazioni e che si mantenga la concorrenza per l’acquisto delle tecnologie. Purtroppo in 5 giocatori la prima condizione viene meno, permettendo ai giocatori alle estremità un maggiore spazio di manovra, ma negli altri casi la partita è ben bilanciata (confesso però che non ci ho mai giocato in 2).

Meccanica e considerazioni strategiche

La meccanica resa dallo spostamento dei dischi influenza, sia per compiere azioni che per prendere possesso di un esagono, funziona molto bene e rende il gioco semplice da capire ed elegante. La partita si divide in genere in due fasi, nella prima si esplorano i settori periferici della galassia per rinforzarsi e nella seconda ci si butta verso il centro nel tentativo di prendere possesso del centro della galassia e nello scontrarsi contro gli avversari. In entrambe le fasi è praticamente impossibile non combattere prima contro gli antichi e poi contro gli avversari. E’ per questo che, a mio parere, la possibilità di modificare gli schemi tecnici delle astronavi da il vero valore aggiunto strategico al gioco. Avere veicoli diversi consente di implementare strategie diverse: il giocatore può decidere, entro certi limiti, come modificare la astronavi e quindi non deve più semplicemente adattare la propria strategia ai mezzi tecnici che ha a disposizione, come in molti altri giochi, ma può anche adattare i mezzi alla strategia. Il trade-off tra scegliere se puntare su navi economiche e numerose, ma con pochi slot, contro navi costose e con molti slot, ma con bassa numerosità, è avvincente e lascia spazio ad un ventaglio di possibilità strategiche praticamente infinito. Meno rilevante, per certi aspetti, è la decisione su quanto far pesare la diplomazia rispetto alla guerra. Questa scelta riguarda di più le specie aliene che hanno solo 4 spazi per i segnalini reputazione/ambasciatori e che hanno dei tassi di scambio per le risorse elevati e quindi spostare un cubetto dalla riserva su un ambasciatore può fare la differenza. Gli umani hanno 4 spazi da condividere tra segnalini reputazione e ambasciatori mentre uno spazio è solo per gli ambasciatori, inoltre hanno un ottimo tasso di scambio per le risorse, quindi la decisione è meno gravosa. Detto questo direi che la meccanica e l’ambientazione si sposano benissimo tra loro.

La maggior parte delle obiezioni che sento rivolgere al gioco da parte dei boardgamer più esperti riguarda il fatto che l’aspetto diplomatico è troppo approssimativo e si riduce ad un semplice patto di non aggressione. Verissimo, ed ammetto che non mi sarebbe dispiaciuta nemmeno una fase di commercio in cui scambiare le risorse con gli avversari. Ma credo che così facendo la lunghezza di una partita si sarebbe allungata fino a rasentare giochi molto più completi e complessi, quali Twilight Imperium. Il gioco invece si configura come una alternativa a questo tipo di prodotti per chi non ha 6 ore di gioco, quando va bene, a disposizione o la voglia di apprendere un regolamento molto più complesso.

La fortuna

L’incidenza della fortuna nel gioco si manifesta in diversi fattori quali: la pesca degli esagoni, la pesca dei segnalini reputazione e il tiro dei dadi durante i combattimenti. Personalmente credo che il tiro del dado può essere comunque riequilibrato dal numero di unità schierate in battaglia e dagli schemi tecnici delle navi, così come la pesca dei segnalini reputazione può essere controbilanciata da strategie che mirano a raccogliere i punti vittoria da mix di fattori. Più pesante è invece la casualità data dalla pesca degli esagoni che purtroppo non c’è molto modo di risolvere, diciamo che sta alla bravura del giocatore cercare di gestirsi con quel che trova, anche se eccessivi colpi di sfortuna possono compromettere l’esperienza di gioco.

Longevità

Terminando con il parlare della longevità, credo di poter affermare tranquillamente che è difficile stancarsi di un gioco simile. La mappa componibile che cambia sempre da una partita all’altra, la presenza delle razze aliene (adoro le razze aliene), la possibilità di variare gli schemi tecnici delle navi e il fatto che le strategie da poter seguire sono praticamente illimitate, sono tutti fattori che rendono il gioco estremamente dinamico riducendo di molto la sensazione di dejà vu tra una partita e l’altra.

Curiosità – Supernova

Giusto per dare un po’ di pepe in più al gioco, in concomitanza con l’uscita in Italia di Eclipse, è arrivata nel nostro paese anche la sua prima espansione: Eclipse Supernova Expansion. Anche se dovrei dire mini espansione dato che si compone di due esagono rappresentanti delle supernove, Betelgeuse e Deneb, e un tassello scoperta “Missile Ionico”. I due esagoni sono particolarmente allettanti dato che offrono un pianeta jolly bianco che può ospitare due cubetti popolazione associati a qualsiasi risorsa e un pianeta per tipo di risorsa ma sfruttabili solamente se si possiedono le apposite tecnologie estrattive. La particolarità delle supernove, come tutti ben sappiamo, è che hanno la fastidiosa tendenza ad esplodere, e questi esagoni non fanno distinzione. Al termine di ogni round, si dovranno tirare due dadi e sommare il risultato al numero di tecnologie del giocatore che ha il controllo dell’esagono, della tipologia meno numerosa in suo possesso, se questo valore è minore o uguale al numero del round, la supernova esplode portandosi dietro tutto quello che ci sta sopra. Cubetti e disco influenza tornano nelle riserve del giocatore così come astronavi e strutture spaziali, mentre l’esagono viene rimosso dal gioco per il resto della partita.

Non è un’espansione necessaria ma può risultare gradita per provare qualcosa di nuovo. Sebbene il lancio dei dadi per le esplosioni delle supernove aumentino il fattore di aleatorietà del gioco, tenete conto che si può controbilanciare in parte il risultato dei dadi con il livello tecnologico e che è possibile stimare la probabilità di esplosione in base al numero del round. Personalmente non mi dispiace dato che aggiunge un po’ di controllo del rischio ai calcoli strategici dei giocatori. L’unica cosa che mi lascia perplesso, e a cui non ho ancora trovato risposta, è cosa succede agli esagono connessi solo a quello della supernova quando questo esplode.

Pro:

Contro:

Elevatissime possibilità strategiche Gli esagoni tendono a riempirsi un po’ troppo
Elevata longevità I giocatori inesperti tendono a buttarsi sul centro della galassia all’ultimo turno
Regolamento particolarmente elegante Costo un po’ elevato
Bellissimi gli schemi tecnici delle navi e molto bella l’idea di personalizzare i veicoli con dei moduli, una sciccheria! Forte dipendenza della fortuna nelle battaglie, anche se mitigata dai moduli delle navi
Ottimi materiali (il campo di gioco completo assomiglia proprio ad una galassia) Alcuni lamentano una scarsa profondità degli aspetti diplomatici ed economici
Bellissime le razze aliene caratterizzate Tessere “sommario del turno” in inglese anche nelle versioni multilingua

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17 Responses to Eclipse – Recensione

  1. Avatar gallonzolo ha detto:

    Ciao vorrei che qualcuno mi delucidasse sul fatto che le tessere sommario del turno siano importanti x l occhio.
    Mi spiego, non sapendo che cosa siano, vorrei sapere se queste tessere se sono di gran numero o sono solo scritte che non hanno inportanza e se ne possa fare o meno.
    Se qualcuno mi potesse cortesemente delucidare in merito vi sarei molto grato almeno so se comprarlo o no.

    Grazie x i dettagli!!!

    P.s.
    Tra tutti i siti di giochi voi spaccate di brutto!!!!!!!
    Bravi

    • Avatar Alkyla ha detto:

      A mio avviso sono riferimenti rapidi fondamentali, che quindi è sempre importante avere sott’occhio. Sintetizzano brillantemente tutti gli aspetti del gioco che possono sfuggire, rendendo le scelte molto più rapide. Puoi fartene un’idea dando un occhio anche al video che trovi nella sezione videotutorial.
      Ma ti lascio alla replica del sommo Canopus.
      Intanto grazie per i complimenti al sito. Ne andiamo veramente orgogliosi.

    • Canopus Canopus ha detto:

      Eccomi eccomi, un po’ lento in questi giorni ma ci sono!
      Allora, dobbiamo distinguere tra 2 tipologie di tessere sommario. Ci sono le 6 tessere sommario delle azioni che riportano pochissimo testo in lingua e che sono fondamentali in quanto le si ruota dall’altro lato per indicare che si passa. Inoltre riporta gli spazi per le azioni di reazione. Dal punto di vista dell’aiuto che possono prestare è veramente poco e comunque, ripeto, il testo è in piccola quantità e facilmente leggibile.
      Vi sono poi altre 4 tessere che riportano: le tecnologie, gli upgrade, il combattimento e i modi di far punti. Queste potrebbero essere un po’ più utili, ma essendo scritte in piccolo e una sola tessera per tipologia, si fa prima a prendere il manuale e a consultarsi le pagine riassuntive.
      Allego anche un link dropbox all’immagine delle tessere, sperando che possa esserti utile a capire di cosa si tratta.
      https://www.dropbox.com/s/lru7daokcyxmx5d/ecl_summaries.jpg (se ti da problemi cliccandoci sopra, copia il link sulla barra degli indirizzi)
      Grazie per i complimenti e continua a seguirci :-)

  2. Avatar Marco ha detto:

    Intanto ragazzi complimenti per il sito, ben fatto, chiaro, pieno di contenuti. Giovane ma con un futuro promettente! Passando al gioco, semplicemente uno dei miei preferiti, se vi piacciono i giochi ad ambientazione SciFi e 4X questo è semplicemente IL gioco. Tante regole (e possibilità) che hanno, inizialmente, spaventato i miei compagni quando ho spiegato loro il gioco la prima volta, ma che già dopo 2 turni di gioco volano via leggere leggere lasciando spazio ad una meccanica di gioco solida ed elegante. Ho giocato in 3/4/5 ed mi sono sempre divertito molto pur perdendo miseramente ogni volta.

    • Canopus Canopus ha detto:

      Grazie per i complimenti, troppo buono! :-)
      In effetti è un bellissimo gioco, anche se le prime partite si riducono ad un super scontro nell’ultimo turno di gioco.
      Comunque, prima o poi conto di recensire anche l’espansione! ;-)

      • Avatar Marco ha detto:

        Verissimo. Infatti a volte 9 turni sembrano addirittura pochi, tu sei li bello pronto e carico di navi e tecnologia e ti restano uno o due turni per fare il macello. Ma non sempre lo scontro è necessario, dipende dalla razza che si sceglie e la chiave per vincere è (ok non sto per dire una novità) saper sfruttare al meglio le caratteristiche della propria razza. Io conto di prendere l’espansione ad Essen quest’anno. Magari ci troviamo la! :-)

  3. Maledice79 Maledice79 ha detto:

    Giochiamocela

  4. Avatar Foko200 ha detto:

    Scalabilità in 2 giocatori?
    Pessimo? accettabile ma un pò perde? buono?
    e in 6?

  5. Avatar Foko200 ha detto:

    Alla fine ho ceduto.. comprato! Anche se la prima partita in 4 giocatori E’ durata quasi 4 ore, tuttavia con alcune pause per leggere qualche regola. Spero che in altre 1-2 partite si riescano a raggiungere i decretati 30 min/Giocatore.
    A mio parere il fattore di maggiore fortuna è stato dato dalla pesca delle tessere reputazione: tra due giocatori stesse battaglie vinte differenza di 6 punti su circa 30 totali.
    Per il resto: fichissimo!!!

  6. Avatar Raistlin ha detto:

    Ciao, complimenti per la recensione: molto ben articolata e chiara!
    Avrei una domanda: il gioco in edizione italiana è introvabile; ho trovato su amazon.com la versione inglese, ma nelle foto vengono mostrati i dadi e sono d12 mentre nelle foto della vostra recensione si vedono dei d6 (confermati anche nella descrizione della componentistica).
    sapreste dirmi come mai c’è questa differenza tra le due versioni e se questo comporta differenze anche nel regolamento?
    Vi ringrazio anticipatamente

    • Maledice79 Maledice79 ha detto:

      Mi sono informato.
      Those dice are not in the game, but may be from an old version or someone who uses different dies. Its not an accurate picture.

      In pratica sono dadi fatti per qualche house rules(se guardi bene nella foto di amazon ci sono dei cartoncini attaccati su alcune facciate) che dovrebbe bilanciare il gioco. La confezione eng contiene gli ormai classici dadi da 6 gialli, arancioni e rossi, quindi è identica a quella della recensione.

  7. Avatar draconiscor ha detto:

    Bellisima recensione, chiara e completa. Vi faccio i miei complimenti e ne approfitto per farli anche ad Alkyla, ho scoperto questo utilissimo sito grazie al suo canale youtube al quale sono ormai iscritto da anni e che è diventato il mio punto di riferimento quando devo scegliere e acquistare un nuovo gioco.
    Sono prossimo ad acquistare questo gioco e dopo aver visto la videorecensione di Alkyla e la recensione su gioconauta direi che vado decisamente a colpo sicuro.

    Piccola nota sull’espansione Supernova pur non avendoci mai giocato. Direi che una piccola homemade-rule possa risolvere il problema dell’esplosione e dell’isolamento di eventuali esagoni collegati, mi spiego, basterebbe porre la limitazione che i nuovi esagoni collegati alla Supernova debbano essere sempre collegati contemporaneamente anche ad un esagono del gioco base precedentemente posto in gioco (cioè prima del posizionament dell’esagono Supernova).

    Ciao a tutti e ancora complimenti

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