Star Trek Expeditions – Recensione

Star Trek Expeditions

Di Davide “Canopus”

Titolo Star Trek Expeditions
Autore Reiner Knizia
Lingua Inglese
Editore WizKids
Distributore WizKids
Numero giocatori 1 / 4
Durata partita 60 minuti
Anno pubblicazione 2011
Titolo originale
Genere Cooperativo, esplorazione
Prezzo Almeno 45€

Diario del Capitano, data stellare 190320.12. Un oggetto non identificato giace sopra la plancia dell’Enterprise. A vista sembra un gioco cooperativo di ambientazione, ma il fatto che sulla scatola sia segnalato come autore Knizia non lo rende evidentemente possibile. Il solo nome di questo grande “creatore di giochi” fa saltare alla mente capolavori di tecnologia aliena quali Ra e Tigris & Euphrates, certo dei titoloni, ma completamente astratti e in cui ambientazione e meccaniche di gioco, spesso e volentieri, vanno d’accordo quanto Romulani e Vulcaniani (cioè poco). Il signor Spock è uscito fuori di testa, in barba alla sua calma vulcaniana, e il computer dell’Enterpirse ha visualizzato una bella schermata blu nel tentativo di risolvere il mistero. Eppure è qui, un gioco di ambientazione di Knizia… il gioco a cui nessun uomo aveva mai giocato prima! Ah, e dentro ci sono pure gli heroclix!

Ambientazione

In questo gioco vestiremo i panni di uno dei 4 ufficiali della U.S.S. Enterprise. Non proprio quelli della serie classica creata da Gene Roddenberry, ma la loro più recente versione cinematografica apparsa sui nostri schermi poco più di un anno fa con il film “Star Trek, il Futuro ha Inizio”. I 4 ufficiali in questione sono: il capitano Kirk, il signor Spock, il dottor McCoy e l’ufficiale alle comunicazioni Uhura. A detta del manuale di gioco, l’Enterprise è appena arrivata sul pianeta Nibia, in quanto invitati, come rappresentanti della Federazione dei Pianeti Uniti, al dibattito per entrare o no nella Federazione. Ma all’arrivo a destinazione sembra che il presidente di Nibia non sia poi tanto felice di vedervi quanto l’invito lasciasse ad intendere. Più precisamente, il pianeta è un vero “catorcio”: l’ecosistema del pianeta è a rischio, è in atto una tremenda ribellione e l’ingresso nella Federazione è tutt’altro che una certezza. Inoltre, dato che piove sempre sul bagnato, una nave da guerra Klingon sta orbitando intorno al pianeta (e come tutti i trekkers sanno, la cosa non è un buon segno). Lo scopo dell’Enterprise sarà quello di cercare di far fare bella figura alla Federazione e investigare sul perché i belligeranti Klingon sono interessati a Nibia. Per svolgere la missione i 4 ufficiali della flotta dovranno teletrasportarsi sul pianeta, esplorare i vari luoghi, affrontare sfide e risolvere misteri, mentre il tempo scorre velocemente, avvengono drammatici eventi e i Klingon si avvicinano sempre più pericolosamente.

Materiali

La scatola è bella piena e pesante e i componenti sono di qualità superba.

Le miniature

Sicuramente il punto forte sono le miniature, e non poteva essere altrimenti dato che Wizkids è un editore specializzato in questo prodotto (credo questo sia il suo primo boardgame). Nella scatola troviamo 4 personaggi, uno per ufficiale, e 2 miniature nave: l’Enterprise e l’incrociatore Klingon. Tutte le miniature sono perfettamente colorate e montano una base clix, cioè una base rotante che permette di modificare le proprietà dei personaggi e delle navi a seconda che subiscano danni o recuperino le forze. Le miniature delle navi spaziali sono semplicemente favolose. Le basi clix dei vascelli spaziali riportano 3 caratteristiche: lo scudo, le armi a lunga gittata e le armi a corta gittata. Ogni volta che una nave viene colpita queste caratteristiche diminuiscono di valore ruotando la base clix. I personaggi riportano invece 3 abilità, ognuna evidenziata con un colore diverso: giallo sono le capacità di comando, in blu le scientifiche e in rosso le operative. Mentre una nave che arriva all’ultimo clix viene distrutta, i personaggi non muoiono, semplicemente non potranno più usufruire delle proprie abilità per superare le sfide.

I tabelloni

Nel gioco sono presenti 2 tabelloni. Un tabellone riporta il pianeta visto dall’orbita, diviso in 15 aree, molto bello da vedere. Sopra alla superficie del pianeta troviamo l’area dell’Enterprise e l’orbita del pianeta suddivisa in 15 caselle. Ogni casella riporta un valore numerico, a seconda di dove si trova l’Enterprise al termine del gioco, il valore di questa casella verrà sommato al punteggio finale (anzi, ai punteggi finali di ogni missione, quindi meglio stare attenti). Lateralmente al pianeta troviamo l’indicatore del tempo, se la pedina che segna il tempo arriva alla trentesima posizione, la flotta Klingon arriva al pianeta e la partita è persa. Vi è poi un tabellone ausiliario che riporta i tracciati delle missioni, il gioco prevede tre tipi di missioni: politica, ribelli ed energetica (avevo detto che il pianeta è preso molto male). Per ogni tipologia, il tabellone ausiliario riporta una scala per segnare i punti ottenuti. Il tabellone del pianete è illustrato molto bene e con ricchezza di particolari, mentre il tabellone ausiliario è molto scarno ma comunque funzionale.

Elementi in cartoncino

Nella scatola troverete i seguenti componenti in cartoncino spesso:

  • I tasselli scoperta: si dividono in due, scoperte comuni e scoperte importanti. I tasselli scoperta rappresentano oggetti o persone che si possono incontrare durante la missione e ognuno riporta una capacità che può essere di aiuto al giocatore e un’immagine che rappresenta la scoperta. Le scoperte comuni sono tasselli quadrangolari neri mentre quelle importanti sono degli esagoni dorati. Le scoperte importanti sono elementi che forniscono capacità particolarmente potenti.
  • Le carte personaggio: per ognuno dei 4 personaggi riportano l’immagine del protagonista del film, la sua abilità speciale e le sue caratteristiche distintive. Per esempio, Spock avrà come caratteristiche distintive analisi e ingegneria, mentre Kirk diplomazia e combattimento.
  • Le carte “Diario del Capitano”: sono di 3 tipologie a seconda della missione a cui corrispondono: politica, ribelli ed energetica. L’andamento delle 3 missioni durante la partita è strutturato tramite un diagramma ad albero a 3 livelli. Ogni carta riporta una sfida che se superata può avere 2 risultati possibili, uno mediocre e uno ottimo. A seconda del risultato conseguito si prendono dei punti per quel tipo di missione e si scoprirà una carta di un determinato tipo. Le carte dell’ultimo livello hanno invece molteplici risultati possibili a seconda di come si supera la sfida e ognuno farà guadagnare ai giocatori un determinato punteggio. La trama della storia, quindi, potrà prendere strade diverse a seconda di come affronterete le difficoltà, offrendo un certo livello di interazione con l’ambientazione del gioco.

Le carte

Il gioco utilizza 2 formati di carte. Le prime sono le carte “Diario del Capitano, Supplemento” e sono fuori formato, 76×105 millimetri. Queste rappresentano delle sotto-missioni che deviano un po’ dalla linea generale del gioco. Le carte si dividono in due tipologie: le carte locazione, che quando scoperte sono rimosse e sostituite con le carte “Diario del Capitano”, e le carte evento, che rappresentano delle sfide che i giocatori potranno superare per guadagnare punti o bonus. Ogni sfida riporta: un testo descrittivo, un’immagine di riferimento, il valore di sfida da superare, il quale è di uno dei 3 possibili colori a seconda del tipo di abilità da utilizzare, un elenco di abilità speciali utili e i possibili risultati in caso di superamento. Le carte evento sono 16, ma per una partita se ne utilizzano solo 6, quindi rappresentano un elemento di variabilità per aumentare la longevità dell’esperienza di gioco.

Le altre carte nel gioco sono in formato standard card (63×88) e si dividono nei seguenti mazzi:

  • Carte sommario: riportano il riassunto del turno.
  • Carte data stellare: rappresentano eventi che avvengono durante il gioco. Queste carte riportano 3 box, ognuno di un colore diverso, a seconda del livello di difficoltà a cui si gioca si applicano gli eventi contenuti in uno o più box.
  • Carte attivazione: dividono in carte azione e carte equipaggio. Le prime sono delle capacità speciali che vengono applicate in modo spot una volta giocate, le seconde sono dei membri dell’equipaggio dell’Enterprise che seguono il personaggio durante l’esplorazione del pianeta (avete presente quei membri dell’equipaggio che nella serie televisiva si vedevano in un solo episodio perché scendevano sul pianeta con i protagonisti e poi non facevano più ritorno?! Più o meno quelli.). I membri dell’equipaggio aiutano i personaggi a superare le avversità sia fornendogli abilità speciali, sia aiuto addizionale in determinati tipi di sfide. Le carte equipaggio sono le uniche a riportare un’illustrazione che rappresenta il membro dell’equipaggio.

Altri componenti

Nella scatola sono presenti anche una pedina per segnare il tempo che scorre, 3 segnalini per il punteggio nelle 3 tipologie di missioni e i dadi. I dadi sono tutti dei D6, abbiamo: 2 dadi bianchi della federazione, che al posto del 6 riportano un 7, e un dado Klingon, che riporta il simbolo della riparazione invece dell’1 (non sapevo che i Klingon avessero una scrittura ad ideogrammi). Ogni volta che un 7 appare su un dado della federazione, significa che il personaggio, o la nave, è andato oltre i propri limiti fisici e quindi si perde un clix al termine dell’azione.

Setup e preparazione

Regolamento

Le regole del gioco non sono complicate ma non sono poche, la spiegazione richiederà all’incirca 15 minuti, se non di più, ed è meglio usare molti esempi. Il libretto di istruzioni è terribilmente prolisso e caotico (peggio di quelli Fantasy Flight), ma comprende molti esempi di azioni e immagini esplicative.

Preparazione dei tabelloni

La preparazione del gioco richiede meno di 10 minuti. Consiste nel posizionare i due tabelloni al centro del tavolo, si selezionano in modo casuale 6 carte evento, dal mazzo di 16, e si uniscono alle carte locazione per posizionare una carta su ogni area del pianeta. In questo modo si ha una certa variabilità da una partita alla successiva. La miniatura dell’Enterprise viene posizionata nella casella 0 dell’orbita, l’incrociatore Klingon nella casella +7. Si compongono i 3 mazzi di carte “Diario del Capitano”, uno per ogni categoria di missioni, in ordine crescente: la prima carta sarà la 1, poi la 2A, 2B, 3A, 3B, 3C e 3D per ultima. Per ogni mazzo si tiene scoperta la prima carta in cima, quella con il numero 1, in modo che tutti possano vederla. Infine, si posizionano scoperti, uno per ogni area del pianete, i tasselli scoperta comune. Le scoperte importanti, invece, vengono tenute da parte è si potranno ricevere in seguito a determinati eventi.

Scelta personaggi

Ogni giocatore sceglie un personaggio e ne prende la carta corrispondente. Nel caso si sia in meno di 4 il gioco prevede due possibilità: ogni giocatore sceglie una miniatura e la partita si svolge con meno di 4 personaggi, oppure alcuni giocatori piloteranno più miniature in modo di giocare con tutti e 4 i personaggi. Nel secondo caso si dovrebbero tenere separate la mani di carte di ogni personaggio. Personalmente preferisco la prima scelta perché la seconda mi sembra un po’ troppo laboriosa. Selezionato il personaggio, ogni giocatore riceve 2 carte attivazione, se tra queste trova un membro dell’equipaggio dovrà rivelarlo immediatamente, questi sono sempre rivelati anche durante il gioco. Nell’arco della partita non potrete mostrare le carte nella vostra mano agli altri giocatori, ma potrete descrivergli cosa avete a disposizione, dando molta importanza alla comunicazione verbale di squadra.

L’ordine di gioco è determinato dalla catena di comando dell’Enterprise: primo il capitano Kirk, secondo il signor Spock, terzo il dottor McCoy e quarto l’ufficiale Uhura.

Meccanica di gioco

Obiettivo della missione

Il gioco termina nel momento in cui sono state risolte, per ogni tipologia di missione, le carte di livello 3 del “Diario del Capitano”. Si procede, quindi, a sommare, o sottrarre se è negativo, il valore indicato sulla casella dell’orbita in cui si trova l’Enterprise, da ogni scala di punteggio del tabellone ausiliario (se il valore sulla casella è molto basso sarà un brutta botta). Se anche solo uno dei segnapunti scende sotto lo 0, significa che una catastrofe dovuta ad una delle 3 crisi ha distrutto il pianeta, probabilmente con voi sopra. Se questo non avviene, potete procedere a sommare i punti per ogni missione ed ottenere il vostro punteggio finale per la partita. In base a quanto bene siete andati potrete ricevere una onorificenza dalla Flotta Stellare come indicato da un’apposita tabella nell’ultima pagina del regolamento. Per esempio, con 40 punti otterrete la Palma d’Argento della Federazione (ma quale organizzazione offre come premio una pianta d’argeto?!). Lo scopo del gioco non è quindi solo quello di “vincere contro il gioco”, cosa che non è poi complicatissima se si gioca a livello di difficoltà semplice o medio (a livello difficile è tutta un’altra storia), ma cercare di battere ogni volta il vostro precedente risultato. La partita termina anche se l’Enterprise viene distrutta o se l’indicatore del tempo arriva alla trentesima casella. In tal caso avete perso e non c’è alcun punteggio da calcolare, ovviamente.

Attivare! (il turno di gioco)

Il gioco si svolge in turni individuali e sequenziali. Il turno di gioco si divide in due fasi:

  • Fase data stellare: il giocatore di turno scopre la prima carta data stellare del mazzo. La carta rappresenta il numero di azioni che avrà a disposizione per la fase successiva e 3 box di diversi colori: blu, giallo e rosso. A seconda del livello di difficoltà si applicheranno gli eventi descritti in uno o più box. A livello più semplice si legge solo il box blu, medio box blu e giallo e difficile tutti e tre i box. Gli eventi descritti nella carta possono essere di 3 tipi: stardate, che fa avanzare l’indicatore del tempo, attacco Klingon, l’incrociatore attacca immediatamente l’Enterprise, e degli eventi speciali tipo dover scartare oggetti oppure perdere clix.
  • Fase azioni: a seconda del numero di azioni permesso, indicato sulla carta data stellare, il giocatore può scegliere di effettuare una serie di azioni tra quelle disponibili. In totale si può scegliere tra 9 differenti azioni, molte delle quali possono essere effettuate più volte, non vi mancherà quindi l’imbarazzo della scelta.

Che la forza sia con voi… no, ho sbagliato film! (le azioni)

Le azioni effettuabili sono:

  1. Curarsi: effettuabile solo sull’Enterprise, dove c’è l’infermeria, si tira il dado e si recuperano i clix indicati dal risultato.
  2. Teletrasportarsi: effettuabile solo una volta per turno, permette di andare dal pianeta all’Enterprise e viceversa, è un modo molto efficienti di muoversi se si hanno a disposizione poche azioni nel turno o se si deve andare dal lato opposto del pianeta (non temete, ne gioco il teletrasporto va sempre a buon fine, mal che vada si blocca per un turno prima di utilizzarlo).
  3. Muoversi sul pianeta: ci si muove in un’area adiacente del pianeta. Quando si entra in una nuova area, sia a seguito di un movimento o di un teletrasporto, viene immediatamente svelata la carta “Diario del Capitano, Supplemento” posta sopra. Leggete subito il testo della carta dato che alcune avventure influenzeranno immediatamente il vostro movimento.
  4. Fare una scoperta: si raccoglie il tassello scoperta presente sull’area del pianeta in cui vi trovate. I tasselli scoperta possono essere scambiati tra giocatori che si trovano nella stessa area senza spendere alcuna azione.
  5. Pescare una carta attivazione: ricordate di mettere in gioco subito i membri dell’equipaggio.
  6. Trasferire un membro dell’equipaggio: se 2 giocatori sono nella stessa area possono scambiarsi membri dell’equipaggio, uno per azione.
  7. Attaccare con l’Enterprise: se si effettua questa azione l’Enterprise avanza di una casella verso destra nell’orbita del pianeta e attacca la nave Klingon.
  8. Tentare una sfida: un giocatore può tentare di risolvere una sfida presente sull’area del pianeta in cui si trova.
  9. Utilizzare l’abilità speciale di un personaggio: ogni personaggio ha una sua abilità speciale. Può sembrare che alcuni personaggi, come Spock, abbiano un’abilità speciale poco utile, di solito questi personaggi bilanciano la cosa con delle caratteristiche più utili della media. Comunque non esistono abilità speciali inutili. Le abilità speciali dei personaggi sono inerenti al ruolo che hanno, per chiarire le idee riporto una tabella che le riassume:
Personaggio Abilità speciale
Capitano Kirk Grazie alla sua autorità, può trasferire un membro dell’equipaggio anche se non è nella stessa area di un altro giocatore.
Signor Spock La sua acuta mente Vulcaniana permette di vedere, in segreto, una carta “Diario del Capitano, Supplemento” in qualsiasi area del pianeta, senza doversi recare lì fisicamente.
Dottor McCoy Il burbero dottore può curare un altro giocatore nella sua stessa area.
Ufficiale Uhura L’affascinante ufficiale può pescare carte attivazione e darle ad un altro giocatore. Può farlo solo se utilizza l’azione “Pescare carte attivazione”.

Affrontare le sfide per giungere alla vittoria (non è lo slogan di un motivatore americano, è quello che dovete fare per vincere)

Il vero cuore del gioco! Le sfide vengono risolte seguendo una procedura sequenziale. Ogni sfida è caratterizzata da un valore da eguagliare o superare, il colore in cui è scritto questo numero indicherà la tipologia di sfida e quindi quale abilità del personaggio utilizzare per superarla. Per esempio, per una sfida gialla si utilizzerà il valore dell’abilità comando riportato, in giallo, sulla base clix. Lateralmente al valore di sfida, sono riportate delle abilità speciali che regalano un +2 per la risoluzione per ogni volta che sono elencate come abilità caratteristiche di un personaggio o di un membro dell’equipaggio in vostro possesso. Alcune sfide possono riportare, invece delle abilità speciali, degli oggetti o la dicitura “Equipaggio nello spazio”. Nel primo caso, se possedete questi oggetti, rappresentati da dei tasselli scoperta, avrete un bonus +2 per ognuno, mentre nel secondo caso ogni carta equipaggio in vostro possesso, e in possesso di altri personaggi nel vostro stesso spazio, vi regalerà un altro +2. Ultimo aspetto da tenere in considerazione è che alcune sfide hanno un limite di tempo entro cui devono essere superate per poter ottenere il risultato ottimo, questo fa in modo che durante il gioco dovrete coordinare attentamente le vostre mosse come squadra. Ogni sfida contiene un testo descrittivo introduttivo e, spesso, un testo descrittivo in base al risultato ottenuto, consiglio di leggerli così potrete ricostruire la storia della vostra avventura proprio come fosse una puntata della serie (roba che gasa tantissimo i fan). Occhio che alcuni risultati ottimi si possono ottenere solo se avete determinati oggetti con voi!

La risoluzione di una sfida inizia con il lancio dei 2 dadi della federazione, a cui si somma il valore dell’abilità richiesta del personaggio indicata sulla base clix. Successivamente si procede a sommare i vari modificatori: prima quelli dati dalle carte equipaggio dello stesso colore della sfida, bonus che può essere di +1 o +2, poi i vari bonus di +2 dati dalle proprietà caratteristiche, dai tasselli scoperta e dalle eventuali carte equipaggio presenti nello spazio, se previsto. Anche la presenza di miniature di altri personaggi presenti nella stessa area del pianeta vi da un bonus +2 per ognuna.

Anche se il risultato non è sufficiente per il superamento della sfida, potete incrementarlo utilizzando carte azione o scartando tasselli scoperta che vi permettono degli incrementi. Un’altra alternativa per aumentare il valore ottenuto è quello di sacrificare clix del personaggio per aggiungere un +1 per ogni clix, cosa che durante la partita si fa spesso.

Ai posti di combattimento

Le battaglie tra l’Enterprise e l’incrociatore Klingon si verificano in seguito all’effetto di eventi riportati sulle carte data stellare, oppure per effetto dell’azione, selezionabile dai giocatori, “Attaccare con l’Enterprise”. Nel primo caso l’attaccante è l’incrociatore Klingon, che si avvicina quindi di una casella verso l’Enterprise. Viceversa, nel secondo caso, sarà l’Enterprise a prendere l’iniziativa e ad avanzare verso la nave avversaria di una casella. Questo movimento sposterà la nave in una casella più a destra e che, quindi, avrà un valore maggiore della precedente da aggiungere ai punteggi di fine partita. Quando invece sono i Klingon ad attaccare, l’Enterprise ha l’opzione di ritirarsi muovendosi di una casella più a sinistra e diminuendo così tale valore.

La battaglia tra navi spaziali si risolve semplicemente tirando il dado corrispondente alla fazione, dado nero per i Klingon e dado bianco per l’Enterprise. Al risultato ottenuto si somma il valore, rappresentato sulla base clix, per il tipo di armi che si stanno utilizzando: lungo o corto raggio. Il combattimento a lungo raggio si verifica se è presente almeno una casella di distanza tra le due navi, a corto raggio se invece le navi sono in caselle adiacenti (il corto raggio può fare molto più male del lungo raggio). Se il totale così ottenuto è superiore al valore dello scudo dell’avversario, l’attacco ha avuto successo e si procura un danno. Lasciatemi dire che l’incrociatore Klingon è un nemico bastardissimo: all’inizio, con il suo maledettissimo scudo a 13, riuscirete a fargli danni sul lungo raggio solo ottenendo un 7 al dado, che causerà però anche un danno all’Enterprise. Vi conviene, appena potete, potenziare l’Enterprise, portandoci sopra determinati gettoni scoperta, e usare ogni tanto qualche carta attivazione in vostro favore. Comunque, dopo che l’assalitore ha effettuato il proprio attacco, la nave bersaglio ha l’opportunità di effettuare un contrattacco. Se al lancio del dado Klingon appare il simbolo della riparazione, l’incrociatore non attaccherà, ma recupererà in clix (che è lo stesso cosa sgradita), avrete comunque l’opportunità di effettuare un contrattacco.

La differenza tra combattimento a lungo e corto raggio non consiste solo nel valore raffigurato sulla base clix. Ma anche dal fatto che nei combattimenti a corto raggio l’Enterprise non può indietreggiare per evitare lo scontro e dalla possibilità di effettuare dei colpi critici. I colpi critici possono essere messi a segno se di fianco al valore della proprietà relativa alle armi a corto raggio della base clix è rappresentato il simbolo di colpo critico, quindi se la nave non è troppo danneggiata. Il colpo critico avviene se il valore di attacco è superiore di almeno 3 al valore degli scudi dell’avversario. Se il colpo critico è sferrato dai Klingon, questi infliggono un doppio danno, se invece è a favore dell’Enterprise si attivano i “phaser a massima potenza” e si spostano sia la nave Klingon che l’Enterprise di uno spazio più a destra sull’orbita, in caselle con valori maggiori (purtroppo non paragonabile al doppio danno).

Conclusioni

Ambientazione

So che è strano da dire conoscendo l’autore, ma l’ambientazione è resa benissimo. I testi riportati sulle carte “Diario del Capitano” e “Diario del Capitano, Supplemento” danno proprio l’idea di un episodio di Star Trek. Ci sono tutti quegli elementi che sono un must della serie, come: la peste aliena da curare, il rapimento di un membro dell’equipaggio, l’instabilità dei cristalli di Dilitium (qualsiasi cosa significhi), il teletrasporto che per qualche ragione non va e, la mia preferita, la moglie del presidente che si invaghisce di un membro dell’equipaggio (una di quelle cose che possono capitare se si presenta la propria consorte al capitano Kirk). I giocatori si sentiranno perfettamente proiettati nell’universo trekkiano. Anche il connubio meccaniche-ambientazione è ben strutturato, pure nella serie i protagonisti indagano, fanno scoperte, analizzano oggetti e affrontano difficili situazioni. Realizzata bene la caratterizzazione dei personaggi, dato che effettivamente le abilità caratteristiche e le abilità speciali sono coerenti con i protagonisti del film.

Componenti

Come detto, scatola piena di ottimo materiale. Miniature fantastiche, soprattutto le navi stellari. Tabellone del pianeta, gettoni scoperta e carte equipaggio graficamente ben realizzate. Le altre carte e il tabellone ausiliario sono un po’ spartani, ma comunque in stile trekkiano: l’aspetto del tabellone ausiliario ricorda decisamente uno degli schermi presenti nella plancia dell’Enterprise. Gli elementi in cartoncino e le carte sono di ottimo spessore.

Considerazioni strategiche

Il gioco è un cooperativo, quindi è necessario parlare molto e pianificare le azioni tutti insieme prima di ogni turno. Già dopo poche partite inizierete a conoscere a memoria le caratteristiche delle varie sfide rappresentate sulle carte “Diario del Capitano”. Soprattutto per quel che riguarda i tempi limite entro cui completarle e gli oggetti necessari per massimizzare i risultati. Dopo qualche partita inizierete quindi a comprendere quali sono gli oggetti da raccogliere per primi, dividendoveli tra i giocatori per poi convergere verso il luogo dove è situata la sfida. Per esempio, la carta 1 della missione politica necessità di due tasselli “Prove Klingon” per essere passata con il risultato ottimo, è quindi probabile che due giocatori andranno a prendere separatamente i due oggetti e poi convergeranno sulla sfida.

Per quel che riguarda le sfide contenute nelle carte “Diario del Capitano, Supplemento” possono essere delle grandi opportunità ma anche delle brutte gatte da pelare. Alcune sfide offrono, se superate con il risultato ottimo, delle ricompense molto utili come tessere scoperta importante e carte attivazione. L’altro lato della medaglia è che alcune sfide non vi permetteranno di lasciare l’area se non superate, oppure potrebbero avere degli effetti spiacevoli sull’Enterprise. Soppesate bene quali sfide affrontare e quando, di certo dovrete affrontarne almeno la metà per riuscire ad avere a disposizione abbastanza risorse per battere il gioco.

Molo importanti sono le carte attivazione. Pescatene il più possibile, vi faciliteranno enormemente la vita. Attenzione però, se il mazzo si esaurisce non si rimescolano gli scarti, quindi sono in numero limitato. C’è però da dire che le carte sono tante e c’è il rischio che terminino giusto in partite a 4 giocatori e forse, ma più difficilmente, in 3.

Attenzione all’Enterprise! La nave Klingon è terribile, gli scudi hanno un valore elevatissimo ed è sempre una fatica titanica mettere a segno un colpo. Cercate di non far perdere troppi clix alla vostra nave, rispetto all’incrociatore Klingon, altrimenti diventerà impossibile difendersi dagli attacchi nemici. Se ne avete modo cercate di portare tasselli scoperta equipaggiabili sulla nave, così da potenziare scudi e armi. Non abbiate paura di usare qualche carta azione per aumentare il risultato di un tiro di attacco se serve (ma senza esagerare). Non scappate troppo o vi ritroverete a togliere un sacco di punti al vostro totale di fine partita. In teoria è anche possibile distruggere la nave Klingon e affrontare poi il gioco in relax, ma la vedo molto difficile come cosa dato che le navi spaziali reggono 12 clix.

Le abilità speciali e caratteristiche dei personaggi sono bene bilanciate. Qualche giocatore (in realtà Romulani travestiti) insinueranno che l’abilità speciale di Spock è inutile. In realtà non è così, solo che la si usa meno spesso di quelle di altri personaggi. Spesso, quando il segnalino del tempo sta per arrivare ad una data limite per una determinata sfida, ma non sapete ancora in che locazione questa debba essere affrontata, può essere strategico far iniziare il turno di Spock sull’Enterprise e fargli spiare qualche carta qua e là con la sua abilità per scoprire la locazione e teletrasportarsi.

Dipendenza dalla fortuna

Il gioco è un american game, uno di quei giochi in cui si tirano tante volte i dadi e si pescano tante carte. È quindi inevitabile che il caso la faccia da padrone. Per fortuna è possibile cercare di limitare il fattore dado accumulando potenziamenti. Discorso diverso per la configurazione di partenza del gioco, una certa disposizione dei gettoni scoperta può rendere la vostra missione più semplice o più difficile influendo sul vostro punteggio finale. È, per esempio, il caso in cui vi capitano i tasselli “Prove Klingon”, necessari per ottenere un risultato ottimo alla prima missione politica, in aree adiacenti. Discorso analogo per la disposizione delle carte “Diario del Capitano, Supplemento”, anche se è limitabile tramite l’abilità speciale di Spock. Anche la selezione delle 6 carte evento, che contengono le sfide integrative alle 3 missioni principali, è dominata dal caso, ma a mio parere è meno sentita dato che è il meccanismo di variabilità del gioco e sarà piacevole provare combinazioni di sfide casuali.

Scalabilità e longevità

Dal punto di vista della scalabilità, come già detto, se siete in meno di 4 partecipanti il gioco prevede due possibilità: o si gioca con dei personaggi in meno oppure uno o più giocatori controlleranno più personaggi. Nel secondo caso le mani di carte dovranno essere mantenute separate tra i personaggi. È chiaro che non esiste un problema di scalabilità con la seconda modalità, ma in realtà nemmeno con la prima. È vero che con più personaggi si hanno maggiori possibilità di collaborare per risolvere determinate sfide e quindi di superarle, ma la cosa è riequilibrata dal fatto che le risorse sono più frammentate, la pianificazione è più complessa ed è maggiore la possibilità di terminare il mazzo delle carte attivazione. In meno personaggi invece, tipo in 2, le risorse sono più concentrate tra i giocatori, ci sarà quindi meno bisogno di effettuare scambi, è più difficile terminare il mazzo attivazione, ma sarà anche una continua corsa contro il tempo ad accumulare risorse specifiche per passare al meglio le sfide. Personalmente io preferisco la seconda modalità di gioco, ho provato diverse volte il gioco sia in 2 che in 4 e mi sono trovato molto bene in entrambe le situazioni.

La longevità risulta invece poco elevata. Sebbene le carte “Diario del Capitano, Supplemento”, che riportano le sfide secondarie, cambino di partita in partita, dopo un po’ inizieranno a venirvi a noia, dato che le imparerete praticamente a memoria. Certo, guardando il gioco, mi viene da pensare che sia una ottima piattaforma per qualsiasi genere di espansione. Praticamente basta cambiare i mazzi di carte con le sfide e le miniature per ricostruire qualsiasi possibile scenario di un qualsiasi Star Trek. Per esempio, si potrebbe tranquillamente implementare uno scenario in cui si deve salvare il pianeta Vulcano dai Romulani cambiando semplicemente i due mazzi di carte, “Diario del Capitano” e “Diario del Capitano, Supplemento”, la miniatura della nave nemica e un paio di gettoni scoperta. E con qualche risorsa in più si potrebbero anche ambientare avventure con il capitano Picard e i Borg (sarebbe magnifico dato che preferisco Picard a Kirk e adoro i Borg). C’è quindi da sperare in un utilizzo intelligente del meccanismo.

A chi si rivolge

Dalla mia esperienza, in genere, i giochi cooperativi non attraggono facilmente i neofiti. Almeno che non vengano catturati dall’ambientazione. In effetti gli appassionati della serie, o anche semplicemente chi ne guardava piacevolmente le puntate, potrebbero facilmente appassionarsi al gioco. Le regole non sono complicatissime, ma, numericamente parlando, sono rilevanti. Nel caso di giocatori occasionali, meglio presentarlo ad individui molto motivati o che hanno già esperienza di giochi cooperativi. La durata della partita difficilmente va oltre i 60 minuti (se non vi perdete in chiacchiere sulla filmografia della serie o su chi è il capitano migliore e perché, cosa che capita spesso a me), può quindi essere un ottimo gioco per chiudere la serata.

Curiosità – Expansion Set 1

È recente la notizia della pubblicazione della prima espansione per questo gioco. Purtroppo i miei timori in parte si sono verificati a l’espansione non contiene carte per implementare nuove avventure. Però vengono fornite 3 nuove miniature rappresentanti personaggi minori del film: l’ingegner Scott, il luogotenente Sulu e il guardiamarina Chekov. Inoltre, vi troverete anche il regolamento per partite in 5 giocatori. La cosa sembra tutto sommato interessante, anche se avrei preferito delle variazioni alla trama della storia. Va comunque detto che quel numero 1 affiancato al nome dell’espansione lascia accesa qualche speranza. Il prezzo per l’Italia non dovrebbe superare i 15€.

Pro:

Contro:

Splendidi materiali (in particolare gli heroclix) Costoso
Ambientazione resa benissimo (sembra una puntata di Star Trek) Dopo un po’ di partite conoscerete a memoria tutte le carte
Coinvolgente Personaggi non proprio bilanciatissimi tra loro, il dottore, in particolare, è un pochino più complesso da utilizzare (per non dire peggio)
Farà impazzire i fan della serie
Si presta molto bene ad implementare espansioni modulari con nuove storie
Livello di difficoltà modulare e metterà alla prova anche le vostre capacità di coordinamento
Feedback tramite punteggio a fine partita che esprime le performance dei giocatori

2 Commenti a Star Trek Expeditions – Recensione

  1. Astinus ha detto:

    Articolo molto interessante, ho il gioco da un po’ di tempo ma per un motivo o per l’altro non sono ancora riuscito a tirarlo fuori dalla scatola, con questo articolo e’ tornata la voglia di “scoprire nuovi giochi per arrivare la’….”

    • Canopus ha detto:

      Grazie! Sono molto felice che il mio articolo ti abbia fatto venire voglia di prendere in mano questo titolo e spero che lo apprezzerai quanto l’ho apprezzato io.
      Io l’ho letteralmente “divorato”! Giusto il tempo di tradurre il manuale in italiano e ho iniziato subito a giocarci. Soprattutto con la mia ragazza che adora i giochi cooperativi e di ambientazione. Lo adora anche lei, nonostante all’inizio non volesse nemmeno provarlo perché non le piaceva star trek. Anche questa può essere una possibile indicazione interessante: il gioco può appassionare anche chi non è fan della serie, l’importante è che gradiscano i giochi d’ambientazione e cooperativi.

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