Yggdrasil – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Yggdrasil
Autore Cédric Lefebvre / Fabrice Rabellino
Lingua Multilingua (Inglese / Francese / Tedesco / Italiano / Olandese)
Editore Z-Man Games
Distributore Z-Man Games / Ludonaute
Numero giocatori 1 / 6
Durata partita 90 minuti
Anno pubblicazione 2011
Titolo originale
Genere Cooperativo, scelta azioni
Prezzo Poco più di 40€

“Per i Nove Mondi” – disse Odino – “I mortali di Midgard giocano ad un sacco di boardgames con protagonisti gli Olimpici e quel pallone gonfiato di Zues (in realtà saranno 4 o 5 titoli, ma si sa che agli Aesir piace esagerare) e non ce ne è uno che parli solo della mia famiglia!!! Chiederò subito ai Nani di Nidavellir di forgiare un gioco in scatola degno della mia stirpe!”. E fu più o meno così che sui nostri tavoli giunse Yggdrasil! Gioco cooperativo fino a 6 giocatori, ma affrontabile anche in solitario, che ci vedrà indossare i panni, o pellicce, delle divinità nordiche durante la loro ultima battaglia, il Ragnarock (la loro apocalisse, in pratica). Farete quindi tutto quello che farebbero Thor, Odino e compagnia bella, ad eccezione dei suntuosi banchetti e delle magistrali bevute, il materiale per quelle non è incluso nella confezione. Come già detto in passato, sono un grande appassionato di mitologia (per me è come leggere l’equivalente degli antichi ai fumetti) e non mi dispiacciono i cooperativi, dato che considero il collaborare con altri giocatori come un elemento di sfida aggiuntivo dovuto alla difficoltà di comunicare e coordinarsi. Yggdrasil è stato quindi un titolo che ha stuzzicato subito la mia curiosità e che sono felice di presentarvi in questa sede. Il gioco è magnificamente illustrato da Pierre Lechevalier, noto con il nome d’arte di Pierò e già autore di altri prodotti grafici di discreto successo, come Ghost Stories, anche se qui è tutta un’altra storia.

Ambientazione

Per apprezzare al meglio l’ambientazione del gioco è necessario prima fornire alcune informazioni di base sulla mitologia nordica. Innanzi tutto Yggdrasil significa letteralmente “destriero del temibile” dove per destriero si intende una metafora del patibolo e il temibile sarebbe Odino: il nome si riferisce al mito secondo cui Odino si appese 9 giorni e 9 notti ai rami dell’albero cosmico per raggiungere la sapienza superiore. Secondo la mitologia, Yggdrasil è un frassino sui cui rami trovano posto i 9 mondi che compongono l’universo. Il Ragnarock, letteralmente “giudizio delle potenze”, è invece l’apocalisse nordica, lo scontro tra le forze del bene, che rappresentano l’ordine, e le forze del male e del caos. Sullo svolgimento del Ragnarock ci sono molte interpretazioni diverse, in quella presentata dal gioco il Ragnarock inizia con la morte dell’amato dio Balder, trafitto al cuore da una freccia, a cui segue un terribile inverno della durata di 3 anni che piega il genere umano (per la serie l’inverno sta arrivando…). Durante questi 3 anni i lupi Hati e Skoll, che in cielo corrono dietro al sole e alla luna per divorarli ma senza riuscire a raggiungerli, priveranno il mondo dei 2 principali astri. Il lupo Fenrir spezzerà le sue catene, Loki scapperà dal suo supplizio e navigherà verso Asgard a bordo di Naglfar, una nave di unghie (non so come faccia a galleggiare) costruita dalla divinità dell’oltretomba Hel, e Jormungand emergerà dall’oceano e sovrasterà Midgard. Indipendentemente dalla versione, tutte concordano sul ritorno dei nemici degli dei e su un apocalittico scontro in cui ogni divinità affronterà la propria nemesi uccidendosi a vicenda. Cosa interessante del Ragnarock è che si tratta di un ciclo cosmico di creazione e distruzione, il mondo viene distrutto per poi rigenerarsi, quindi potrete farci più partite. Nel gioco impersonerete 6 delle più famose divinità nordiche e dovrete affrontare 6 dei più micidiali nemici norreni. Il male è alle porte di Asgard, la dimora degli dei, nei panni delle divinità dovrete recarvi nei 9 regni a raccogliere risorse e aiuti per arrestare l’avanzata del caos e impedire che qualche servo delle tenebre arrivi alla dimora di Odino e scateni la fine di tutto. Ma come farete a ostacolare il male? Semplice, vi equipaggerete di armi forgiate dai Nani, chiederete aiuto per la battaglia alle anime dei valorosi Vichinghi, morti con onore, e agli altri popoli che risiedono nei 9 mondi del Yggdrasil e, infine, lancerete il dado.

In generale, l’integrazione tra gioco e ambientazione è di alto livello, anche per merito dei paragrafi descrittivi presenti nel manuale, e gli appassionati di mitologia nordica si divertiranno molto a trovare similitudini tra gli eventi e le meccaniche del gioco e la storia narrata nelle saghe norrene.

Materiali

Tabelloni e plance

Prima cosa che vi salterà all’occhio appena aperta la scatola sarà lo splendido tabellone di gioco che raffigura il Yggdrasil. La grafica del tabellone è in stile fumettoso ma sono utilizzati dei colori molto brillanti, quasi fluorescenti direi. Il tabellone si estende in verticale e raffigura i 9 mondi, ciascuno contrassegnato da una runa e da dei simboli grafici che descrivono le azioni caratteristiche eseguibili in ogni dominio. La parte più ampia e centrale raffigura la città di Asgard, la quale è divisa in 8 zone che i malvagi dovranno attraversare per battervi. Sotto Asgard troverete Midgard raffigurante 4 isole: una bianca, blu, verde e nera. Ai lati di Midgard troverete le terre dei Nani e dei Giganti di Brina con degli spazi dove posizionare le rispettive carte. Nella parte alta del tabellone sono situati il Regno degli Elfi, dove posizionare i relativi gettoni, e la Terra Benedetta di Vanir dove è presente una scala con 6 posizioni e i privilegi ottenibili da ogni posizione. Alla base, invece, del Yggdrasil, alle sue radici, troverete i reami più oscuri, quali: la Terra dei Giganti del Fuoco, il Dominio dei Morti e il Mondo delle Tenebre. Dal punto di vista realizzativo, il tabellone è coerente con la descrizione del frassino cosmico fornite dalle saghe norrene, sono stati curati molto anche i dettagli: troverete, quindi, il Bifrost, il ponte arcobaleno che collega Asgard a Midgard, l’aquila che fa la guardia ai frutti dell’albero e lo scoiattolo che ne percorre costantemente il tronco dalla punta alle radici.

Altro aspetto esteticamente rilevante sono le plance giocatore. Queste sono molto grandi, pure troppo per quel che servono, corrispondono grosso modo ad un foglio A5, e riportano graficamente un bellissimo ritratto della divinità e dei simboli che ne rappresentano le abilità speciali. Anche queste in stile fumettistico ma con colori meno appariscenti. Ora, se siete appassionati lettori del Thor dei fumetti Marvel, non aspettatevi di trovare un bel fustone sbarbato e biondo, le divinità sono rappresentante, giustamente, in costumi norreni. Anche qui vi è grande attenzione ai dettagli e gli dei sono raffigurati insieme ai simboli che li contraddistinguono: i corvi di Odino, il martello di Thor, il corno di Heimdall e il gatto di Freyja. Un difetto riscontrato nelle plance è che sono molto sottili. Altra cosa da segnalare è che l’immagine utilizzata nelle schede per indicare l’azione associata ad un luogo è veramente brutta e non comprensibile, sembra un mucchio di pavesini di cui sono disegnati solo i contorni in giallo chiaro / bianco lampadina.

Carte

Nella scatola troverete 3 mazzi di carte. Il mazzo Artefatti e il mazzo Giganti di Brina sono in formato mini europeo, mentre le carte nemico sono in formato standard card, tutte di buon spessore. Le 52 carte nemico si dividono un 2 categorie: 42 normali e 10 speciali. Le carte normali riportano l’immagine e il nome di uno dei 6 malvagi che stanno assediando Asgard, in basso troverete una descrizione grafica dell’attacco speciale del cattivo, che viene effettuato quando questo avanza verso la casa di Odino. Le carte speciali, a loro volta, si dividono nelle 6 carte “malvagio in collera”, che causano un doppio avanzamento del cattivone e che sono graficamente simili alle precedenti, e nelle 3 carte Ragnarock, le quali fanno avanzare più nemici allo stesso tempo e graficamente riportano l’immagine di una divinità tra le fiamme. Le carte speciali sono utilizzate in modo aggiuntivo alla carte normali per modulare il livello di difficoltà.

Nel formato più “ristretto” troviamo per prime le 16 carte Giganti di Brina. Queste riportano nome e ritratto del gigante, con stile grafico tale e quale a quello delle divinità, descrizione grafica del potere speciale del gigante, che si attiva quando questo entra in gioco, e un frammento di runa infondo alla carta, che può essere blu, rossa, verde o bianca. Le 18 carte Artefatto rappresentano, invece, le armi che gli dei possono utilizzare per combattere i malvagi. Ogni arma ha effetto contro un solo ed unico nemico ed è presente in 3 livelli: in base al livello offre un bonus di combattimento di +1, +2 o +3. Quando una divinità acquisisce un artefatto lo prende a livello 1, da questo momento in poi solo questa divinità potrà usare questa data arma e potrà decidere con azioni future di potenziarla a livello 2 e, in un momento successivo, a 3. Ogni carta artefatto riporta nome e disegno dell’arma, con colori brillanti come quelli del tabellone, una immagine del nemico che contrasta e il livello.

Elementi in cartoncino

Nel gioco sono utilizzati diversi gettoni in cartoncino. Partendo dai gettoni Vichinghi e Giganti di Fuoco, bifacciali e illustrati con l’immagine della faccia di un vichingo o di un gigante con sfondo rispettivamente bianco e rosso. I gettoni Elfi sono di diametro maggiore rispetto ai precedenti e riportano un elfo dalla pelle “puffo”, con i capelli corvini e dalle fattezze femminili, su sfondo blu. Sempre a forma di gettoni circolari abbiamo i segnalini dei 6 malvagi, ognuno con un colore di sfondo diverso e bifacciali, con un lato che riporta un’icona per indicare che la resistenza del cattivo è aumentata di 1. Termina la dotazione di gettoni circolari il tassello Vanir che riporta il ritratto di un essere ligneo su sfondo verde/bianco. Sempre in cartoncino abbiamo dei tasselli rettangolari: la pedina Valchiria, che riporta il disegno di ragazze che cavalcano dei cavalli volanti su sfondo azzurrino, la pedina isola sommersa, da un lato riporta degli scogli e dall’altro un gorgo; infine, i segnalini mondo inaccessibile, con un il disegno che rappresenta l’azione associata ad un luogo su sfondo scuro sovrastata da una X rossa, ed è utilizzato per indicare che non è più possibile utilizzare l’azione caratteristica associata ad un luogo.

Altri materiali

Concludono la dotazione “hardware” del gioco un dado speciale in plastica: con 2 facce bianche di valore 0, 2 blu con un martello bianco di valore 1, una verde con 2 martelli e una nera con 3 martelli. Sempre in plastica abbiamo un supporto per il tassello Valchirie. Come ultima cosa abbiamo 4 sacchetti, sinceramente di qualità del materiale deludente, in tinta unita, ognuno corrispondente ad una delle isole di Midgard, quindi di colore bianco, verde, blu e nero. Niente miniature di dei o mostri, una mancanza che si sente!

Setup e preparazione

Setup

La preparazione del gioco non è complicata, ma dovrete riempire i 4 sacchetti con un certo numero di gettoni Vichinghi e Giganti di Fuoco diverso per ognuno, operazione un po’ tediosa che vi ruberà qualche minuto. In base al colore del sacchetto la proporzione tra le 2 tipologie di gettoni sarà diversa: in questo modo la probabilità di pescare Giganti di Fuoco va decrescendo man mano che si pescano da sacchetti corrispondenti ad isole più lontane dal Bifrost, con probabilità massima nell’isola bianca e minima in quella nera. In generale, comunque, con poco meno di 10 minuti sarete in grado di giocare. I restanti gettoni Vichinghi e Giganti di Fuoco sono posizionati rispettivamente nel Mondo dei Morti e nel Dominio di Giganti di Fuoco. La pedina Vanir viene posizionata nella prima casella delle Terre Benedette di Vanir e un numero di Elfi pari al numero di giocatori incrementato di uno è posizionato nella Terra degli Elfi. I mazzi di carte Artefatti e Giganti della Brina sono posti nella Terra dei Nani e nella Fortezza di Ghiaccio. Il tassello Valchiria è posizionato nella prima casella di Midgard, corrispondente al Bifrost, e il tassello “isola sommersa” copre l’isola di colore nero. Tutti i gettoni dei nemici di Asgard vengono posizionati nella prima area della città degli dei, fuori dalle mura e pronti all’assedio… come ogni gruppo di cattivi che si rispetti. A seconda del livello di difficoltà che si vuole affrontare si inseriscono nel mazzo delle carte nemico una o più carte speciali. Infine, ogni giocatore sceglie il proprio alterego divino.

Regolamento

La spiegazione delle regole è abbastanza veloce e si risolve in meno di 10 minuti, praticamente consiste nel spiegare cosa permette di fare ogni singolo luogo del tabellone. Il manuale multilingue è realizzato molto bene e contiene molti esempi ed illustrazioni. Cosa che mi manda in estasi è che sono presenti molti versi, tratti da poemi norreni immagino, che descrivono i vari luoghi e protagonisti del gioco e che aiutano a calarsi nell’ambientazione.

Meccanica di gioco

Per la barba di Odino

Yggdrasil è un titolo cooperativo in cui i giocatori, che fanno le veci degli dei, dovranno collaborare e organizzarsi così da impedire che le forze del male avanzino troppo all’interno di Asgard. Il gioco prosegue tramite una sequenza di turni individuali divisi in 2 fasi:

  1. Pescare una carta nemico dal mazzo e applicarne gli effetti, questi sono di far avanzare uno o più malvagi di un’area della città verso destra e applicare gli effetti dei loro “attacchi speciali”.
  2. Compiere 3 azioni diverse tra le 9 disponibili, per compiere un’azione la divinità si reca figuratamente in uno dei 9 mondi del frassino cosmico.

For Asgard

A parole, combattere una malvagia divinità norrena è più semplice di quello che sembra. Per respingere il nemico dovrete “recarvi” ad Asgard ed utilizzare l’azione caratteristica della roccaforte degli dei. La città di Asgard è suddivisa in 8 zone da delle linee verticali, alcune di queste linee sono tratteggiate e hanno dei numeri scritti sotto: queste sono delle milestone. Il vostro scopo sarà impedire che un numero di malvagi pari, o superiore, al numero indicato oltrepassi la linea tratteggiata. Per scongiurare la minaccia incombente dovreste seguire una semplice procedura di combattimento: prima cosa si decide quanti gettoni Vichinghi utilizzare nello scontro, ogni gettone da un +1, poi si lancia il dado e si somma il risultato al bonus procedente e ad eventuali altri bonus dati da artefatti o gettoni Elfo, anche questi con valore +1. Per vincere lo scontro dovrete superare o eguagliare la resistenza del nemico. Tale valore, per i malvagi che assediano Asgard, è pari al valore indicato nel cerchio colorato situato tra una linea tratteggiata e l’altra. Che lo scontro abbia successo o meno, i gettoni Vichinghi ed Elfi vengono scartati e rimessi sul tabellone. In caso di vittoria il gettone del malvagio viene spostato di uno spazio a sinistra verso le mura di Asgard (la prima linea tratteggiata). Appare chiaro la differenza che intercorre tra i gettoni Vichinghi e i gettoni Elfo: pur elargendo lo stesso bonus, i primi vengono giocati prima del tiro del dado con il rischio di sprecarne i benefici nel caso il tiro non abbia successo o vada meglio del previsto, i secondo sono, invece, utilizzati solo in caso di bisogno. Questa differenza è bilanciata anche nel modo in cui si ottengono le 2 tipologie di gettoni.

Gli Elfi sono “reclutati” tramite l’azione caratteristica della Dimora degli Elfi, Alfheim, con un rapporto di un gettone per ogni azione. I gettoni Vichinghi vengono raccolti tramite l’azione associata a Midgard, la Terra dei Mortali. Per ottenere Vichinghi si muove, facoltativamente, la tessera Valchiria su un’isola adiacente all’attuale posizione e poi si pescano 3 gettoni in modo casuale dal sacchetto del colore dell’isola corrispondente. I sacchetti relativi alle isole non contengono solo Vichinghi, ma anche Giganti di Fuoco, i gettoni giganti pescati saranno reinseriti nel sacchetto relativo. I vari sacchetti non contengono lo stesso numero di gettoni Vichinghi e Giganti di Fuoco e la probabilità di pescare Vichinghi aumenta nelle isole più lontane dal Bifrost, la posizione di partenza delle Valchirie. È possibile spostare le Valchirie anche sul tassello isola sommersa, se non è girato dal lato del gorgo, in tal caso non sarà possibile raccogliere gettoni.

È possibile influenzare la probabilità di raccogliere gettoni Vichingo dai sacchettini relativi alle varie isole tramite le azioni di Helheim e Muspellheim. Scegliendo Helheim è possibile aggiungere 5 gettoni Vichingo dal tabellone ad uno dei sacchetti. Viceversa, tramite Muspellheim, si pescano 5 gettoni in modo casuale da un sacchetto eliminando i Giganti di Fuoco, che vengono posizionati sul tabellone, mentre i Vichinghi saranno reintrodotti nel sacchetto corrispondente.

Molto utili nei combattimenti saranno le armi, o artefatti dato che alcune armi non ne avranno decisamente l’aspetto, che potrete acquisire a Nidavellir, la Forgia dei Nani. In questo luogo sarà possibile pescare un’arma di livello 1, oppure restituire un’arma per pescare la carta relativa all’artefatto di livello immediatamente superiore. Si ricordi che una data arma può essere brandita da una sola divinità, che ogni artefatto ha effetto esclusivamente su un unico nemico malvagio e che il bonus è pari al livello della carta.

Durante la battaglia, altre entità aiuteranno i malvagi nel loro intento. Questi sono i Giganti di Brina, che entrano in gioco per effetto dell’attacco speciale di Loki. Ogni volta che un gigante entra in gioco porterà con se un effetto speciale: alcuni impediranno di utilizzare le azioni di determinati mondi, altri aumenteranno la resistenza di un malvagio di un punto, vi è pure un gigante che ruota la tessera isola sommersa e la trasforma in un gorgo non attraversabile dalle Valchirie. Per sbarazzarvi degli effetti nefasti dei Giganti di Brina dovrete, ogni tanto, eliminarne qualcuno recandovi a Jotunheim, la Fortezza di Ghiaccio. I giganti hanno tutti resistenza pari a 3 e sono immuni all’effetto delle armi. Ogni gigante è caratterizzato da una runa, quando sono stati eliminati 4 giganti con la stessa runa, questi danno un beneficio, tipo far retrocedere un malvagio di 3 zone.

Ultimi luoghi presenti nel Yggdrasil sono il Mondo delle Tenebre, Niflheim, che permette di scambiare Elfi e Vichinghi tra 2 divinità, e Vanaheim, la Terra Benedetta. Questa ultima località è particolarmente interessante perché consente o di muovere la pedina Vanir di una posizione oppure usufruire del bonus dato dalla posizione riportando il dischetto ad inizio percorso. I bonus sono di vario genere e aumentano in base alla posizione, si va dallo spostare le Valchirie su un’isola, prima posizione, allo scartare un Gigante di Brina dal mazzo senza affrontarlo, ultima posizione.

La resa dei conti

La partita termina con la vittoria del male se:

  • 5 o più malvagi oltrepassano le mura di Asgard (cioè la zona della città delimitata da una linea verticale tratteggiata con un 5 scritto sotto).
  • 3 o più nemici sono oltre la porta del Vahalla (idem per le mura di Asgard, ma il numero scritto sotto la linea è un 3).
  • 1 nemico è nella dimora di Odino.

Se si applicano gli effetti dell’ultima carta nemico del mazzo e non si verifica nessuna delle 3 condizioni precedenti, gli dei vincono in gruppo la partita (e festeggeranno banchettando tutta la notte, si spera).

Conosci il tuo nemico

Mentre le forze del male avanzano all’interno della capitale degli Aesir, queste non diventano solo più resistenti ma anche più forti. Sotto alle zone in cui è divisa la città di Asgard sono riportati dei fulmini, Il numero di questi indica l’incremento di potere di una entità malvagia e influisce, in alcuni casi, sulla potenza dell’attacco speciale del cattivo. Ecco con chi avrete a che fare.

Malvagio Attacco speciale

Jormungand

Si lancia il dado e si posiziona il segnalino “isola sommersa” sopra l’isola di Midgard indicata dal risultato. Non è influenzato dal numero di fulmini.

Hel

Si lancia il dado, in base al colore del risultato si eliminano Vichinghi dal sacchetto di colore corrispondente. Il numero di Vichinghi è pari al numero di fulmini della zona in cui si trova Hel.

Loki

Vengono pescate tante carte Giganti di Brina quanti i fulmini della zona in cui si trova Loki.

Surt

Si lancia il dado, in base al colore del risultato si aggiungono Giganti di Fuoco dal sacchetto di colore corrispondente. Il numero di giganti è pari al numero di fulmini della zona in cui si trova Surt.

Nidhogg

Fa avanzare il gettone del nemico più “arretrato” di una posizione a destra. Non è influenzato dal numero di fulmini.

Fenrir

Deve essere calmato usando le azioni del giocatore. Si effettua un lancio di dado per ogni azione, i risultati che lo calmano dipendono dalla zona in cui si trova. Se con un lancio non viene blandito, l’azione corrispondente è persa.

La stirpe degli dei

In qualsiasi momento del proprio turno un giocatore potrà utilizzare l’abilità speciale della divinità che sta impersonando.

Divinità Abilità speciale

Odino

Pesca 2 carte nemico invece di una e sceglie quale applicare rimettendo l’altra nel mazzo.

Thor

Ha un +1 permanente in combattimento.

Frey

Può fare 4 azioni per turno.

Heimdall

Pesca 4 gettoni invece di 3 da un sacchetto corrispondente ad un’isola di Midgard.

Tyr

Può sempre rilanciare il dado e scegliere quale risultato tenere.

Freyja

Può compiere 2 azioni sullo stesso mondo.

Conclusioni

Componentistica

Complessivamente molto bella, mi piace soprattutto il tabellone. Uniche note negative sono lo spessore delle plance divinità, troppo poco spesse, e la qualità del tessuto dei sacchettini isola, che tende ad usurarsi velocemente. Certo, si poteva fare molto di più, soprattutto aggiungendo qualche miniatura, almeno per i 6 malvagi (feedback negativo).

Integrazione meccaniche / ambientazione

È stato fatto un ottimo lavoro nel rendere l’ambientazione, non solo mediante la grafica, ma anche tramite elementi testuali nel regolamento e una certa attenzione alle azioni speciali dei luoghi. Certo, alcune cose stoneranno, come il fatto che qualsiasi divinità potrà recarsi a Nidavellir e acquisire il Mjollnir, il martello di Thor, per utilizzarlo in battaglia, o ancora l’azione associata al Dominio di Morti che non è molto connessa alle saghe mitologiche. Nel contesto, però, è ottimamente resa e farà impazzire di gioia gli appassionati.

A chi si rivolge

Regole semplici, setup veloce, il gioco è potenzialmente adatto a chiunque, neofiti compresi. Soprattutto per gli appassionati di mitologia norrena che si divertiranno un sacco a trovare le similitudini con le saghe. Il titolo è un cooperativo ottimamente realizzato, quindi soddisferà anche i meno appassionati all’ambientazione ma che si trovano bene con questo genere di giochi. Certo, se odiate i cooperativi non fa per voi.

Dipendenza dalla fortuna

Questo aspetto è molto elevato, soprattutto per quel che riguarda la pesca delle carte nemico e delle carte Gigante di Brina. Il lancio del dado e il pescare i gettoni dai sacchetti colorati sono sempre eventi legati al caso ma su cui è possibile comunque  ottenere un certo livello di controllo effettuando un po’ di calcolo e gestione del rischio. Ricordate infatti che la probabilità di pescare gettoni Vichinghi aumenta allontanandosi dal Bifrost, inoltre è possibile variare la probabilità relativa ad un dato sacchetto eliminando gettoni Gigante di Fuoco, con l’azione di Muspellheim, oppure aggiungendo gettoni Vichinghi, tramite l’azione di Helheim. Per quel che riguarda il lancio del dado nei combattimenti, l’utilizzo di gettoni Vichinghi ed Elfi vi sarà di aiuto per controllare gli effetti casuali, ricordate che gli Elfi sono più vantaggiosi dato che si giocano dopo il tiro del dado senza il rischio di sprecarli. Purtroppo la pesca delle carte nemico e Gigante di Brina rimangono fortemente legate alla fortuna, soprattutto per le seconde dato che le carte nemico possono essere lievemente controllate tramite l’abilità speciale di Odino.

Scalabilità e longevità

Il titolo scala molto bene, sul libretto d’istruzioni è scritto che aumentando il numero di giocatori aumenta anche il livello di difficoltà. Sinceramente questo non l’ho notato, se il gioco viene percepito più difficile credo sia dovuto alla difficoltà di coordinazione tra tutti i giocatori. Confesso che non l’ho giocato mai in solitario quindi non so dirvi come sia (personalmente credo che un gioco in scatola debba essere sempre giocato con qualcun altro, non per niente si chiamano anche giochi di società). Riguardo alla longevità, sia il numero di divinità diverse che la numerosità di carte nemico speciali, per modulare il livello di difficoltà, vi aiuteranno a non stancarvi troppo velocemente del titolo, ma prima o poi succederà dato che inizierete ad applicare lo stesso ventaglio di strategie.

Considerazioni strategiche

A mio parere, la cosa più complicata del gioco e coordinare le azioni dei giocatori. Non sarà tanto difficile capire cosa fare per vincere, o meglio per resistere all’assedio del male, il problema sarà comprendere come suddividere le azioni tra i giocatori e ottenere il massimo dalle abilità speciali delle divinità. Il gioco è un ottimo cooperativo, saprà mettervi in difficoltà, creerà velocemente un forte spirito di gruppo e vincere sarà molto difficile, soprattutto all’inizio. È quindi vitale riuscire a coordinare al meglio le vostre azioni… e non sarà facile! Prima del turno di ogni giocatore, dopo aver scoperto la carta nemico, probabilmente dovrete discutere tutti insieme le azioni che il giocatore attivo dovrà intraprendere. Questo fa in modo che ogni elemento del team si riveli necessario e operi in armonia. Sarà molto importante il gruppo di gioco, persone con eccessive manie di protagonismo e giocatori solitari potranno essere dannosi. Ricordo una volta in cui, in una partita in 6 giocatori, un ragazzo continuava a chiedere cosa dovesse fare e per farlo partecipare gli ho risposto “non so, tu cosa faresti?” e un tizio dall’altra parte del tavolo, in tono seccato, ha risposto “ma stiamo giocando ad un cooperativo oppure no? Fai così…”, ovviamente è stata una delle partite più veloci che abbia mai fatto! Avranno quindi un ruolo fondamentale anche vostre capacità relazionali.

Dal punto di vista strettamente meccanico, il gioco propone interessanti dilemmi strategici, primo tra tutti la scelta tra potenziarsi, raccogliendo risorse, e rischiare abbattendosi contro il nemico. Attenzione perché una strategia troppo sbilanciata su uno dei 2 aspetti non porterà risultati positivi, almeno che non siate spregiudicatamente baciati dalla fortuna con i tiri del dado, ma di sicuro non potrà durare tutta la partita. Altro trade-off strategico è rappresentato dalla azione caratteristica di Vanaheim. Sostanzialmente, la Terra Benedetta permette di effettuare un investimento: sacrificare un’azione al momento per intascare un beneficio in futuro, l’entità del bonus dipende dal numero di azioni sacrificate. Sarà molto importante il tempismo con cui utilizzare Vanaheim, soprattutto se si utilizza l’azione per far avanzare il segnalino. Attenzione, uno degli errori che vedo più spesso fare da chi affronta il gioco agli inizi è quello di trascurare completamente questa zona del tabellone, in genere non è un bene. Cercate di non far avanzare troppe creature malvagie troppo in profondità in Asgard, e, se proprio dovete, lasciate passare quelle il cui attacco speciale non è influenzato dalla zona in cui si trovano. Combattere i Giganti di Brina sarà una parte importante della vostra strategia, anche qui avrete davanti un dilemma: combattere i giganti fa perdere un po’ di tempo, ma se li lasciate depositare vi creeranno molte rogne. Cercate anche di comporre le rune, la cosa non è semplice, ma il bonus di alcune rune sarà devastante, come quello che non fa pescare carte nemico per 3 turni. Sempre riguardo ai Giganti di Brina, questi non sono proprio bilanciatissimi e alcuni giganti, come Thiazy che impedisce di lanciare il dado, saranno particolarmente fastidiosi. Alcuni giganti, quelli che aumentano la resistenza di un nemico o che bloccano l’azione di un determinato luogo, potranno causare più o meno problemi a seconda del momento della partita in cui vi trovate, come se verso la fine la resistenza di un nemico molto avanti fosse incrementata di 1. Questo fatto causa un ulteriore aumento dell’incidenza della fortuna sull’esito della partita.  Nel complesso ogni zona del tabellone ha un suo utilizzo e scopo importante, anche se Niflheim verrà utilizzata non molto frequentemente e in genere verso il termine della partita. Non saprei indicarvi una strategia dominante con la quale vincere a prescindere, certo dopo un po’ di partite si inizia a farsi un’idea di cosa tenere sotto controllo e dopo periodi di gioco prolungati potreste ritrovarvi con una strana sensazione di déjà vu. Complessivamente ho trovato il gioco difficile da battere, sono più le volte che perdo che quelle che vinco… e la cosa mi rompe parecchio!!!

Curiosità – Le divinità aggiuntive

Sono disponibili 2 divinità aggiuntive: Frigg e Vidar. La prima permette di eliminare un gettone Gigante di Fuoco se viene pescato da un sacchetto tramite l’azione di Midgard. Il secondo permette di giocare Elfi prima del lancio del dado per farli valere +2 invece di +1. Sebbene graficamente queste plance aggiuntive siano realizzate benissimo, esattamente come le altre divinità, devo segnalarvi che finirete per spendere più di 5 euro per delle plance in A5 con spessore addirittura minore di quelle del gioco base.

Pro:

Contro:

Ottimi materiali e bellissima grafica … ma per alcuni la grafica è caotica e confusionaria
Modulazione del livello di difficoltà Si sente la mancanza delle miniature per i cattivi
Ambientazione resa molto bene Pessimi i sacchettini colorati
Alto livello di sfida che coinvolge anche le vostre capacità relazionali La scelta del gruppo risulta particolarmente importante

Related Posts

  • 4
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
    4
    Shares
  •  
    4
    Shares
  • 4
  •  
  •  
  •  

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Privacy Policy
LIVE! venite a giocare con noi
offline - ci vediamo Giovedì alle 20.30