Dobble – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Dobble
Autore Denis Blanchot
Lingua Italiano
Editore Asterion Press
Distributore Asmodee
Numero giocatori 2 / 8
Durata partita 15 minuti
Anno pubblicazione 2012
Titolo originale Spot it
Genere Party game, gioco di abilità
Prezzo Circa 15€

Dobble, a mio parere, è il perfetto gioco da spiaggia: solo carte da tenere in mano, niente dadi, niente segnalini, niente carte da posizionare davanti o sul tavolo in modo da occupare ampio spazio per essere visibili tutte insieme, e regole così semplici e chiare che chiunque le può imparare  in 30 secondi, anche sotto un ombrellone e con 30 gradi all’ombra. Inoltre, la piccola confezione tonda e in latta sembra fatta apposta per essere infilata in una borsa da mare e proteggere il contenuto da umidità e sabbia. Credo quindi che Asterion abbia avuto una bella idea a pubblicare questo titolo giusto all’inizio di giugno, il mese che, per eccellenza, segna l’inizio della stagione balneare (sebbene qui dalle mia parti sta diluviando, altro che spiaggia, mare e calippo). Si tratta comunque della riedizione di un gioco francese del 2009 meglio conosciuto come Spot it. Parliamo di un titolo che metterà alla prova il vostro colpo d’occhio, il vostro livello di attenzione e, anche, la vostra velocità. Personalmente lo definirei un prodotto “multi gioco”, nel senso che nella confezione troverete le carte e un regolamento che vi permetterà di utilizzarle per giocare a 5 giochi diversi e soddisfare tutti i gusti.

Ambientazione

Il gioco è un astratto, quindi niente ambientazione o introduzione particolarmente ricca di informazioni ed aneddoti. È un gioco basato sulla meccanica di “pattern recognition”, che letteralmente significa riconoscimento di schemi o disegni. Si intende quindi che è un gioco di abilità basato sul colpo d’occhio in cui i giocatori dovranno essere i più veloci e abili nel riconoscere determinati disegni tra 2 o più carte. Altra particolarità del gioco è che ogni coppia di carte qualsiasi ha sempre in comune uno, ed un solo, simbolo (non chiedetemi come sia possibile, per me è tecnologia aliena). Queste 2 caratteristiche delineano quindi il principio comune su cui si basano tutti e 5 i giochi: dovrete essere sempre i più rapidi a trovare il simbolo identico tra 2 carte, nominarlo a voce alta e poi prendere la carta, piazzarla o scartarla a seconda delle regole del gioco che state giocando.

Materiali

Per Dobble vale il particolare e raro binomio “gioco semplice” = “materiale semplice”. E infatti ci sono solo 2 cose di cui parlare: le carte e la scatola.

Le carte

Sono 55 carte tonde! Si, avete letto bene purtroppo e quindi scordatevi le bustine protettive, ma lo spessore appare comunque di buone dimensioni. Per chi, come me, ama i numeri posso dire che hanno diametro di circa 8,5 cm, probabilmente studiate apposta in modo che possano stare sul palmo di una mano umana di una persona adulta. Ogni carta riporta 8 simboli colorati e disegnati con stile fumettoso/divertente di diverse dimensioni. Grazie ad una qualche incredibile magia o tecnologia aliena ogni carta ha sempre in comune con un’altra uno, ed un solo, simbolo. Con simbolo si intende lo stesso disegno con gli stessi colori, ma non con la stessa dimensione, può quindi capitare che il simbolo in comune tra 2 carte sia bello grande su una e minuscolo sull’altra (cosa che vi fregherà spesso alle prime partite). Il dorso delle carte riporta la stessa illustrazione del coperchio della scatola.

La scatola

In latta, tonda e bella solida, è di dimensioni contenute, poco più di 9,5 cm di diametro (si, le carte ci ballano un po’ dentro ma si riesce ad estrarle con facilità) e circa 4,5 cm di altezza compresa del coperchio. Praticamente può facilmente trovare posto in una borsa da mare, uno zaino e persino in un’ampia tasca di una giacca. I colori predominanti della scatola sono il giallo e il lilla, sul coperchio troverete una inquietante mano lilla con un occhio sul palmo e 2 gambette fini e nere e il titolo del gioco con la prima B rovesciata, il tutto su sfondo giallo con contorno lilla. Sui lati della confezione troverete, oltre al solito titolo del gioco, l’inquietante manina lilla impegnata in diverse pose plastiche, sempre sfondo giallo e contorni lilla. Sul fondo della scatola invece troverete una brevissima descrizione del gioco.

Setup e preparazione

Setup e preparazione sono rapidissimi, dell’ordine di secondi, e cambiano a seconda del gioco che si decide di affrontate. Il manuale è realizzato con lo stesso stile grafico della scatola, ma all’interno lo sfondo delle pagine è bianco, e anche esso è di forma tonda ma rilegato a libretto. Il manuale è chiaro, ricco di esempi e illustrazioni, inoltre, all’inizio, riporta anche una descrizione di come spiegare la meccanica di gioco a chi non ha mai visto prima Dobble. Cosa molto interessante del manuale è che propone una specie di modalità torneo dove per ogni gioco, a seconda dei risultati ottenuti, si guadagna un certo numero di punti, così da poter dichiarare alla fine di una sessione di gioco il campione intergalattico di Dobble. Ovviamente, il regolamento di ogni gioco è spiegabile velocissimamente tramite un semplice esempio di turno.

Meccanica di gioco

Vediamo ora uno ad uno i vari mini-giochi proposti dal manuale.

Mini-gioco n. 1: La torre infernale… e chi decidi di buttare giù?

Ogni giocatore prende una carta e la mette coperta davanti a se, mentre al centro tavola si forma una pila di carte scoperte in modo che ogni partecipante possa raggiungerla allungando il braccio. I giocatori scoprono contemporaneamente le carte che hanno davanti e inizia la rissa. Ogni volta che qualcuno trova il simbolo comune alla carta di fronte con la carta in cima alla pila prima degli altri, urla a squarciagola il nome del simbolo e prende la carta dalla pila prima degli avversari scoprendone così una nuova. La carta presa viene posizionata a coprire le carte davanti a se e dovrà utilizzare questa ora per individuare i simboli in comune, giusto per evitare che se la impari a memoria. Il gioco termina quando si esaurisce la pila centrale e il vincitore sarà il giocatore con più carte davanti a se. In modalità torneo si riceve un punto per ogni carta e 5 punti aggiuntivi al vincitore.

Mini-gioco n. 2: Il pozzo… ma non ci lancerei dentro monete

Funziona esattamente al contrario della torre infernale. Le carte sono divise tra tutti i giocatori, che formano una pila di carte coperte davanti a se e si mette una carta scoperta a centro tavola. Al via la pila viene rovesciata così da scoprire la carta sul fondo. Appena un giocatore trova il simbolo comune tra la carta davanti a se e quella al centro prima degli altri, urla a squarciagola il nome del simbolo e posiziona la carta davanti sopra quella al centro, coprendola. Da questo momento in poi i giocatori dovranno fare riferimento alla nuova carta centrale, che prima era del giocatore che ha trovato per primo il simbolo comune, mentre questo farà riferimento alla nuova carta davanti a se. La partita procede finché non rimane un solo giocatore con carte davanti che è dichiarato perdente. In modalità torneo, il primo a perdere tutte le carte davanti a se guadagna 10 punti, l’ultimo ne perde 20.

Mini-gioco n. 3: La patata bollente… certe sconfitte bruciano più di altre

È un gioco a manches. Ad ogni manches viene consegnata una carta coperta ad ogni giocatore che la posiziona nel proprio palmo in modo tale che rovesciando la mano si scopre istantaneamente il contenuto della carta. Al via tutti i giocatori scoprono le loro carte in modo che i simboli siano ben visibili a tutti. Appena un giocatore trova un simbolo identico tra la propria carta e quella di un avversario, urla a squarciagola il nome del simbolo e mette la propria carta sopra quella dell’avversario per sbarazzarsene. Se il giocatore che trova il simbolo identico ha più carte in mano, perché le ha ricevute a sua volta da un altro giocatore, consegna tutte le carte della sua mano liberandosene. Il giocatore che si ritrova con tutte le carte in mano perde la manche e le pone davanti a se. I giocatori giocano un numero di manches a scelta, un minimo di 5 fino ad un massimo in cui terminano tutte le carte. Al termine dell’ultima manche, il giocatore con più carte davanti è dichiarato perdente. In modalità torneo, chi perde una manche perde 5 punti.

Mini-gioco n. 4: Prendile tutte… come i Pokemon

Anche questo è un gioco a manches. Si posizionano al centro tavola una sola carta scoperta e una carta coperta per ogni giocatore. Al proprio turno, ogni giocatore gira una carta di quelle scoperte, ora tutti i giocatori devono trovare il simbolo comune tra la carta al centro tavola con quella scoperta, il primo che ci riesce  urla a squarciagola il nome del simbolo e prende la carta mettendola coperta davanti a se. Si prosegue così finché non viene presa l’ultima carta scoperta, a quel punto la manches termina e la carta al centro tavola viene rimessa sotto alla pila di quelle ancora da utilizzare. La manches si ripetono finché non terminano tutte le carte, a quel punto il giocatore con più carte davanti a se è il vincitore. In modalità torneo, si riceve un punto per ogni carta che si ha davanti.

Mini-gioco n. 5: Il regalo avvelenato… mangia questa mela bel bambino

Gioco molto simile alla torre infernale. Ogni giocatore riceve una carta coperta e si forma una pila di carte scoperte al centro del tavolo. Al via ogni giocatore scopre la carta davanti a se, il gioco questa volta consiste nel trovare il simbolo comune alla carta sopra la pila al centro tavolo con una qualsiasi carta davanti ad un giocatore, ma non se stessi. Se questo avviene prima degli avversari, si urla a squarciagola il nome del simbolo (la cosa importante è sempre urlare a squarciagola, se no ci si diverte solo a metà, e vuoi mettere chi vi vede da fuori) e si consegna in velocità la prima carta della pila al giocatore che si vedrà così cambiare la carta di riferimento, sia sopra la pila che davanti a se. Quando la pila centrale termina, il giocatore con meno carte davanti a se è nominato il vincitore. In modalità torneo, il giocatore con meno carte riceve 20 punti, il secondo con meno carte ne riceve 10.

Conclusioni

Componentistica

Bellissima la scatoletta, poco ingombrante, comoda da trasportare ed è bella resistente, essendo in latta. Le carte sono abbastanza spesse, ma il fatto che non si possano imbustare perché sono tonde mi preoccupa molto. Questo è un gioco di velocità e quindi temo che le carte possano essere un po’ maltrattate, soprattutto se si gioca con bambini, o usurarsi velocemente. Per contro non so se fosse stata una scelta migliore farle quadrate: per imbustarle avrebbero dovuto optare per un quadrato di lato 7 cm, quindi minore area a disposizione per metterci i simboli. Inoltre le curve reggono meglio le sollecitazioni degli spigoli, che tendono invece ad aprirsi se troppo sollecitati, e imbustandole credo che gli angoli avrebbero finito per graffiare le mani dei giocatori. Infine, così stanno perfettamente nel palmo della mano in qualsiasi verso siano orientate. Quindi, per me, possiamo lasciare il beneficio del dubbio alle carte tonde.

A chi si rivolge

È veramente un gioco adatto a tutti, in particolare a neofiti o a compagnie numerose. Perfetto anche come filler o per chiusura di una serata con qualcosa di poco impegnativo. Ed è uno dei pochi giochi che funziona benissimo anche per i bambini, magari per introdurli al mondo boardgame. Come gioco è molto caciarone e casinaro, con tutte quelle urla di nomi di oggetti, versi di chi sta uscendo fuori di testa perché non vede le connessioni ed esultanze dei vincitori, ed è un bellissimo spettacolo anche guardarlo da fuori ad osservare come si riducono i giocatori. Essendo un gioco di abilità, chi non ha colpo d’occhio sarà svantaggiato, ma si divertirà comunque guardando il casino fatto dagli avversari, inoltre, secondo me, più si gioca più si migliora.

Scalabilità e longevità

Al massimo l’ho giocato in 6 giocatori e con ottimi risultati. Ho un po’ di dubbi per 7 e 8 giocatori per alcuni minigiochi, come la torre infernale, come potrebbe rivelarsi molto veloci da giocare. Inoltre, con più giocatori aumenterà il caos e la rumorosità della partita, temo che sopra i 6 diventi eccessiva, soprattutto se si gioca a regalo avvelenato o a patata bollente.

Come longevità, non avrete il problema di imparare a memoria le carte tanto presto e la numerosità dei mini-giochi unita alla modalità torneo vi aiuteranno a non annoiarvi troppo facilmente. Ma la chiave di tutto sarà la compagnia, se lo giocate sempre con le stesse persone finirà per stancarvi prima o poi.

Pro:

Contro:

Velocissimo e semplicissimo, ottimo filler e per neofiti Le carte tonde non sono imbustabili e, pur concedendo il beneficio del dubbio, nel gioco vengono un po’ maltrattate
Anche per molti giocatori In più di 6 giocatori alcuni minigiochi potrebbero diventare caotici
Allena il colpo d’occhio Gioco di abilità, a molti non piace il genere… soprattutto se si gioca con veri e propri “campioni del colpo d’occhio” che lasciano ridotti margini di manovra
Magnifica confezione: portatile e resistente
Gioco cacciarone, simpatico da giocare e da vedere
Giocabile anche con bambini

  •  
    27
    Shares
  • 27
  •  
  •  
  •  

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Privacy Policy