Wiz-war – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Wiz-war
Autore Tom Jolly / Kevin Wilson
Lingua Inglese
Editore Fantasy Flight Games
Distributore Fantasy Flight Games
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 30 / 60 minuti
Anno pubblicazione 2012
Titolo originale
Genere Ruba la bandiera
Prezzo Massimo 50€

Il primo quadrimestre del 2012 si è aperto all’insegna del restyling per Fantasy Flight Games. La casa americana ha proposto sul mercato internazionale 3 nuovi titoli, tutti riedizioni di glorie del passato. Abbiamo quindi visto la pubblicazione di Nexus Ops, riedizione del titolo dalle miniature fosforescenti Avalon Hill, Rex: Final Days of Empire, il vecchio Dune sistemato con le vesti prese in prestito da Twilight Imperium, e Wiz-war, il titolo di cui parliamo oggi. Wiz-war è in circolazione ormai dal lontano 1983 (è quasi vecchio quanto me) e ha contato fino ad oggi 8 edizioni, compresa quella in esame, pubblicate a cura di Jolly Games, prima, e Chessex, dopo; arrivando a distribuire pure una edizione “Print&Play”, letteralmente “stampa e gioca”, sul web e in tempi più recenti. Di certo, rispetto alle versioni precedenti, FFG ci propone una scatola che brilla per qualità della componentistica e della grafica, come ci ha da sempre abituato, lasciando in mano l’aspetto grafico a Dallas Mehlhoff, già illustratore di Elder Sign e  Rune Age. Il gioco ha una struttura a dir poco elementare: fino a 4 maghi, che girano in un labirinto, occupati a rubarsi tesori e a “riempirsi di botte”, a suon di scontri fisici e carte incantesimo. Queste ultime sono il vero e proprio fulcro del gioco, sarà infatti un piacere giocarle in sequenza al fine di ottenere devastanti e divertenti combinazioni. Per ora il gioco è solo in inglese, ma è prevista una localizzazione in italiano per questa estate a cura Stratelibri / Giochi Uniti.

Ambientazione

Ambientazione semplice semplice: 4 maghi, che fino al giorno prima erano compagni di corso in quella che potremmo definire un’università della magia, si trovano ad affrontare un’ultima e mortale prova per decidere chi tra loro diventerà il maestro della gilda dell’Ordine Arcano e avrà, quindi, tra le sue mani incredibili e potentissimi poteri. La prova consiste nell’affrontare gli avversari in un labirinto sotterraneo evitando di farsi sottrarre i 2 tesori sotto la propria custodia, che potrebbero assegnare punti vittoria ai nemici. Ovviamente, quando il gioco si fa duro i duri cominciano a giocare e capiterà facilmente che qualcuno si faccia del male, anche in malo modo. Dal punto di vista dell’ambientazione non c’è molto altro, i maghi non sono caratterizzati tra loro e non hanno particolari storie personali alle spalle. Ogni incantatore conoscerà alla perfezione almeno 4 scuole di magia, che possono essere uguali per tutti i maghi oppure no, a seconda della variante utilizzata, e a cui potrà accingere per sferrare incredibili e potentissimi incantesimi, anche combinandoli tra loro, cosa che amplifica il divertimento, oltre ai danni! Il gioco è un classico “ruba la bandiera”: entri in un territorio nemico, prendi il segnalino e lo riporti nella tua base. Tutto qua!

Materiali

Come al solito FFG ci tratta bene.

Tabellone

Il tabellone è componibile tramite 4 plance bifacciali, una per giocatore. Ogni plancia ha 2 lati: uno è il lato classico, ereditato dalla versione originale del gioco, e l’altro è il lato avanzato, novità di questa versione. I 2 lati si distinguono per aspetto grafico e diversa forma dei corridoi che andranno a comporre il labirinto. Ogni plancia è in realtà una griglia di 5×5 caselle, ogni casella ha uno sfondo grigio scuro pietra e un punto grigio chiaro al centro, utilizzato per tracciare le linee di vista per gli incantesimi. I corridoi sono disegnati per mezzo di muri e colonne di colore nero e con contorno bianco, posti sui bordi di alcune caselle così da tracciare un intricato percorso. Ogni plancia ha i bordi esterni circondati da mura e presenta 4 aperture, una per lato, disposte in modo tale che si allineino con le aperture su eventuali settori adiacenti. La dotazione di elementi grafici di ogni settore presenta 2 caselle con illustrate delle monete d’oro e delle basi di pietra, dove disporre i 2 tesori di ogni mago, e una “casella base”, da cui ogni mago inizia la partita. La “casella base” raffigura un cerchio con delle rune del colore caratteristico di ogni mago: verde, giallo, rosso e azzurro. La casella base cambia aspetto a seconda che il lato sia quello classico o avanzato, nel secondo caso sono presenti sulla plancia anche dei fulmini colorati qua e là, che fanno la loro bella figura. Infine, i settori possono presentare una o più porte, delle linee spesse sempre del colore della casella base, che congiungono 2 muri lungo il profilo delle caselle, così da bloccare il passaggio agli avversari. I colori degli elementi grafici delle plance, tolti muri e caselle, sono molto brillanti.

Elementi in plastica

Tutte le miniature del gioco sono di ottima fattura e bellissime da vedere. Sono tutte realizzate in plastica dura, monocromatiche e di colore grigio. Tutte, che siano miniature dei maghi o di altre creature, presentano un meccanismo di innesto ad incastro per poterle disporre su apposite basi colorate, sempre in plastica dura e tinta unita. Le miniature dei maghi sono 4, ciascuna diversa dall’altra, e ognuna messa in una posa plastica diversa (c’è un mago che sembra Goku che lancia l’onda energetica). Alle miniature dei maghi, si affiancano 5 miniature delle trasformazioni magiche, favolose, che rappresentano la trasformazione del mago tramite un incantesimo di mutazione in: licantropo, gnomo, mostro di bava, golem e troll. Ad ogni trasformazione corrispondono determinate abilità speciali. La basi colorate sono a forma di disco monocromatico, uno per ogni colore corrispondente ai giocatori, e riportano un foro per incastrare la miniatura e un piccolo meccanismo di incastro sul bordo per disporre il segnalino forziere. Ultimo elemento in plastica è il dado, un D4 con valori da 1 a 4 di colore nero e scritte bianche.

Elementi in cartoncino

… e questi sono davvero tanti! Iniziamo dalla dotazione standard di ogni singolo giocatore. Per ogni mago vi sono:

  • 6 gettoni cappello, a forma di cappello (le coincidenze della vita) e del colore del giocatore associato. Servono per indicare quale giocatore ha generato un oggetto sul tabellone o per indicare il bersaglio di incantesimi temporanei o permanenti, posizionando il gettone del colore del mago bersaglio sopra la carta.
  • 2 segnalini forziere, da disporre sulla mappa e che rappresentano i tesori dei maghi, sempre nel colore del giocatore a cui sono associati.
  • Infine, un segna-punti vita circolare, composto da 2 dischi concentrici, uno dei quali forato, tenuti insieme da un perno di plastica. Il centro di ogni segna-punti è del colore del giocatore associato e attraverso il foro praticato sul primo disco si può leggere il valore dei punti vita del mago. I valori vanno da 0 a 20, dove al posto dello 0 vi è disegnato un teschio e in cui il 15 è scritto in rosso per indicare che è il valore di partenza.

Sempre in cartoncino, ma connessi a delle basi di plastica dura e trasparente, per essere mantenuti verticali, sono i 4 segnalini portale, 2 porpora e 2 blu. Questi fungono da teletrasporto per i maghi, nel senso che se un mago entra dentro in un portale, sbuca dall’altro segnalino portale dello stesso colore. Altro componente di dimensioni relativamente grandi in cartoncino è l’indicatore della direzione casuale. Durante il gioco potrà capitare di dover determinare una direzione casuale, per fare questo si utilizza una croce in cartoncino da porre vicino al tabellone. Sulle estremità dell’indicatore, che corrispondono alle estremità della croce, figurano i numeri da 1 a 4, tramite il lancio del dado si determina la direzione casuale.

Troverete, poi, una quantità immensa di tasselli oggetto, divisi in 2 categorie: oggetti mobili, di forma tonda, e immobili, quadrati o rettangolari. In tutto sono 45 segnalini che riportano illustrazioni a colori degli oggetti che i maghi possono generare tramite l’ausilio delle magie, tutti illustrati con colori accesi e in stile fumettistico. Tra gli oggetti immobili più importanti abbiamo i segnalini rettangolari muro che sono a doppia faccia: da un lato il muro integro e dall’altro il muro a pezzi. Sono utilizzati con incantesimi che creano muri o nel caso si distrugga un muro con degli attacchi. Abbiamo poi cespugli di rovi e di rose, porte, muri di fuoco, blocchi di pietra, tempeste di sabbia e trappole. Particolarmente interessante è il meccanismo delle trappole: sono 4 segnalini quadrati con disegnato sul dorso una tagliola e uno solo dei segnalini ha sul lato di gioco il disegno di un 4 rosso. Quando il mago posiziona le trappole le dispone coperte sul campo di battaglia, il giocatore che ci capita sopra ruota il tassello e vede cosa c’è rappresentato sul lato giocabile, se vi è il 4 perde 4 puti vita, altrimenti scarta il segnalino e non accade nulla.

Gli oggetti mobili, invece, sono in genere armi o pietre magiche create con l’alchimia. Questi oggetti danno particolari capacità finché si trasportano e una volta creati non possono più essere distrutti, salvo le pietre alchemiche tramite danni dovuti al fuoco, possono solo essere abbandonati sul campo di battaglia dando agli avversari la possibilità di raccoglierli.

Infine, troviamo 3 tipologie di segnalini utilizzati in determinati contesti. I primi sono i segnalini crack, di forma quadrata e che raffigurano una pietra che si spacca, utilizzati per segnare danni inflitti ad oggetti prima di distruggerli. Vi sono poi i segnalini energia, di forma ettagonale, utilizzati per segnare l’energia degli incantesimi, e i segnalini stordimento, di forma tonda con sfondo bianco e rosso e con disegnato un ideogramma rosso, usati per indicare che un mago è stordito.

Le carte

Nella confezione troviamo ben 168 carte magia. Ogni carta rappresenta un incantesimo lanciabile da un mago. Le carte sono classificabili per scuola o per tipologia di incantesimo. La classificazione per scuole è utilizzata per costruire il mazzo incantesimi iniziale. Infatti in una partita base, cioè senza particolari varianti, si utilizzano solo 4 scuole. Le scuole sono:

  • Fatture: sono gli incantesimi di base e si dividono in fatture bianche e nere, le fatture bianche sono le uniche carte magia che devono essere presenti obbligatoriamente in una partita. Le fatture nere sono utilizzate esclusivamente in una delle varianti.
  • Alchimia: specializzata nella creazione di oggetti, soprattutto pietre magiche. In genere, gli oggetti creati con l’alchimia sono vulnerabili al fuoco.
  • Prestidigitazione: particolarmente utile per creare oggetti inanimati, tende a riempire il labirinto di oggetti e detriti.
  • Elementale: la più efficace in combattimento, concede il potere sui 4 elementi: terra, vento, acqua e fuoco.
  • Psicometria: incantesimi basati sul potere della mente, consente, in particolare, di rubare o cancellare incantesimi dalla mente degli avversari.
  • Mutazione: consente ai maghi di cambiare forma.
  • Taumaturgia: la scuola più antica, contiene incantesimi tradizionali e una grande quantità di energia per potenziarli, o potenziare i propri movimenti.

Ogni scuola è caratterizzata da una precisa icona bianca su sfondo rosso sull’angolo in basso a sinistra di ogni carta, rispettivamente: la mano per le fatture, l’ampolla per l’alchimia, la bacchetta magica per la prestidigitazione, la goccia d’acqua per l’elementale, il cervello per la psicometria, la testa di lupo per la mutazione e il libro aperto per la taumaturgia. Classificando gli incantesimi per tipologia abbiamo:

  • Di attacco: per infliggere danni agli avversari, salvo eccezioni se ne possono giocare solo uno per turno.
  • Contro-incantesimi: sono lanciati durante il turno di un avversario per modificare o eliminare gli effetti di un incantesimo.
  • Energia: utilizzata per potenziare i propri incantesimi o il proprio movimento.
  • Oggetti: servono a creare oggetti trasportabili.
  • Neutrali: sono incantesimi non classificabili entro le altre classi di incantesimi.

La tipologia dell’incantesimo è indicata dal colore di una gemma rappresentata nell’angolo in alto a sinistra della carta, e abbiamo: rosso per gli incantesimi di attacco, viola per i contro-incantesimi, blu per l’energia, giallo per gli oggetti e verde per i neutrali. Sugli altri 2 angoli della carta vi sono altre icone che saranno spiegate dettagliatamente più avanti nella recensione. Ogni carta riporta una descrizione dell’incantesimo e una bellissima illustrazione in stile fumettistico, in molti casi ironica e divertente. Unica eccezione sono le carte energia che riportano solo una gemma blu al centro carta, con indicato in bianco il valore energetico. Alcune carte riportano una gemma blu, con un valore al centro della gemma, nel lato inferiore della carta, questo indica che la carta può essere utilizzata come carta energia di quel valore. Le carte sono tutte formato USA grande e di buon spessore.

Setup e preparazione

Setup

Il setup del gioco è molto veloce e vi occuperà non più di 5 minuti. Certo, se non tenete mescolate tra loro le carte delle varie scuole di magia, altrimenti perderete tempo a scorrere il mazzo e separarle. Per una partita senza implementare particolari varianti, dovrete scegliere 3 suole di magia, che non siano fatture, e unirvi poi la scuola delle fatture bianche, mettendo da parte le scuole restanti. Esistono poi 2 particolari varianti relative a queste carte: la variante “libro degli incantesimi gigante”, che prevede di utilizzare un mazzo con tutte le scuole tranne le fatture nere, e la variante degli “incantesimi personalizzati”, che prevede di dividere i giocatori in 2 gruppi  con 2 mazzi incantesimi diversi dove ogni gruppo utilizza il proprio mazzo con 3 scuole più le fatture (questa è l’unica variante in cui si utilizzano le fatture nere).

Altro aspetto interessante è la costruzione della base di gioco. Ogni giocatore prende un tabellone relativo al suo colore, decide con che lato giocare e lo consegna al giocatore incaricato di comporre la zona di gioco con il lato che ha scelto rivolto verso il basso. Il giocatore che compone il tabellone mescola i settori tra loro e li pone a caso sul tavolo. Infine si girano tutti i settori così che  ogni giocatore finisca con trovare sul tavolo il lato di gioco che aveva scelto.

Il setup termina con il posizionamento delle miniature dei maghi e dei segnalini tesoro sul tabellone. Poi, ogni giocatore, prende i gettoni cappello del proprio colore, il segna-punti vita, posizionandolo sul valore 15, e si dispongono tutti gli altri segnalini vicino al tabellone e i portali nelle posizioni mostrate dal regolamento. Infine, sono consegnate ad ogni giocatore 5 carte incantesimo in modo casuale.

Regolamento

Le meccaniche di gioco sono particolarmente banali, del tipo muovi e attacca, anche se sono presenti un buon numero di piccole regole ed eccezioni da tenere in mente. Il gioco è, per certi versi, un card-driven, in pratica le carte la fanno da padrone e su ogni incantesimo che giocherete sarà descritto l’effetto che attiva, come fare per attivarlo ed eventuali modifiche alle regole. Questo, ovviamente, significa alta dipendenza dalla lingua. Il manuale è FFG-style, quindi tante inutili pagine che metteranno a dura prova la vostra pazienza e continue riletture perché spesso perderete di vista una data regola o non vi ricorderete cosa avevate letto prima. In pratica tutto il contrario della sintesi! Giusto per dare un’idea, 20 pagine che potrebbero essere ridotte a 5, ma non per scherzo. Inoltre ci sono delle parti del regolamento un po’ nebulose. Il manuale è pieno di immagini e di esempi e graficamente è ben curato (almeno questo).

Meccanica di gioco

L’esame di magia

Il gioco si svolge tramite turni sequenziali e individuali in cui ogni giocatore svolge le seguenti 3 fasi in sequenza:

1) Fase dello scorrere del tempo: si risolvono gli effetti delle carte relativi all’inizio del turno, inoltre si scartano segnalini energia dagli incantesimi che prevedono una durata limitata, così da decrementarne la durata di un turno, e si scarta un segnalino stordito dal mago. Si tenga conto che scartando uno di questi segnalini, il mago rimane stordito per tutto il turno che si sta svolgendo.

2) Fase di movimento e attacco: in questa fase il mago si muove,  attacca e gioca carte magia. Se l’incantatore è stordito, potrà scegliere se attaccare o muoversi, ma non entrambe le azioni insieme. Vediamo in dettaglio le 3 azioni principali di questa fase.

  •  Movimento: ogni mago ha a disposizione un certo numero di punti movimento, che di base è pari a 3 ma può variare per effetto di incantesimi o di trasformazioni. Ogni punto movimento è speso per spostarsi in una casella adiacente ortogonalmente, non in diagonale quindi. Salvo eccezioni dovute a particolari incantesimi, un mago non può attraversare muri o porte chiuse a chiave: per un mago tutte le porte che non sono del proprio colore sono chiuse a chiave, mentre può tranquillamente attraversare le porte del proprio colore nel proprio settore senza spendere punti. Un giocatore può anche aumentare i propri punti movimento giocando una carta energia e sommando il valore della carta al proprio movimento. Esistono inoltre 2 tipologie di movimento particolare: la prima relativa ai portali, un giocatore che entra in un portale sbuca dall’altro portale dello stesso colore senza spendere punti movimento; la seconda è il movimento ad “avvolgimento”(chiedo scusa per la traduzione, ma non ho trovato un termine migliore), che consiste nell’uscire dal tabellone attraverso un’apertura di un settore, che farebbe uscire il mago dal campo di gioco, e rientrare dall’altro lato corrispondente del tabellone. Un giocatore non è obbligato a usare tutti i suoi punti movimento e può muoversi usando parte dei punti, attaccare e poi terminare il movimento con i punti avanzati. Infine, un mago può attraversare e sostare nella stessa casella che contenga altri maghi o oggetti, salvo che la carta dell’oggetto non indichi diversamente (come muri, porte chiuse a chiave o blocchi di pietra).
  • Attacco: durante il proprio turno un giocatore può effettuare un attacco, sai fisico che magico. Unica eccezione è il primo turno in cui nessun mago può attaccare. Gli attacchi fisici possono essere effettuati su maghi nella stessa casella in cui vi trovate o in una casella adiacente ortogonalmente e, salvo incantesimi particolari od oggetti, infliggono un punto danno. Gli attacchi magici si basano sul giocare una carta incantesimo di attacco, quelle con la gemma rossa in alto a sinistra, e applicarne gli effetti come descritto dal testo della carta.
  • Giocare carte magia: durante questa fase, prima, dopo o durante il movimento e l’attacco, il giocatore può giocare qualsiasi numero di carte incantesimo, neutrale o oggetto, dalla propria mano.

3) Fase del scartare e pescare carte: il giocatore può pescare 2 carte dal mazzo incantesimi fino ad avere massimo 7 carte in mano. Inoltre, può scartare carte dalla propria mano per fare spazio e permettergli di pescare altre carte. Se un giocatore ha più carte in mano del limite consentito, per esempio a causa di un incantesimo, deve scartare gli incantesimi in eccesso. Cosa interessante è che anche le carte incantesimo poste davanti al giocatore, come incantesimi di durata illimitata o a tempo, caratteristici delle trasformazioni o degli oggetti, contano nel limite di carte in mano al giocatore. Esiste, però, una variante, detta “mente sgombra” (non chiedetemi come fanno ad inventarsi nomi simili), dove le carte giocate davanti a se non contano nel limite di carte in mano.

Il gioco prosegue in questo modo finché un giocatore non raggiunge i 2 punti vittoria. Esistono 2 modi per guadagnare punti vittoria:

  • Uccidere un mago: il giocatore riduce l’energia di un mago a 0 e pone davanti a se la salma (miniatura) dell’incantatore per indicare che ha guadagnato un punto in questo modo. Inoltre, quando un mago uccide un altro mago, prende tutte la carte dalla mano del deceduto, non quelle davanti a lui, e se le tiene nella propria mano. Di seguito, scarta tante carte quante necessarie a rientrare entro il limite di 7 carte.
  • Rubare un tesoro: il giocatore che trasporta un tesoro di un avversario sulla propria casella base guadagna un punto vittoria. Il punto vittoria è assegnato al giocatore finché il segnalino tesoro rimane sulla sua casella base; se viene rubato da qualcun altro e quindi spostato da questa casella, il giocatore perde il punto vittoria. Una delle varianti, la “cacciatori di tesori”, prevede di guadagnare punti vittoria solo in questo modo.

Harry Potter non vale nulla

Le carte incantesimo sono il vero cuore pulsante del gioco. Queste sono combinabili in qualsiasi modo rispettando i vincoli espressi nel testo delle carte e la regola per cui può essere giocato un solo incantesimo di attacco per turno. Anche se, comunque, esistono carte che possono modificare le regole base, come l’adrenalina che permette di effettuare 2 attacchi. In generale, se nel gioco nasce un conflitto tra le regole del libretto di istruzioni e il testo di una carta, si deve sempre dare retta alla carta (cosa che ironicamente rende ancora più inutile la lunghezza di 20 pagine per il manuale). Oltre alle classificazioni viste precedentemente, le carte magia si distinguono per durata e per tipologia di obiettivo, in base alle icone sugli spigoli delle carte. Per durata abbiamo:

– Istantanee: si gioca e si scarta subito. Alcune carte magia di questo tipo hanno un effetto che può essere tanto più forte in base al valore dell’eventuale carta energia con cui è giocata.

– Temporanee: l’effetto dell’incantesimo dura un certo numero di turni. Il numero di turni, in genere, dipende dal valore della carta energia che, eventualmente, accompagna la carta incantesimo. Di default il valore di una carta temporanea è pari a 1, quindi l’effetto dura un solo turno. Se si gioca una carta energia, il valore di default è sostituito da quello della carta e si posizionano sopra all’incantesimo, messo davanti al giocatore, un numero di segnalini energia pari al valore della carta energia giocata. Nella fase dello scorrere del tempo di ogni turno successivo, si eliminerà uno dei segnalini energia dalla carta. Quando verrà rimosso l’ultimo segnalino, l’effetto della carta terminerà e questa verrà messa nel mazzo degli scarti. Finché la carta incantesimo rimane in gioco conta per il limite di carte in mano al giocatore.

– Permanenti: sono carte che una volta in gioco vi rimangono finché il giocatore non decide di scartarle oppure un incantesimo non ne elimina l’effetto. Per essere giocate non necessitano di carte energia e, anche queste, finché sono in gioco contano nel limite di carte in mano al giocatore. In genere, gli incantesimi che generano oggetti sono carte permanenti.

Per quel che riguarda la tipologia dell’obiettivo:

– Incantatore: il mago deve utilizzare la carta magia su se stesso.

– Adiacente: la carta incantesimo deve essere usata su un bersaglio sulla stessa casella o su una casella adiacente a quella del mago, in questo caso vale anche una casella adiacente diagonalmente.

– Linea di vista: l’obiettivo della carta deve essere visibile dal mago che la gioca. Per verificare questa condizione si deve essere in grado di tracciare una linea dal centro della casella del mago al centro della casella del’obiettivo (ecco a cosa servono i puntini grigi chiari stampati al centro delle caselle), senza che sia interrotta da muri, porte, blocchi di pietra o altri oggetti la cui carta specifica che interrompe la linea di vista. La linea di vista può essere tracciata anche attraverso portali o sfruttando il movimento ad “avvolgimento”.

– Ovunque: l’incantesimo può colpire un  bersaglio situato in qualsiasi posizione entro un certo numero di caselle dal mago o in un dato settore o, ancora, in tutto il tabellone, senza necessità di tracciare linee di vista.

Uno stregone può annullare, ridurre o evadere gli effetti di un incantesimo lanciato contro di se, utilizzando, per esempio, carte contro-incatesimo, che sono le uniche che possono essere giocate durante il turno dell’avversario. La differenza tra i 3 effetti è:

– Annullato: l’incantesimo non ha effetto.

– Ridotto: l’incantesimo infligge meno danni o dura meno turni del previsto.

– Evaso: l’incantesimo non riesce a colpire il bersaglio ma rimane attivo è può colpire un altro bersaglio, per esempio un muro dietro al bersaglio originale.

Accio oggetto

Attenzione perché il maggior numero di eccezioni alle regole e regolette strane del gioco, riguarda proprio gli oggetti. Nel gioco esistono 2 tipologie di oggetti: quelli disegnati sul tabellone, ovvero porte e muri, e quelli generati tramite incantesimi. Gli incantesimi che generano oggetti sono, in genere, incantesimi di durata permanente e che hanno come tipologia di obiettivo l’incantatore stesso, nel caso di oggetti trasportabili, o una casella in linea di vista, nel caso di oggetti immobili. Queste carte sono, di solito, giocate davanti al giocatore e contano come limite delle carte in mano. Gli oggetti sono quindi degli incantesimi particolari che consentono di piazzare un segnalino rettangolare sul campo di battaglia, nel caso di oggetti immobili, o di generare determinati equipaggiamenti, oggetti mobili. Gli oggetti immobili, in genere, interrompono la linea di vista o bloccano il passaggio di un mago (o consentono il passaggio ma fanno perdere punti vita, come il muro di fuoco… estremamente divertente).

Gli oggetti mobili, o trasportabili, elargiscono benefici allo stregone che li trasporta. Alcuni di questi oggetti, ma non tutti, sono associati ad un segnalino oggetto circolare. Come abbiamo detto, gli oggetti sono incantesimi permanenti e, in quanto tali, il giocatore può decidere in qualsiasi momento di sbarazzarsene depositando la carta nel mucchio degli scarti. In realtà questo può essere fatto solo per gli oggetti immobili o quelli mobili a cui non corrisponde un segnalino tondo. Tutti gli oggetti mobili che hanno un segnalino associato (in genere pietre magiche e armi da lancio) non possono essere distrutti: il giocatore che se ne vuole sbarazzare dovrà abbandonarli in una casella del campo di gioco riponendo la carta associata a fianco al tabellone, da questo momento in poi non conterà più per il limite di carte in mano. A questo punto, un avversario potrà raccogliere il segnalino oggetto e riporre la carta corrispondente nella sua area di gioco per godere delle proprietà speciali dell’oggetto, al costo di un punto movimento. Esistono diverse tipologie di oggetti mobili, o trasportabili, ma le più importanti sono: le pietre magiche, generate con l’alchimia vengono distrutte se si subisce un danno da un incantesimo di elemento fuoco, e gli oggetti da lancio, vengono lanciati contro un bersaglio. Questi ultimi, dopo aver colpito l’obiettivo, ricadono sulla stessa casella del bersaglio, o su quella davanti al bersaglio, se si tratta di un muro o un blocco di pietra, così che possono essere raccolti in un secondo momento.

Riguardo, invece, agli oggetti immobili, i segnalini sul tabellone spariscono se viene scartata la carta incantesimo corrispondente. Dato che più giocatori potrebbero giocare la stessa carta oggetto, si utilizzano i gettoni cappello per indicare a quale giocatore appartiene un dato oggetto immobile, così che se viene eliminata la carta corrispondente non si rischia di scartare il segnalino appartenente ad un altro giocatore. Alcuni oggetti immobili possono essere distrutti, è il caso di muri e porte, sia che siano generate da incantesimi, che se disegnate sul tabellone di gioco. Gli altri oggetti immobili possono essere distrutti solo se specificato dalla carta incantesimo corrispondente. Per infliggere danni ad un oggetto si deve ottenere un crack. Un crack corrisponde a 3 danni normali, ma è il minimo danno applicabile ad un oggetto. Se, per esempio, si effettuano 8 danni ad un muro, questo ottiene 2 crack e i 2 danni extra sono persi.  La resistenza di un oggetto è espressa in crack: una porta resiste a 3 crack e un muro a 5. Ogni crack inferto ad un oggetto è rappresentato tramite l’apposito segnalino. Nel caso si riesca a distruggere un muro o una porta stampati sul tabellone di gioco, si provvede a posizionare un segnalino muro dal lato raffigurante i detriti. I muri esterni, ovvero che corrono lungo il perimetro di un settore, non possono essere distrutti. Infine, non si possono generare oggetti immobili sopra ad una casella base di un giocatore.

I tesori sono, invece, oggetti particolari. Questi non possono essere distrutti, non sono soggetti a carte magia che non specifichino chiaramente che siano applicabili a tesori e non contano per il limite di carte in mano al giocatore. Ogni mago può trasportare un solo tesoro alla volta, contrariamente agli oggetti mobili, compreso uno dei propri tesori. Raccogliere un tesoro causa l’immediata interruzione della fase movimento e attacco del mago, mentre depositarlo su una casella non costa punti movimento.

Molte varianti di gioco si riferiscono agli oggetti. Tra cui:

  • Tesori mortali: se entrambi i tesori di un giocatore si trovano nelle caselle base di altri giocatori, questo muore.
  • Oggetti pesanti: la regola per cui la fase movimento e attacco termina immediatamente quando si raccoglie un tesoro viene applicata anche agli oggetti mobili.
  • Creazioni permanenti: se un giocatore crea un oggetto immobile, questo rimane in gioco permanentemente e la carta dell’incantesimo viene scartata appena giocata.

Conclusioni

Componentistica

Bellissima! Rispetta alla perfezione gli standard a cui FFG ci ha abituati. Bellissime miniature, soprattutto quelle delle trasformazioni, e molto belli anche i segnalini. Le carte sembrano solide e la grafica è tutta in stile fumettoso, divertente e comica in alcune illustrazioni, ma molto bella da vedere.

Ambientazione e meccaniche

Per essere un gioco fantasy, anche se leggero, mi aspettavo una maggior cura nell’ambientazione, che infatti appare poco delineata. Sarebbero stati graditi dettagli quali trafiletti introduttivi sulle carte o caratterizzazione del background dei personaggi. In compenso ammetto che le immagini sulle carte appaiono in molti casi buffe, ironiche e comiche, cosa che elimina la tradizionale pesantezza dei classici titoli fantasy. Riguardo alle meccaniche è un classico gioco di ruba la bandiera dove si entra in territorio nemico, si prende il segnalino e lo si riporta alla propria base. L’ambientazione non integra perfettamente questa meccanica.

Dipendenza dalla fortuna e interazione con gli altri giocatori

Il dado nel gioco ha un’importanza molto marginale, ma le carte sono il vero cuore del titolo e sono pescate in modo completamente casuale. Se a questo fatto aggiungiamo che le combinazioni di incantesimi possono essere letteralmente devastanti, parlo di infliggere tipo 10 o più danni con un solo colpo, il gioco si configura come “la sagra della casualità”. Se infatti avete la fortuna di trovarvi in mano carte energia di un buon valore con l’incantesimo “aggiunta”, che permette di sommarle, o ancora l’adrenalina, che permette 2 attacchi in un turno solo, potreste facilmente arrivare, e anche superare, la soglia dei 10 punti danno. E se avete abbastanza fondo schiena, potreste anche arrivare a costruire una sequenza mortale con più di 15 danni. Da questo punto di vista potrebbe essere utile una regola casalinga che mette un limite al numero di danni applicabili in un unico turno, questo potrebbe limitare l’effetto della casualità. La dipendenza dalla fortuna è ancora più amplificata dal fatto che il gioco non è molto “meritocratico”: nel senso che potreste spendere incantesimi e tempo per indebolire un avversario e poi il merito del colpo finale, e il punto vittoria, potrebbe andare al primo mago che passa (da me la chiamiamo strategia della larva). Unico aspetto che ribilancia un po’ le cose è che per quanto sia potente la combinazione che lanciate, questa può sempre essere evitata, annullata o ridimensionata tramite contro-incantesimi. Nella prima partita che ho fatto un mio amico ha costruito una combo di 9 punti danno unendo 2 incantesimi con l’adrenalina per poi vederli spiattellati contro un muro perché il bersaglio si è teletrasportato all’ultimo; ovviamente grasse risate da parte di tutti, attaccante compreso. Insomma, l’unico aspetto razionale è legato alla fantasia e alla creatività di combinare saggiamente le carte in mano, ma per il resto c’è poco da fare: chi ha la carta giusta in mano al momento giusto avrà vita facile… e se non è casualità questa!!!

Posso però tranquillizzarvi riguardo all’interazione tra i giocatori: sarà un continuo combinarvi cattiverie e cercare di fregarvi!

A chi si rivolge

Discorso comune a tutti i giochi americani: se siete maniaci della strategia statene alla larga! Per il resto le regole sono semplici… se avete qualcuno che ve le spiega, perché se le dovete leggere dal regolamento dovrete fare un notevole sforzo mentale. Ho presentato il titolo a neofiti, giocatori occasionali e “professionisti”, quasi tutti soddisfatti ad eccezione degli amanti dei german games. Riguardo al manuale, come detto, è inutilmente lungo e assolutamente poco sintetico: vi ho spiegato le regole in 4 pagine circa, mentre loro ce ne impiegano 20 (e io uso un font più grande). In alcuni punti è anche poco chiaro. Per esempio, ad inizio manuale dice che non si possono distruggere muri che potrebbero causare l’uscita del mago dal tabellone in un qualsiasi momento, con questo ho inteso che non si potessero distruggere nemmeno i muri di confine tra settori dato che questi potrebbero ruotare; più avanti nel regolamento si spiega una regola alternativa per cui questi muri possono essere distrutti e poi riparati nel caso si ruoti il settore. Allora, capisco se l’avessero proposta come variante, ma così confonde un po’, soprattutto dato che le 2 regole non sono presentate nello stesso paragrafo, ma a pagine di distanza. Infine, non spaventatevi per il fatto che si tratta di un gioco ad eliminazione, in cui il giocatore che vede il proprio mago perire è costretto ad attendere la fine del gioco. Questo non un grosso difetto perché la durata della partita è contenuta, inoltre, spesso, prima si provvede a spostare un tesoro sulla propria base e poi si elimina un mago, così facendo il primo incantatore che muore provoca anche il termine del match.

Scalabilità e longevità

Avviso che non ho mai giocato in 2. In 3 e in 4 il gioco scala bene, ma l’ho trovato più comico e divertente in 4. A seconda del numero di giocatori cambia la forma della mappa e questo fornisce un buon meccanismo di scalabilità. Certo in 2 la vedo un po’ noiosa ottenere i 2 punti vittoria, ma è solo una mia opinione basata sul regolamento.

Quanto a longevità, è molto interessante la possibilità di combinare le carte, utilizzare diverse scuole e giocare ogni volta su una mappa praticamente diversa. Il numero di combinazione di carte incantesimo ottenibili è praticamente illimitato! Le varianti presenti nel manuale sono poca cosa e le uniche che mi sembrano interessanti, e che ho implementato, sono “libro degli incantesimi gigante” e “incantesimi personalizzati”, e che sono, a mio parere, in grado di allungare la longevità del titolo. Mi ispira anche “creazioni permanenti”, ma le altre, sinceramente, mi sembrano aggiunte abbastanza inutili (e in alcuni casi controproducenti, “mente sgombra”, secondo me, toglie parte dell’aspetto strategico al gioco… e già non ce n’è molto).

Considerazioni strategiche

Innanzi tutto, vi riporto solo a titolo di conoscenza un commento che spesso mi fanno riguardo al titolo, ma che mi lascia abbastanza dubbioso. Secondo alcuni è simile a Magic. Personalmente, non conosco Magic e non ci ho mai giocato, ma so che si lanciano le magie se si hanno a disposizione delle carte speciali, le terre, per pagarne il costo. Inoltre, il punto forte di Magic dovrebbe essere comporsi il mazzo. In Wiz-war, questi 2 aspetti non esistono e quindi il commento mi lascia molto perplesso, ma io ve lo riporto lo stesso per completezza.

Inutile girarci troppo intorno, il punto cruciale della strategia di gioco è sapere come combinare al meglio gli incantesimi. È praticamente una specie di gioco di creatività e fantasia. A tale proposito non esistono regole fisse e rigide, posso solo consigliarvi di non pensare esclusivamente agli incantesimi di attacco ma anche alle combinazioni di incantesimi neutrali per ottenere maggiore flessibilità di movimento. Ma sicuramente le combinazioni più esaltanti e divertenti sono quelle offensive. In queste, un ruolo importantissimo è giocato da “adrenalina”, per il doppio attacco, e “aggiunta” per poter sommare il valore di 2 carte energia (questo secondo incantesimo lo uso spesso e con sommo gaudio ). Una parte rilevante del divertimento nel gioco consiste nel scoprire nuove, divertenti e bastardissime combinazioni. Quindi non mi sembra giusto obbligare chiunque legga questa recensione a consultare la lista di combinazioni che ho trovato, con il rischio di rovinare parte del divertimento. Per chi fosse interessato ad un piccolo assaggio clicchi qui, ma vi avviso che è una lista veramente limitata rispetto all’elevatissimo numero di possibili combinazioni. Per gli altri… stimo la vostra scelta. 

Pro:

Contro:

Materiali di gioco e grafica meravigliosi Altissima dipendenza dal caso (ma non per tutti è un difetto)
Altissimo numero di possibili combinazioni di incantesimi (e più sono bastarde più sono divertenti), cosa che implica anche un buon livello di longevità Alcune combinazioni di carte infliggono decisamente troppi punti danno, cosa che rende ancora più casuale il gioco
Durata partita contenuta Gioco poco meritocratico: spesso capita che un mago impieghi tempo ed incantesimi per indebolire un avversario ma a dargli il colpo finale, e prendersi il punto vittoria, è un altro
Regolamento semplice e adatto a tutti i tipi di giocatori Manuale di gioco eccessivamente dispersivo, alcuni punti poco chiari nel regolamento e nel testo delle carte
Alta interazione tra i giocatori Ambientazione poco delineata, manca una caratterizzazione dei maghi, sia dal punto di vista dell’ambientazione che delle meccaniche

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9 Responses to Wiz-war – Recensione

  1. Avatar butch74 ha detto:

    Il gioco è davvero divertente. Basta accettarlo per quello che è: caos allo stato puro. Se durasse ore sarebbe una palla ma in 30 minuti si fa una partita e poi si ricomincia.

  2. Avatar Civetta_selvaggia ha detto:

    Il gioco è sicuramente semplice, votato al caso e dal regolamento prolisso e poco chiaro. Giocandoci però una cosa è chiara fin dall’inizio il divertimento è assicurato ed anzi maggiore di tanti altri titoli dalle meccaniche più complesse. E quindi mi chiedo, non cerchiamo quasi sempre il divertimento quando scegliamo di aprire un gioco in scatola? Datevi una risposta e capirete se volete comprare Wiz-War…!

    • Canopus Canopus ha detto:

      Si, beh, però devi considerare che il divertimento è soggettivo. Ieri sera, per esempio, un mio amico non ha gradito molto la partita: ha cercato di fare il gradasso andando a massacrare tutti di botte, senza avere però carte potentissime in mano, e a 10 minuti dall’inizio del gioco era già fuori. Il fatto che si è alzato dal tavolo dicendo che non ci avrebbe più giocato in vita sua, mi ha fatto sospettare che non si era divertito poi tanto :D
      Ma è più il tipo da gioco razionale e scacchistico, quindi è comprensibile!

  3. Avatar Mariuz ha detto:

    Concordo sul fatto che il divertimento è sempre soggettivo e dipende molto dal tipo di gioco che piace.. Premettendo che non è il mio genere, anche a me non ha detto un granchè questo gioco.. daccordo che sono un giocatore dai gusti difficili, e ho fatto solo una partita e non è sufficiente per un parere definitivo, ma la prima impressione mi ha lasciato un retrogusto non entusiastico.

  4. Avatar omar80 ha detto:

    Davvero una splendida recensione complimenti Davide adesso non ho piu bisogno neanche di leggere il regolamento. :)

    • Canopus Canopus ha detto:

      Beh, grazie! In effetti l’idea era quella. Prima di valutare di acquistare un gioco io in genere leggo il regolamento e poi le impressioni in giro. La mia idea era quella di fornire uno strumento che fosse esaustivo e che desse sia una spiegazione chiara delle regole che una serie di impressioni motivante, anche se forse un po’ lungo da leggere … ma i paragrafi e sottoparagrafi servono proprio per lasciare che il lettore possa eventualmente scegliere cosa leggere e cosa gli interessa meno :-)

      • Avatar Gian ha detto:

        Ciao Davide, la tua recensione/guida mi è stata utilissima!!!
        Ma secondo te/voi credete sia possibile aggiungere dei giocatori, possedendo miniature e place-labirinto per implementare il gioco? ora non ho ben presente il discorso carte, sarebbero sufficienti quelle della scatola base o sarebbe obbligatorio avere anche quello dell’espansione del 2014 “Maledizioni Oscure”?

        Grazie 1000 :)

        • Canopus Canopus ha detto:

          Ciao. In linea teorica hai abbastanza carte per giocare in più di quattro giocatori, ma dovresti apportare pesanti modifiche casalinghe alle regole e ti servirebbero altre plance. Ovviamente, in tutte queste modifiche non saprei come ne risentirebbe il bilanciamento. Personalmente, se vuoi giocare in più giocatori, ti consiglierei di procurarti l’espansione che, anche se non ho avuto modo di provarla, sono abbastanza ottimista che mantenga un qualche bilanciamento delle meccaniche.
          Spero di esserti stato utile. ;-)

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