Panic Station – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Panic Station
Autore David Ausloos
Lingua Multilingua (Inglese, Tedesco, Francese, Olandese)
Editore White Goblin Games
Distributore Cranio Creations
Numero giocatori 4 / 6
Durata partita 30 / 40 minuti
Anno pubblicazione 2011
Titolo originale
Genere Semi-cooperativo, esplorazione, bluff
Prezzo Poco più di 20€

Un’astronave di salvataggio arriva in soccorso di una base spaziale, all’interno non si trova apparentemente nessun essere vivente, ma, dopo un lasco di tempo sufficiente a far montare un fitto e affascinante alone di mistero, si scopre che ad attendere i soccorritori ci sono in realtà orribili organismi alieni aggressivi e pericolosi. Di sicuro questa brevissima descrizione della trama del gioco va ha fatto balenare in mente le cupe e ansiogene atmosfere del famosissimo “Aliens”, secondo capitolo della saga che vede come protagonisti i celebri alieni dal sangue acido. I più patiti del genere fantascientifico avranno di certo pensato anche a film più recenti come “Punto di non ritorno”, “Doom” e “Fantasmi da Marte”, per non parlare del classico della fantascienza “La Cosa”, anche se quest’ultimo era ambientato nell’artico. Pensate di ritrovare un qualcosa di tutti questi film dentro alla scatola in latta di Panic Station? Si? Purtroppo dovrò deludervi! Non solo perché, graficamente, i parassiti alieni che infettano la scatola di questo titolo sono più simili a dei pidocchi spaziali che alle bestie dalla testa oblunga e con una bocca pure sulla lingua di Alien (che poi anche i pidocchi spaziali sono una grande seccatura). Il problema di fondo è che il titolo non è stato adeguatamente testato prima di essere lanciato sul mercato, la fase di testing è stata svolta dai primi giocatori che lo hanno acquistato e ormai siamo alla terza versione del regolamento e, sebbene i bug più drammatici e fastidiosi sono stati risolti, rimane un regolamento con alcuni punti oscuri e delle meccaniche che ogni tanto non convincono del tutto. Non metto in dubbio che l’autore non avesse una buona idea in mente, anche se forse non innovativa, ma la trasformazione in un gioco in scatola non è stata sicuramente svolta nel modo più efficiente possibile. Il titolo è in realtà un gioco di carte travestito da boardgame, dato che si utilizzano le carte per costruire il tabellone di gioco, inoltre è un semi-cooperativo, tutti i giocatori giocano contro uno, o almeno così è all’inizio visto che con il passare dei turni il “cattivo” cercherà di infettare altri giocatori per portarli dalla propria parte. Infine, voglio segnalare che si tratta di un prodotto molto caciarone, in cui i giocatori devono parlare continuamente tra loro, cercare di carpire chi è cosa e provare a deviare e pilotare l’attenzione degli altri partecipanti. Ma veniamo ai dettagli …

Ambientazione

Corre l’anno 2220, la razza umana ha iniziato da un pezzo a colonizzare la galassia e ora tutta l’attenzione è focalizzata sulle nuovissime e ricchissime colonie minerarie di Simerius, il cuore economico della galassia conosciuta. Ed ora cominciano i problemi: una delle stazioni di Racon-6, uno dei pianeti minerari minori, ha smesso di mandare segnali alla terra. Il governo terrestre ha deciso di ricorrere subito alle maniere forti, mandando sul luogo un gruppo di soldati ben addestrati e armati fino ai denti. Inutile dire che nessuno ha fatto ritorno! Come ultimo tentativo di recupero della stazione, viene inviata una speciale task force di soldati con un particolare addestramento ed equipaggiamento. Con precisione, il particolare equipaggiamento è un androide bio-meccanico accoppiato ad ogni soldato e legato a questo da un legame telepatico così da formare una squadra efficiente e in perfetta sincronia. Ma la task force non ha idea di cosa realmente l’aspetta ed è impreparata alla situazione. Il parassita alieno è di una specie sconosciuta e nessun proiettile convenzionale sembra in grado di perforare il duro guscio protettivo del parassita. Inoltre, ci sono indizi evidenti che il parassita riesce ad infettare e prendere il controllo delle funzioni motorie delle sue vittime. Dalle note lasciate dalla squadra scientifica che presiedeva la stazione, si sa che il parassita è sensibile al calore e che ha costruito un alveare da qualche parte all’interno della struttura. L’unica speranza della squadra di soccorso è di passare a setaccio la struttura cercando di reperire munizioni termiche per le pistole dei loro androidi e taniche di gas per prevenire le infezioni e dare fuoco all’alveare, quando questo sarà trovato.

Materiali

La scatola

In questo caso vale la pena parlare anche della scatola. Queste è di piccole dimensioni, con i bordi smussati e di latta. Appare quindi robusta ed esteticamente accattivante, grazie al coperchio con degli elementi in rilievo che illustrano la faccia di una persona. Ultimo aspetto interessante della scatola è che il coperchio si apre a libro e non è separabile dal resto della scatola.

Le carte

Nella confezione trovate 108 carte di buon spessore e formato standard (quello di Magic per intenderci). Le carte si dividono in 5 categorie: carte ricerca, carte esplorazione, carte personaggio, carte controllo e carte infezione.

Il vero cuore del gioco sono le 20 carte esplorazione, che raffigurano le diverse stanze della base e che scoprirete man mano che esplorerete l’avamposto. Queste sono realizzate graficamente molto bene in stile realistico (l’autore del titolo si è occupato anche della grafica). Ogni carta è bifacciale ma solo alcune carte riporteranno una differenza tra i 2 lati, queste raffigurano al centro della carta un’icona circolare che può essere di 6 tipologie e che ha lo sfondo nero da un lato e rosso dall’altro. A seconda dell’icona, la stanza permette una determinata azione se perlustrata, le 6 icone possono essere: simbolo del soccorso, computer, lente di ingrandimento, parassita, frecce incrociate e un numero che può valere 1 o 3. Vi sono, poi, 2 carte speciali, la prima è l’alveare, che è l’unica stanza che può violare, se necessario, le regole di piazzamento; la seconda è la stanza del reattore, che riporta per ogni lato un numero da 1 a 4. Infine, ogni stanza può avere delle aperture sui lati che possono essere chiuse da una porta corazzata, alcune carte riportano anche 2 stanze disegnate connesse da un’apertura chiusa da una porta.

Con lo stesso stile grafico realistico, abbiamo le 46 carte ricerca che possono rappresentare equipaggiamenti, attrezzature e parassiti. Le carte equipaggiamento e attrezzatura possono riportare delle icone circolari sul bordo, queste possono essere:

  • 1x: significa che la carta è monouso è una volta utilizzata deve essere scartata.
  • Una mano con un 1 dentro: significa che si deve spendere un punto movimento per utilizzare l’oggetto.
  • Un quadrato giallo: la carta rimane, una volta giocata, in gioco per un uso ripetuto.

Uniche carte che non rispettano queste indicazioni sono i proiettili, che riportano dei numeri sui lati per tenere traccia di quante munizioni si utilizzano, i parassiti, che scatenano un “allarme parassita”, e la carta primo infetto, che indica ad inizio del gioco quale giocatore è infettato dal parassita. Il dorso delle carte ricerca riporta la sagoma di una mano su un oblo giallo.

Lo stesso dorso hanno le 18 carte infezione, 3 per giocatore, che riportano sul lato giocabile una chiazza di sangue e un cerchio colorato che indica il giocatore. Queste carte rappresentano la possibilità che hanno gli infetti di propagare l’infezione, hanno lo stesso dorso delle carte ricerca così che il giocatore possa tenerle tutte in mano senza che gli avversari le possano distinguere e capire se questo ha cercato di infettare qualcuno.

Altro elemento graficamente rilevante del gioco sono le 12 carte personaggio, 2 per giocatore. Ogni carta ha lo sondo del colore di un giocatore, rispettivamente: verde, blu, rosso, arancio, viola e bianco. Ogni giocatore ha una carta che riporta al centro la faccia del proprio personaggio umano con il nome e una carta con la faccia dell’androide. Mentre la faccia dell’androide è illustrata in modo inquietante, ovvero pallida, inespressiva e priva di peli, la faccia del personaggio umano è veramente tamarrissima. Ogni carta riporta, nell’angolo in alto a sinistra, un cerchio di sfondo azzurro con l’arma che il personaggio può utilizzare: pistola per l’androide e lanciafiamme per l’umano. Significa che solo l’androide può utilizzare i proiettili per sparare ai nemici, mentre solo gli umani possono utilizzare le taniche di gas per dare fuoco all’alveare. Su ogni lato della carta sono disegnati da 1 a 4 cuori, la carta viene quindi ruotata per tenere traccia dei punti vita del personaggio. Inoltre, tutte le carte sono divise in 2 aree a cui corrispondono i simboli di una mano con un 2 e di una mano con un 1. Questi simboli indicano che, man mano che il personaggio perde punti salute, i suoi punti azione diminuiscono: ogni personaggio avrà, quindi, 2 punti azione a disposizione se ha 3 o 4 punti vita, altrimenti un solo punto azione.

Infine, abbiamo le 12 carte controllo, 2 per giocatore, che servono durante gli scanner termici per verificare quanti giocatori sono infetti. Ogni carta riporta l’immagine termica di un corpo umano che in 6 carte ha lo sfondo blu, ossia sano, e in altre 6 lo sfondo rosso, ovvero infetto.

Componenti in legno

Nella scatola sono presenti 22 dischetti di legno in tinta unita. Vi sono 12 dischetti personaggio, 2 per ogni giocatore, del colore associato ad ogni giocatore e che riportano un adesivo con la faccia dell’androide su un disco, e sull’altro un adesivo con la faccia del personaggio. E 10 dischi parassita, 5 neri e 5 grigi. I parassiti neri hanno resistenza doppia e riportano un adesivo con il parassita su sfondo nero da un lato e su sfondo grigio dall’altro. Questo tipo di parassita deve essere colpito 2 volte per essere eliminato, al primo danno si rovescia il disco dal lato grigio, la seconda volta si elimina dal gioco. I parassiti grigi, invece, riportano solo un adesivo del parassita con lo sfondo grigio da un lato e hanno una resistenza pari ad un solo punto danno.

Il resto

Oltre ad un dado a 4 facce, non semplicissimo da leggere dato che, una volta lanciato, il valore non si legge sulla punta della piramide, ma lungo la base. È presente, inoltre, una plancia di piccole dimensioni, in cartoncino spesso, che raffigura 2 spazi dove posizionare la carte controllo durante gli scanner termici (se veda di seguito per capire come funziona). Sopra uno spazio è presente un cerchio verde con un “+” e sopra l’altro spazio un cerchio rosso con una “x”. Per la prima volta, mi trovo a segnalare un qualcosa che manca! Il manuale, infatti, prevede di utilizzare un qualsiasi segnalino inutilizzato o una moneta per indicare il giocatore “primo parassita”. Dato che nella scatola hanno inserito ben 22 elementi in legno, non vedo che motivo c’era di non introdurne un 23-esimo per il “primo parassita”.

Setup e preparazione

Setup

Il tempo del setup vi occuperà poco più di 5 minuti al massimo. Ogni giocatore prende i propri segnalini personaggio, il dischetto con la faccia del tamarro … ehm, soldato umano e quello con la faccia dell’androide, le 3 carte infezione del colore corrispondente e 2 carte controllo, una rossa e una blu. Dal mazzo ricerca si prende ora una carta tanica di gas per ogni giocatore e si estraggono, poi, un numero di carte casuali, senza guardarle, pari al doppio del numero di giocatori meno 1. Si mescolano le carte estratte insieme alla carta “primo infetto”. Da questo piccolo mazzo vengono consegnate 2 carte ad ogni giocatore e le restanti sono poste in cima la mazzo delle carte ricerca. Successivamente, i giocatori posizionano le loro carte personaggio davanti a se con il lato con i 4 cuori verso l’alto e si scopre la carta esplorazione del reattore come stanza iniziale. Man mano che i giocatori entrano nella stazione spaziale, quindi nel primo turno di gioco, posizionano i loro dischi all’interno di questa stanza e da li decidono che azioni compiere. Nel caso un giocatore di trovi in mano subito una carta “allarme parassita”, è costretto a scartarla e a posizionare un parassita grigio nella stanza del reattore, fatto questo pesca un’altra carta per sostituirla. Nel preparare il mazzo delle carte esplorazione si provvede a pescare 2 carte e a mescolarle insieme alla carta alveare, infine, le 3 carte così mescolate si posizionano sul fondo del mazzo.

Regolamento

Le regole di Panic Station non sono complicate e possono essere spiegate tranquillamente in meno di 10 minuti con un po’ di esempi. Il problema è il regolamento che ha subito ben 3, dico TRE, rivisitazioni, arrivando a pubblicare l’ultima versione, la momento in cui scrivo, identificata dal codice numerico 2.2. Nell’arco della recensione si farà riferimento alla versione del regolamento 2.1 con relative FAQ ufficiali del gioco. La versione del regolamento a cui faccio riferimento è un po’ prolissa e in alcuni punti dovrete rileggere le regole più volte per comprenderle, dato che saranno un po’ nebulose (per esempio, quando si descrivono le varie tipologie di stanze e l’azione perlustrare). Inoltre ci sono pochi esempi.

Meccanica di gioco

Escono dalle f*****e pareti

Un round di gioco di Panic Station si divide in 2 fasi:

­– Fase parassita: il giocatore “primo parassita” lancia il dado e muove tutti i gettoni parassita, presenti sul tabellone, di una stanza nella direzione corrispondente a quella indicata dal numero illustrato sulla carta del reattore. Se un parassita non può muoversi, perché non è presente una stanza in cui muoversi o perché la strada è sbarrata da un muro o una porta, rimane nella stanza in cui si trova. Dopo il movimento, ogni personaggio che si trova nella stessa stanza con un parassita subisce un danno pari a 2 punti vita se il parassita è nero, altrimenti 1 punto vita se è grigio. Eseguita questa fase, il “primo parassita” passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra. Cosa interessante è che la prossima fase parassita arriverà dopo un giro completo del tavolo, quando il turno passerà per la seconda volta al giocatore con il segnalino “primo parassita” (si, se no era troppo facile!). Quindi, in una partita in 4 giocatori, la fase parassita successiva avverrà dopo 5 turni. Ecco un esempio chiarificatore: il primo giocatore e primo parassita è A, dopo la fase parassita passa il segnalino a B, il gioco prosegue con i turni dei giocatori in sequenza A, B, C e D, poi tocca di nuovo ad A e, dopo questo, B può effettuare la sua fase parassita.

­- Fase squadra: ogni giocatore, in sequenza, svolge il proprio turno eseguendo le proprie azioni finché ha sufficienti punti azione. Ogni giocatore ha una somma di punti azione pari a quelli del suo personaggio umano e del suo androide e può decidere come suddividerli tra i 2 personaggi, tipo spartirli o utilizzarli tutti su un unico individuo. Ognuna delle 7 possibili azioni utilizza uno, e un solo, punto azione. Quando un giocatore ha esaurito tutti i propri punti azione passa il turno al giocatore successivo. Altra cosa interessante è che le carte in mano ai giocatori possono essere utilizzate indifferentemente sul proprio personaggio umano o sull’androide, come si preferisce.

Il gioco prosegue in questo modo finché non è soddisfatta una delle condizioni di vittoria:

­- Vittoria degli umani: un giocatore non infetto entra nella stanza dell’alveare, con il proprio personaggio tamarro, e impiega un punto azione, scartando 3 carte taniche di gas, per dare fuoco all’orribile sacca di materiale alieno che genera pidocchi spaziali. Si noti che gli androidi non possono effettuare questa azione perché non sono equipaggiati con il lanciafiamme.

­- Vittoria dei parassiti: una scansione termica dimostra che tutti i membri della task force ancora in vita sono infetti. O ancora rimane un solo umano non infetto e non ci sono taniche di gas sufficienti disponibili perché le hanno in mano gli infetti, ci sono 11 taniche di gas nel mazzo. O, ancora, tutti i soldati dei giocatori non infetti sono stati eliminati, e quindi nessuno può utilizzare il lanciafiamme. In tutti i casi, tutti i giocatori infetti ancora in vita sono dichiarati vincitori; se tutti gli infetti sono ancora tutti in vita, l’ultimo infetto in ordine cronologico è dichiarato perdente insieme agli eventuali umani rimasti.

Facciamo saltare questa m***a nello spazio

Ogni giocatore, durante il proprio turno, potrà scegliere di effettuare le seguenti azioni, anche più di una volta, al modico prezzo di un solo punto azione.

­- Esplorare: consente di prendere la prima carta in cima al mazzo esplorazione e posizionarla nell’area di gioco. La carte esplorazione sono a doppia faccia e quindi i giocatori sanno già quale sarà la prossima stanza che entrerà in gioco. La stanza appena pescata deve essere posizionata adiacente alla posizione attuale di uno dei personaggi del giocatore e con l’icona nera a centro carta, se presente, rivolta verso l’alto. La posizione delle nuove stanze deve essere tale che le porte, aperte o chiuse che siano, presenti eventualmente sui lati, siano connesse alle porte delle altre stanze adiacenti (insomma, una porta, aperta o chiusa, non deve essere messa davanti ad un muro). È possibile, ovviamente, posizionare una stanza connessa ad una stanza e separata da una porta chiusa. Un giocatore può orientare la stanza come gli pare purché sia posizionata verticalmente. Se non si è in grado di posizionare legalmente la stanza appena pescata, il giocatore la piazza in fondo alla pila delle carte esplorazione e tenta di posizionare una nuova carta. Se anche questa carta non è posizionabile, il giocatore deve scegliere un’altra azione. Unica eccezione alle regole di piazzamento riguarda la carta alveare, nel caso che questa non fosse posizionabile legalmente in verticale, è possibile piazzarla in orizzontale.

­– Muovere: l’azione esplorazione permette solo di posizionare una nuova stanza, ma per entrarvi il giocatore dovrà effettuare un’azione movimento. Per muoversi attraverso delle porte chiuse, il giocatore deve avere a disposizione una carta magnetica trovata nel mazzo ricerca. Alcune carte esplorazione contengono 2 stanze, per muoversi da una all’altra è necessario spendere un punto azione per effettuare un movimento. Infine, se si entra in una stanza in cui è già presente uno o più personaggi di altri giocatori, si deve effettuare uno scambio con uno di loro oppure effettuare un attacco.

­- Sparare con la pistola: solo gli androidi possono effettuare questa azione, contro un parassita o personaggi di altri giocatori, e solo se hanno proiettili a loro disposizione. Le carte munizioni hanno dei numeri stampati su ogni lato, da 1 a 4, la carta è posizionata e ruotata in senso orario per ogni proiettile sparato. Il numero indicato verso l’alto, rispetto al giocatore, indica il numero di proiettili rimanenti. Un androide può sparare solo ad un bersaglio presente nella sua stessa stanza e infliggendo un danno pari ad un punto vita. Utilizzando un oggetto mirino, un androide può sparare ad un parassita presente in una stanza adiacente purché la linea di fuoco, che deve essere una linea retta, non sia interrotta da un muro o da una porta chiusa.

­- Perlustrare:  può essere effettuata su una qualsiasi stanza che presenti un’icona circolare al centro e permette di pescare una carta ricerca dalla pila. Se l’icona ha sfondo nero la perlustrazione causa la rotazione della carta dal lato dell’icona con sfondo rosso. Invece, se l’icona ha sfondo rosso, la perlustrazione causerà anche la manifestazione di un “allarme parassita”, che provoca la comparsa di una creatura aliena in una stanza limitrofa. Nel caso avvenga un “allarme parassita”, si lancia il dado e si posiziona il parassita nella stanza adiacente nella direzione indicata dal numero presente nella stanza del reattore. Se in tale direzione non sono presenti stanze, allora il parassita compare nella stanza che è stata appena perlustrata. Il parassita che entra in gioco deve essere con sfondo nero, e quindi con resistenza pari a 2 punti vita. Se tutti i parassiti con sfondo nero sono già in gioco, allora si può posizionare un parassita grigio. Alcune stanze hanno delle icone particolari che possono modificare gli effetti di una perlustrazione o offrono azioni alternative:

  • Un numero: il giocatore pesca il numero di carte ricerca indicate all’interno dell’icona.
  • 4 frecce incrociate: invece di perlustrare la stanza è possibile scegliere l’azione di correre che permette di spostarsi in una stanza adiacente raggiungibile senza spendere punti azione. L’azione correre non provoca la rotazione della carta o la manifestazione di un “allarme parassita”. Inoltre, l’azione può essere scelta solo se nella stanza non sono posizionati personaggi di altri giocatori.
  • Un parassita: nel momento stesso in cui si entra nella stanza si manifesta un “allarme parassita”. Se si entra nella stanza con l’icona con lo sfondo rosso e si esegue una perlustrazione si generano 2 “allarmi parassita”: uno per l’ingresso nella stanza e l’altro per la perlustrazione di una stanza con un’icona rossa.
  • Lente di ingrandimento: quando si esegue una perlustrazione, al costo di un solo punto azione, 2 personaggi possono pescare una carta risorsa. Se entrambi i personaggi appartengono allo stesso giocatore, questo pesca 2 carte ricerca.

Le carte con un’icona di un terminale o di un simbolo di soccorso fanno riferimento ad azioni diverse dalla perlustrazione. È possibile che la perlustrazione di una stanza faccia pescare una carta “allarme parassita”, in tal caso è possibile, se la stanza perlustrata ha un’icona rossa, che si generino 2 “allarmi parassita” in serie. Durante il proprio primo turno di gioco è necessario che il giocatore effettui almeno un’azione perlustrazione, se possibile.

­– Attivare il terminale: il terminale permette 3 possibili azioni e il giocatore che attiva il terminale deve sceglierne una. Quando la carta viene attivata per la prima volta è ruotata dal lato con l’icona con sfondo rosso, da adesso in poi successive attivazioni genereranno “allarmi parassita”. Le 3 azioni sono:

  • Scansione termica: serve a rilevare il numero di infetti in gioco. Ogni giocatore gioca una carta controllo che sarà rossa se infetto o blu se sano. Le carte vengono posizionate negli appositi spazi della plancia in cartoncino per le scansioni. Le carte che rappresentano la propria situazione sono posizionate nello spazio contrassegnato da un’icona verde con un “+”, mentre le carte che non rappresentano il proprio stato sono piazzate nel riquadro con la “x” rossa. Il giocatore mescola entrambi i mazzi di carte e conta le carte rosse nel riquadro con il “+” verde. Se non ci sono carte blu nel mazzo di controllo, gli infetti vincono la partita. Terminato il conteggio si riconsegnano ad ogni giocatore una carta rossa e una blu. Una scansione termica automatica è attivata nel momento in cui viene piazzato l’alveare nella zona di gioco.
  • Apertura delle porte di sicurezza: le porte chiuse vengono aperte e sono, quindi, attraversabili da tutti i giocatori. Le porte si richiudono automaticamente prima della successiva fase parassita e si chiudono subito prima del movimento dei parassiti.
  • Rivelare stanze: il giocatore aggiunge la prima stanza in cima la mazzo delle carte esplorazione adiacente ad una qualsiasi stanza posizionata nell’area di gioco seguendo le regole di piazzamento. Questa azione è eseguibile una sola volta per turno.

­- Curarsi: azione effettuabile solo nelle stanze con un’icona che raffigura il simbolo del soccorso. In queste stanze il giocatore può curarsi e recuperare 2 punti vita, oppure, se i suoi 2 personaggi sono nella stessa stanza, può far recuperare un punto vita ad ogni personaggio. Come la carta terminale, se la carta raffigura l’icona con sfondo nero e viene utilizzata, la si volta dal lato con lo sfondo rosso. Altrimenti, se ci si cura in una stanza che riporta già l’icona con sfondo rosso, si genera un “allarme parassita”.

­- Usare oggetti: alcuni oggetti richiedono un punto azione per essere utilizzati, come indicato sulla carta. Un giocatore deve sempre avere almeno 5 carte in mano, se ne ha meno non può utilizzare oggetti dalla propria mano. Le carte oggetto messe in gioco davanti al giocatore, per un utilizzo ripetuto, non contano in questo limite.

Il più grande mangia il più piccolo e nessuno muove un dito

Ma come fa il “povero” infetto pestilenziale a trasmettere il proprio parassita ad altri malcapitati? Tramite il meccanismo chiave del gioco, ovvero gli scambi. Gli scambi si effettuano quando il personaggio di un giocatore entra in una stanza, ad eccezione del reattore, dove è presente uno o più personaggi controllati da altri giocatori. Quando questo accade il giocatore di turno deve scambiare una carta ricerca coperta con una carta dalla mano del giocatore che controlla l’altro personaggio presente, purché questo non abbia fatto uno scambio in questa stanza durante il turno. Nel caso in cui nella stanza siano presenti personaggi controllati da più giocatori, il giocatore di turno decide con quale giocatore effettuare lo scambio. Il giocatore infetto può tentare di infettare un altro giocatore passandogli una carta infezione durante lo scambio al posto di una carta ricerca. L’altro giocatore può mettersi al sicuro dal tentativo di infezione scambiando una tanica di gas. Se nello scambio, il giocatore che ha ricevuto la carta infezione l’ha scambiata con una tanica di gas, questo non si considera infetto. Nel remoto caso in cui un giocatore abbia in mano solo carte infezione e non carte ricerca, per lo scambio, può consegnare una carta infezione non del suo colore. Il giocatore che la riceve deve controllare il colore della carta, se non corrisponde al colore del giocatore che gliel’ha data, non è infetto (ovviamente, in questo modo si capisce chi è sicuramente infetto dato che, l’unico motivo per cui un giocatore possa avere in mano una carta infezione di un colore non suo, è l’aver subito un tentativo di infezione dal giocatore corrispondente al colore della carta). Se uno dei 2 personaggi del giocatore viene infettato tramite uno scambio, viene automaticamente infettato anche l’altro. Noterete come, avendo solo 3 carte infezione in mano del proprio colore, sia possibile effettuare un massimo di 3 tentativi di infezione. Per rendere, eventualmente, più flessibile il gioco, esiste una variante che prevede di scambiare anche la carta primo infetto per cercare di propagare l’infezione.

Conclusioni

Componentistica

Ottimi materiali, molto bella anche la scatola in latta con elementi in rilievo. Grafica accattivante, le carte sono realizzate molto bene, ma personalmente non mi piacciono molto i personaggi umani, che mi sembrano usciti fuori da un programma demenziale sui tamarri. Ma è una questione di gusti! Non è per niente una questione soggettiva, invece, la mancanza di un segnalino dedicato per individuare il “primo infetto”, cosa veramente incomprensibile dato che la confezione è piena di gettoni in legno. E poi, sinceramente, un disegno del parassita che non fosse simile ad un pidocchi spaziale sarebbe stato meglio.

Ambientazione e meccaniche

L’ambientazione è di tipo fantascientifico e resa abbastanza bene. Certo, ci sono alcune questioni che non convincono, giusto per elencarne qualcuna: perché solo gli androidi possono utilizzare la pistola? Come mai non si possono utilizzare i lanciafiamme contro i pidocchi spaziali se nell’introduzione è specificato che questi sono sensibili al calore? Che senso ha che la pistola possa sparare solo a bersagli nella stessa stanza se è per definizione un’arma a lungo raggio? A queste e ad altre domande non si trovano risposte molto chiare nella descrizione dell’ambientazione. Ma a mio parere non è un grosso problema, in fin dei conti anche nel leggendario Star Treck si sentivano i rumori nel vuoto spaziale e le astronavi si muovevano tutte lungo un piano orizzontale come se ci fossero sistemi di riferimento assoluti nello spazio, e nessuno a mai fatto troppe storie. Per il resto, la sensazione di claustrofobia e di continuo sospetto che dovrebbe caratterizzare il titolo è resa bene. Nonostante, di fatto, stiate affrontando dei pidocchi spaziali.

Riguardo alle meccaniche ci sono già più aspetti che non mi convincono. Innanzi tutto il regolamento ha dei punti complicati da capire e un po’ oscuri: per esempio non c’è scritto chiaramente cosa deve fare l’infetto che non ha più possibilità di propagare l’infezione perché non ha più carte per farlo. La mia deduzione è stata “va in giro ad ammazzare i sani”, ma alle prime partite era un po’ disorientante nona vere tutte le regole chiarissime sotto mano. Altro aspetto debilitante per il gioco è il forte sbilanciamento verso gli infetti, che risulta spesso un po’ frustrante. E pensare, da quel che ho letto (perché non ho mai giocato seguendo la prima versione del regolamento), che con il regolamento originale erano pesantemente avvantaggiati gli umani, evidentemente l’autore ha un po’ di problemi con le vie di mezzo. Bisogna però tenere conto che il gioco implementa meccaniche di bluff e deduzione, è quindi parte fondamentale della partita parlare, distrarre, raccontare sciocchezze, fare deduzioni a voce alta indipendentemente che siano giuste o sbagliate e, soprattutto, accusare! Quindi la partita è anche influenzata molto dalla tipologia di persona che si trovano intorno al tavolo, forse pure troppo influenzato. Per esempio, mi è capitata una partita in cui il primo infetto era il più timido del gruppo ed è stato scoperto ed eliminato praticamente al suo primo tentativo di contagio. Il resto della partita è andato avanti molto noiosamente, per fortuna il gioco dura poco, però questo è praticamente l’unico modo in cui gli umani possono vincere (ovvero eliminare da subito il primo infetto). Certo, questo è un caso limite! Termino permettendomi di dire che è stata veramente una brutta figura da parte dell’autore e dell’editore il pubblicare il gioco non testato. Certo, il regolamento è stato corretto, revisionato e ripubblicato, ma l’idea che dopo una prima revisione, siano state pubblicate anche delle FAQ e una terza versione del manuale di gioco mi lascia assai perplesso anche sul lavoro di rettifica.

Dipendenza dalla fortuna e interazione con gli altri giocatori

È sostanzialmente un gioco in cui si pescano molte carte più che tirare il dado. Questo influenza veramente molto l’andamento del gioco: si pensi al fatto che un giocatore che non riceve taniche di gas ad inizio partita e completamente vulnerabile ai tentativi di infezione. Certo, essendo un gioco di bluff si potrà cercare con parole e ragionamenti di controbilanciare l’effetto della casualità, ma entro limiti piuttosto ridotti.

L’interazione con gli altri giocatori è molto elevata. Infatti il gioco non ha senso e risulterà noiosissimo se giocato senza parlare e comunicare con gli altri, se no che gioco di bluff sarebbe? Parte importantissima del titolo è anche l’aspetto deduttivo, quindi non lesinate sulle domande e cercate sempre di carpire le reazioni degli altri giocatori agli scambi o alle accuse. Si parla molto, e spesso anche a voce alta così da coprire le accuse dell’avversario o di interrompere i ragionamenti altrui, serve quindi il gruppo giusto, altrimenti l’interazione scema dopo i primi 2 round e ognuno inizia a giocare per se, molto noioso!

A chi si rivolge

Il tempo di gioco è molto contenuto e le regole, una volta capite, sono molto semplici. È quindi un gioco potenzialmente adatto a tutti, soprattutto per gruppi casinari e caciaroni a cui piace discutere, punzecchiarsi e accusarsi a vicenda. Il fatto che il gioco sia più orientato verso l’aspetto comunicativo, piuttosto che sull’ambientazione o la strategia, potrebbe far storcere il naso agli amanti del genere fantascientifico. La durata limitata fa in modo che una partita di prova non si neghi a nessuno e può essere tranquillamente utilizzato come filler. 2 aspetti fondamentali: il regolamento non è chiarissimo e sarà sicuramente necessario scaricare la nuova versione e le FAQ, quindi non utilizzatelo come regalo per neofiti o giocatori occasionali. Altro aspetto importante, se giocate con chi approccia per la prima volta il titolo, assicuratevi che le regole siano state comprese esattamente da tutti i presenti. Può capitare che qualcuno non abbia ben chiaro come funzionano gli scambi e passi la carta infezione di un altro giocatore anche se ha altre carte da scambiare, così come può succedere che qualcuno non si accorga di essere stato infettato, ovviamente questo fa saltare la partita e non è una cosa gradevole, soprattutto dopo 30 minuti di gioco.

Scalabilità e longevità

Dubbi su entrambi questi aspetti! Per prima cosa il gioco andrebbe sempre giocato in 5 o 6 giocatori, in 4 è un po’ noioso e finisce in fretta. Il numero ideale è sicuramente 6. Riguardo alla scalabilità, il fatto che sia fortemente sbilanciato fa scemare velocemente l’interesse, anche se comunque la plancia è componibile e quindi cambia da partita a partita.

Considerazioni strategiche

Momento cruciale del gioco è il primo tentativo di infezione da parte dell’infetto, da cui poi dipende praticamente l’esito della partita. Dalla mia esperienza ho notato 2 cose: in una situazione in cui l’infetto inizia uno scambio e cerca di infettare senza successo l’altro giocatore, gli altri partecipanti tendono a credere di più alle accuse di chi non ha attivato la situazione di scambio. Mentre, in una situazione in cui il tentativo di infezione fallisce ma l’infetto non ha dato inizio allo scambio, gli altri tendono a credere di più alla difesa dell’infetto. In pratica, chi non da inizio alla scambio tende a godere di maggiore credibilità. Ma questa è una mia osservazione e non ha valore statistico. Ricordate che nel gioco è possibile dire cosa si ha in mano e cosa è stato dato o ricevuto durante uno scambio, ma senza la possibilità di mostrare le carte.

A livello strategico, posso dare i seguenti consigli, ovviamente non sono aspetti universali che funzionano con ogni gruppo di gioco, ma possono aiutare a dare un’idea di come svolgere la partita al meglio:

  1. Non giocate troppo presto le carte davanti a voi, potrebbe non essere una buona idea far sapere subito cosa si ha in mano. Mantenete un po’ di mistero. Certe volte ,se si è un infetto può essere controproducente avere una pistola con i proiettili, gli altri giocatori inizieranno a chiedersi come mai non uccidete i parassiti appena ne avete l’opportunità. Inoltre, possono essere utilizzate per guadagnarsi la fiducia di qualcuno: dare il mirino a chi ha i proiettili può essere una manovra interessante se motivata da una serie di considerazioni logiche e verbali che portano a capire che lo fate perché sarà più utile a lui che a voi.
  2. Dare luogo a molti scambi per cercare di capire la fazione degli avversari non è detto che sia una buona idea. Di solito chi segue questa strategia impiega negli scambia molte taniche di gas, queste sono in numero limitato e se finiscono tutte in mano agli infetti non ci sarà modo di vincere la partita per gli umani. Inoltre, chi fa molti scambi tende ad essere considerato infetto, e spesso a ragione.
  3. La fiducia è un aspetto molto importante, soprattutto per i non infetti, dato che giocando in solitario sarà impossibile vincere per gli umani (già è difficile giocando in squadra). La fiducia non può essere instaurata semplicemente tramite gli scambi, ma dovrete anche osservare attentamente quello che fanno gli altri giocatori e come reagiscono a determinate situazioni ed accuse. Non distraetevi mai durante la partita.
  4. Attaccare un giocatore nella stessa stanza può essere un’ottima idea anche se non si sa ancora da che parte sta. Questo perché l’attacco è l’unico modo per evitare di dover fare uno scambio. Ovviamente dovrete spendere molte argomentazioni per convincere che lo state facendo per questo motivo. Inoltre, ricordate che anche uccidere tutti gli elementi di una fazione è un modo sicuro di vincere. Ricordate anche che il giocatore infetto più di recente avrà interesse o ad infettare qualcuno o ad uccidere un altro infetto così da non perdere la partita, e potrebbe fare facilmente errori o giocare a vostro vantaggio se siete umani.

Pro:

Contro:

Buoni materiali e bella grafica … manca il segnalino “primo infetto” (il manuale propone di utilizzare una moneta) inoltre i parassiti sono esteticamente bruttini da vedere.
Regole semplici, adatto anche a neofiti … regolamento non chiarissimo e ormai alla terza versione. Inoltre si deve fare molta attenzione nella spiegazione delle regole e assicurarsi che tutti le capiscono perché se si fa un errore non è più possibile tornare indietro e si annulla la partita.
Ambientazione affascinante … ma oggettivamente alcune cose non quadrano.
Economico. Scarsa scalabilità e longevità.
Durata di gioco limitata, buon filler. Gioco pesantemente sbilanciato verso gli infetti.
Il fatto che il titolo sia uscito sul mercato non completamente testato è un fatto molto antipatico e scocciante.

2 Commenti a Panic Station – Recensione

  1. Paolo ha detto:

    Il gioco più brutto che abbia mai provato, insulso sotto tutti i punti di vista…. non ha ne capo ne coda.
    Comprato a Lucca, giocato una volta e rivenduto subito…..
    Statene alla larga!!!!

    • Canopus ha detto:

      Confesso che come titolo non ha preso nemmeno me. Ma sono sicuro che da qualche parte, forse in una galassia lontana, vi sono dei giocatori che lo apprezzano :D
      Comunque, scherzi a parte, dopo la prima partita migliora. Però, a mio parere, deve essere giocato in 5 o 6 giocatori, meglio 6, e, obbligatoriamente, utilizzando almeno la seconda versione del regolamento. Di certo è un titolo che, nel bene e nel male (ma soprattutto nel male), ha fatto parlare molto di se!

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