Dungeon Petz – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Dungeon Petz
Autore Vlaada Chvatil
Lingua Inglese
Editore Czech Games
Distributore Z- Man Games
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 90 minuti
Anno pubblicazione 2011
Altri titoli
Genere Gioco di posizionamento, gestione risorse
Prezzo Più di 60€

Arriva l’estate è ogni anno l’abbandono di mostri in autostrada è una nota dolente che tinge la bella stagione di orrore e tristezza. Ogni anno esseri tentacolosi e verrucosi creano disordini e code chilometriche in autostrada, mangiando centinaia di valige e portando un sacco di poveri turisti alla follia a causa del traffico, che quasi ti viene da pensare che forse è meglio andare in montagna che tanto di abbronzi lo stesso! (NB: qui noi sdrammatizziamo e ci scherziamo sopra solo ai fini della presentazione della recensione, ma realmente pensiamo che l’abbandono sia un orribile atto di inciviltà e di idiozia. Oltre che una pratica terribilmente pericolosa, basti pensare che negli ultimi 10 anni gli incidenti autostradali causati dall’abbandono hanno coinvolto 4000 persone e causato 200 morti… si, ho la fissa per i numeri!). Quindi, dopo il messaggio demenziale, seguito dal messaggio serio, posso ora annunciare, ancora in modo demenziale, con sommo gaudio che oggi si parla di Dungeon Petz. Titolo degno di nota realizzato da Chvatil, designer ceco (nel senso che proviene dalla Repubblica Ceca, non che non ci vede) dal nome impronunciabile e già autore di un mostro sacro quale Through the Ages: A Story of Civilization. L’autore, con questo titolo, sembra aver cercato di porre rimedio ad alcuni difetti del gioco precedente, scrivo precedente perché effettivamente si tratta di una specie di prequel, Dungeon Lord. I 2 titoli sono entrambi caratterizzati da grafica, realizzata magnificamente da David Cochard, ed ambientazione irriverente e demenziale che fa sicuramente il verso al fantasy più serio. I difetti di Dungeon Lord a cui, presumo, Chvaril abbia cercato di porre rimedio sono: una eccessiva lunghezza della partita, per il genere di gioco, un regolamento non molto elegante, e pieno di eccezioni e regolette, e la completa anti-scalabilità del titolo. Chissà se ci è riuscito? Volete saperlo? Leggete il resto della recensione, se no che la scrivo a fare! Ma, giusto come indizio, vi avviso che Chvatil è anche autore dell’intricatissimo e mentalmente insano Mage Knight. Il prezzo del prodotto sembra parecchio elevato, ma in tedesco costa poco più della metà ed il titolo è indipendente dalla lingua (si, anche io sono senza parole).

Ambientazione

Dopo la sconfitta del Dungeon Lord, i poveri imp (spiritello maligno che in italiano potremmo tradurre con folletto o demonietto) sono rimasti senza lavoro. Dato il periodo di crisi e la riforma del lavoro nel paese degli imp che sembra non promettere nulla di buono, le povere creaturine decidono di mettersi in proprio e vendere … beh, animaletti domestici! Certo, nel paese degli imp gli animaletti domestici non sono proprio come li intendiamo noi: hanno denti lunghi, peli ispidi, tentacoli, verruche e simili. Ovviamente, le buone idee vanno a ruba come le ciliegie e altri gruppi di imp disoccupati decidono di aprire negozi di “animali”, dando luogo ad una concorrenza sfrenata. In Dungeon Petz vestirete i piccoli panni di una famiglia di imp che affronta l’avventura imprenditoriale dell’aprire un negozio di animali, con solo un po’ di oro in tasca e una vecchia gabbia sgangherata. Sarà vostra cura dividere i ruoli e mandare una parte degli imp al mercato ad acquistare cibo, gabbie e cuccioli, mentre impiegherete i folletti rimanenti nella cura delle mostruosità … ehm, scusate, animali che alloggiano già dentro al negozio. Ma in questo mondo la reputazione è tutto, dovrete quindi far partecipare i vostri cucciolotti ad esibizioni o venderli a minacciosi Dungeon Lords, così da guadagnare fama e prestigio.

Materiali

Un geyser di materiali vi investirà nel momento in cui aprirete la scatola.

Le plance

Credo che questo gioco batta il record di plance disponibili. Per iniziare abbiamo il tabellone centrale e un tabellone ausiliario che segna il progredire del gioco. Entrambi sono bifacciali: un lato per giocare in 4 giocatori e l’altro per 2 e 3 giocatori. I tabelloni sono in grafica fumettistica con colori accesi e sgargianti. Il tabellone di gioco è diviso in zone, ognuna delle quali è caratterizzata da un’icona quadrata, sopra cui posizionare il proprio imp, che cambia di disegno e colore di zona in zona. Il tabellone è circondato da un segnapunti composto di caselle quadrate e grigie, che riportano il punteggio in cifre ogni 10 punti e una mano scheletrica con il pollice alzato ogni 5. Le zone del tabellone sono:

  • Il mercato degli animali: dove è possibile acquistare i cuccioli da allevare e rivendere. è divisa su 2 righe, la riga inferiore riporta le creature più piccole e giovani, mentre sulla riga superiore vengono messe le creature già un pochino cresciute. Entrambe le righe possono contenere 3 bestialità ognuna. Graficamente è un recinto di erba verde con degli spazi ovali in verde più scuro.
  • Il mercato delle gabbie: non si possono mica acquistare mostruosi animali e non avere poi la gabbia dove metterli. In questa zona potrete acquistare le gabbie, ne può contenere al massimo 3. Graficamente sono 3 rettangoli di sfondo marrone che sembrano delle buche.
  • Il mercato dei miglioramenti: sono degli optional che si possono applicare alla gabbie per renderle più resistenti o migliori. Ne possono contenere massimo 2. Graficamente sono dei rettangoli bassi e larghi di colore marrone scuro.
  • Il mercato degli artefatti: dove è possibile acquistare oggetti magici che danno particolari privilegi. Graficamente sono 2 spazi circolari fatti a forma di tendoni blu.
  • Il mercato del cibo: qui si può acquistare carne e verdura, ci sono tre spazi icona in cui è possibile acquistare solo carne, solo verdura o entrambe. Graficamente sono due grandi contenitori ellittici, uno con delle verdure e uno con la carne, con davanti 3 ombrelloni: uno verde, uno rosso e uno a spicchi rossi e verdi.
  • L’ospedale: dove è possibile acquistare una carta pozione. Raffigura un ospedale per gli imp, con tanto di barelle. I folletti ci finiscono quando cercano di evitare la fuga di pericolose mostruosità.
  • Una serie di spazi utilità che verranno spiegati più avanti.

Sempre sul tabellone sono rappresentati una zona dove posizionare tutte le monete e un segna-punti particolari per tenere traccia della prestazione che si sta ottiene durante le esposizioni. Quest’ultimo è fatto a forma di tendone rettangolare con 11 caselle da 0 a 10 di colori bianco e azzurro alternati tra loro.

L’altro tabellone tiene invece traccia dello scorrere dei turni nel gioco e riporta gli spazi dove posizionare le tessere esposizione e Dungeon Lord. Sullo sfondo riporta un paesaggio fantasy in colori tenui e stile fumetto. A seconda del lato riporta un numero di turni diversi: 5 in 4 giocatori, 6 per 2 o 3 giocatori. Per ogni turno è riportato il numero, un rettangolo dove posizionare degli imp, delle sagome dove posizionare le tessere esibizione e altre sagome per le tessere Dungeon Lord. Cosa da notare è che le esibizioni iniziano dal secondo turno, mentre i clienti inizieranno a presentarsi dal terzo turno e nell’ultimo turno ce ne saranno 2 da servire. Alla destra è riportato un riassunto del punteggio per la fine del gioco.

Veniamo ora alle plance individuali. La prima raffigura un cortile dove posizionare le gabbie. Questa plancia riporta una gabbia prestampata e 3 buche dove posizionare altre gabbie acquistate, ne sono presenti 4 ma non hanno elementi distintivi  tra loro. La seconda plancia raffigura la casetta degli imp. Queste sono di forma irregolare con una parte che si piega per fungere da schermo protettivo. Partendo dall’alto abbiamo uno specchietto riassuntivo, con dei diagrammi che illustrano le possibili azioni e i possibili valori delle carte, questo è situato in modo tale che appaia stampato sul retro dello schermino. Più sotto abbiamo una serie di scalinate dove suddividere i vostri imp in gruppi e ancora più in basso delle zone di utilità generale durante il gioco, come la tana, dove mettere i vostri folletti in attesa di altri compiti, e i depositi per il cibo e gli artefatti.

Elementi in cartoncino

Sicuramente l’elemento più bello e graficamente più significativo del gioco sono i 18 segnalini “animali domestici”. Questi sono composti di 2 elementi in cartoncino: un pezzo a forma di uovo e un disco rotante. Complessivamente questi segnalini sono di forma ovale e hanno il disegno di un uovo sul dorso. Ogni animale domestico ha delle informazioni fisse e altre che si modificano ruotando il disco rotante. Di fisso abbiamo l’immagine della creatura, molto carina e irriverente, e il tipo di alimentazione, che può essere carnivoro, erbivoro o omnivoro. Mentre, lungo il profilo inferiore del segnalino, abbiamo una serie di quadratini colorati che rappresentano i bisogni che devono essere soddisfatti per tenere felice e in salute l’animaletto. Ovviamente, più il mostro cresce più i bisogni aumentano di numero, questo meccanismo è rappresentato dal fatto che ruotando il disco rotante del segnalino saranno via via visibili sempre più quadratini colorati. Un profilo sagomato sul bordo del segnalino ovale mostra delle frecce che indicano quanti quadratini mostrare quando l’animale cresce, ad un certo punto vedrete delle monete con indicato il prezzo a cui è possibile vendere il segnalino ad un cliente.

Vi sono poi 8 tessere esibizione e 8 tessere cliente. Le prime sono con sfondo blu e sono divise in due parti: in basso vi sono i valori di setup di cibo per il turno successivo, in alto le regole per il punteggio esibizione per il round. Le tessere cliente, invece, sono con sfondo marrone e riportano le caratteristiche il l’animale deve o non deve avere per soddisfare il cliente.

Veniamo ora alle gabbie, queste sono rettangolare e raffigurano più dei recinti che delle vere e proprie gabbie. Ogni gabbia è caratterizzata da 2 valori: la resistenza fisica e la resistenza magica della gabbia. Questi valori sono situati negli angoli in alto della tessera, mentre in basso vi sono indicazioni di particolari proprietà della gabbia, tipo autopulente, auto-alimentante, con dei giochini per far divertire l’animale, ecc. Insieme alle gabbie, sono presenti anche delle tessere upgrade, rettangolari e strette, che sono utilizzate per aggiungere caratteristiche e capacità speciali alle gabbie.

Infine, abbiamo le tessere artefatto, di forma circolare e che riportano l’illustrazione di un oggetto magico, e le tessere mutazione, di forma irregolare rappresentano dei tentacoli con o senza occhi aggiunti, molto spassose da vedere.

Elementi in legno

Nel gioco in legno troverete le monete, dei dischetti dorati, e i cubi, che in questo caso non rappresentano le solite risorse. Questi possono essere di 4 colori: marroni, rappresentano gli escrementi, grigio, sono la sofferenza (ma sono in plastica), verde, il cibo vegetale, e rosso, la carne.

Infine, abbiamo: il segnalino primo giocatore, tondo a forma di smile con i denti aguzzi, l’indicatore del turno, un disco viola a tinta unita, e i servitori. Questi ultimi sono 2 per ogni giocatore e raffigurano l’aiutante del dungeon lord che gli imp si sono portati a presso quando hanno deciso di mettersi “in proprio”. Sono utilizzati per tenere traccia del punteggio o dei punti per le esibizioni.

Elementi in plastica

In plastica abbiamo solo le magnifiche miniature imp, realizzate benissimo e splendide da vedere con le loro orecchie a punta, e dei cubi grigi che rappresentano la sofferenza. Sono in tinta unita dei colori relativi ai giocatori: blu, giallo, rosso e verde.

Le carte

Finalmente arriviamo alle carte. Queste sono di ottimo spessore e in formato mini euro. Le carte rappresentano le varie tipologie di necessità e bisogni che gli animali avranno mentre crescono. Queste si suddividono in 4 categorie individuate ognuna da un colore, che sono gli stessi colori dei quadrettini colorati sugli indicatori animale. I colori e i bisogni sono: rosso per l’aggressività, il verde per il nutrimento, il giallo per lo svago e il viola per la magia. A seconda del colore del dorso di una carta sarà più probabile che vi siano determinati bisogni piuttosto di altri, ma non vi sarà alcuna sicurezza. Giusto per dare un’idea: se si considerano la 24 carte rosse dell’aggressività, 12 di queste carte si riferiranno alla necessità dell’animale di essere aggressivo, 4 al bisogno di svago, 4 al nutrimento, 3 all’espletare bisogni fisiologici, 2 alla malattia e nessuna al bisogno di sfogare le proprie attitudini magiche. I simboli e il numero di volte che questi appaiono in un gruppo di carte sono indicati nella plancia personale del giocatore. Vi sono, infine, le carte pozione di colore azzurro che fungono da jolly.

Setup e preparazione

Setup

Il setup è molto semplice e veloce, vi occuperà poco più di 5 minuti. Consiste nel posizionare sulla plancia 3 animali cuccioli, con visibili i primi 2 quadrettini dei bisogni, e un animale più grandicello, con visibili 3 quadrettini. Poi si estraggono casualmente, e si posizionano negli appositi spazi, 3 gabbie, 2 upgrade per le gabbie e 2 artefatti. Le carte pozione, le monete, i cubetti carne e i cubetti verdura sono piazzati negli appositi spazi. Vengono posizionati 2 cubetti carne e 2 verdura rispettivamente sull’ombrellone rosso e su quello verde. Sull’ombrellone a spicchi rossi e verdi vi si posiziona un cubetto rosso e uno verde. Ogni giocatore riceve le sue 2 plance, posizionando un cubetto marrone di letame sulla gabbia prestampata sul suo cortile, 2 monete, 6 imp, 2 servitori e 4 carte, ognuna di un colore diverso. Poi, piazzano un servitore nello spazio 0 del segnapunti e del percorso dell’esposizione. Si procede a piazzare il segnaturno sul primo spazio del tabellone ausiliario, una tessera esibizione su ogni turno a partire dal secondo, una tessera cliente per ogni turno a partire dal terzo e 2 tessere cliente sull’ultimo turno. Infine, su ogni sagoma rettangolare di ogni turno si piazza una delle restanti miniature imp per ogni giocatore.

Regolamento

Il manuale è chiaro, molto schematizzato e con evidenziate le parti importanti. Inoltre, è ricco di illustrazioni e con una buona quantità di esempi. Nonostante questo, sebbene le meccaniche siano piuttosto semplici da capire, il gioco è pieno di regolette, eccezioni e particolari da ricordare, in particolare relative al punteggio finale. Inoltre, lo svolgimento della partita appare molto intricata, vi basti pensare che ogni turno si compone di 6 fasi e ogni fase si compone di un numero variabile di sottofasi, 2 o 3 per fase. In realtà è solo un’impressione dovuta al fatto che le regole sono estremamente schematizzate e il fatto che sul prospetto riassuntivo lo svolgimento delle varie fasi e sottofasi è descritto mediante simboli grafici può essere d’aiuto. Posso garantire che è più la difficoltà di spiegare il gioco che di giocarlo. Quindi vi serviranno 20 minuti, ma molto probabilmente di più, per spiegare le regole a chi non le conosce.

Meccanica di gioco

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Il gioco si svolge tramite turni sequenziali, 5 turni in 4 giocatori e 6 in 2 e 3 giocatori. A sua volta, ogni turno è diviso in 6 fasi di gioco, e ancora ogni fase è divisa in un numero variabile di sottofasi. A complicare le cose vi è il fatto che non sempre le sottofasi sono giocate in modo sequenziale ed individuale, ma spesso l’ordine delle non è importante o possono essere svolte da tutti i giocatori allo stesso tempo. Spiegare nel dettaglio le meccaniche di un gioco così intricato, senza correre il rischio che vi addormentiate davanti al pc, non è impresa facile. Nel mio tentativo ho individuato 3 momenti chiave di ogni turno:

  • Mandare i propri imp a fare acquisti.
  • Prendersi cura dei propri animali.
  • Farli partecipare ai concorsi di “bellezza” e venderli.

Ad ognuno di questi momenti dedicherò un sottoparagrafo per descrivere attentamente cosa succede e perché, ovviamente senza dimenticarmi delle fasi di gioco. Altre attività sono svolte per preparare il turno di gioco e passare al turno successivo, rispettivamente le fasi 1 e 6, a queste attività non dedicherò un sottoparagrafo apposito, ma descriverò gli aspetti più salienti.

Ma ora vediamo di fare un po’ di chiarezza:

– Fase 1, setup del turno: questa fase si compone di 3 sottofasi il cui ordine di svolgimento non è importante e possono essere svolte tutte e 3 allo stesso tempo da tutti i giocatori, abbiamo quindi: ottenere il reddito, ogni giocatore prende 2 monete, rivelare nuove informazioni, si scoprono le tessere sulla plancia ausiliaria, e, infine, si aggiunge nuovo materiale. Questa ultima è la solita fase di refill del materiale sul tabellone che accomuna molti giochi simili. Particolarmente interessanti sono il refill del cibo e degli animali. Il refill del cibo varia di turno in turno in base ai valori scritti sulla tessere esposizione relativa al turno in corso. Mentre la logica con gli animali è un po’ “particolare”: gli animali sulla riga più in alto diventano cibo (si, è bruttissima da dire ma il regolamento lascia intendere che succede questo), vengono eliminati dal tabellone e per ognuno si aggiunge un cubo di carne sull’ombrellone rosso. Mentre per gli altri animali, quelli sulla riga più in basso, passano alla riga superiore con un livello pari a 3 (3 quadrettini visibili sull’indicatore), infine vengono pescati 3 nuovi animali a livello 2 e messi nella riga inferiore.

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– Fase 2, acquisti: in questa fase si dividono gli imp in gruppi per mandarli a fare acquisti. La logica è quella che gruppi più numerosi di imp, o che possiedono più oro, fanno acquisti migliori, rappresentato nel gioco dal fatto che andranno al mercato per primi. Questa fase si compone di 2 passaggi sequenziali:

  • Raggruppare i folletti: i giocatori, in segreto, formano dei gruppetti di imp e li posizionano sulle varie scalinate della propria plancia personale. Ogni giocatore ha 6 scalinate e può quindi fare da 1 a 6 gruppi. La logica di movimento sarà quella che i gruppi più numerosi saranno posizionati sul tabellone per primi, e dato che ogni azione ha un numero limitato di spazi su cui posizionare imp per svolgerla, la cosa appare strategicamente importante. Per incrementare le dimensioni virtuali di un gruppo è possibile aggiungerci monete d’oro, ogni moneta conta quanto un imp al fine di determinare la numerosità di un gruppo. In alcuni casi la presenza di oro o la numerosità di un gruppo è vincolante per eseguire una data azione.
  • Scegliere le azioni: il giocatore con il gruppo di imp più grande lo posiziona sul tabellone, segue il giocatore con il secondo gruppo più grande, e così a seguire. Se più giocatori hanno un gruppo del medesimo numero di imp, questi vengono posizionati in senso orario partendo dal primo giocatore o dal giocatore più vicino a questo. Ogni gruppo può essere mandato a occupare uno spazio corrispondente ad un’azione, da questo momento quello spazio è bloccato per tutto il turno. Se un giocatore non vuole mandare uno o più dei propri gruppi sul tabellone, può posizionarli sulla propria tana e utilizzarli successivamente per occuparsi degli animali. Le azioni scelte vengono svolte immediatamente.

Segue una breve descrizione dei luoghi del mercato presenti sul tabellone.

Luogo Descrizione
Mercato degli animali Si possono acquistare animali, vi sono 3 spazi, uno consente di acquistare un animale dalla linea superiore, 2 da quella inferiore. Quando si acquista un animale si deve per forza mandare un gruppo di imp accompagnato da una moneta d’oro.
Mercato delle gabbie Si acquistano gabbie, serve un gruppo composto da almeno 2 imp per farlo.
Mercato del cibo Si acquisiscono i cubetti cibo presenti sopra l’ombrellone davanti allo spazio corrispondente.
Mercato degli artefatti Il giocatore che posiziona il proprio gruppo di imp sopra lo spazio corrispondente acquisisce entrambi i gettoni artefatto.
Mercato dei miglioramenti Il giocatore può prendere uno dei miglioramenti disponibili da applicare ad una delle sue gabbie.
Ospedale Qui vengono posizionati i folletti feriti cercando di evitare la fuga di un qualche animaletto. Se si mette un gruppo di imp su questa casella si prende una carta ampolla e si recuperano gli imp feriti al termine del turno.
Invitare nuovi imp Il giocatore che posiziona un gruppo di folletti in questa posiziona può richiamare gli imp presenti sul tabellone ausiliario. Egli prende il folletto nello spazio dove è situato il gettone avanzamento e tutti gli eventuali imp negli spazi precedenti.
Volontario della giuria Si guadagnano 2 punti extra per l’esposizione. Dopo l’esposizione di fine turno tutti i servitori tornano nella casella 0 del segnapunti.
Piattaforma di vendita Gli imp in questo spazio non tornano dal giocatore a fine turno, ma si spostano a destra sulla piattaforma e lì rimangono fino a quando non viene venduto un animaletto. Quando si vende una creatura si ottengono punti vittoria pari al valore del mostro moltiplicato per 3 invece che per 2.

Grande mostro, grande pupu

– Fase 3, carte necessità: questo è il momento di interagire con i propri cuccioletti. Abbiamo 3 sottofasi sequenziali in cui i giocatori giocano contemporaneamente:

  • Sistemare gabbie e animali: ogni gabbia acquistata può essere spostata, è anche possibile spostare un animale da una gabbia ad un’altra, tenete conto che con l’animale si spostano anche tutti i cubetti letame, sofferenza e le tessere mutazione. Ogni animale deve avere la sua gabbia e non può condividerla con altri animali. Se non riuscite a sistemare tutti i vostri animali nelle gabbie dovrete sbarazzarvene e questo vi costerà punti vittoria, un punto reputazione per ogni 10 punti posseduti.
  • Pescare carte: si pescano tante carte necessità di un colore quanti sono i quadrettini di quel colore presenti sulle creature in vostro possesso. Ricordate che iniziate il gioco con già 4 carte in mano.
  • Assegnare le carte: assegnate carte ai vostri animaletti, la logica è di una carta per ogni quadrettino sull’indicatore, inoltre i colori delle carte devono essere gli stessi dei quadrettini. Ogni carta rappresenta un bisogno o necessità dell’immonda bestia che dovrete andare a soddisfare in un qualche modo nella prossima fase. Le carte pozioni possono essere utilizzate come carte bonus al posto di un bisogno di qualsiasi colore che non sarà più necessario soddisfare, ovviamente.

– Fase 4, esibizione: questa fase, sebbene si chiami esibizione, inizia con il scoprire e soddisfare le necessità di tutti i proprio animaletti. A turno, partendo dal primo giocatore, si rivelano le carte assegnate ad ogni animale e i giocatori provvedono a soddisfare le necessità dei propri mostri, sempre se ci riescono. Per una descrizione delle diverse necessità, e delle conseguenze se non soddisfatte, si veda la seguente tabella:

Necessità Simbolo Soddisfazione Conseguenza
Fame Scodella Un cubetto di cibo per ogni carta in base a quello che mangia l’animale. Un cubetto sofferenza
Escrementi Escremento Un cubetto letame
Gioco Gomitolo Un folletto per intrattenerlo, preso dalla tana. Un cubetto sofferenza
Magia Stella viola Il numero di carte non deve essere superiore alla resistenza magica della gabbia (il numero viola in angolo). Un segnalino mutazione
Aggressività Morso Il numero di carte non deve essere superiore alla resistenza fisica della gabbia (il numero rosso in angolo). La resistenza della gabbia può essere aumentata impiegando imp, presi dalla tana, uno per carta. Attenzione però che poi finiscono in ospedale. L’animale scappa
Malattia Nuvoletta Se il totale di carte malattia più i cubi letame è superiore a 2 si da un cubo sofferenza alla creatura, più un ulteriore cubo per ogni punto in più oltre il valore soglia di 2.
Se un animale ottiene un numero di cubi sofferenza uguale o maggiore al suo livello (ossia al numero di quadrettini visibili), oppure gli vengono assegnati 2 o più segnalini mutazione o, ancora, riesce a rompere la gabbia, allora questo muore o scappa. In entrambi i casi il giocatore perde un punto vittoria ogni 10 punti posseduti al momento.

Gloria, gloria, gloria all’ipnorospo

La fase 4 continua con  lo svolgimento dell’esibizione che inizia con la rotazione dell’omonima tessera. Ogni tessera esibizione riporta 3 informazioni chiave. La prima informazione indica se l’esibizione riguarda un solo animale del vostro cortile o tutti quelli che possedete. Poi, indica quali sono le necessità che sono apprezzate durante l’esibizione e quali no. Per esempio, una scodella seguita da un x2 indica che ogni carta che indica il bisogno cibo vale 2 punti, mentre una nuvoletta indicata in un riquadro con uno sfondo scuro, indica che ogni carta malattia vale un punto in meno. Alla fine si calcola il punteggio e lo si registra nel segnapunti delle esposizioni tramite il proprio servitore in legno (attenzione che uno spazio del tabellone permette di truccare l’esibizione e guadagnare 2 punti in più). Alla fine, i giocatori con più di 0 punti esibizione guadagnano punti vittoria secondo la sequenza indicata dall’illustrazione (8 al primo, 6 al secondo, 4 al terzo e 2 all’ultimo). In caso di pareggio tra 2 o più giocatori si ottiene il punteggio decrementato del numero di servitori nella stessa casella.

– Fase 5, affari: finalmente è arrivato il momento di fare qualche soldo e qualche punto. La vendita di un animale avviene ogni turno a partire dal terzo e inizia con lo svelare la tessera cliente. I dungeon lord sono disposti ad acquistare una creatura da ogni giocatore, purché sia di taglia 4 o superiore. Analogamente alle esposizioni, anche per i clienti vi sono delle preferenze positive e negative, e il valore di una creatura per la vendita si calcola allo stesso mondo del punteggio per l’esposizione. Se il punteggio è maggiore di 0 l’animale è vendibile. I punti vittoria guadagnati dipendono dal fatto che si sia posizionato o no un gruppo di imp sull’apposita piattaforma, in caso affermativo si moltiplica per 3 il valore della creatura, altrimenti per 2. Il valore in oro che si guadagna è indicato sul segnalino animale, se la bestia ha una tessera mutazione si guadagnano 2 monete in meno.

La fase 5 si conclude con lo scartare tutte le carte assegnate ai vari animali e all’utilizzo degli imp ancora disponibili nella tana. Questi possono essere utilizzati per pulire le gabbie e rimuove fino a 2 cubi letame per imp. Se dopo la pulizia avete ancora folletti disponibili, prendete una moneta d’oro per ciascuno di loro.

– Fase 6, invecchiamento: in questa fase avvengono 3 passaggi automatici che preparano il gioco per il turno successivo. In particolare sono importanti la sottofasi di invecchiamento del cibo e degli animali. Per il primo punto, i segnalini cibo non ancora utilizzati vengono spostati di uno spazio a destra nell’apposita riserva del cibo nella plancia giocatore. Quando arrivano all’ultimo spazio, marciscono. La verdura dura 2 turni, mentre la carne uno solo. L’invecchiamento degli animali avviene, invece, ruotando il disco mobile sull’indicatore finché non viene visualizzato un numero di quadrettini pari al numero di frecce indicato sull’indicatore. Se non vi sono più frecce visualizzate significa che siete ormai arrivati al valore massimo e che la creatura è pronta a rendere felice un dungeon lord.

Il business è business

Dopo il quinto o sesto turno di gioco, la partita avrà fine (mi viene da dire finalmente data la mole di roba che ho dovuto scrivere per spiegare come funziona questo titolo). Seguono 2 ulteriori esibizioni che valuteranno il vostro senso degli affari e l’aspetto del vostro negozio. Queste 2 esibizioni sono condotte separatamente e, sebbene i criteri per definire i punti dell’esibizione siano completamente diversi da quelli usati fino ad ora, i punti vittoria si assegnano con la stessa logica. La prima valutazione, quella relativa al senso degli affari, calcola il punteggio esibizione assegnando mezzo punto per ogni moneta, un punto per ogni cubo cibo, artefatto e carta pozione in vostro possesso e meno 2 punti per ogni imp ancora sul tabellone ausiliario. La seconda valutazione, relativa all’aspetto del negozio, si segnano 2 punti per ogni animale in cortile, un punto per ogni miglioramento e gabbia e meno un punto per ogni cubo letame nelle gabbie e per ogni tessera mutazione e cubo sofferenza assegnato ad un animale. Se durante una valutazione si ottiene un punteggio espositivo negativo si perdono tanti punti vittoria quanti sono i punti esposizione sotto lo 0. Al termine delle 2 esibizioni, il giocatore con più punti vittoria è dichiarato il vincitore.

Conclusioni

Componentistica

Ottimi materiali e meravigliosa la grafica. Lo stile è cartonesco, irriverente, grottesco e demenziale. L’elemento di maggiore spessore grafico sono senza dubbio i segnalini animali domestici, questi non solo sono spassosi, ma richiamano a memoria altre famose ambientazioni fantasy, ovviamente sempre in chiave comica. è il caso di creature come Cthulie, che strizza l’occhio al mondo lovecraftiano, Direbunny, il coniglietto bianco inflazionato come Easter Egg nei videogiochi, per non parlare della ridefinizione dell’unicorno. Geniale il meccanismo di crescita degli animali tramite disco rotante, forse esagero un po’ ma per me le creature di Dungeon Petz non sono solo divertenti … sono anche il lato oscuro dei Pokemon!

Ambientazione e meccanica

Come la grafica, l’ambientazione è molto ironica e spassosa prendendo in giro la tipica serietà che accompagna i giochi in scatola fatasy. Soprattutto il gioco risponde ad una domanda che tutti i giocatori di boardgame fantasy si sono posti almeno una volta nella vita: che fine fanno gli sgherri di infimo livello quando gli eroi sconfiggono il loro dungeon master? Beh, si mettono in proprio e allevano orribili mostri! Partendo da questo presupposto il gioco è molto bene ambientato, per ogni spazio azione del tabellone vi è una spiegazione logica coerente con l’ambientazione. Unica nota incoerente è la possibilità di scegliere quali carte bisogno e  necessità associare ad un mostro, da un punto di vista logico queste dovrebbero emergere in modo completamente casuale dato che non abbiamo il controllo sulle funzioni fisiologiche della creatura.

L’aspetto strategico denota un classico gioco di posizionamento dei propri lavoratori per ottenere dei benefici da degli spazi specifici, accompagnato da meccaniche decisamente più originali, prima tra tutte la modalità con cui ci si prende cura degli animali. Le meccaniche di gioco appaiono lineari, chiare e semplici da capire, il problema è dato da un gran numero di regolette ed eccezioni che lo rendono abbastanza complicato da spiegare e che si tendono a dimenticare durante il gioco. Particolarmente intricata è la struttura del round in fasi e sottofasi, soprattutto perché vi è un certo caos nell’organizzazione delle sottofasi. Per il resto la struttura di gioco è ben congegnata, ogni spazio azione ha un suo scopo preciso ed è possibile perseguire strade diverse per raggiungere la vittoria. Interessante la partenza che blocca ad uno dei giocatori la possibilità di acquistare una creatura al primo turno, costringendolo a pensare ad una strategia non convenzionale. Veniamo ora alla considerazioni fatte durante l’introduzione, a mio parere Chvatil ha realizzato questo gioco cercando di risolvere 3 problemi che infliggevano Dungeon Lord, ci è riuscito? La risposta è un fastidiosissimo “ni”, è un si perché, rispetto al suo predecessore, scala molto bene e ha una durata di poco inferiore, è un no perché comunque il regolamento resta articolato, intricato e complicato.

Dipendenza dalla fortuna e interazione tra giocatori

Il titolo ha una componente casuale legata principalmente alla pesca delle carte, ma è comunque bilanciabile dal fatto che si sa già qual è la probabilità di pescare una determinata necessità da un mazzo di carte, si tratterà quindi di gestire il rischio. Altro aspetto casuale è il refill, in particolare quello relativo ad animali e gabbie, ma non lo definirei proprio un aspetto legato alla fortuna dato che per acquisire una tessera si dovrà vincere una specie di asta formando i gruppi di imp. L’interazione tra i giocatori è ben implementata e in più di un’occasione vi troverete a maledirli per avervi fregato lo spazio che vi serviva.

A chi si rivolge

Come detto, il regolamento è veramente complicato da spiegare e a mio parere questo non è di certo un gioco adatto a neofiti o giocatori occasionali. Solo a spiegare le regole li spaventerete o, addirittura, vedrete un concerto di sbadigli. Ho poi notato che è praticamente impossibile ricordarsi tutte le regolette o eccezioni da spiegare e vi ritroverete sicuramente ad illustrare qualcosa durante il gioco, a quel punto però finirete per scombussolare tutta la strategia del povero neofita. Spesso e volentieri vi ritroverete voi stessi a dimenticare qualche dettaglio durante il gioco, soprattutto se passa un po’ di tempo tra una partita e l’altra (io stesso ho il terrore di aver dimenticato qualcosa di importante durante la recensione). Questo gioco tende a piacere a chi è rimasto un po’ delusa da Dungeon Lord.

Scalabilità e longevità

La scalabilità è resa molto bene nelle partite a 4 e 3 giocatori, in 2 non l’ho mai provato. Molto intelligente e particolare il sistema per cui degli imp di un giocatore fittizio si muovono sul tabellone lungo delle frecce per bloccare determinati spazi che si modificano da un round al successivo. Molto elegante come idea. Per la longevità il manuale riporta delle varianti, ma sinceramente credo che vi andrà a noia piuttosto in fretta dato che a lungo andare tende a divenire ripetitivo.

Considerazioni strategiche

Prima considerazione, evidenziata anche dal regolamento, è la convenienza di avere gabbie eterogenee e animali simili. Avere animali simili garantisce di poter concentrarsi su molte carte e di pochi colori, così da essere in grado di avere già un’idea molto precisa di cosa vi arriverà in mano. Mentre le gabbie eterogenee vi consentiranno di affrontare anche quelle necessità particolari che è poco probabile appaiano in un determinato colore di carte. Per esempio, avere animali che si concentrano sulle carte viola vi suggerirà di concentrarvi nel compare gabbie con alta resistenza magica, ma tra le carte viola vi sono anche, in misura minore, i bisogni relativi allo sfogare l’aggressività, vi converrà quindi avere un animale con dei quadrettini viola in una gabbia con resistenza fisica a cui assegnarli. Certo, può non sembrare una strategia molto conveniente per affrontare al meglio esibizioni e vendite, ma vi consentirà di evitare la morte e la fuga di animali.

Altra considerazione riguarda la prima azione di gioco. Prendendo come riferimento una partita in 4 giocatori, in genere, ma non è una regola fissa, conviene al primo giocatore prendere l’animale di livello 3, i seguenti 2 giocatori prenderanno sicuramente 2 animali di livello 2, mentre il quarto giocatore non avrà più modo di prendere animali e dovrà optare per un’altra scelta. A mio parere la scelta più razionale è quella di buttarsi sugli artefatti, che in genere sono molto potenti, o, se proprio non sono di vostro gusto, le gabbie. L’azione relativa al placo delle esibizioni per comprarsi i giudici è inutile il primo round, mentre appariranno poco appetibili la piattaforma di vendita e richiamare altri imp. Mentre non è da sottovalutare la pozione, che come azione può essere anche più conveniente dell’acquisire cibo.

Questione di lungo dibattimento è anche la numerosità di imp che devono avere i vostri gruppi. Non esiste una risposta univoca a tale riguardo e dipende soprattutto da cosa faranno i vostri avversari. Io, personalmente, preferisco fare gruppi corposi ed essere sicuro di prendere le azioni che mi servono (strategia che non sempre paga), ma mi è capitato di vedere giocatori con piccoli gruppi ripulire il tabellone guadagnando molte cose utili e avanzando anche imp per evitare la rottura di una gabbia e ripulire le gabbie. Quindi, purtroppo, a questo quesito, a mio parere il più importante del gioco, non esiste una risposta univoca o indicazioni sempre valide.

Pro:

Contro:

Ottimi materiali e bellissima grafica, molto scherzosa e irriverente, magnifici i segnalini animali. Regolamento veramente intricato e pieno di eccezioni e regolette, molto difficile da spiegare. Inoltre c’è un rischio evidente di dimenticarsi eccezioni e particolari durante la partita.
Idea molto originale, soprattutto per le meccaniche relative agli animali. Bassa longevità.
Ambientazione bella e divertente. Costoso.
Ottima scalabilità.

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