Africana – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Africana
Autore Michael Schacht
Lingua Tedesco
Editore Abacus Spiele
Distributore Abacus Spiele
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 60
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Esplorazione
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Poco più di 35€

Vi piacciono i film d’avventura? Avreste sempre voluto emulare le gesta di Indiana Jones o esploratori reali come Sir Francis Drake o David Livingstone? O semplicemente state ancora cantando Waka Waka dai mondiali del 2010 e le lepatata popolano ancora i vostri incubi? Potrete trovare tutto questo, ed altro, condensato in una scatola di forma quadrata con dentro Africana. Questo gioco vi costringerà a girare il continente nero in lungo e in largo, partecipando a spedizioni ed esplorazioni o affrontando avventure per recuperare preziosi artefatti o guadagnare la fiducia degli abitanti dei luoghi che vi seguiranno come servitori nelle vostre future imprese. Personalmente sono un po’ perplesso per il fatto che il titolo è passato un po’ in ombra nel nostro paese. Schacht non è certo un novellino e vanta parecchi giochi di successo alle spalle, giusto per citarne qualcuno: Mondo, China, Hansa, Coloretto, The Golden City (a mio parere il suo lavoro migliore fino ad ora) e tutta la serie Zooloretto/Aquaretto. Come tutti gli altri titoli, Africana soffre di una certa dissonanza tra meccaniche e ambientazione, ma che comunque in questo caso è relativamente meno marcata che in altri giochi “Schachtiani”. A mio parere, direi che come livello sia tranquillamente paragonabile a The Golden City, per questo mi stupisco che fino ad ora in pochi ne parlino e non ci siano praticamente recensioni nella nostra lingua in giro per il web. La versione recensita è in tedesco, ma con poco meno di 10€ in più potete recuperarlo in inglese o francese, rispettivamente distribuiti da Z-Man Games e Filosofia Édition, anche se non è presente testo nel gioco. Comunque, cosa più importante, con questo gioco inizio ad utilizzare un nuovo modello per le recensione che spero troviate più chiaro e veloce da consultare, fatemi sapere i vostri pareri :-)

Ambientazione

Il titolo è ambientato nell’Africa del 19° secolo, ogni giocatore vestirà i panni di un esploratore appartenente ad una delle 4 nazioni colonizzatrici dell’Africa, ovvero: Germania, Francia, Inghilterra e Italia (si, tra i colonizzatori dell’Africa c’eravamo pure noi, ma ce la siamo giocata un po’ malino). Lo scopo di queste compagnie coloniali sarà quello di esplorare il misterioso e selvaggio continente nero. Per fare questo, gli esploratori dovranno partecipare e portare a termine spedizioni e vivere affascinanti avventure. Le spedizioni saranno identificate da un punto di partenza, dove il giocatore dovrà trovarsi  per prendere parte a questa, e da un punto di arrivo: il percorso da seguire e il tempo che si dovrà impiegare per portare a termine la spedizione sono lasciati a disposizione del giocatore, ma il primo che la conclude guadagna i punti e i soldi in palio. Le avventure invece sono identificate da carte che l’esploratore dovrà giocare in precise città e che gli frutteranno, oltre al denaro, anche artefatti che daranno punti o servitori che saranno utili durante i viaggi successivi.

Materiali

Il tabellone:  è l’elemento di maggior spessore dal punto di vista grafico. Rettangolare ed esteso in altezza, raffigura una mappa dell’Africa a cui è sovrapposto un grafo. I nodi del grafo sono dei cerchi posizionati sopra alcune delle più famose città africane e non solo (ci sono pure Napoli e Jidda), l’interno del cerchio è marrone se la città è a Nord dell’equatore, altrimenti è di colore bianco. Sopra ogni cerchio è presente il nome della città e dei simboli colorati necessari per raggiungerla, e sparsi tra i vari cerchi vi sono delle illustrazioni semitrasparenti di paesaggi o famose costruzioni africane (tipo le piramidi). In basso sul tabellone sono presenti gli spazi per le carte spedizione, con il relativo premio che si incassa anche solo partecipando alla spedizione, a fianco al continente è raffigurata una tabella riassuntiva del punteggio e negli angoli in alto a destra e in basso a sinistra degli spazi dove posizionare i libri …
I libri: sono 2 supporti di legno di forma irregolare che fanno in modo che le carte avventura si sfoglino come fossero un libro. Il meccanismo è semplice, il mazzo viene posizionato nello scomparto a destra, quando si vuole sfogliare la prima pagina del libro si prende la carta in cima e la si posiziona rovesciata sullo scomparto a sinistra. Esattamente come se fosse un libro.
Le pedine: 4 figure un po’ indecifrabili, una per ogni nazione coloniale: bianco per l’Italia, blu per la Francia, Giallo per la Germania e Rosso per l’Inghilterra. Rappresenteranno la posizione dei giocatori sulla mappa.
Gli indicatori: 16 dischetti in legno e in tinta unita, 4 per giocatore, necessari per contrassegnare a quali spedizioni l’esploratore ha preso parte.
Le monete: cerchietti di plastica in tinta unita di colori argento, che valgono 1, e di colore dorato, che valgono 5.
Le carte per viaggiare: in formato americano e di buona qualità, ma le avrei preferite più spesse. Sono divise in 3 tipologie: le carte viaggio, le carte assistente e le carte jolly. Le carte viaggio riportano illustrazioni di scene di viaggio in tinta unita e il simbolo di viaggio corrispondente. I simboli di viaggio sono 5 e ad ognuno corrisponde un colore: nero, rosa, turchese, blu e arancione. Gli assistenti di viaggio raffigurano un tipico abitante dell’Africa Nera in tinta unita e un simbolo di viaggio. Nel gioco sono presenti 10 carte aiutante, 2 per ogni simbolo di viaggio. Le carte jolly, invece, sono una per giocatore e raffigurano sempre il tipico abitante dell’Africa Nera, ma a colori. Le carte jolly e assistente sono a doppia faccia e quindi non sono tenute segrete agli altri giocatori.
Le carte spedizione: formato mini americano e di spessore tale alle precedenti. Partendo dall’alto riportano: nome della città di partenza, nome della città di arrivo, mappa dell’Africa che mostra il punto di arrivo connesso a quello di partenza da una freccia, i soldi e i punti vittoria che si guadagnano se si porta a termine la spedizione. I nomi delle città sono scritti su sfondo marrone se situate a nord dell’equatore e su sfondo bianco se a sud dell’equatore. Il dorso delle carte spedizione riporta una lettera dell’alfabeto, che può essere A, B o C, per dividerle in gruppi e costruire il mazzo.
Le carte avventura: anche queste in formato mini americano. Sono le famose carte che vanno a comporre i libri sul tabellone. Le carte sono di 2 tipi: artefatti e assistenti. Ogni carta artefatto riporta: il nome della città dove affrontare l’avventura, il premio che si ottiene dall’avventura (cioè una delle 4 tipologie di artefatti), la mappa dell’africa con indicata graficamente la posizione della città, denaro e punti bonus che si ottengono se si affronta con successo l’avventura. Le carte assistenti, invece, non riportano denaro e punti vittoria bonus. Le carte sono fronte-retro e il dorso è uguale al fronte, quindi è come se i libri avessero le pagine uguali su entrambe le facciate.  Inoltre si dividono in 2 mazzi, uno con la cornice bianca che indica le città a sud dell’equatore e l’altro con la cornice marrone e che indica le città a nord dell’equatore. Ovviamente, le carte con le città a sud dell’equatore vanno a comporre il libro situato a nord e viceversa (se no era troppo semplice).
Le carte compagnia: 4 carte in formato mini americano che indicano le quattro nazione, la città di partenza per l’esploratore di quella nazione, il suo capitale in denaro iniziale e la sua posizione nel turno di gioco. Chi gioca per primo avrà meno denaro. Quindi l’Italia, che gioca per prima e parte da Napoli, avrà a disposizione 2 monete, a seguire: Francia, Cape Town e 2 monete, Germania, Lagos e 3 monete, e Inghilterra, Jidda e 4 monete.

Setup e preparazione

Setup

Molto veloce, ve la caverete entro 5 minti. Ogni giocatore sceglie la propria “compagnia coloniale nazionale” e ne prende il segnalino e i 4 dischetti indicatori. Attenzione: non tutte le compagnie sono disponibili, dipenderà dal numero di giocatori: in 2 si usano solo Italia e Francia, in 3 entra in gioco anche la Germania e in 4 l’Inghilterra. Inoltre, la scelta della compagnia determina anche l’ordine di gioco: Italia per prima seguita da Francia, Germania e Inghilterra. Ogni giocatore posiziona il proprio esploratore nella città di partenza, quella contrassegnata dal contorno del colore della propria compagnia.  Si procede con il dividere le carte spedizione in 3 mazzi a seconda della lettera stampata sul dorso, si eliminano alcune carte dal mazzo C per applicare il meccanismo di scalabilità e si impilano i mazzi in un mazzo unico in modo tale che prima si peschino la carte del mazzo A, poi le B e infine le C. 5 carte spedizione sono posizionate scoperte nei 5 spazi del tabellone e le carte avventura sono suddivise in 2 mazzi, bianco e marrone, e posizionati in modo tale che le carte bianche, con le città a sud dell’equatore, siano piazzate sul libro a nord dell’equatore e viceversa.

Regolamento

Il gioco ha poche regole e ben strutturate, si spiega in 10 minuti circa. Il regolamento è ricco di immagini ed esempi ed è molto chiaro e coinciso. Si legge rapidamente.

Meccanica di gioco

Nel continente nero / Alle falde del Kilimangiaro

Il gioco si svolge tramite turni individuali e sequenziali partendo dal giocatore che controlla la compagnia Italiana e proseguendo nell’ordine indicato dalle carte compagnia. Ad ogni suo turno il giocatore deve scegliere una, e solo una, delle seguenti 3 azioni:

  • Pescare carte viaggio: se ne pescano 2 dalla cima del mazzo. Alla fine del suo turno, un giocatore non può avere più di 5 carte viaggio in mano, jolly compreso, dovrà quindi scartare le carte in eccesso.
  • Comprare carte avventura: a seconda che la propria pedina si trovi a nord o a sud dell’equatore, è possibile sfogliare e acquistare una o più carte dal libro corrispondente. Sfogliare le carte, in un verso o nell’altro, costa una moneta, sfogliare significa che si sposta una carta dal lato destro del libro al lato sinistro, o viceversa, rovesciandola dall’altro lato, come se fossero le pagine di un libro. Il giocatore può sfogliare quante carte vuole e nel verso che preferisce finché è in grado di pagarne il prezzo. Oltre a sfogliare, il giocatore può anche acquistare carte, quando decide di effettuare l’acquisto sceglie una delle 2 carte visibili sul libro e la paga 5 monete. È possibile comprare più carte e alternare l’azione di sfogliare e comprare quante volte si vuole finché si hanno soldi per permetterselo. In ogni caso, indipendentemente da quante carte avventura sono acquistate, un giocatore non può tenere in mano più di 3 carte avventura e deve scartare eventuali carte in più.
  • Muovere l’esploratore: per muovere la propria pedina il giocatore deve giocare una carta viaggio che contenga uno dei simboli presenti sopra il nome della città di destinazione, serve una carta per ogni movimento da una città ad un’altra. Per il movimento è possibile giocare anche carte jolly, che valgono un simbolo qualsiasi, e/o carte assistente rappresentanti il simbolo che si vuole utilizzare. Terminato il movimento si recuperano la carta jolly e le eventuali carte assistente mentre si scartano tutte le altre carte viaggio utilizzate. È possibile pagare 5 monete per cambiare il colore e il simbolo di una qualsiasi carta viaggio. Durante il movimento è possibile guadagnare denaro o carte viaggio giocando carte avventura oppure unendosi o portando a termine spedizioni, si dovrà quindi sempre verificare che sia soddisfatto il vincolo di non avere più di 5 carte viaggio in mano. Più pedine esploratore possono condividere la stessa casella.

Il gioco volge al termine nel momento in cui si esaurisce il mazzo delle carte spedizione, a quel punto di termina il round in corso, così che ogni giocatore abbia giocato lo stesso numero di turni e si prosegue al calcolo del punteggio. Come possono terminare le carte spedizione? Beh, ovviamente lo scoprirete se continuerete a leggere.

Noi siamo quelli che dall’equatore vediamo per primi la luce del sole noi siamo i Watussi!

Che viaggio in un continente sconosciuto sarebbe senza avventure e spedizioni pericolose? Un po’ come un mondo senza Nutella!

È possibile giocare una o più carte avventura in qualsiasi momento durante il movimento, purché ci si trovi nella città indicata sulla carta. Come risultato si ottiene un premio che può essere un artefatto o un assistente di viaggio, a seconda di cosa è raffigurato sulla carta. Gli artefatti daranno dei punti vittoria al termine della partita in base alle combinazioni di carte ottenute, inoltre, come beneficio ulteriore, daranno immediatamente il denaro indicato sulla carta e faranno guadagnare a fine gioco i punti vittoria indicati. Mentre gli assistenti aiuteranno i giocatori durante il viaggio (praticamente saranno degli schiavetti che vi porteranno i bagagli) ma come prezzo decrementeranno i vostri punti vittoria alla fine del gioco, inoltre non forniscono denaro o punti vittoria bonus. Ricordate che nel gioco sono presenti 10 carte assistenti, 2 per ogni simbolo di viaggio, idem sono presenti 10 carte avventura che restituiscono degli assistenti, 5 nel libro a nord dell’equatore e 5 in quello a sud. Cosa analoga per gli artefatti: 4 coppie di ogni artefatto, 2 nel libro a nord e 2 nel libro a sud. Alla fine della partita si comporranno delle collezioni con gli artefatto, avendo cura di controllare che ogni artefatto faccia parte di una sola collezione, e si avranno 4 possibili combinazioni: 6 punti ogni 2 artefatti identici, 12 punti ogni 3 artefatti identici, 2 punti ogni 2 artefatti diversi e, infine, 10 punti ogni 4 artefatti diversi. Analogamente per gli assistenti: si perdono 5 punti se si hanno 2 carte assistenti oppure si perdono 10 punti se si è in possesso di 3 o più assistenti.

Per le spedizioni potrete effettuare 2 azioni possibili durante il movimento: unirsi o portare a termine una spedizione. Ovviamente entrambe le azioni possono essere eseguite più volte durante lo stesso turno in relazione alla stessa spedizione o a spedizioni diverse. Per unirsi ad una spedizione la pedina del giocatore deve essere nella città di partenza di una, o più, spedizioni visibili sul fondo del tabellone durante la fase di movimento e posizionare uno dei propri segnalini sopra alle carte spedizione a cui vuole partecipare. Come risultato immediato di raccoglie la ricompensa raffigurata sopra allo spazio del tabellone sopra alla carta spedizione, la ricompensa può essere: una moneta, 2 monete o una carta viaggio. Più giocatori possono unirsi alla stessa spedizione anche in momenti diversi. Per terminare una spedizione la pedina del giocatore si deve trovare sopra alla città di destinazione raffigurata su una carta spedizione su cui è presente un suo indicatore. Nel momento in cui si porta a termine una spedizione si raccoglie la carta e la si pone coperta sotto alla propria carta compagnia, si ritirano immediatamente i soldi indicati sulla carta e a fine gioco si avranno i punti vittoria indicati (questi, in genere, sono inversamente proporzionali al denaro che si vince, se no era troppo semplice). Si noti come sia possibile unirsi e portare a termine più spedizioni durante lo stesso turno di movimento, anche se partono e/o terminano nella stessa città. Inoltre, il limite di spedizioni alle quali è possibile partecipare è limitato solo dal numero di indicatori in possesso del giocatore, cioè 4. A fine turno si dovranno mettere altre carte spedizione negli spazi eventualmente rimasi vuoti del tabellone pescandole dalla cima del mazzo.

Quello più basso quello più basso è alto 2 metri / Qui ci scambiamo l’amore profondo dandoci i baci più alti del mondo / siamo i Watussi!

Vediamo ora dettagliatamente la procedura per il calcolo del punteggio:

  • Si sommano i punti delle carte avventura artefatto e delle carte spedizione in possesso del giocatore.
  • A questo risultato si sommano i punti dati dalle collezioni di artefatti (si veda paragrafo precedente).
  • Si sotraggono i punti a seconda del numero di assistenti (si veda paragrafo precedente).
  • Si ottiene un punto ogni 10 monete in possesso del giocatore.
  • 1 punto per ogni carta viaggio in mano al giocatore, esclusi jolly e assistenti.
  • 1 punto vittoria per ogni carta avventura artefatto non conclusa del giocatore.

Al termine della partita vince il giocatore con più punti vittoria, in caso di pareggio vince il giocatore a cui rimangono più monete.

Conclusioni

Grafica e componentistica Grafica semplice e carina da vedere, colori tenui e la mappa dell’Africa sembra abbastanza precisa. Molto belle le illustrazioni semitrasparenti sul tabellone. Componentistica adeguata: molto particolari e belli i 2 libri; resistenti le carte, anche se sarebbe stato meglio aumentare lo spessore; bruttine le monete (sembrano le pedine del gioco delle pulci), ma comunque di materiale di buona qualità.
Ambientazione Decisamente non completamente integrata con le meccaniche, anche se rispetto agli altri titoli dell’autore è stato fatto un certo sforzo in più. Il tema delle spedizioni e la modalità di come si svolgo ci può anche stare, ha una sua coerenza, ma il modo di viaggiare e le avventure non centrano nulla. Le carte viaggio non hanno alcuna attinenza con quelli che potrebbero essere costi o risorse necessarie per viaggiare, mentre le pericolose avventure si risolvono semplicemente giocando una carta.
Manuale Chiaro e schematico, ricco di esempi e immagini. Leggibile in poco più di 15 minuti.
Dipendenza dal caso e meccaniche La meccanica di pianificazione del percorso ottimale per acquisire più denaro e punti possibili è bella, divertente e ha una profondità strategia non da poco (lo sa bene chi si occupa di logistica). Peccato che sia pesantemente trainata da variabili aleatorie non controllabili dal giocatore. Molto dipende dal pescare le carte viaggio giuste, o vedersi reintegrate le carte spedizione con spedizioni che partono dalla zona in cui vi trovate, o, ancora, sfogliare le carte avventura e trovare proprio la carta corrispondente alla città in cui vi trovate. Ad essere gentile lo definirei un eurogame con un alto livello di aleatorietà.
Interazione tra i giocatori L’unico modo in cui i giocatori possono interagire e ostacolarsi è andare a terminare le spedizioni prima degli altri e incassare al loro posto il premio. So che può sembrare poco, ma in realtà vi terrà con il fiato sospeso in molti momenti durante il gioco e vi costringerà continuamente a controllare e immaginare cosa potrebbero fare i vostri avversari. Certo, se siete abituati ai giochi di bluff o di aste potrebbe sembrarvi poca cosa dato che si tratta di una interazione indiretta. Altra cosa importante, questo non è uno di quei giochi in cui vedi che un giocatore sta facendo la fuga verso la vittoria e lo ostacoli a suon di bastardate, ma è una sfida intellettuale con gli avversari, lenta ed estenuante ma che non mancherà di colpi di scena e che vi darà la possibilità di compiere interessanti recuperi se ve la giocate bene.
Idea Originale l’idea dei libri da sfogliare e da cui prendere le carte. Costringono anche ad un certo esercizio di memoria cercando di ricordare le carte che si sono viste in precedenza. Peccato che le carte avventura siano uguali su entrambi i lati, sarebbe stato più divertente ed intrigante se ogni libro avesse avuto facciate diverse, oltre che pagine diverse. Da questo punto di vista l’idea innovativa non è stata sfruttata al 100%.
Longevità Abbastanza ridotta, non ci sono particolari parametri che facciano variare una partita dalla successiva.
Scalabilità Provato in 2 e 3 giocatori, scala ottimamente mantenendo sempre lo stesso livello di giocabilità.
Impressioni giocatori La velocità di spiegazione delle regole e la loro semplicità lo rendono adatto anche a neofiti e giocatori occasionali, i quali molto probabilmente rimarranno soddisfatti dall’esperienza ludica e dalla sfida propostali. Peccato che la lunghezza non lo rendano classificabile come filler e quindi i giocatori più scafati potrebbero storcere il naso ad una prima spiegazione delle regole, non cogliendo subito la profondità strategica del titolo. Si potrebbe sfruttare la leva dell’ambientazione con qualche neofita appassionato di viaggi o di Africa, in effetti per gli interessati al continente nero farà un certo effetto vedere tutte le città e indovinare cosa sono le illustrazioni semitrasparenti.
Giudizio personale Mi sono avvicinato ad Africana attratto dalla meccanica di ottimizzazione dei percorsi e non mi ha deluso. Per chi non lo sapesse, l’ottimizzazione dei percorsi è un tema ingegneristico utilizzato in moltissimi ambiti (dalla logistica alle telecomunicazioni) e che offre elevate sfide strategiche, a mio parere in grado di soddisfare i palati dei giocatori più esigenti. Normalmente, nel mondo reale e non ludico, la logica prevede di pianificare il percorso così da ridurre i costi e i tempi di percorrenza, nel gioco invece lo pianificherete in modo tale da fare quel che dovete fare prima degli altri giocatori, garantendo una specie di interazione indiretta tra giocatori. Lo considero quindi un buon prodotto, anche da utilizzare come leva per introdurre i neofiti al verbo dei boardgame. Non riesco quindi a comprendere come mai sia passato così sotto silenzio nel nostro paese al punto da meritarsi solo qualche menzione qua e là e un paio di anteprime. Il mio consiglio e di provarlo assolutamente se ne avete modo, anche se immagino non siano in molti a possederlo nel nostro paese.

Considerazioni strategiche

Innanzi tutto, prima cosa che mi sento di consigliare, è di non correre subito ad acquistare carte avventura appena potete. Vi consiglio di aspettare di avere un gruzzoletto da parte e di acquistare le carte in un emisfero quando sapete già che il prossimo turno andrete a visitare le città dell’emisfero opposto; perché state per portare a termine delle spedizioni le cui destinazioni si trovano dall’altra parte dell’equatore. In questo modo ottimizzerete al meglio le spese, soprattutto evitate di comprare una carta sola, compratene sempre 2 o 3 nella stessa azione. Non fatevi troppe remore a sfogliare i libri per trovare le carte. Mirate a comporre delle collezioni di artefatti uguali e osservate sempre cosa hanno i vostri avversari (le carte avventura sono sempre visibili, anche se già risolte). Le carte assistente sono molto utili, ma vi conviene non averne più di una e cercate di guadagnarla nella prima metà del gioco così la sfrutterete al meglio. Io ne acquisto una in ogni partita e mi fa sempre molto comodo. Averne 2 o più diventa deleterio, innanzi tutto perché vi farà perdere punti a fine partita e poi perché vi provocherà una perdita di flessibilità durante il movimento. Infatti le carte assistente presentano un simbolo di viaggio fisso di uno dei 5 colori e potrebbe essere inutile in molti movimenti e costringervi a spendere soldi per cambiarne il colore temporaneamente. Certo, potreste andare oltre il limite di 5 carte a fine turno e scartarla, ma è una pazzia dato che vi farà comunque perdere punti alla fine.

Per quel che riguarda i viaggi, l’azione di spendere 5 monete per cambiare il colore di un simbolo su una carta a mio parere è eccessivamente onerosa per il vantaggio che vi porterà. Io cerco sempre di farne a meno e non la uso mai. Cercate sempre di unirvi a più spedizioni possibili, anche se sapete di non riuscire a portarle a termine, vi farà guadagnare i bonus rappresentanti sopra gli spazi delle carte e in molti casi vi saranno utili. Cercate soprattutto di puntare alla carta viaggio aggiuntiva, secondo me le carte viaggio sono risorse più preziose del denaro stesso.

Come azione iniziale io scelgo sempre di pescare carte, la seconda azione è quella di cercare una spedizione a cui aderire. Non valutate semplicemente la spedizione con punto di origine più vicina, valutate quella che portate a termine più in fretta così da guadagnare da subito del denaro.

Curiosità

Potrete provare il gioco anche online per farvi un’idea (cliccare qui) ma il sito che lo implementa è turn-based, ossia i giocatori sono avvisati via mail del fatto che è iniziato il loro turno. Questo comporta che tra un turno di un giocatore e l’altro possono passare anche diversi giorni allungando enormemente la durata di una partita. Però ha il vantaggio che potrete giocare quando avete tempo senza per forza impegnare un’ora continuativa della vostra giornata. Altro aspetto importante è che il software vi mostrerà le pagine precedentemente girate da altri giocatori dei 2 libri, nel gioco reale invece dovrete cercare di memorizzarle mentre vengono sfogliate, questo comporta una certa semplificazione del livello di sfida.

Pro:

Contro:

Ottimi materiali e grafica molto buona … ma le monete sono bruttine.
Manuale chiaro, pieno di esempi ed illustrazioni. Longevità ridotta.
Regole veloci e semplici da spiegare, ma mantiene un elevato livello di sfida strategica. Elevata dipendenza dalla fortuna (anche se non per tutti è un difetto).
Ottima scalabilità. Mancanza di una completa integrazione tra ambientazione e meccaniche.
Idea dei libri fatti di carte avventura da sfogliare innovativa … ma non sfruttata al 100%.
Apprezzato molto anche dai neofiti.

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