CO2: analisi del regolamento

di Federico “Kentervin”

Torniamo in casa GiochiX, questa volta per parlare di CO2 che con Gladiatori e Doge’s Ship va a completare il trittico di uscite per Essen.
Se vi capita di leggere il regolamento di CO2 e restare disorientati, non preoccupatevi: l’autore è Vital Lacerda, già creatore di Vinhos per intenderci. Nonostante si tratti di 10 pagine per un gioco molto meno cavilloso del suo predecessore, quando ha ricevuto una proposta di lavoro dall’ Ufficio Complicazione Affari Semplici, il nostro autore non s’è tirato indietro.
CO2 affronta un tema affascinante e (ahimè) urgente come l’inquinamento globale e lo fa in maniera originale. Come il suo predecessore, anche quest’ultima creazione di Vital Lacerda sembra essere destinata a dividere gli appassionati, andiamo a vedere perché.

AMBIENTAZIONE
A partire dagli anni ’70 la richiesta energetica del pianeta si è fatta via via più pressante, unitamente all’aumentare dell’inquinamento ed alla conseguente necessità di investire in soluzioni e tecnologie sostenibili. I giocatori sono chiamati ad interpretare il ruolo di società di investimento dedite allo sviluppo e distribuzione di energie alternative, impegnate ad offrire il proprio know-how e le proprie competenze ai governi del mondo. Chi riuscirà nell’arco di 5 decenni ad accaparrarsi i migliori contratti, formando i propri tecnici grazie ai vari convegni internazionali e partecipando alla realizzazione di progetti ed impianti “verdi”, sarà dichiarato vincitore. Ma il tempo stringe e il livello di CO2 sale pericolosamente: saremo in grado di arrestare il degrado della Terra esaudendo al contempo le richieste energetiche delle varie nazioni?

COMPONENTISTICA

  • 1 tabellone
  • 100 dischetti di legno (20 per colore)
  • 20 pedine di legno (4 per colore)
  • 25 Cubetti Tecnologia bianchi
  • 40 dischi di legno (CEP)
  • 1 disco di legno rosso (Segnalino Mercato)
  • 1 Indicatore Livello CO2
  • 1 Segnalino Decenni
  • 1 Segnalino Round
  • 30 Tasselli Progetto
  • 25 Tasselli Centrale – non inquinanti (5 x Forestazione, Biomassa, Solare, Riciclaggio, Fusione fredda)
  • 30 Tasselli Centrale – inquinanti (10 x Carbone, Petrolio, Gas)
  • 8 Tasselli Regionali
  • 18 Tasselli Summit
  • 26 Carte Lobby
  • 13 Obiettivi ONU
  • 7 Carte Obiettivo
  • 6 Carte Evento
  • Monete (20 da 1$, 15 da 2$, 10 da 5$, 5 da 10$)
  • 1 Tassello Primo Giocatore

SETUP
Ogni giocatore sceglie un colore e prende tutti i dischetti di quel colore, 1 pedina Scienziato corrispondente, 2 CEP.
Viene distribuito denaro a seconda della propria posizione (a partire dal primo giocatore si distribuiscono 3, 4, 4, 5 e 5 $): il denaro posseduto da ogni giocatore è sempre palese.
Si piazza un segnalino sul primo spazio della scala Decenni e un altro sulla scala Round sullo spazio corrispondente al numero dei giocatori.
Mettete il denaro e i Cubetti Tecnologia vicino al tabellone. Fate lo stesso con i Progetti dopo averli separati a seconda del tipo di energia a cui fanno riferimento.
Separate le Centrali Verdi a seconda del tipo e del costo in Cubetti Tecnologia (le più care vanno sotto) e distribuite i Tasselli Regionali casualmente negli appositi spazi sul tabellone mettendoli a faccia in su. I tasselli rimanenti vanno scartati.
Piazzate casualmente anche i Tasselli Summit da 2 fonti energetiche. I tasselli avanzati vanno mescolati con quelli da 3 e 4 ed andranno a formare una pila coperta vicino al tabellone.
Formate una pila con i tasselli delle Centrali Fossili e per ogni Regione pescatene e posizionatene una nello spazio più a sinistra delle caselle della Domanda di Energia, aumentando il livello di CO2 di conseguenza.
In ogni Regione piazzate un numero di CEP uguale al numero di caselle vuote della Domanda di Energia.
Piazzate 2 CEP nel Mercato al centro del tabellone, piazzate quindi il CEP rosso sullo spazio 3 ad indicare il valore attuale dei CEP.
Ogni giocatore prende una Carta Obiettivo (a seconda del numero di giocatori, alcune carte andranno rimosse).
Disponete 10 Carte Obiettivo ONU (7 in 2 giocatori) scoperte vicino al tabellone e scartate le rimanenti.
Mescolate le Carte Evento e mettetele coperte vicino al tabellone, piazzate la prima carta nello spazio Eventi e scoprite la seconda carta del mazzo. In questo modo sono sempre visibili 2 carte.
Mescolate le Carte Lobby e distribuitene 5 ad ogni giocatore. I più esperti possono utilizzare un sistema alternativo di distribuzione “draft”, tenendone una e passando le altre 4 fino a che tutti non hanno nella propria mano 5 carte.

FLUSSO DI GIOCO
La partita si snoda lungo 5 decenni, rappresentati ognuno da un turno (in 5 giocatori se ne giocano 6).
Ogni turno è diviso in due fasi:

  • Fase Distributiva
  • Fase Operativa

Fase Distributiva
Questa Fase non avviene nel primo turno. Dal secondo turno in poi:

  • I giocatori nella prima e seconda posizione nella Scala di Competenza di ogni fonte energetica ricevono una Entrata (in punti, denaro o un mix dei due. L’entità dell’Entrata è rappresentata da un numero sulla Scala di Competenza).
  • Da ogni regione viene rimosso un Cubetto Tecnologia (se presente). Ogni decennio, le varie Regioni devono essere rifornite; le Regioni in cui nel decennio corrente non sono state costruite centrali verdi, costruiscono autonomamente una Centrale Fossile pescata a caso dalla pila relativa. Si modifica di conseguenza il livello di CO2 ed il giocatore che controlla la Regione paga 1 CEP alla Banca (se non ce l’ha lo acquista dal Mercato, convertendo eventualmente punti in denaro qualora non ne avesse a sufficienza). Se nessuno controlla la Regione, il CEP viene preso dalla pila di CEP della Regione.
  • Se il Livello di CO2 è maggiore o uguale a 350 ppm, si pesca una Carta Evento ed avviene un disastro nella Regione specificata. Ogni giocatore che non è presente nella Regione con una centrale verde contribuisce alla ricostruzione con 1 Cubetto Tecnologia; se non ne ha perde 2 Punti Vittoria. Se il Livello di CO2 è inferiore a 350 ppm, la Carta Evento viene pescata e scartata senza alcun effetto. I Cubetti Tecnologia messi sulla Regione possono essere successivamente utilizzati dai giocatori: chi costruirà una centrale verde in quella Regione potrà prenderne uno gratuitamente.

Fase Operativa
La Fase Operativa è divisa in round, il cui numero varia da 5 a 2 in maniera inversamente proporzionale al numero di giocatori. Ogni round consta di una azione obbligatoria e varie azioni gratuite. Alla fine del Turno ogni giocatore aumenta di 1 la propria Competenza in una fonte energetica di cui possiede uno scienziato che lavora su di un progetto corrispondente.

Azioni Obbligatorie:

  • Proporre un Progetto
    Il giocatore sceglie un Progetto di una fonte energetica qualsiasi e lo piazza in una Regione che richiede questa fonte di energia, egli viene quindi ricompensato con un beneficio che dipende dallo spazio scelto:

    • Denaro: il giocatore guadagna tanti $ quanti sono i CEP presenti nella Regione (se non ce ne sono guadagna 1 $)
    • Cubetti Tecnologia: il giocatore guadagna 2 Cubetti Tecnologia
    • Collaborazione Scientifica: Il giocatore guadagna uno scienziato o ne muove uno già in gioco.
  • Installare un Progetto
    Il giocatore paga 1 CEP, gira un Progetto e lo installa ottenendone i relativi benefici che dipendono dal tipo di fonte energetica:

    • Forestazione: 2 CEP (presi dal Mercato)
    • Solare: 3 Cubetti Tecnologia
    • Fusione fredda: 5 $ e 1 Cubetto Tecnologia
    • Biomassa: 3 $, 1 Cubetto Tecnologia e 1 CEP (preso dal Mercato)
    • Riciclaggio: 5 $ e 1 CEP (preso dal Mercato

Se il giocatore ha uno scienziato sul Progetto, può lasciarlo dov’è o decidere di toglierlo. Se lo scienziato non gli appartiene, egli paga 1 $ al proprietario che lo deve riprendere in mano o mandare ad un Summit.

  • Costruire una Centrale
    Il giocatore può costruire una Centrale sostituendo il Progetto Installato presente nella Regione con la relativa Centrale presa dalla cima della pila del tipo richiesto: egli posiziona la Centrale nella casella della Domanda di Energia della Regione più a sinistra assieme ad un proprio dischetto per indicarne la proprietà. Il giocatore paga il costo in denaro e Cubetti Tecnologia guadagnando i relativi Punti Vittoria e 1 Competenza nella fonte di energia della nuova Centrale.
    Il giocatore sposta l’eventuale scienziato presente sul Progetto Installato e controlla se ha preso il controllo della Regione.
    Se non vi è posto per costruire una Centrale Verde, questa andrà a sostituire la Centrale Fossile più a sinistra: si piazza 1 CEP nella Regione (rispettandone il Limite Regionale di CEP e si riduce il livello di CO2 di conseguenza.
Limite Regionale di CEP Livello di CO2 prodotto
 Africa               3 CEP Carbone    40 ppm
 Asia                 6 CEP Petrolio      30 ppm
 Europa             5 CEP Gas           20 ppm
 Nord America    5 CEP
 Oceania            4 CEP
 Sud America     4 CEP

Per poter costruire una Centrale è necessario l’adeguato grado di Competenza che coincide con il numero di Cubetti Tecnologia richiesti per la costruzione della Centrale.
Se ad esempio per costruire una Centrale ad Energia Solare sono richiesti 4 Cubetti Tecnologia, dovrò avere una Competenza di almeno 4 o più sulla scala dell’Energia Solare per poterla costruire.

Azioni Gratuite:

  • Muovere uno Scienziato
    E’ possibile muovere uno degli Scienziati:

    •   dalla mano del giocatore ad un Progetto senza alcuno scienziato
    •   da un Progetto ad un altro Progetto o alla mano del giocatore
    •   da un Progetto ad un Summit che tratti lo stesso tipo di energia del Progetto

    Se il movimento di uno Scienziato è causato dall’azione di un altro giocatore, al giocatore viene pagato 1 $ e questi può:

    •   riprendere in mano lo Scienziato e guadagnare 1 Competenza nel tipo di energia del Progetto.
    •   mandare lo Scienziato ad un Summit che tratti lo stesso tipo di energia del Progetto. Uno Scienziato ad un Summit non può più essere spostato fino a che tutti gli argomenti trattati al Summit non vengono discussi (il Tassello Summit ha diverse icone di energia, ogni giocatore posiziona uno scienziato sugli spazi liberi. Quando tutte le icone sono occupate il Summit è chiuso. I giocatori guadagnano 1 Competenza nel tipo di energia da loro discussa e 1 Competenza in un tipo di energia discussa nel Summit). Un giocatore non può avere più di uno Scienziato al Summit.

    Gli Scienziati vengono reclutati tramite il beneficio Collaborazione Scientifica e non se ne possono avere più di 4.

  • Fare una operazione di Mercato
    E’ possibile acquistare un CEP dal Mercato. Se la pila dei CEP si esaurisce, il giocatore attivo non può più vendere durante il turno in corso. Se ciò accade, si mettono nel Mercato 2 CEP presi dalla Banca e si aumenta di 1 il valore del CEP. Se durante il turno del giocatore il prezzo non è cambiato, questi può vendere un CEP ed il valore scende di 1.
    Un giocatore non può mai vendere ed acquistare nello stesso turno.
    Il valore del CEP può variare da 1 $ a 8 $.
  • Giocare una carta o fare punti con essa
    E’ possibile giocare una Carta Lobby o reclamare una Carta Obiettivo ONU, ma non fare entrambe le cose.
    Le Carte Lobby danno benefici in due modi:

    •   giocandola e scartandola (si ottengono i benefici delle Lobby Minori, indicati in basso)
    •   giocandola e svolgendo l’azione associata (si ottengono i benefici delle Lobby Maggiori, indicati in centro)

    Le Carte Obiettivo ONU sono poste scoperte e possono essere reclamate quando un giocatore ne ottempera le condizioni e paga 1 Cubetto Tecnologia alla Banca. Fatto questo, guadagna i Punti Vittoria relativi e pone la carta coperta davanti a sé.

Controllo della Regione
Ogni Regione ha un Tassello Regionale che rappresenta le 3 fonti energetiche richieste dalla Regione. Il giocatore che fornisce alla regione più tipi diversi tra queste 3 energie ne guadagna il controllo ed acquisendo alcuni vantaggi / doveri:

  • può prendere i CEP dalla pila delle Regioni che controlla ogni volta che ne ha bisogno
  • alla fine del gioco potrà prendere tutti i CEP delle pile delle Regioni che controlla
  • è responsabile dei CEP di cui la Regione necessita durante la Fase Distributiva

Quando in una Regione si costruisce una nuova Centrale Verde, si determina chi controlla la Regione. Nel caso più giocatori avessero lo stesso numero di fonti d’energia diverse, il controllo va a chi ha la fonte d’energia nel la posizione più in alto nel Tassello Regionale. In caso di parità si controlla la seconda e la terza fonte. Se la parità persiste si fa lo stesso confrontando le Competenze nelle varie fonti d’energia. Se vi è ancora parità il controllo va a chi ha costruito l’ultima Centrale.

FINE DEL GIOCO
Il gioco termina alla fine della Fase Operativa:

  •   del 5° Decennio (6° in 5 giocatori)
  •   se tutti gli spazi di Domanda di Energia di 2 Regioni sono occupati da Centrali Verdi
  •   se il livello di CO2 torna al di sotto di 350 ppm

Il gioco termina alla fine della Fase Distributiva se il livello di CO2 arriva a 500 ppm o più. In questo caso tutti i giocatori hanno perso.

Tutti i giocatori che controllano delle Regioni riprendono in mano i CEP che esse contengono.
Vengono venduti tutti i CEP (il prezzo di vendita rimane invariato) e vengono distribuite le Entrate a tutti i giocatori (come nella Fase Distributiva).
Si procede poi al conteggio dei punti, sommando i punti segnati sulla propria Carta Obiettivo (se lo hanno raggiunto, in caso contrario lo scartano e guadagnano 8 $ sempre che non lo abbiano già venduto).

  •   1 Punto Vittoria ogni 2 $ posseduti.
  •   3 Punti Vittoria al giocatore con più Cubetti Tecnologia inutilizzati (in caso di parità tutti i giocatori coinvolti guadagnano 3 Punti Vittoria).
  •   3 Punti Vittoria al giocatore con più Carte Obiettivo ONU (in caso di parità tutti i giocatori coinvolti guadagnano 3 Punti Vittoria).

Il giocatore con più Punti Vittoria è dichiarato vincitore.
In caso di parità la vittoria va a chi ha più Centrali Verdi, in caso di ulteriore parità a chi ha maggior Competenza (si segue l’ordine nel caso ci sia ancora parità: Forestazione, Solare, Fusione fredda, Biomassa, Riciclaggio). Se la parità sussiste vince chi ha il controllo di più Regioni o infine la vittoria viene condivisa.

CONSIDERAZIONI
Il concetto alla base del gioco è tanto semplice quanto efficace: se non vinciamo, perdiamo tutti. Ecco quindi che nel percorrere la strada che porta alla vittoria i giocatori non devono dimenticarsi di fare fronte comune contro l’inquinamento globale, pena l’irrimediabile sconfitta. Esaudire le richieste energetiche dei vari Paesi, investire risorse cercando di primeggiare negli ambiti scientifici più remunerativi, porre freno al proliferare della CO2 e fare Punti Vittoria: in questo sottile equilibrio, nel sapiente dosaggio di tutti questi elementi in perenne bilico tra il fare e l’osare si fonda lo spirito del gioco.
Il senso iniziale di smarrimento si stempera dopo pochi turni, lasciandoci di fronte ad un tedesco spigoloso, a tratti asciutto.
Niente fronzoli ad ammaliarci, né pedine finemente intarsiate ad irretirci: CO2 dà subito la sensazione di “giocone per gamers puri che non si fanno distrarre da ammennicoli inutili e che badano al sodo”.
Resta il fatto, però, che il gioco non restituisce una sensazione completamente soddisfacente ma ha un che di asettico, freddo, poco coinvolgente: il tutto sembra funzionale, ma non va più in là.
Come per Vinhos, CO2 è un’esperienza del tutto personale. Se riuscirete a calarvi nel ruolo, a sentire l’inquinamento che avanza inesorabilmente mentre cercate inutilmente di tenerlo a bada, allora il gioco saprà regalarvi un’esperienza ludica sicuramente appagante ed una sfida davvero ardua da superare. Ma se sul tavolo vedrete solo cubetti e tasselli, il gioco vi sembrerà assolutamente freddo, meccanico e non particolarmente innovativo (se non per il tema trattato).
Tralasciando il livello di CO2 che sale inesorabilmente costringendovi ad una collaborazione forzata per il bene comune, il resto si è già visto altrove. Non è infatti la triade “metto la tessera – giro la tessera – sostituisco la tessera” (Proporre-Installare-Costruire) il fulcro del gioco. Dove si è lavorato è sulla necessità di collaborare, sul senso di allerta che pervade il gioco, sulla trasposizione “emotiva” del problema dell’inquinamento.
CO2 si rivolge ad una cerchia ristretta di estimatori che non mancheranno di apprezzarne le meccaniche e che gradiranno la possibilità di operare scelte sul lungo termine. A parte gli eventi di fine turno (che comunque sono palesi), infatti, non ci sono grossi scossoni tra un round e l’altro dando al giocatore una certa possibilità di pianificare una propria strategia.
Se giocato con gli stessi giocatori, però, potrebbe risultare poco longevo: non essendoci una vera differenziazione tra i Decenni, si rischia di trovarsi tra le mani un gioco “piatto”.
Le azioni compiute dai giocatori “fanno” il gioco e gli effetti delle Carte Lobby aiutano il giocatore, ma non vanno nella direzione di offrire una maggiore varietà.
Da parte mia avrei gradito una maggiore randomicità (magari avrei messo dei mini eventi da pescare, rendendo l’andamento del turno un po’ più imprevedibile, al posto dei bonus secchi che si possono ottenere sul percorso delle Competenze). Avrei preferito qualche evento del tipo: “Scoppia una guerra nella Regione, i costi di costruzione vengono raddoppiati”, “Viene trovato un pozzo petrolifero, nella Regione si costruiscono solo Centrali Fossili di quel tipo”, oppure “Viene trovata una miniera d’oro, costruire una Centrale Verde nella Regione costa la metà”, o ancora “C’è un terremoto nella Regione, vengono rimossi tutti i Cubetti Tecnologia presenti”, eccetera.
Insomma, niente che già non si possa fare con le Carte Lobby, ma avrebbe dato un po’ di ambientazione in più e un po’ meno controllo ai giocatori.
Ho apprezzato il meccanismo per cui le Regioni integrano autonomamente il fabbisogno energetico tramite la costruzione di centrali energetiche inquinanti (il progresso, ahimè, non si ferma) e la gestione dei CEP (l’ecologia è anche una questione di soldi).
Interessanti anche i Summit, che possono essere un vero terno al lotto (remunerativi in termini di Competenza, ma si presta il fianco agli altri giocatori: uno Scienziato può restare bloccato per diverso tempo).
Il gioco non è adatto ai casual gamers, ma a giocatori che abbiano il giusto tempo da dedicargli: tra questi saprà sicuramente ritagliarsi una sua fetta di appassionati, dato che esso necessita di più di una partita per essere apprezzato.
Consiglio caldamente di provarlo se ne avrete la possibilità, magari con un aiuto di gioco sotto mano: il gioco infatti ha diverse regolette da ricordare e l’autore le ha intelligentemente riassunte all’interno del manuale. Basta un semplice copia-incolla o una fotocopia per destreggiarsi nei primi round, dopodiché tutto filerà liscio.
Più difficile sarà, invece, vincere: lo stesso autore raccomanda di non abbattersi se le prime partite saranno disastrose. Il livello di difficoltà è elevato ed esistono vari setup iniziali per chi volesse iniziare a giocare poco per volta. E’ prevista, infine, anche una modalità in solitario.
Solo qualche partita potrà dire se l’entusiasmo iniziale andrà a spegnersi o se saprà reggere la prova del tempo. Resto curioso di provarlo dato che le meccaniche di fondo mi piacciono, così come l’ambientazione: dubbioso invece sulla sua freddezza e sull’effettiva longevità del titolo.

PREGI

  •   Ambientazione originale ed atmosfera ben resa.
  •   Carina l’idea dei Summit e delle richieste energetiche dei vari Paesi.
  •   Tutto è in mano ai giocatori che possono pianificare una propria strategia.

DIFETTI

  •   Grafica e materiali potrebbero no piacere a tutti.
  •   Tutto è in mano ai giocatori: la varietà tra un turno e l’altro è data dalle loro azioni, a parte gli eventi di fine turno (che comunque si conoscono in anticipo) il gioco non ci mette molto di suo per aumentare la longevità.
  •   Collaborazione tra i giocatori abbastanza indiretta.
  •   Meccaniche non particolarmente innovative.

N.B.: Le opinioni riportate nell’articolo derivano dalla semplice lettura del regolamento che non può in alcun modo sostituire una partita in compagnia dei propri amici. Le considerazioni da me fatte sono puramente personali e non necessariamente condivise dagli altri redattori di Gioconauta.it

Un pensiero su “CO2: analisi del regolamento

  • 16 Novembre 2012 in 11:53
    Permalink

    Disponibile CO2 The Arctic Expansion composta da 3 carte (è stata aggiunta l’area dell’Artico, la Carta Evento “L’Artico si scioglie” ed una Carta Obiettivo ad esso dedicata).

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