From D&D to D&D: Dungeons & Dragons 4

Dopo aver esplorato per un bel po’ di tempo il gioco di ruolo “ vintage “ sia io come Master che i miei giocatori abbiamo sentito la necessità di spostare il gioco verso una visione più moderna.
In attesa quindi di portare al tavolo L’ Unico Anello, ho deciso di proporre ai miei compagni l’ ultima e forse più discussa versione di Dungeons and Dragons: la quarta edizione originale. Abbiamo traslato i personaggi del BECMI nel nuovo sistema, ho spiegato loro tutte le regole contenute nel Manuale del Giocatore, e siamo partiti. Prima però di parlare delle esperienze al tavolo di gioco, ho ritenuto di prendermi una piccola pausa per valutare bene questo sistema, e proporvi quindi una piccola recensione ad anni di distanza dall’ uscita del gioco, scevra quindi di tutti quei pregiudizi che ne hanno accompagnato la nascita ( e la morte, almeno per l’ edizione italiana ).

D&D 4 è un gioco in scatola: Quando penso ad un gioco in scatola, penso a dei giocatori attorno ad un tavolo mentre preparano il tutto per iniziare; penso al fatto che conoscano le regole, altrimenti uno degli altri si incarica di spiegarlo per filo e per segno: è infatti necessario che tutti conoscano il regolamento a menadito, per godere appieno dell’ esperienza di gioco. La quarta edizione è, in questo senso, un gioco in scatola. Infatti il regolamento principale, che si userà per svolgere le partite, è proprietà di tutti i giocatori, compresa ad esempio la lista completa degli oggetti magici, appannaggio fino ad ora del Master che ne decideva la distribuzione a piacimento. Anche il nome del libro segreto, quello del Dungeon Master, cambia da “ manuale “ a “ guida “, e questà è in effetti: una guida per aiutare il Master a far girare quelle leggi conosciute da tutti, a cui nemmeno lui può sfuggire applicando “ regole zero “ a casaccio. A parte la deprimente visione cerchiobottista della guida ( che in un capitolo incoraggia il Master a far partecipare attivamente i giocatori nella storia in corso, in quello seguente incoraggia lo stesso Master ad applicare l’ illusionismo quando questi lo ritiene opportuno ) l’ immagine che risalta nel leggere i libri di questa edizione è semplice: potere ai giocatori. La spinta che viene data nel rendere felici questi ultimi ( VERI motori del gioco, checchè ne dicano i Master saccenti ) è esaltante: dategli gli oggetti che vogliono, fategli fare le avventure che vogliono, fategli cambiare anche la storia, se vogliono; e partecipate ad essa, ma non come controllore supremo del loro divertimento, ma come arbitro a cui spetta il compito di far girare il gioco ( tant’ è che gli incontri vanno anch’ essi costruiti secondo il livello dei personaggi). Tutto qua. Sarà forse per questo che molti Dungeon Master non hanno gradito la cosa e boicottato questa versione ( gettandosi magari a capofitto in Pathfinder, retroclone della pessima Terza Edizione ), non supportandola adeguatamente; e per fortuna che non hanno avuto il tempo di vedere l’ uscita della Guida del Dungeon Master II, che spinge ancora di più l’ acceleratore sulla partecipazione dei giocatori nella storia.

D&D 4 è un videogioco: Il fatto che D&D 4 sia un videogioco è sotto gli occhi di tutti: il combattimento stile “ Diablo “. Già alla prima partita i poteri ( marziali, ad area, a propagazione, emanazione, zona etc ) entrano nel combattimento rendendolo un effluvio di danni calcolati e sommati ai bonus, vantaggi, stordimenti, immobilizzazioni, attacchi di opportunità, resistenze e quant’ altro. Insomma: ci si gasa parecchio e i giocatori si spremono le meningi per sfruttare al meglio la situazione. La nota dolente è che questi purtroppo durano un’ infinità; se avete come il sottoscritto sette giocatori da gestire ( una bazzeccola, nel BECMI ) ora che arrivi il proprio turno possono passare anche diversi minuti, se nel mezzo ci sono strateghi convinti o giocatori pulciosi della mossa giusta; il che rende un incontro un’ avventura di un’ ora o più, che spesso rischia di far andare per le lunghe la serata e di essere un po’ troppo “ staccato “ dalla storia. Un uso di sfide di abilità più massiccio potrebbe rendere le cose più semplici, peccato però che una parte molto interessante del gioco, le sfide di abilità, appunto, siano nella guida invece che nel manuale ( motivo per cui nei forum si legge di giocatori che “ non sanno come funzionano, ci pensa il Master che ci fa tirare qualche dado “, bleach ) e che i libri nel loro insieme siano, spiace dirlo, dei mattoni illeggibili.

Conclusione: Mi duole ammettere che non ho capito il target che voleva raggiungere la casa editrice: i nuovi giocatori? Con questi libri composti da pacchi e pacchi di poteri, liste, regole, abilità e con un carattere così fitto? Mi perdonino, ma le istruzioni della mia lavatrice sono più assimilabili; i vecchi giocatori? Attaccati come sono alla precedente edizione è difficile smuoverli con un qualcosa che stacca di netto i ponti col passato ( e con la vituperata figura del “ Master regola Zero “ ); tutti gli altri? Il movimento new wave ha portato a regolamenti di poche pagine, difficile attrarli con tre manuali ( quattro, compresa la Guida II, che contiene le correzioni della I ).

D&D 4 è comunque un bel gioco, merita di essere provato almeno per un po’, ma sopratutto merita Arbitri che vogliano farsi quattro risate assieme ai propri giocatori, non farli piangere, che giochino le sfide di abilità esattamente come sono spiegate e che non ci aggiungano nulla di più di quanto ci sia già scritto. Ci vuole poco, per godersi l’ esperienza della quarta edizione.

3 pensieri riguardo “From D&D to D&D: Dungeons & Dragons 4

  • 9 Ottobre 2012 in 09:40
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    Complimenti in poche parole hai delineato in modo esemplare la 4a! Condivido ogni parola.
    Spero che a giocarla vi divertiate come noi, inoltre è assolutamente vero che il gioco è stato recepito a metà (molti non sanno usare le sfide di abilità) che ha la colpa di essere poco chiaro ed essere uscito letteralmente “a rate”!

  • 18 Febbraio 2013 in 11:51
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    hai criticato la terza edizione,definendola pessima ,ma io definisco pessima quwsta edizione o meglio ,chi vuole giocar dui ruolo gioca a 3,5 o quelle piu’ veccchie chi vuole un facile gioco in scatola trova questa la migliore edizione,,a voi la scelta io gioco di ruolo non con le figurine

  • 23 Novembre 2013 in 10:56
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    Condivido in pieno quanto detto da Mirko, ma sento delle forti aderenze di pensiero anche con Mauro.
    Per me ed il mio gruppo il passaggio è stato abbastanza traumatico.. Ho sentito troppo l’avvicinamento ad un gioco da tavolo; nella prime sessioni con la nuova edizione mi sembrava di giocare ad Heroquest.
    In ogni caso la soluzione è semplice: master e giocatori possono ignorare parte del regolamento e giocare come meglio credono :)

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