Le leggende di Andor – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Le leggende di Andor
Autore Michael Menzel
Lingua Italiano
Editore Kosmos
Distributore Giochi Uniti
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 60 / 90 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli Legends of Andor, Die Legenden von Andor, Andor, Las Leyendas de Andor
Genere Cooperativo, gioco di esplorazione, avventure pianificate
Dipendenza dalla lingua Abbondante utilizzo di testo nel gioco
Prezzo Poco meno di 45€ (anche se al momento alcuni lo offrono in offerta a meno di 40€)

Non è facile per me recensire questo titolo. La motivazione è semplice: si tratta di un gioco dove impersonerete i ruoli di eroi fantasy e dovrete affrontare e risolvere delle leggende. Queste leggende sono fortemente integrate nella meccanica di gioco e quindi prevedono cambiamenti o aggiunte alle regole. Spiegare quindi nel dettaglio le meccaniche del titolo è “pericoloso”, in quanto rischierei di rovinarvi la sorpresa e l’atmosfera giocando il titolo. D’altra parte, il regolamento nel gioco è praticamente inesistente dato che adotta un sistema di tutorial auto-esplicativi: la prima avventura spiega le regole base obbligando a svolgere alcune azioni, le leggende successive aggiungono di volta in volta un qualche elemento. Questo fatto, che può essere molto interessante e divertente dal punto di vista dell’apprendimento delle regole, di certo non aiuta i giocatori interessati al titolo a farsi un’idea di cosa si tratti esattamente. Quindi, ho cercato in questa recensione di tralasciare, o accennare solo lievemente, a quegli aspetti che, a mio parere, non influiscono sulla possibile scelta di approcciarsi al titolo oppure no. La mia opinione è che questo prodotto fosse il migliore, o tra i migliori, presenti a questa edizione del Lucca Comics & Games ed è per me inconcepibile che abbia vinto un “Best of Show” marginale (un side award) quale “miglior progetto editoriale”, che suona tanto come una specie di contentino. Ma come diceva il saggio, de gustibus non est disputandum. Si tratta di un gioco di esplorazioni a missioni, in cui avrete anche modo di implementare vostre avventure personalizzate di vostro pugno (certo, se avete voglia di scriverle) e anche di pubblicarle sul web. Ma ora fatemi raccontare una leggenda …

Ambientazione

L’ambientazione è leggermente modificata e descritta all’inizio di ogni leggenda. Quando si inizia il gioco vengono scoperte le carte leggenda caratterizzate da una A sul dorso che illustrano la storia e spiegano cosa dovrete fare. In ogni caso è un gioco fantasy, strettamente integrato con l’ambientazione, in cui vestirete i panni di 4 eroi del regno di Andor con una forte specializzazione nei vostri ruoli: un umano e un nano guerrieri, un altro umano arciere (ranger) e un elfo mago. Il gioco è un cooperativo, quindi collaborerete per portare a termine la partita e sconfiggere aberranti creature.

Materiali

Il tabellone È l’elemento di maggiore rilevanza grafica. Rettangolare ed esteso in larghezza, presenta due facce: una che raffigura il regno di Andor (castello, pianura, fiume, foresta e montagne) e l’altra che raffigura le miniere di Andor (foresta e interno delle grotte). Entrambe le facce del tabellone sono suddivise in aree e numerate, questo perché le leggende indicano eventi che si verificano in precise aree. Lungo i perimetri delle aree sono presenti delle frecce che indicano il movimento di mostri e creature, queste tendono sempre a muoversi verso il castello, nella faccia con il regno di Andor, o verso la cima dell’albero elfico, nelle grotte di Andor. In entrambe le facce del tabellone, sono presenti lungo i tre lati: la scala del tempo, numerata da 1 a 10, la traccia della leggenda, fatta di caselle con le lettere dell’alfabeto dalla A alla N, e l’indicatore delle caratteristiche della creatura che si sta affrontando. Questo ultimo elemento raffigura la forza della creatura, i suoi punti volontà, il numero di dadi che la creatura lancia o può lanciare e la ricompensa che si ottiene se si vince lo scontro. Le aree del tabellone presentano delle sagome disegnate dove posizionare i vari tasselli e delle icone prestampate, questi elementi rappresentano gli incontri che potrete effettuare nel corso della leggenda. Nel lato del tabellone che raffigura il regno di Andor sono disegnati degli scudi dorati che indicano il numero di creature che possono entrare nel castello prima di perdere la partita. Infine, su entrambi i lati vi è un’area della mappa, con disegnata la pedina del narratore, dove posizionare le creature nemiche sconfitte, che fanno avanzare la pedina nella traccia della leggenda. Graficamente il tabellone presenta una grafica fumetto/realistica in colori tenui e veramente molto accattivante.
Plancia ausiliaria Rettangolo in cartoncino bifacciale. Un lato rappresenta e descrive il procedimento per il combattimento contro i nemici, utile nelle prime partite. Il secondo lato è utilizzato per posizionare gli equipaggiamenti, per ogni equipaggiamento è attentamente descritto il funzionamento.
Schede eroe In cartoncino e leggermente più piccole della plancia ausiliaria. Presentano il ritratto dell’eroe, con le sagome dove posizionare gli equipaggiamenti, la scala dei punti forza, la scala dei punti volontà e il numero di dadi che l’eroe lancia in base all’ammontare della sua volontà. Per ogni eroe è presente il nome, il rango, che indica l’area da cui l’eroe inizia il gioco, e la capacità speciale dell’eroe. Ogni scheda in cartoncino è bifacciale, un lato con l’eroe in versione maschile e uno con l’eroe in versione femminile.
Segnalini eroe Sagome in cartoncino che raffigurano gli eroi, tenute verticali da un supporto in plastica in tinta unità. Le illustrazioni sono realizzate molto bene e il colore del supporto è uguale al colore associato ai vari eroi: giallo per il nano, viola per il mago, vede per l’arciere e blu per il guerriero. Aspetto molto particolare è il fatto che i segnalini raffigurano da un lato il davanti dell’eroe e dall’altro la sua schiena.  Per ogni eroe sono presenti due segnalini: uno per la versione maschile e uno per quella femminile, se non è parità dei sessi questa!
Segnalini creature Raffigurano i nemici che dovrete affrontare nel corso delle leggende, o i personaggi che incontrerete. Le creature nemiche sono di 4 tipologie: Gor, Skrall, Troll e Wardrak. Tutte queste creature sono realizzate tramite una sagoma in cartoncino tenuta verticale da un supporto in plastica in tinta unita. I Gor, gli Skrall e i Troll hanno un supporto rosso, mentre i Wardrak hanno un supporto di colore nero. Queste ultime creature si differenziano dalle precedenti in quanto si muovono più velocemente e lanciano dei dadi particolari. Vi sono poi due nemici speciali: il drago e il mago nero, che presentano un supporto di colore nero, e che sono utilizzate in alcune leggende di difficoltà maggiore. In particolare il drago, oltre ad essere realizzato in modo molto “fiko”, si compone di due parti in cartoncino: una per il corpo e una per le ali. Sono, infine, presenti delle sagome che rappresentano alleati o personaggi neutrali che si possono incontrare nelle leggende, in particolare: gli alleati nani, la strega e il principe  Thorald. Questi tre segnalini sono caratterizzati da un supporto di plastica grigio.
Monete d’oro Segnalini circolari raffiguranti una moneta d’oro su sfondo marrone. Sono di 3 valori possibili: 1, 2 e 5. La dimensione del segnalino aumenta con il valore della moneta.
Tessere nebbia Tasselli circolari bifacciali, da un lato raffigurano una fitta nebbia e dall’altro l’incontro che l’eroe deve affrontare se esplora la zona nebbiosa del tabellone. Gli incontri possono essere aspetti negativi, come affrontare un determinato mostro, o positivi, come guadagnare monete o punti volontà.
Tasselli equipaggiamento Sono di tre tipologie:

  • Equipaggiamenti ingombranti: sono tasselli di forma ellittica e raffigurano oggetti ingombranti come lo scudo, il falco o l’arco. Ogni eroe ne può trasportare uno solo.
  • Equipaggiamenti leggeri: sono tessere quadrate che rappresentano equipaggiamenti facili da trasportare e che possono essere trasportati dagli eroi in numero massimo di 3. Sono: l’otre, il cannocchiale, la pozione, le erbe medicinali e le pietre runiche.
  • L’elmo: di forma irregolare, raffigura un elmo. Ogni eroe ne può possedere solo uno.
Tasselli esplicativi Sono tessere di forma quadrata, da un lato presentano una superficie grigia senza scritte, dall’altro un testo su sfondo blu che descrive alcuni aspetti del gioco ed elementi del tabellone. Sono utilizzati nel primo step della prima avventura per implementare una specie di tutorial e spiegare le regole di gioco ai partecipanti in modo interattivo e veloce.
Tasselli pozzo 4 tasselli esagonali bifacciali, da un lato raffigurano un pozzo su sfondo color terra e dall’altro la stessa immagine in bianco e nero, che rappresenta il pozzo esaurito. I pozzi servono per recuperare o aumentare i propri punti volontà.
Altri segnalini e tasselli La scatola del gioco è piena zeppa di materiali che saranno utilizzati nell’arco delle varie leggende o che hanno dei ruoli minori nel gioco. Per questioni di comodità, saranno brevemente descritte in questa sezione, senza troppi dettagli sul loro utilizzo per non rischiare di rovinarvi le future leggende. Abbiamo quindi:

  • Pedina narratore: un “alfierone” in legno alto e bianco, serve a tenere traccia dei vari step che compongono la leggenda.
  • Asterischi: servono a tenere traccia degli step della leggenda in cui avvengono avvenimenti o per tenere traccia della forza del nemico “finale” o, ancora, per altri compiti ma sempre relativi all’indicare dei valori per un qualche motivo. Sono dei cerchietti con una stella dorata su sfondo rosso.
  • Segnalini contadino: devono essere scortati al castello per aumentare il numero di creature che vi possono entrare prima di perdere la partita. Sono di forma ellittica e raffigurano contadini e contadine.
  • Segnalino torre: è una piccola torre assemblata tramite due componenti in cartoncino sopra cui possono posizionarsi segnalini creatura.
  • X rosse: il nome dice tutto, servono per indicare la caduta di un ponte o l’impossibilità di entrare in una zona.
  • Pergamene, detriti, gemme, veleno, tasselli creatura e il tassello N: tutti elementi in cartoncino di varia forma utilizzati durante le varie leggende.
Carte evento e fato Carte in formato europeo standard e di buon spessore. Graficamente non hanno una particolare rilevanza, dato che sul lato giocabile è riportata solo la descrizione della carta e un trafiletto introduttivo utile per l’ambientazione. Le carte si dividono in due tipologie: le carte fato, che sono degli obiettivi segreti per gli eroi, e le carte evento. A sua volta le carte evento sono suddivise per il colore del dorso (argento, oro e lago segreto) a seconda di quali carte sono utilizzate nella leggenda. Vi è poi una carta evento inizio, con una freccia verde sul dorso, che si utilizza come prima carta evento da girare durante la prima leggenda.
Carte leggenda Sono carte fuori formato (80×120 mm circa, lo stesso formato di Dixit) che rappresentano la parte narrativa della leggenda. Sul dorso di ogni carta sono riportati il numero della leggenda, il titolo e la lettere dell’alfabeto che identifica in quale step della leggenda deve essere voltata la carta e letto il contenuto. Tra le carte leggenda sono presenti anche carte speciali, da scoprire quando si verifica un determinato evento e che illustrano delle nuove regole del gioco da applicare fino alla fine della partita. Sono presenti anche delle carte “bianche” utilizzabili per una leggenda di propria mano o scaricata dal web.
Dischi in legno 9 dischi di legno, 2 per ogni colore corrispondente ai giocatori (verde, blu, viola e giallo) e un disco rosso. Servono per tenere traccia del tempo che passa per gli eroi e dei loro punti volontà, oltre ai punti volontà della creatura che si sta affrontando.
Cubetti in legno 5 cubetti, uno per colore e in tinta unita. Ciascuno utilizzato per tenere traccia della forza degli eroi e della creatura avversaria.
Dadi in legno 20 dadi D6, divisi in due categorie: 4 dadi neri grandi con dei numeri scritti in cifre in bianco su nero e 16 dadi piccoli a tinta unita. I primi sono utilizzati nell’arco di alcune leggende, per effetto dell’utilizzo di alcuni oggetti, o lanciati da alcune creature, quelle con il supporto nero; mentre i secondi sono assegnati agli eroi a seconda del colore. Unica eccezione sono 3 dadi rossi utilizzati dalle creature con il supporto rosso.

Setup e preparazione

Setup

Il setup della prima leggenda è particolare, in quanto questa è in realtà un tutorial per imparare le regole basilari del gioco (un po’ come nei videogame). Il setup delle altre leggende prevede la scelta da parte dei giocatori degli eroi e il posizionamento dei segnalini eroe nell’area del tabellone corrispondente al rango. Si posiziona un disco corrispondente al colore dell’eroe nella casella alba sul tracciato del tempo, un altro disco sul valore 7 della traccia della volontà sulla scheda dell’eroe e un cubo sulla casella 2 del tracciato dei punti forza (questo ultimo punto può variare a seconda della leggenda). Le carte evento con il dorso dorato sono posizionate coperte nello spazio adiacente alla casella alba e le tessere nebbia sono mescolate coperte e piazzate negli appositi spazi del tabellone. Stessa cosa viene fatta con i segnalini pozzo, ma questi sono piazzati dal lato attivo. Infine, le tessere equipaggiamento sono impilate negli appositi spazi della plancia ausiliaria e la pedina narratore viene posizionata nella casella A della traccia della leggenda. Una volta svelata la prima carta della leggenda è possibile che sia necessario collocare altri componenti sul tabellone, o modificare alcuni componenti già piazzati. In ogni caso, dubito che il setup possa occuparvi molto più di 5 minuti.

Regolamento

Il regolamento è praticamente inesistente. Vi sono un paio di fogli, uno che illustra i vari componenti e azioni base praticabili, e un’altro che descrive come affrontare la prima leggenda, che dovrebbe essere letto velocemente davanti a tutti i giocatori. Per il resto il gioco è auto-esplicativo, la prima avventura funge da tutorial per le regole fondamentali, in particolar modo per i combattimenti, mentre nelle leggende successive vi saranno delle carte speciali che spiegheranno eventuali modifiche o aggiunte al regolamento man mano che saranno necessarie. La seconda leggenda, per esempio, insegna ad utilizzare al meglio gli oggetti. Le regole sono quindi facilmente spiegabili in 10 minuti, ma anche meno.

Meccanica di gioco

“Io sono leggenda”

Il gioco si articola in turni sequenziali ed individuali di ogni giocatore, partendo dal primo e proseguendo in senso orario. Al suo turno, ogni giocatore può selezionare e svolgere una delle seguenti azioni a pagamento:

– Muoversi: il giocatore muove il suo eroe in un’area adiacente a quella in cui si trova pagando una unità di tempo. Durante il movimento è possibile muovere di più regioni, pagando un’unità di tempo per ogni attraversamento, nello stesso turno prima di passare la mano al giocatore successivo.

– Combattere: se si partecipa ad un combattimento, l’eroe deve pagare una unità di tempo per ogni attacco che porta contro l’avversario. Alla battaglia possono partecipare anche altri eroi fuori dal loro turno, anche loro dovranno pagare un’unità di tempo per partecipare all’attacco.

– Muovere gli alleati: un eroe può muovere uno dei propri alleati, in genere il principe Thorald o gli alleati nani, al prezzo di una unità di tempo. Gli alleati possono muoversi fino a 4 regioni di distanza, ma solo per due volte nell’arco di una giornata.

– Passare: l’eroe può decidere di non eseguire alcuna azione durante il suo turno, ma deve comunque spendere una unità di tempo.

Oltre alle azioni a “pagamento” vi sono poi una serie di azioni gratuite che possono essere eseguite prima o dopo la propria azione a pagamento, inoltre possono essere eseguite anche fuori dal proprio turno. Queste sono:

  • Attivare un tassello nebbia: il tassello nella regione viene ruotato e si applicano gli effetti indicati sull’altro lato.
  • Svuotare un pozzo: per guadagnare 3 punti vitalità, 5 nel caso nel guerriero umano.
  • Raccogliere o lasciare oggetti e monete in una regione.
  • Scambiare oggetti e monete con altri giocatori nella stessa regione.
  • Utilizzare oggetti.
  • Acquistare da un mercante: dai mercati si possono acquistare equipaggiamenti e punti forza al costo di 2 monete. Il nano paga solo una moneta per acquistare punti forza, ma solo nella regione 71. Gli unici equipaggiamenti acquistabili dai mercanti sono: scudo, falco, arco, otre, elmo e cannocchiale. Altri equipaggiamenti speciali, come pozioni o rune, sono raccolti in altro modo.

Quando un eroe arriva alla sua settima ora, può decidere di fermarsi, e di posizionare il proprio dischetto nella casella alba il prossimo turno, o di sfruttare ulteriori ore extra pagando 2 punti volontà ognuna, per un massimo di 3 volte. Ovviamente, un eroe può anche giungere alla sua settima ora, passare il turno e decidere il da farsi il turno successivo. Il primo giocatore che decide di posizionare il disco eroe nella casella alba, lo posiziona nella casellina con il gallo. Il prossimo turno sarà lui il giocatore iniziale e il round procederà in senso orario.

Con l’inizio del nuovo giorno si eseguono le operazioni descritte nella casella alba, nel caso del lato del tabellone con il regno di Andor: pescare una carta evento, muovere i Gor, muovere gli Skrall, muovere i Wardrak, muovere i Troll, muovere ancora i Wardrak, rigenerare i pozzi (ma solo se non è presente un eroe nella regione) e muovere la pedina narratore di un passo in avanti. Questa ultima azione può causare la lettura di una nuova carta leggenda e comportare, quindi, nuovi effetti sul gioco. Le creature avversarie si muovono partendo da quella che si trova nella regione con il numero minore e seguendo le frecce poste sui confini delle aree. Due creature nemiche non possono occupare lo stesso spazio, se capita la creatura che vi sta entrando salta alla regione successiva (ovviamente questo può causare fastidiosissimi effetti “ponte”). Lo scopo delle mostruosità è quello di raggiungere il castello, se in un dato momento è presente nel castello un numero di creature pari al numero degli scudi più uno, la partita termina in modo nefasto per gli eroi. Il numero di scudi può essere aumentato scortando contadini al castello: questi appaiono in regioni del tabellone in base a come indicato dalle carte leggenda e si muovono insieme agli eroi, se però entrano in una regione in cui vi è una creatura nemica, o viceversa, ci lasciano immediatamente le penne.

Il gioco, in genere, termina a favore degli eroi se riescono a soddisfare gli obiettivi della leggenda prima che la pedina narratore entri nell’ultimo spazio del tracciato, contrassegnato da una N. Se questo non avviene, o se entrano troppe creature avversarie nel castello … beh, diciamo che non verrete ricordati in modo positivo dai posteri quando narreranno la leggenda in questione.

Pronti alla rissa

Vale la pena offrire un maggiore livello di dettaglio per quel che riguarda l’azione di combattimento (questo non è di certo un gioco per pacifisti). Ogni attacco sferrato contro una creatura necessità di spendere un’ora, e può essere iterato quanto si vuole finché il nemico non è sconfitto, ovviamente sempre pagando un’ora per ogni ripetizione. Anche i giocatori che non stanno svolgendo il loro turno possono unirsi all’attacco pagando un’ora del loro tempo, purché siano in una zona che gli permetta di partecipare all’azione. Per eseguire l’azione di combattimento l’eroe deve essere nello stesso spazio del mostro o, se possiede l’arco oppure è l’arciere, in una regione limitrofa.

Quando si combatte contro una creatura avversaria, si posiziona il disco rosso sulla scala della volontà dei mostri dove è presente l’immagine della creatura. Analogamente si fa la stessa cosa con il cubetto rosso che segna la forza del mostro.

L’attacco inizia con ogni eroe che lancia tanti dadi quanti indicati dal proprio livello di punti volontà (il numero di dadi raffigurato alla sinistra della riga dove sta l’indicatore), prende il dado di valore maggiore e vi somma la propria forza. L’arciere, la cui abilità prevede di avere sempre un arco a disposizione, e i giocatori che possiedono un arco e che stanno attaccando da una regione limitrofa, lanciano un dado alla volta e decidono se tenere il valore ottenuto o lanciare un altro dado. Mentre il mago lancia sempre un solo dado, ma può decidere di rovesciarlo e tenere il valore sull’altro lato (praticamente fa sempre un valore tra 4 e 6). Tutti i giocatori sommano il risultato così ottenuto e compongono il loro valore d’attacco.

Per il mostro si fa la stessa cosa: si lancia in numero di dadi corrispondente al livello di volontà del mostro, si prende quello di valore più elevato e vi si somma la forza. Nel caso il lancio dei dadi per il mostro presenti dei valori uguali, questi vengono sommati invece di prendere il dado con valore maggiore.

Il valore dell’attacco degli eroi viene sottratto da quello del mostro. Se il risultato è negativo, il valore degli eroi è maggiore di quello del mostro, la volontà del mostro viene decrementata di un valore pari alla differenza tra i dadi; altrimenti avviene il contrario e saranno gli eroi a subire il danno del mostro, decrementando i loro punti volontà. In caso di pareggio non succede nulla. Se il mostro non è ancora sconfitto, gli eroi possono decidere di lasciar perdere, in tal caso la volontà del mostro viene ripristinata al valore massimo, oppure possono portare un altro attacco sacrificando un’altra ora del loro tempo. Se invece il mostro viene sconfitto, allora gli eroi si suddividono come preferiscono la ricompensa indicata sotto al valore di forza del mostro, decidendo se incassare punti volontà o monete. Inoltre, il segnalino del mostro viene posizionato nell’area 80 del tabellone e fa avanzare di un passo la pedina narratore. Nel caso sia un eroe a perire, questo decrementa il suo valore di forza di un’unità e ritorna a 3 punti volontà.

Alcune creature, quelle che hanno il supporto in plastica nero, lanciano dei dadi neri invece dei dadi rossi. Questi sono particolarmente fastidiosi in quanto hanno un valore che va da 6 a 12, con probabilità doppia di fare 6 o 10. Anche gli eroi possono utilizzare uno di questi dadi, ma prima dovranno soddisfare una determinata condizione che non vi dico per non rovinarvi la sorpresa. Le abilità speciali di mostri ed eroi valgono, ovviamente, anche per questi dadi.

Per 2 soldi un topolino mio padre comprò

Come detto, al mercato con 2 monete potete acquistare o un punto forza o un equipaggiamento. Il nano ha l’abilità speciale di acquistare punti forza al prezzo di una sola moneta nell’area 71 (dove tengono gli ufo). Nelle fornitissime bancarelle del mercato potrete trovare:

  • Otre: permette uno “sconto” di un’ora per le azioni a pagamento. Utilizzabile un massimo di 2 volte prima che si esaurisca.
  • Scudo: permette di evitare i danni che si subirebbero nel caso di esito negativo del combattimento. Utilizzabile un massimo di 2 volte prima che si sfasci.
  • Arco: dona ad un giocatore qualsiasi le abilità dell’arciere: si può attaccare una creatura in una regione limitrofa alla propria e si deve lanciare un dado alla volta.
  • Falco: permettere di scambiarsi monete ed equipaggiamenti non ingombranti (quindi non scudi, archi o altri falchi) a distanza tra 2 giocatori. Utilizzabile una sola volta nell’arco della giornata.
  • Elmo: se il risultato del lancio dei dadi del giocatore presenta 2 o più valori uguali, questi possono essere sommati tra loro invece di prendere il dado con il valore maggiore. Non può essere utilizzato dall’arciere e dal mago.
  • Cannocchiale: permette di scoprire il contenuto dei gettoni nebbia nelle regioni adiacenti a quella in cui ci si trova.

La pozione magica non può essere acquistata al mercato, ma solo dalla strega e ad un prezzo che varia in funzione del numero di giocatori. Questa permette di raddoppiare il risultato del lancio di un dado, anche del dado nero, ed è utilizzabile massimo 2 volte.

È importante notare come lo scudo, l’elmo e la pozione hanno effetto solo sui giocatori che li possiedono e non su eventuali eroi che fanno parte del gruppo di attacco. Inoltre, gli oggetti che possono essere utilizzati al massimo 2 volte prima di rompersi o esaurirsi presentano dei segnalini bifacciali: da un lato l’oggetto pieno o intatto e dall’altra parte mezzo vuoto o danneggiato.

Sono poi presenti altri equipaggiamenti nel gioco, che possono essere trasportati tramite il falco, come erbe magiche, rune, gemme o missive. Questi però si ottengono in seguito all’effetto di carte leggenda, di particolari incontri o sconfiggendo determinate creature. Non possono essere, quindi, direttamente acquistati al mercato… purtroppo.

Conclusioni

Grafica e componentistica Gioco magnificamente illustrato e con grande ricchezza di particolari. Giusto per citarne qualcuno, si pensi ai segnalini eroi e nemici che da un lato raffigurano il “davanti” del personaggio e dall’altro la schiena o il fatto che ogni eroe è presente sia in versione maschile che femminile. Piccoli particolari che non sono utili al fine delle meccaniche ma apprezzabili dal punto di vista estetico. Il tabellone poi è semplicemente magnifico è molto accattivante, attira subito l’attenzione anche dei non addetti ai lavori. Il materiale prevalente è il cartoncino e le carte sono di buon spessore. Forse l’unica pecca, se proprio dobbiamo trovarne una, è che mi avrebbero esaltato di più le miniature, ma avrebbero causato un notevole aumento di prezzo (che già così non è per nulla economico).
Ambientazione Perfetta e ottimamente integrata. Certo, non avrete il solito paragrafo in testa al regolamento che racconta la famosa storia dell’orso, ma le carte leggenda raccontano nel loro insieme una storia articolata e sensata i cui particolari vengono rivelati di volta in volta partendo da un semplice background: in una terra di nome Andor vi è un castello, creature oscure e 4 eroi che non vedono l’ora di menare le mani. Le meccaniche di gioco, inoltre, sono molto coerenti con l’ambientazione del titolo.
Manuale Il tallone d’Achille del gioco. Non tanto perché è praticamente inesistente dato che il gioco è auto-esplicativo. Questo aspetto può anche essere apprezzabile, sebbene non consenta di farsi un’idea a priori leggendosi il manuale. Il problema è che alcune delle regole non sono per nulla chiare e manca un riferimento fisso come un manuale ben argomentato a cui fare riferimento. Le FAQ pubblicate (non ufficiali) chiarificano alcuni di questi aspetti ma non tutti. In alcuni casi potreste essere costretti a cercare le vostre risposte online sul forum della Tana dei Goblin o di Boardgamegeek. In particolare, due punti che ho notato essere molto discussi sono relativi al fatto che un eroe deve decidere subito se utilizzare ore extra oppure no e su quale sia il momento esatto all’interno del proprio turno per utilizzare le azioni gratuite. Nella recensione ho riportato le interpretazioni che sembrano andare per la maggiore.
Dipendenza dal caso e meccaniche La dipendenza dal caso non è a mio parere preponderante per un gioco di ambientazione. Certo, le carte evento hanno un certo peso e se state cercando qualcuno nella nebbia trovarlo al primo tentativo può aiutare molto e vi sono pure sempre i dadi. Ma sinceramente, per essere un gioco di ambientazione di taglio americano mi sarei aspettato di molto peggio. Inoltre vi è un pressante aspetto strategico nel decidere l’ordine delle azioni, nel coordinamento, nella pianificazione degli acquisti e nel prevedere gli scenari di movimento dei mostri.  Prima dell’inizio di ogni giornata vi troverete spesso a discutere e a pianificare le vostre azioni tutti insieme in modo razionale. Le meccaniche sono semplici e chiare e si imparano gradualmente, inoltre molto congruenti con l’ambientazione.
Interazione tra i giocatori Molto elevata! I giocatori sono costretti a comunicare molto tra loro e coordinarsi. Gli attacchi verso i nemici sono nella maggior parte dei casi condotti in gruppo, di solito gruppi di due eroi. Il livello di pressione a cui sono sottoposti gli eroi del gioco cresce in fretta, dal secondo o terzo giorno i giocatori saranno estremamente incentivati a collaborare tra loro, pianificare azioni e scambi, sacrificare punti volontà o equipaggiamento insieme per evitare effetti nefasti. Questo è un cooperativo che prevede alti livelli di interazione, è impensabile affrontarlo giocando ognuno per se.
Idea Molto originale, mi ha colpito soprattutto l’idea che sia già predisposto per implementare leggende scaricabili dal web, anche freeware o open source per certi versi. Certo, non è una novità, ma in questo caso la cosa sembra particolarmente incentivata (avete mai visto FFG offrire carte bianche e indicare un sito dove scaricare avventure per “Le case della follia” senza chiedervi prima il numero della vostra carta di credito? Io no!). Innovativo e particolare anche il mix di meccaniche che aumenta notevolmente l’interazione tra i giocatori nell’arco della partita.
Longevità A mio parere non molto elevata. Il distributore punta molto nel dire che comunque, tolta la prima leggenda, le altre contengono al loro interno dei fattori casuali che fanno in modo che una precisa leggenda non si presenti mai completamente uguale ogni volta che la si affronta. Questo in parte è vero, ma è anche innegabile che una volta conclusa con successo un’avventura non si ha voglia nel breve e medio periodo di riprovarla. Sarà quindi fondamentale la pubblicazione di nuove avventure ed espansioni per mantenere alto il livello di attenzione sul prodotto. Se siete preoccupati che 5 leggende non siano abbastanza tranquillizzatevi: tolta la prima leggenda, le altre dovrete affrontarle più di una volta per superarle. Inoltre è già disponibile online una sesta leggenda (e anche una settima amatoriale).
Scalabilità Mai provato in 3 giocatori. Ma in 2 o in solitario a mio parere conviene sempre utilizzare tutti gli eroi dividendoveli tra voi. Questo sia perché il gioco è più divertente, aumentando l’interazione tra gli eroi, sia perché ho avuto l’impressione che con meno eroi in gioco il livello di difficoltà aumenti. In 4 comunque è la scelta migliore.
Impressioni giocatori Le leggende di Andor non è un gioco che si può godere “one shoot”, ossia facendo un’unica partita veloce. L’ideale sarebbe effettuare tutta una campagna di 5 leggende. Questo potrebbe essere un problema se si prova il gioco facendo una sola e unica partita, dato che la prima leggenda è solo introduttiva ed esplicativa e non permette di cogliere tutte le sfumature del titolo. A mio parere sarebbe necessario affrontare almeno le prime due leggende per farsi un’idea completa. Anche se ammetto che comunque la prima leggenda non è poi tanto male e offre almeno un bel colpo di scena. Questo discorso della modalità campagna può essere un problema per i neofiti che potrebbero storcere il naso all’idea di vincolarsi per più partite per apprezzare il gioco. Anche se il regolamento semplificato e la modalità tutorial potrebbero essere un incentivo per provare almeno la prima e la seconda leggenda e sperare poi che si appassionino. Nessun problema invece per giocatori occasionali e assidui che molto probabilmente lo troveranno interessante. Per ora ha soddisfatto quasi tutti quelli a cui l’ho fatto provare, il quasi si riferisce ad un ragazzo che non apprezza comunque i cooperativi.
Giudizio personale Bellissimo titolo, appassionante e adrenalinico. Mi piace un sacco il fatto che spesso le partite si risolvono all’ultimo sul filo del rasoio. La cosa rende il gioco molto appassionante. Il fatto che le leggende sono connesse tra loro, lascia la curiosità di sapere cosa succederà nella prossima avventura. Le meccaniche di questo cooperativo puro (ovvero che non presenta un traditore) sono realizzate in modo ottimo e incentivano molto la comunicazione e la pianificazione (quel che dovrebbe offrire un cooperativo insomma). Il prezzo forse è un po’ elevato dato che il materiale base del gioco è il cartoncino e la scatola non presenta un organizer in plastica che possa giustificarlo. Nonostante questo non sono minimamente pentito del mio acquisto e piace molto anche alla mia ragazza: che essendo, appunto, ragazza e neofita è sempre una cosa difficile trovare qualcosa che le piaccia :-)

Considerazioni strategiche

Ho deciso di non scrivere nulla di particolare in questa sezione per non rischiare di rovinare l’esperienza ludica a nessuno. Vi riferirò solamente pochissime cose che ho notato e probabilmente un po’ banalotte. Innanzi tutto l’elmo ha senso solo se lanciate 3 o più dadi. Quando abbattete una creatura i soldi di solito si rivelano più utili dei punti volontà e siate disponibili a lasciarli tutti ad un solo personaggio che farà la spesa anche per voi e vi passerà il tutto con un falco. Il cannocchiale può sembrare inutile, ma se dovete cercare qualcosa nella nebbia vi conviene tenerlo in considerazione. Non temporeggiate, se potete risolvere un obiettivo di una missione fatelo subito, ma combattete con criterio: per portare a termine una leggenda in genere non serve abbattere tutti i mostri che trovate anzi, la cosa è controproducente dato che accelererà il movimento della pedina narratore, ma dovete assolutamente evitare che si formino dei ponti di segnalini portando creature troppo vicine al castello e poi vi sarà utile per potenziare il vostro personaggio. Attenzione che la pedina narratore può solo avanzare e mai retrocedere. Tutto qua, per il resto lascio a voi il piacere della scoperta.

Pro:

Contro:

Regole semplici e una modalità tutorial che permette un apprendimento veloce, facile e divertente … per contro non permette di farsi un’idea del gioco finché non si prova concretamente a giocarci e non si arriva almeno alla seconda leggenda.
Splendida ambientazione delineata man mano che si procede nella leggenda. Il “regolamento” presenta dei punti non molto chiari.
Materiali ottimi e bellissima grafica. Un po’ costoso per essere praticamente tutto in cartoncino.
Possibili sviluppi futuri nella pubblicazione di nuove avventure online o nella realizzazione di espansioni. Un po’ di dubbi sulla longevità, le 5 leggende base non incentivano a rigiocare il gioco continuamente e una volta che si affronta una leggenda, anche se non la si conclude positivamente, il tentativo successivo risulta comunque più semplice e meno sorprendente.
Meccaniche di ottima concezione, partite adrenaliniche e che costringono all’interazione tra i giocatori per il coordinamento e le decisioni. Anche la scalabilità mi lascia un po’ perplesso: a mio parere conviene sempre utilizzare tutti gli eroi a disposizione suddividendoseli tra i partecipanti.

 

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8 Responses to Le leggende di Andor – Recensione

  1. Canopus Canopus ha detto:

    UPDATE: Devo dire, dopo aver giocato qualche giorno fa la mia 20-esima partita, che dopo un po’ la mancanza di espansioni e avventura aggiuntive si fa sentire parecchio. Inoltre, mi sono reso conto che l’avventura che consideravo più rigiocabile, la terza, è completamente dominata dal caso e difficile da controllare.

  2. Avatar Lo Spaturno ha detto:

    Mi dispiace dover stroncare questo gioco meraviglioso, ma la mia esperienza finale è totalmente negativa. Confermo i numerosi punti a favore rispetto a grafica, originalità e profondità strategica, ma devo avvisare che la difficoltà di gioco è semplicemente eccessiva. I molti elementi casuali (come i mostri che possono apparire da un momento all’altro vicino al castello, o la disposizione aleatoria di segnalini, obiettivi ed altro) e la velocità incontrollabile con cui il tempo di gioco (il narratore) avanza fino all’inevitabile game over fanno sì che, per quanti sforzi faccia il vostro gruppo e per quanto siate bravi come giocatori, vi ritroverete con ogni probabilità a constatare che non ce la farete mai a vincere. Abbiamo giocato più e più volte, scandagliato tutto il web alla ricerca di info (ad un certo punto eravamo convinti di non aver capito niente delle regole, visto che continuavamo a perdere) e provato ogni trucco del mestiere, ma non siamo riusciti a venire a capo di una singola leggenda (in particolare la terza, totalmente decisa dal caso). Il gioco non fa altro che frustrare ogni sforzo dei giocatori: è sufficiente che peschiate una carta sfortunata (cosa semplicissima, poichè la stragrande maggioranza ha effetti negativi) o che appaia un mostriciattolo di troppo (e ne compaiono in continuazione, qualsiasi cosa facciate) perchè la vostra sudatissima strategia vada a farsi benedire, e con essa la partita. In almeno un paio di casi sul tabellone c’erano più mostri vicino al castello di quanti potevamo eliminarne senza far finire la partita, tutti comparsi nello stesso turno, decretando una sconfitta matematica.
    Non contesto la difficoltà del gioco (non potete permettervi di sbagliare una singola mossa, ma ben vengano queste sfide nei boardgame moderni!), ma il fatto che il gioco vi punisca qualsiasi cosa facciate, che giocate male o perfettamente. Perchè diventi il gioco splendido e godibile che prometteva di essere è fondamentale almeno reimpostare la velocità di avanzamento del narratore, o permettere ai giocatori di riequilibrare in qualche modo una situazione rovinata semplicemente dalla sfortuna.

    • Canopus Canopus ha detto:

      Posso condividere alcune delle tue osservazioni riguardo alla terza avventura. Questa è molto legata al caso e certe volte, molte a dirla tutte, la situazione rischia di precipitare e si riesce a vincere la partita a filo. Quindi li la congiuntura negativa arriva, e anche con una certa frequenza, e il gioco finisce male a prescindere da quello che succede. Io consiglio di non abbattersi e riprovare. Ma mi sembra strano che tu abbia avuto problemi a vincere anche la seconda e la quarta avventura: la seconda in genere si perde la prima volta che la si prova, ma poi fila liscia; la quarta è molto strategica, tanto da passare ad una modalità di gioco “stealth”, e, anche se pure qui le cose possono finire male, in genere si riescono a contenere i danni. Vi è poi la quinta avventura che è una semplice corsa al potenziamento, al punto che da una certa carta avventura in poi i mostri smettono di fare l’effetto cavallina lasciando tutto il tempo per trasformarsi in terminator, ma serve un po’ di esperienza. Se spulci il web potrai sicuramente trovare testimonianze di giocatori che sono riusciti a superare queste avventure, a dimostrazione che la cosa è possibile e anche con una certa frequenza. Mi sembra strano che tu non abbia trovato utile alcun consiglio strategico. Forse devi rivedere il tuo stile di gioco, magari lasci troppo sguarnita la difesa. Prova a vedere se su youtube si trova un filmato della seconda avventura giocata completa (i giocatori molto pratici ci mettono poco più di 30 minuti a risolverla), magari scopri che affrontavi il gioco con una filosofia completamente sbagliata. Può anche essere uno di quei casi in cui non c’è modo di incastrare giocatore e gioco, purtroppo a me è successo… e i risultati possono essere estremamente snervanti.

  3. Avatar Limon ha detto:

    Ho un dubbio : una volta arrivato nella settima ora (lasciando perdere le ore extra) devo per forza ritornare subito nel riquadro alba oppure posso eseguire un ultima azione(ad esempio muovermi) e poi ritornare nel riquadro?

  4. Avatar Federico ha detto:

    il gioco è bellissimo ti fa imparare le regole pian piano ma non dura 2/3 ore ma 4 giorni però è un bellissimo gioco
    5 stelle anche di più

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