Lucca Comics&Games 2012 – Report 2: fra navi, filler, fantasy e detenuti

di Alberto “Doc”

Alba del secondo giorno: mi sveglio e mi rendo conto di non essere uno zombie: bene. Dopo un sonno non troppo riposante causa elevato riscaldamento (non autonomo…) nella camera d’albergo, sbrighiamo i convenevoli fra bagno e colazione e alle 9.15 siamo in fila per l’ingresso ai games: una fila non da poco che si allunga fino a quando finalmente verso le 9.30 lo staff della fiera decide che possiamo entrare. Ma veniamo ai fatti salienti della seconda giornata.

Prima di addentrarmi vi ricordo che:
NB:
il report che vado qui a pubblicare è frutto di impressioni basate su una partita o su diversi turni di gioco di una partita. Le impressioni e i commenti a riguardo sono personali, direttamente dipendenti dal mio gusto (che può essere discutibile  Wink ). Invito fin da subito quanti altri sono stati in fiera e hanno provato i seguenti giochi a pubblicare il loro commento in calce all’articolo. Buona lettura.

Passo da Giochi Uniti e fortuna vuole che ci siano due posti liberi per un tavolo con apparecchiato sopra le Leggende di Andor. Io e il mio compagno di viaggio ci guardiamo e ci diciamo: “Facciamolo!”. Ed eccoci seduti al tavolo con una simpatica coppia di ragazzi romani. Ci spiegano le regole in 15-20 minuti e poi iniziamo a giocare. Ci caliamo nei panni di nano, guerriera, mago e arciere e andiamo a difendere il regno dalla minaccia della prima leggenda. Ogni personaggio si muove o attacca consumando parti di giorno composto da 7 ore per avventuriero. Allo scadere di una giornata o all’uccisione di un mostro la storia svela l’evento successivo e procede verso la conclusione. Il gioco scorre lineare senza particolari perplessità. Da bravi giocatori collaborativi, si discute, si prendono decisioni e poi ognuno fa un po’ quello che preferisce :) Alla fine comunque riusciamo a salvare il regno con una buona strategia e ci alziamo dal tavolo soddisfatti.
Questo gioco è un collaborativo puro che ha la sua forza e la sua debolezza nella lettura della leggenda composta da un mazzo di carte che svela passo dopo passo come si sviluppa la storia. E’ la sua forza perché il mistero di sapere cosa succederà tiene alta la tensione durante la partita. E’ la sua debolezza perché una volta scoperto cosa succede, rigiocare la stessa leggenda credo non abbia più il fascino e l’incertezza della prima volta. In conclusione comunque lo promuovo perché  mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo per provare le successive leggende, quelle presenti nelle scatola, quella da scaricare online e quelle che sicuramente gli appassionati non mancheranno di sviluppare. Ottima la grafica (ma visto che è lo stesso disegnatore di Stone Age non mi aspettavo nulla di meno) e buona la componentistica.

Chiuso il capitolo di Andor, faccio un giretto per la fiera per vedere cosa c’è di disponibile e arrivo da Ghenos Games dove Swordfish è pronto ed apparecchiato per farci una prova. Ci sediamo, la simpatica ragazza ci spiega le regole ed iniziamo una partita a due giocatori nei mari del Nord America. Ogni turno si divide in diverse azioni che si ripetono per tutti (se possibilitati a farle). Attraverso queste azioni il gioco ci permette di affittare capitani e imbarcazioni, muoverci, pescare e vendere il pesce oltre che a gestire le condizioni meteo che possono peggiorare o migliorare (ma che in generale tendono a peggiorare). Partiamo con la nostra partita. La meccanica di pesca è carina e simile a quella di Thebe: si pescano da dei sacchetti tante tessere pesce in base a quante esche si impiegano per pescare. I sacchetti rappresentano le zone più o meno pescose. Ovviamente più si va al largo e più si alza la probabilità di pescare pesci grossi. Nella partita parto male perché spendo tutti i 20 pv (che sono la moneta di gioco) per comprare una barca più prestante ma che alla fine non rende come spero e mi ritrovo a dover impiegare 4 turni dei 15 a disposizione per ritornare in porto. Reinvesto meglio il mio guadagno e cerco di recuperare il distacco ma ormai l’errore iniziale mi è stato fatale e così il divario si lima solo di poco. Probabilmente una regoletta che limita il tipo di imbarcazione che si può acquistare alle prime due più economiche durante i primi turni potrebbe evitare strafalcioni come il mio, soprattutto per chi affronta per la prima volta il gioco: il problema è comunque superabile con un po’ di esperienza. Il movimento in mare è lento (in particolare all’inizio) se non si investe nel combustibile e lo spingersi al largo deve essere valutato attentamente onde evitare di perdere troppo tempo per ritornare in porto. Il sistema di pesca di esche e pesce funziona bene, la parte del meteo non l’ho percepita, probabilmente è più presente in partite da 3 e più giocatori e spingendosi più al largo. I materiali di gioco sono discreti, la grafica penso poteva essere più curata ma raggiunge comunque la sufficienza  perché risulta funzionale al gioco. In conclusione un titolo che mostra delle buone idee ma che mi ha lasciato la sensazione che mancasse ancora qualcosa per renderlo completo.

Ormeggiate le nostre imbarcazioni al porto Ghenos, riprendiamo il giro in fiera e ne approfittiamo per risalire su una diversa imbarcazione di cui conosciamo già la triste fine: sto parlando del Titanic le cui vicende vengono simulate nel gioco di Collapsible D della Sir Chester Cobblepot. Ci sediamo al tavolo e l’autore ci fa una panoramica sullo sviluppo delle meccaniche e sul lavoro fatto per cercare di renderle aderenti con le vicende accadute dal momento dell’impatto con l’iceberg al momento in cui l’ultima scialuppa (la collapsible D) lascia la nave ormai inabissata. Le regole sono relativamente semplici: ogni giocatore guida un gruppo di passeggeri nel tentativo di portarli alle scialuppe  e di farsi accettare a bordo prima che queste vengano calate in mare. Il movimento dei personaggi dipende dal lancio di dadi e dal fatto che siano o meno coscienti della tragedia che sta accadendo. Durante i 16 turni che scandiscono le ultime ore del Titanic infatti i personaggi prendono coscienza del pericolo che incombe (e quindi si muovono più velocemente) in orari diversi. Partiamo in una partita a 3 giocatori con 4 personaggi a testa da salvare. All’inizio la vivo abbastanza tranquillamente ma quando l’acqua inizia a salire nei comparti vicini ai miei passeggeri e iniziano a partire le prime scialuppe, inizio a percepire la tensione e l’urgenza. La partita scorre lineare e alla fine riesco a salvare 3 dei 4 personaggi presenti nel mio gruppo. Le meccaniche simulano molto bene la situazione, in particolare ho apprezzato molto il sistema con cui il Titanic imbarca acqua e di come i passeggeri si trovino in uno stato di coscienza o incoscienza del pericolo che corrono. Un titolo che si scosta dai soliti, che parte dall’ambientazione in cui le meccaniche vengono ben inglobate, che da la giusta tensione e le cui regole sono semplici da imparare. Buoni i materiali e discreta la grafica. Nota a parte: ottimo il lavoro di ricostruzione storica, era dai tempi di Munera Familia Gladiatoria che non rilevavo un simile impegno in questo senso. In definitiva mi è piaciuto, l’ho trovato originale e non troppo fortunoso visto che il risultato dei dadi può essere mitigato e gestito in diverse maniere.

Smonto dalla scialuppa di salvataggio del Titanic e sento il mio stomaco brontolare. Decido di accontentarlo con un panino e un muffin prima di rimettermi a girare per gli stand dei games. La digestione in corso subito dopo mi suggerisce che sia meglio affrontare un gioco leggero per riprendere le danze e così decido di tornare verso Red Glove dove so che è disponibile Fuori di Rotella. Mi aggrego ad un gruppo della Tana di Forlì e spiegate le regole in 5 minuti siamo pronti a fregarci le rotelle. Si perché nel gioco noi siamo dei Wall-E a cui manca qualche rotella e che per aggiustarci girovaghiamo per diverse discariche in cerca dei nostri pezzi o anche di quelli degli altri, tutto va bene alla fine per rimetterci a posto. Nella sostanza si giocano due carte in simultanea, una che indica la discarica o il robot su cui fare l’azione, l’altra che identifica il tipo di azione da fare: prendere ingranaggi da una discarica, piazzare una trappola, rubare o difendersi dal furto calamitando le rotelle. Il gioco è veloce e leggero come me lo immaginavo e dal quale non mi aspetto particolare profondità strategica. Comprendo anche che il suo divertimento deve essere proporzionale al numero di giocatori al tavolo. Alla fine non mi dispiace ma forse per rendere il gioco più interessante avrei posto la regola di non poter utilizzare nel turno successivo le carte appena giocate così da mettere un po’ più di pepe alle partite e rendere un po’ meno casuali certe scelte. Anche qui grafica e componentistica buone. In conclusione, un filler carino, buono per tanti giocatori, ma che personalmente non ha saputo conquistarmi.

Dopo una breve chiacchierata post partita, saluto i ragazzi di Forlì e vista la calca di gente in fiera decido di tentare una sortita alla Ludoteca per vedere se trovo qualche gruppo di giocatori a cui aggregarmi: la fortuna mi sorride e mi infilo in una partita ad Alcatraz dove manca giusto il quarto giocatore. Si leggono le regole con calma, mi spiegano quelle che mi ero perso e poi iniziamo la partita. Siamo 4 detenuti nel penitenziario composto di 12 luoghi dal quale dovremo evadere con un piano composto da 6 parti, parti che dovremo ottenere recuperando oggetti in giro per il carcere prima la sorveglianza diventi troppo stretta per poter evadere. Ad ogni turno un giocatore ha un limitato numero di azioni (due o più) con cui spostarsi e recuperare quello che gli serve anche fregando oggetti ai propri compagni. Durante ogni turno, viene deciso dai giocatori chi sarà il capro espiatorio che se da un lato avrà più azioni per muoversi, dall’altro non potrà ricevere parte dei piani qualora nel suo turno venga risolta una delle parti da un diverso giocatore. Alla fine si gira, si recuperano oggetti e si cerca di essere il capro espiatorio al momento giusto, senza perdere pezzi di piano importanti in quanto se il piano è completo e il capro espiatorio non ha una parte necessaria al piano, questo rimarrà in cella e solo gli altri tre potranno scappare. Il gioco è simpatico ma non così cattivo come immaginavo. Alla fine bisogna collaborare recuperando oggetti in giro e cercando di non perdere pezzi di piano importanti per l’evasione. In sostanza se la fuga riesce, vincono tutti tranne uno. Meccanica originale ma che non basta per farmelo piacere. Per quanto riguarda la componentistica: buoni sia i materiali che la grafica.

Siamo ormai verso la fine della giornata, recupero il mio fido compagno di avventura, Tex, e mi dirigo verso Cranio Creations visto che è desideroso di provare Like. Ci infiliamo in extremis in una partita quasi iniziata e ci facciamo spiegare le regole in estrema sintesi per non far aspettare gli altri giocatori al tavolo. Il gioco si sviluppa con sfide e la creazione di possibili fazioni in cui contendersi i fan. A turno ogni giocatore fa la parte del troll che sceglierà un giocatore e lo sfiderà in rete per cercare di ottenere nuovi fan ( i dischetti LIKE/LOSER) gli altri possono schierarsi a favore o contro il troll impegnando i propri fan solo però con la promessa di averne altri in caso di vittoria. si giocano i fan e si flippano in aria mostrando i risultati. E fin  qui tutto normale se non fosse che si possono giocare carte azione contro tutto e contro tutti per modificare il risultato dei flip, almeno fin quando ne hai in mano da poter giocare. Se le persone al tavolo non disdegnano un minimo di cattiveria le situazioni divertenti e le risate non mancano. Al termine dello scontro i partecipanti alla contesa possono convertire fan in amici al costo di 3 a 1. Il primo a raggiungere i 4 amici vince la partita. Che dire? Dopo una partenza in sordina, il gruppo con cui l’abbiamo provato ci ha preso gusto e la partita è decollata in maniera divertente mostrando tutta la cattiveria di cui è capace questo titolo. In definitiva anche qui un filler simpatico, che va giocato in tanti e senza prendersela troppo. Materiali buoni (ma non c’è poi molto nella scatola) e grafica discreta (la monocromia di verde si poteva evitare).

Arrivano anche oggi le 19.00. Tutti gli editori mettono le ali ai piedi perché di li a poco ci saranno gli annunci per il Best of Show. Io dopo aver giocato a sei diversi titoli mi sento più che soddisfatto, raggiungo Alkyla, Maledice79 e Canopus decretando che ci spetta una onesta cena e un sano riposo perché il sabato incombe, e sarà tutt’altro che una passeggiata…

3 Commenti a Lucca Comics&Games 2012 – Report 2: fra navi, filler, fantasy e detenuti

  1. Doc Doc ha detto:

    Purtroppo le foto di Alcatraz e Like sono venute troppo mosse e quindi ho dovuto inserire foto di “recente repertorio” (traduci con Essen) :)

  2. Lleyenor ha detto:

    Per le foto di Lucca 2012 di “Like – The Social Game” le si può vedere sulla loro pagina ufficiale di Status..ehm FB :P

    http://www.facebook.com/media/set/?set=a.452869478098048.114654.317732638278400&type=3

    Per chi fosse interessato a saperne di più sul gioco, con anche le mie considerazioni, ho aperto un Topic qui: ^^

    http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=59515

  3. Maledice79 Maledice79 ha detto:

    E che cena sono uscito soddisfatto dalla mega birra!!! Ma questo centra poco

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