Roll to the South Pole: corsa verso l’antartico

di Federico “Kentervin”

Roll to the South Pole ci permette di rivivere la storica corsa che vide protagonisti i due esploratori Robert Falcon Scott, inglese, e Roald Amundsen, norvegese, per la conquista del Polo Sud.


Verranno piazzate sul tabellone le tessere rappresentanti le aree da esplorare: sul retro esse sono contrassegnate da un colore  bianco, blu o nero, ad indicare il tipo di terreno sottostante. Inoltre alcune tessere avranno una bandiera. Su queste sarà possibile piantare la propria bandiera per prenderne possesso.
Ogni giocatore all’inizio del proprio turno dovrà scegliere 6 dadi tra i 15 a disposizione (5 bianchi, 5 neri e 5 blu), che utilizzerà per tutta la durata del proprio turno.
Muoverà il pedone esploratore su di una tessera, la girerà e dovrà ottenere il numero sopra riportato tirando i dadi a propria disposizione (se ad esempio è presente un numero blu, tirerà solo i dadi blu, mentre se sono presenti due numeri di colore differente, dovrà utilizzare i dadi dei 2 colori riportati). Se il giocatore non riuscirà ad ottenere il risultato richiesto, potrà utilizzare uno dei Cubi Forza a sua disposizione per ritirare tutti o solo alcuni dei propri dadi.
Un giocatore che non riesce ad uguagliare o superare il numero riportato sulla tessera, termina immediatamente il proprio turno. Se invece ci riesce, può decidere di continuare l’esplorazione o fermarsi e piazzare sulla tessera la propria tenda.
E’ importante sottolineare che ogni giocatore, al proprio turno, parte dalla propria tenda: è necessario quindi valutare bene quando è il caso di rischiare e quando invece “accontentarsi” e piantare la tenda. Inoltre, una tessera può ospitare una sola tenda.
I Cubi Forza possono essere spesi anche per guardare una tessera coperta o per cambiare il colore di un dado appena lanciato: essi vengono guadagnati riposando, ossia scartando un dado lanciato che mostra una faccia vuota (1 Cubo Forza per ogni dado scartato) o quando non si riesce a d esplorare una tessera (si guadagna 1 Cubo Forza). In nessun caso è possibile avere più di 5 Cubi Forza.
Il gioco finisce quando un giocatore riesce a piazzare tutti i propri Gettoni Bandiera (il cui numero dipende dal numero di giocatori) sulle tessere contrassegnate. Vi sono inoltre altre tessere che riportano il simbolo di una tenda: su di esse è possibile costruire una tenda senza doversi fermare e passare il turno, permettendo quindi di guadagnare tempo prezioso.

Il gioco ricorda per certi versi K2, qui però alla gestione della propria mano viene sostituita quella dei dadi, la cui scelta deve essere oculata, al fine di procedere nell’esplorazione delle tessere senza rimanere indietro. L’alea è presente e solo in parte mitigata dalla presenza dei Cubi Forza.
Il gioco, per 2-5 giocatori e della durata di 45 minuti, si rivolge essenzialmente alle famiglie, che potranno apprezzare la tensione indotta dal lancio dei dadi e dalla scoperta delle tessere. Per tutti gli altri, credo che K2 (tanto per restare in tema) permetta una migliore possibilità di pianificazione e profondità strategica che alla lunga potrebbe risultare più appagante.
Roll to the South Pole risulta adatto a chi cerca un gioco leggero, veloce e senza pretese: difficilmente attirerà i giocatori più esperti e smaliziati.

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