Innovation 2nd Ed. – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Innovation
Autore Carl Chudyk
Lingua Italiano
Editore IELLO
Distributore Asterion Press
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 60 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Gioco di carte, civilizzazione
Dipendenza dalla lingua Elevata
Prezzo Circa 23 euro

Negli ultimi anni, i giochi di civilizzazione si sono ritagliati un loro spazio particolare offrendo prodotti che vanno incontro alle diverse esigenze delle diverse categoria di giocatori. Sul mercato troviamo, quindi, titoli altamente complessi che cercano di simulare i vari aspetti dello sviluppo temporale di una civiltà, come Through The Ages, e giochi molto più leggeri, indirizzati ad un pubblico più ampio, che riducono notevolmente il numero di variabili in gioco e ricorrono a meccaniche molto meno simulative e più alla portata del giocatore occasionale, è il caso di 7wonders. Come i loro progenitori video-ludici, questi boardgame presentano, in genere, il medesimo meccanismo chiave: raccogliere risorse tangibili e intangibili per poter finanziare il proprio sviluppo tecnologico/culturale/economico/sociale, solitamente rappresentato da carte, e la formazione di un proprio esercito con cui andare ad ostacolare gli avversari. La condizione di vittoria è poi determinata da un mix di questi fattori che, in genere, vengono remunerati in punti vittoria. Dopo aver fornito questa descrizione non sono più tanto sicuro di poter classificare questo titolo tra i giochi di civilizzazione, questo perché il titolo simula, o cerca di simulare, lo sviluppo di una civiltà tramite le innovazioni, prevalentemente tecnologiche, che questa riesce a sviluppare, senza tener conto dell’aspetto bellico o delle risorse necessarie per sviluppare queste innovazioni. Ma, dato che ovunque è classificato come gioco di civilizzazione, mi adeguerò anche io, specificando comunque che diverge da quello che è lo standard di categoria (non sia mai che cercate un titolo leggero di sviluppo civiltà e andate a prendere questo perché l’ho classificato così e poi venite a prendervela con me). Ma allora che gioco è Innovation? Innanzi tutto un gioco di carte molto dinamico e intrigante, che metterà spesso alla prova la vostra capacità di valutazione e previsione. Poi, un titolo che simula la crescita tecnologica, ma non solo, di una popolazione e come la diffusione di queste innovazioni influiscono positivamente o negativamente sulle altre popolazioni vostre avversarie. Ma ora permettetemi di illustrarvi la storia del mondo dalla preistoria ad oggi… Ah, quasi dimenticavo, perché seconda edizione? Beh, la prima edizione era del 2010, aveva una grafica e una qualità dei materiali più spartana: praticamente hanno messo in commercializzazione il prototipo e ora hanno rimesso sul mercato il titolo come doveva essere, con buona pace di chi ha acquistato la prima versione. Simpatici, vero?

Ambientazione

Da questo punto di vista il gioco è un po’ freddino: da 2 a 4 civiltà si contendono la superiorità tecnologica nel corso delle ere, dalla preistoria a l’età moderna. La sfida consiste nel ricercare a sviluppare nuove innovazioni seguendo un po’ quello che è per gli esperti il modello neo-classico, ovvero un modello che descrive il mutamento tecnologico considerandolo slegato da variabili economiche (un po’ come la manna che cade dal cielo, le innovazioni “piovono” dall’esterno sul sistema economico; a dirla così può sembrare ridicolo ma è un modello formale e ben argomentato, che ha consentito per anni di spiegare lo sviluppo del progresso tecnico senza pensare che fosse totalmente casuale). I giocatori, che vestono i panni di civiltà, perseguono lo sviluppo della propria civiltà giocando carte di 5 tipologie diverse di innovazioni, una sopra l’altra in 5 mazzi diversi, allo scopo di poter usufruire dei benefici della diffusione di queste innovazioni, che potranno riguardare positivamente o negativamente anche gli avversari. Lo scopo finale è quello di dominare un certo numero di ere o di campi di influenza.

Materiali

La scatola Si, di solito non descrivo questo elemento. Ma è molto bella da vedere grazie ad un’apertura a libro magnetica. Inoltre è di piccole dimensioni, quindi quando la mia ragazza me la lancia in testa perché me la dimentico da qualche parte non mi fa troppo male.
Plance giocatore Sono 4, una per giocatore, riportano da un lato il riassunto delle azioni che si possono scegliere durante il proprio turno, e sull’altra faccia la legenda dei termini utilizzati nel gioco (cosa da non dare per scontata). Nei lati corti delle plance sono impilate scalate delle carte. Da un lato sono posizionate la carte innovazione “capitalizzate” che formano il vostro totale di punti influenza, dall’altro lato sono posizionate le carte innovazione o le carte campo di influenza per indicare che si sta dominando una data era storica o un campo.
Carte innovazione 105 carte innovazione, in formato standard. Il lato giocabile riporta il nome dell’innovazione e la descrizione degli effetti, detti dogma, applicati quando la carta viene attivata. Sullo sfondo vi è un’immagine evocativa e un colore di fondo che indica il tipo di innovazione, che può essere rosso, giallo, verde, viola o blu. Ogni carta riporta, poi, 4 cerchi sui bordi: 3 sul lato lungo e 2 sul lato corto, con un cerchio in comune tra i due lati; questi cerchi riportano le risorse elargite dalla carta e l’epoca di appartenenza. Sul dorso delle carte vi si trova scritto in grande il numero dell’epoca e il suo nome, e su un angolo, in piccolo, sempre il numero dell’era, che corrisponde anche al totale di punti influenza forniti dalla carta se capitalizzata.
Carte campo di influenza 5 carte, anche queste in formato standard, ognuna rappresenta un campo tecnologico: militare, diplomazia, tecnologia, scienza e cultura. Lo sfondo delle carte è verde scuro e riportano la descrizione delle modalità tramite cui è possibile dominare un dato campo. Sono presenti anche delle immagini evocative.

Setup e preparazione

Setup

Rapido, veloce e indolore. Pochi minuti, facciamo meno di 5, e consiste solo nel raggruppare le carte un base all’epoca di appartenenza e formare 10 mazzetti. Da ogni mazzetto viene pescata casualmente una carta, ad eccezione del mazzo numero 10, e posizionata coperta al centro del tavolo, serve come indicatore dell’epoca: se un giocatore riesce ad avere abbastanza punti influenza per dominare un’epoca, prende la carta corrispondente e la mette scalata sotto alla propria plancia personale. Le carte campo, invece, sono separate dalle altre e poste scoperte vicino al tavolo. Ogni giocatore riceve 2 carte dalla prima epoca e ne mette in gioco una scoperta davanti a se.

Regolamento

È il tallone d’Achille del gioco, le regole in sostanza non sono complicate, ma spiegarle non è facile. Innanzi tutto dovrete iniziare dal spiegare il significato di alcuni termini utilizzati nel gioco. Ce ne sono 4 che sono fondamentali: scalare, riciclare, capitalizzare e archiviare. Poi potrete procedere alle regole, ma dato che ogni carta ha un effetto diverso dovrete fare più esempi di gioco. Diciamo sopra i 15 minuti sicuri. Il manuale appare poco chiaro e lineare, nonostante dia ricco di immagini e con esempi significativi. Il problema è la struttura che vede un enorme glossario (praticamente un terzo del libricino delle regole) in coda al manuale, solo che finché non lo si legge con attenzione non si riesce a capire che si deve fare. Inoltre alcuni concetti, come il mazzo scalato, non sono di facile intuizione e spiegati in modo non chiarissimo.

Meccanica di gioco

Consultiamo l’accademia della crusca

Vi spiego subito quelli che sono i 4 termini fondamentali nel gioco, se no poi non si capisce una mazza:

– Riciclare: significa che una carta viene spostata dalla mano di un giocatore, o dall’area di gioco del giocatore, sul fondo del mazzo di carte dell’epoca corrispondente a centro tavolo.

– Archiviare: significa collocare la carta sul fondo del mazzo del corrispettivo colore nell’area di gioco del giocatore. Praticamente è come riciclare ma con 2 differenze: la prima è che la carta è infilata sul fondo del mazzo nello spazio di gioco del giocatore e non nello spazio comune da cui pescano tutti i giocatori; la seconda che la carta è posizionata sul fondo ma rivolta scoperta e non coperta.

– Capitalizzare: la carta è infilata sotto la plancia del giocatore e con il dorso rivolto verso l’alto, da questo momento valgono i punti influenza scritti sul dorso e pari all’epoca della carta. Serve per vincere e fare dominazioni, poi vedremo. Archiviare, riciclare e capitalizzare sono operazioni che si svolgono in seguito all’attivazione di carte innovazione e perché precisato nel testo della carta stessa. Per esempio, per dominare il campo tecnologia dovete capitalizzare e/o archiviare 6 carte nello stesso turno, quindi dovrete attivare carte innovazione, in gioco davanti a voi, che vi permettano di arrivare a questo risultato.

– Scalare: innanzi tutto, questa operazione si riferisce ad un mazzo di carte dello stesso colore nell’area del giocatore, e non ad una singola carta. In pratica si posizionano le carte del mazzo come se fosse in scala (tipo scala 40 o Macchiavelli per capirci). Un mazzo può essere scalato verso destra, sinistra o l’alto e se si scala in una direzione diversa un mazzo già scalato, questo viene riordinato e scalato nell’altra direzione. A che serve? Semplice, quando si scala si mostrano i cerchi bianchi sul bordo delle carte che possono raffigurare risorse, quindi scalare serve a incassare risorse anche dalle carte che non sono nella prima posizione del mazzo. Anche lo scalare è un’operazione eseguita in seguito all’attivazione di precise carte innovazione.

Inoltre, nel gioco, si fa riferimento alla “carta attiva”, questa è la carta innovazione in cima ad un mazzo di carte nell’area di gioco del giocatore, e di solito è la carta che può essere attivata e di cui si può usufruire degli effetti speciali, i dogmi.

Dai tutti ad innovare… che magari ci becchiamo pure qualche incentivo

Il gioco si snoda tramite turni sequenziali di ogni giocatore, ma che spesso richiedono che anche gli avversari compiano azioni, e prosegue finché non avviene una delle condizioni di termine della partita. Al suo turno, ogni giocatore può eseguire 2 delle seguenti azioni, anche due volte la stessa azione:

– Pescare: il giocatore pesca una carta dal mazzo pari all’epoca della sua carta attiva di valore più elevato. Se non ha carte in gioco pesca dal mazzo dell’epoca 1. Se il mazzo del periodo da cui deve pescare la carta è esaurito provvede a pescare la carta dal mazzo del periodo immediatamente successivo. Da qui si capisce anche il meccanismo con cui si passa di epoca, salvo indicazioni diverse riportate in una carta, si pescano le carte della nuova epoca una volta che sono terminate le innovazioni dell’epoca attuale. Infatti un giocatore non può mai pescare carte da un mazzo corrispondente ad un periodo inferiore a quello della sua carta attiva di valore più elevato.

– Giocare: il giocatore scopre un’innovazione e posiziona una carta dalla propria mano nella sua area di gioco. La carta viene giocata in cima al mazzo del colore corrispondente, se presente, e diventa la nuova carta attiva. Se il mazzo è scalato, la carta è giocata in modo tale da mantenere il mazzo scalato; se non è presente un mazzo del colore della carta, questa diventerà la prima carta del mazzo.

– Attivare: il giocatore attiva una delle sue carte attive e beneficia degli effetti speciali delle carta, detti dogmi. Esistono 2 tipologie di dogmi: cooperativi e di supremazia. La differenza sta nel modo in cui sono influenzati gli avversari. I dogmi cooperativi influenzano tutti gli avversari che hanno un numero di risorse del tipo indicato dal dogma almeno pari a quelle in possesso del giocatore e di solito riportano effetti positivi. I dogmi di supremazia influenzano tutti i giocatori che hanno un numero di risorse del tipo indicato dal dogma inferiore a quello posseduto dal giocatore e hanno, in genere, effetti positivi per chi la gioca e negativi per chi la subisce. La tipologia di risorse è indicata da un piccolo quadratino vicino alla descrizione del dogma e possono essere di 6 tipologie, senza una precisa corrispondenza con il mondo reale, ognuna con una sua iconcina: torre, corona, orologio, lampadina, albero e fabbrica. Il numero di risorse prodotte da un giocatore è determinato contando il numero di icone di quel tipo in vista sulle aree circolari delle carte innovazione. Per questo è utile scalare un mazzo, così si mostrano alcune aree circolare delle carte sotto a quella attiva e si contano anche queste risorse.

– Dominare: è uno dei possibili modi per vincere. Si deve distinguere tra la dominazione di un’epoca e la dominazione di un campo. La dominazione di un’epoca è possibile se si possiede un ammontare di punti influenza (dato dalle carte capitalizzate) pari almeno al quintuplo del periodo che si vuole dominare (per l’epoca 5 serviranno 25 punti influenza), e si possiede in gioco una carta attiva appartenente al periodo che si vuole dominare o ad uno superiore. La dominazione di un campo non richiede di utilizzare un’azione, la dominazione avviene automaticamente nel momento in cui si soddisfano i requisiti indicati dalla carta. In entrambi i casi la carta del campo o dell’epoca corrispondente, tra quelle al centro del tavolo di gioco, viene presa e posta sotto la plancia del giocatore, e non potranno mai più essere perse (cosa non valida per le carte che costituiscono i punti influenza).

E chi è il più innovatore?

La partita termina appena si verifica una delle seguenti 3 condizioni:

  • Vittoria tramite dominazione: la partita termina nel momento in cui si domina un preciso numero di carte, tra campi ed epoche, in funzione del numero di giocatori: 6 dominazioni in 2 giocatori, 5 in 3 e 4 in 4 giocatori.
  • Vittoria tramite influenza: la partita termina immediatamente quando un giocatore deve pescare una carta da un’epoca superiore a 10 (cosa che avviene se un giocatore deve pescare una carta dal periodo 10 e il mazzo è terminato). Il giocatore con più punti influenza è dichiarato il vincitore. In caso di pareggio vince il giocatore con il maggior numero di dominazioni.
  • Vittoria tramite dogma: la partita termina immediatamente quando un giocatore attiva l’effetto di un dogma che, a certe condizioni, proclama un vincitore. Questi dogmi sono presenti sulle carte innovazione del periodo 8, 9 o 10.

Conclusioni

Grafica e componentistica Bellissima confezione, ottima grafica, carte di buona resistenza, belle e utili le plance personali. Non sarebbe stato male una tabellina con segnapunti per indica il numero di risorse di ogni giocatore in ogni istante.
Ambientazione Uno degli aspetti in cui il gioco è un po’ carente. Capisco rappresentare la storia della civiltà in base alle innovazioni e scoperte, e adottare il modello neo-classico per rappresentarne lo sviluppo. Ma l’idea che si possa passare da un’epoca alla successiva semplicemente per esaurimento delle innovazioni mi lascia molto perplesso. Così come trovo che non si faccia un buon utilizzo delle risorse, le quali, tra l’altro, non sono ben contestualizzate: cosa sarebbe la risorsa rappresentata dall’orologio? E quella della corona? Potevano cercare di contestualizzarle, anche utilizzando risorse intangibili, ma almeno che si capisca cosa sono. Anche il raggruppamento delle tecnologie in mazzi colorati non mi sembra molto sensato: edilizia e agricoltura cos’hanno in comune? Eppure sono entrambe carte gialle. Per non parlare di ruota e vestiario, o di carbone e codice piratesco. Discorso simile vale per gli effetti delle carte che mi sembrano nella maggioranza dei casi non centrare nulla con la tecnologia rappresentata dalla carta. Tutti dettagli (beh, dettagli per modo di dire) che rendono il titolo un po’ freddino.
Manuale Altro aspetto che mi lascia dubbioso. Mi piacciono i manuali schematici, ma questo è eccessivo. Le regole sono spiegate nelle prime 3 pagine e poi 2 pagine di glossario senza le quali non si capisce nulla. Non è di facile lettura, e nemmeno da spiegare, sarebbe stato meglio trovare la spiegazione dei termini importanti all’inizio o, ancora meglio, integrata nelle regole. Però è un manuale ricco di illustrazioni ed esempi.
Dipendenza dal caso e meccaniche Dato che le carte si pescano in modo casuale, direi che il fattore fortuna ha un certo peso. Le meccaniche lo mitigano un po’ e devo dire che al momento non ho trovato carte inutili, anche se ce ne sono di più utili e potenti delle altre, e non è detto che le troviate solo nei mazzi delle ultime ere. La meccanica è, però, molto intrigante e la possibilità di fare combo, anche bastardissime, è divertente. Praticamente impossibile pianificare strategie a lungo termine, quindi gioco prevalentemente di tattica. Meccanica che diventa sempre più caotica con l’aumentare del numero di giocatori.
Interazione tra i giocatori È un gioco di combo in cui ogni abilità speciale, attivata da una carta, potrebbe avere effetto anche su tutti gli altri giocatori. L’interazione e senza dubbio elevata. Il titolo richiede una notevole soglia dell’attenzione nel controllare che carte hanno giocato gli avversari e che quantitativo di risorse possiedono. È quindi un continuo spiare e giocarsi bastardate a vicenda, da questo punto di vista è un gioco “cattivo”!
Idea Innovativa, se mi è permesso il gioco di parole, ed originale. Non ho visto molti giochi in giro che utilizzino meccaniche simili. Anche se non ho avuto modo di provare Glory to Rome, dello stesso autore, che mi dicono essere simile.
Longevità La numerosità di carte può far pensare ad elevati livelli di longevità, ma ogni epoca contiene in realtà un numero molto limitato di carte, quindi presenta una longevità media.
Scalabilità A mio parere il numero di giocatori ideale è 3. In 4 diventa troppo caotico e snervante da giocare, in 2 non è male, ma mi manca la possibilità di allearmi con un altro giocatore contro chi è in vantaggio o ha in gioco delle carte con degli effetti relativamente potenti. Si, in effetti scala malissimo.
Impressioni giocatori Molto poco indicato per neofiti, più facile per giocatori occasionali, ma non lo darei per scontato. In realtà è un gioco per esperti: sebbene le regole non siano difficili, non è semplice da spiegare e c’è veramente tanto su cui pensare, con frequenti rischi di paralisi d’analisi. La prima partita spesso non è vissuta molto serenamente, ci si sente spiazzati dall’enormità di carte e da tutto quel testo da leggere e capire. La mossa di apertura costerà tempo e fatica e non si riuscirà ad apprezzare l’esperienza ludica se si gioca contro chi conosce già molto bene il titolo. Dal secondo tentativo si inizia a comprendere come funzionano le meccaniche e quali carte si trovano nei mazzi. Se non piace la prima volta consiglio di riprovarlo una seconda.
Giudizio personale Personalmente, se cercate un gioco di civilizzazione, anche leggero, questo non fa per voi. Non si vive minimamente l’idea di star facendo evolvere la propria civiltà. Io lo trovo un gioco astratto, con delle carte con effetti speciali e molte icone colorate. Simpatico il fatto che ad ogni carta è associata una precisa innovazione tecnologica, culturale o sociale. Questo non toglie che sia comunque un titolo frizzante, simpatico e divertente, se giocato in 3. Il fatto che la partita sia accompagnata da un po’ di caos non mi spiace, elimina la monotonia, ma solo se non eccessivo.

Considerazioni strategiche

Prima nota importante riguarda le risorse. Queste non sono univocamente distribuite lungo le ere. La torre, per esempio, è disponibile solo dalla prima alla terza era, per poi essere sostituita dalla fabbrica fino alla decima era. L’orologio dalla settima alla decima era, mentre lampadina, albero e corona sono disponibili per tutto il gioco. Sul come e quando giocare una data carta sarà fondamentale il tipo di risorse che fanno scattare oppure no gli effetti di un dogma per i giocatori. I dogmi con le torri saranno utili soprattutto ad inizio gioco, per esempio, mentre i dogmi con le fabbriche saranno fondamentali soprattutto a partire dalla quinta era e vi permetteranno di fare punti e attaccare la mano o la riserva di punti influenza degli avversari (esempio combustione, esplosivo e carbone). Analogamente, in genere e prevalentemente: i dogmi con gli alberi consentono di ridurre i punti degli avversari (esempio, statistica, anatomia e medicina); i dogmi con le corone possono rubare punti agli avversari (codice piratesco) e far trasferire carte verso la propria zona di gioco (banche, commercio); i dogmi con gli orologi entrano in gioco più tardi di altre risorse e, in pratica, iniziano a dare dei benefici dall’ottava epoca in poi, spesso permettono di scalare i mazzi verso l’alto; infine, i dogmi con le lampadine, in genere, permetteono di pescare molte carte.

Altro aspetto strategico importante è quando giocare una data carta. Infatti non tutte le carte rendono il massimo se giocate durante l’era a cui appartengono, ma in molti casi elargiscono il massimo dei benefici bei periodi successivi. Per esempio, due carte molto potenti della prima era, misticismo e agricoltura, danno, in genere, benefici migliori se giocate nell’era successiva.

Infine, aspetto strategico fondamentale, e che crea numerosi problemi a chi affronta il titolo per la prima volta, è che carta scegliere come apertura. Ovviamente non esiste una risposta univoca, ma sul web sono tutti abbastanza concordi nel cercare di giocare qualcosa tipo utensili, che consente di pescare rapidamente carte di epoche avanzate (è anche una delle mie preferite), o una di quelle carte, navigazione a vela o addomesticamento, che consentono di pescare carte e di metterle in gioco. Se poi volete iniziare presto a scalare mazzi anche codice delle leggi non è male, ma non come prima carta in gioco dato che non si possono scalare mazzi fatti di una sola carta. Cosa interessante è che, spesso, per scalare un mazzo verso destra o l’alto, che sono le direzioni in cui si ottengono più risorse, è necessario che il mazzo, o uno dei mazzi, sia scalato prima verso sinistra.

Pro:

Contro:

Ottimi materiali e bella grafica. Anche la scatola è realizzata con una certa cura. Scarsa scalabilità, in 4 diventa caotico. Il numero di giocatori ideale è 3.
Idea originale. Ambientazione praticamente slegata dalle meccaniche.
Gioco divertente, frizzante e intrigante. Regolamento non semplice da leggere e spiegare.
Elevata interazione tra i giocatori. La prima partita spesso risulta poco soddisfacente, frequente rischio di paralisi d’analisi e difficoltà nell’eseguire le prime mosse. È necessario provarlo sicuramente almeno una seconda volta per poterlo eventualmente apprezzare.

 

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