Seasons – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Seasons
Autore Régis Bonnessée
Lingua Italiano
Editore Libellud
Distributore Asterion Press
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 60 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Gioco di carte e di dadi, drafting
Dipendenza dalla lingua Elevata
Prezzo Circa 43 euro

Titolo nato dalla fervida immaginazione di Réegis Bonnessée, già autore di Fabula e dell’ottimo Himalaya, e dalla “penna” di Xavier Gueniffey Durin, Isla Dorada e Tokaido. Questo gioco card-driven ci teletrasporterà magicamente in un universo fantasy, fatto di strane creature a metà tra il grottesco e il coccoloso (un incrocio tra Tim Burton  e i minipony), di maghi con le fattezze di animali antropomorfi e di, beh, zucche elettrificate. Più precisamente in una delle magiche foreste del regno di Xidit, che i giocatori più attenti avranno già capito essere l’anagramma di Dixit. In effetti Seasons stupisce non solo per le meccaniche e la grafica, ma anche per una strategia di marketing da parte della Libellud particolare è innovativa in modo particolare per due aspetti: le numerose assonanze con il loro capolavoro Dixit grazie ad una grafica in alcuni aspetti simile per stile e temi (la carta del dado della malizia mi ricorda qualcosa), e la pubblicazione della versione online su boardgame arena” prima dell’uscita del gioco così che i potenziali acquirenti potessero provarlo. Non so dire quanto queste manovre di marketing si siano rivelate efficaci, certo che la possibilità di provare il gioco prima della data di pubblicazione mi sembra una bella idea che mi auguro diventi un apripista anche per altri editori. Il titolo è “sbarazzino”, veloce da apprendere (il regolamento introduce anche delle variabili per ridurre il livello di difficoltà a mio parere assolutamente non necessarie), caciarone e, soprattutto, molto bastardo, grazie alle numerose e spassose combinazioni di carte. Seasons sposa amabilmente il mondo dei giochi di carte con quello dei giochi di dadi in un prodotto buffo da vedere ma dalla notevole profondità strategica, in cui il risultato non è scontato fino al termine della partita. Come dite? Che centrano le zucche elettrificate? Leggete e scoprite!!! :-P

Ambientazione

Il gioco è ambientato nel magico mondo di Xidit, abitato da creature animali antropomorfe con poteri magici. Nella foresta di Angos i maghi più potenti si sono dati appuntamento per sfidarsi nel lungo ed estenuante torneo delle 12 stagioni, quindi 3 anni (beati loro che hanno tutto questo tempo libero). Il vincitore del torneo sarà nominato arcimago di Xidit, fino al termine del prossimo torneo che immagino sarà tra 3 anni. Quindi armatevi di famigli e oggetti magici, in pratica le uniche due tipologie di magie che potrete utilizzare nel torneo, e preparatevi a raccogliere energie elementari per lanciare incantesimi o raffinarle in preziosi cristalli. Il mago in possesso di più cristalli al termine della dodicesima stagione sarà dichiarato il vincitore del torneo.

Materiali

Plancia di gioco Di forma circolare, rappresenta il ciclo delle stagioni. Al centro è presente un’area che contiene 3 piccoli cerchi con i numeri da 1 a 3 in cifre romane, che indicano gli anni del torneo. Andando dal centro verso l’esterno vi si trovano tre aree concentriche a forma di corona circolare. L’area più vicina al centro raffigura le tipologie di energie elementali che in una data stagione sono convertite in 3 cristalli, la seconda area le energie che danno 2 cristalli e nella zona più esterna le energie che sono convertite in un solo cristallo. Il valore della conversione è rappresentato dal  numero di sagome bianche a forma di cristallo in ogni zona, le energie invece da piccoli cerchi che raffigurano il simbolo dell’energia e il colore associato. Verso l’esterno del cerchio vi è un’ultima area divisa in 4 stagioni ognuna individuata da un colore: inverno in blu, primavera in verde, estate in giallo e autunno in rosso. Ovviamente, le 4 stagioni suddividono l’intero tabellone, comprese le aree a corona circolare verso il centro, in 4 “spicchi”. In questa ultima zona sono presenti dei numeri da 1 a 12 che rappresentano i mesi dell’anno e il numero di turni di ogni anno (zona che fungerà da conta turni).
Percorso dei cristalli Sostanzialmente il segna punti. Riporta i numeri da 0 a 99, scritti all’interno di piccoli cerchi. In alto vi sono dei cerchi più grandi per indicare che si sono raggiunti i 100 o i 200 punti, a seconda del cerchio.
Plance personali Di forma irregolare e molto particolare, riportano 7 spazi sagomati dove posizionare i gettoni energia e un vero e proprio foro dove “infilare” il dado con la faccia che mostra l’azione che si ha deciso di effettuare nell’arco del turno. Il centro della plancia riporta i poteri speciali e i malus che si ottengono a fine partita nel caso si decida di utilizzarli. Sopra questo diagramma è presenta una scala numerata da 0 a 15, detta numero di invocazioni e che indica il numero di carte che in un dato momento il giocatore può avere davanti a se. Ogni plancia riporta l’immagine di una creatura: il grigio presenta un coniglio rosa con seri problemi di insonnia, il verde un orsacchiotto seduto su una pozzanghera con lo stesso sguardo del gatto con gli stivali, il viola un gatto antropomorfo con uno strano ghigno, e, infine, l’arancione una strana creatura con la testa a forma di zucca di Halloween elettrificata e con le corna (quella di cui parlo in introduzione, nonché la mia preferita).
Cubetti di legno In tinta unita, ve ne sono 4 per ogni giocatore e dello stesso colore della plancia personale associata. Due cubetti sono utilizzati sul segnapunti, uno per le centinaia e l’altro per i punti da 0 a 99, e due sulla plancia personale per indicare il livello di invocazione e il numero di poteri speciali utilizzati, e quindi anche i malus ottenuti. Vi sono, inoltre, 2 cubetti neri, uno per indicare l’anno e uno per il mese (turno).
Gettoni energia Sono di 4 tipologie, una per ogni energia elementale a cui è associato il colore della stagione dove quell’energia è più facile da ottenere con i dadi. Ogni energia è indicata da un’icona, rispettivamente: il vento è rosso ed indicato da una piuma, l’acqua è blu e ha una goccia, il fuoco è giallo e ha una fiamma e la terra è verde e ha una pianta (detta anche energia di tipo insalata per gli amici).
Gettoni biblioteca 8 gettoni circolari, 2 per giocatore, con disegnato un libro aperto su sfondo grigio e un numero in cifre romane pari a 2 o 3. Servono ad individuare i mazzi da prendere in mano all’inizio di ogni anno che compone il torneo.
Dadi delle stagioni 20 dadi D6 in plastica, 5 per ognuno dei 4 colori: blu, giallo, rosso e verde. Ogni gruppo colorato di dadi è associato ad una stagione. Sulle facce dei dadi sono raffigurati dei simboli particolari che descrivono le azioni che un giocatore può decidere di effettuare grazie al possesso di quel dado. Cosa interessante è che i dadi sono belli grandi, con i bordi smussati e rotolano da dio (forse anche troppo dato che tendono ad aumentare lo spazio occupato sul tavolo dal gioco).
Carte potere L’elemento grafico di maggiore rilievo del gioco. In tutto 100 carte, 2 copie per ogni carta, e di formato standard (lo stesso del magic per capirci). Ogni carta riporta una splendida illustrazione sotto la quale è descritto il costo per metterla in gioco tramite i simboli energia (ossia numero e tipo di gettoni da pagare per mettere in gioco la carta, o il numero di punti vittoria da sacrificare) e le abilità speciali della creatura o oggetto. Il colore del contorno indica il tipo di carta: arancione per le creature e viola per gli oggetti. In alto a sinistra vi sono raffigurati i punti vittoria che si ottengono a fine partita se quella carta è in gioco, mentre in basso a sinistra vi è un simbolo che indica quando la carta elargisce i propri benefici, vi sono 3 possibilità: utilizzo “spot” se è una freccia dritta, utilizzo “continuativo per tutta la partita” se vi è una freccia che si chiude a cerchio, utilizzo “una volta per turno quando vuole il proprietario” se vi è un ingranaggio. Infine, in basso è riportato un numero progressivo che serve ad individuare velocemente la  carta all’interno del manuale di istruzioni per leggere eventuali chiarimenti.

Setup e preparazione

Setup

Il setup è semplice e veloce. Consiste nel posizionare tabelloni e segnapunti sul tavolo, prendere un numero di dadi pari al numero di giocatori più 1 per ogni colore e consegnare ad ogni giocatore cubetti colorati e plancia personale. Un cubetto va sullo zero del segnapunti e 2 sulla plancia personale, rispettivamente sullo zero del tracciato dei punti invocazione e dei malus dovuti all’utilizzo di poteri speciali. Ogni giocatore riceve anche 2 gettoni biblioteca, uno con scritto sopra un 2 e uno con un 3 in cifre romane. Un cubetto nero è posto sullo zero del conta turni e un’altro sul cerchio con un uno in cifre romane al centro del tabellone, ad indicare il primo anno. Infine si consegnano al giocatore 9 carte. A seconda del livello di difficoltà scelto (il gioco offre 3 livelli di difficoltà diversi per poterlo apprendere gradualmente) si utilizzeranno le carte numerate fino a 30 o fino a 50. Quindi massimo 10 minuti direi.

Regolamento

Il regolamento è veramente semplice ed immediato. Sebbene il gioco preveda ben 3 livelli di difficoltà: apprendista, mago e arcimago. La differenza sta nel fatto che a livello apprendista la mano di carte iniziale e predeterminata e si utilizzano solo le carte da 1 a 30, a livello mago la mano di carte iniziale e casuale e si introduce il draft, infine nel livello arcimago si utilizzano anche la carte dalla 31 alla 50. Questi livelli di difficoltà sono a mio parere degli accorgimenti superflui e potrete iniziare tranquillamente con il gioco in modalità completa, al massimo utilizzate il secondo livello (livello mago) per i neofiti: così si troveranno a gestire una minore varietà di carte in gioco. Il manuale è molto chiaro e coinciso, ricco di esempi ed illustrazioni, e prevede uno specchietto di sintesi nelle ultime pagine e l’elenco di tutte le carte con delle spiegazioni aggiuntive su come utilizzarle. Le regole possono essere spiegate in massimo 15 o 20 minuti, utilizzando pochi e semplici esempi. Nell’arco della recensione, salvo diverse indicazione, si illustrerà il funzionamento del gioco in modalità arcimago.

Meccanica di gioco

Il girotondo della magia

Il gioco si divide in 2 parti: il preludio e il torneo. Durante il preludio i giocatori selezionano le loro carte tramite il draft e compongono i loro mazzi. Il draft è il meccanismo tramite cui un giocatore sceglie una carta tra quelle nella propria mano e passa le altre al giocatore alla sua sinistra, ricevendo altre carte dal giocatore alla propria destra che ha eseguito la medesima operazione. E si procede in questo modo finché tutti i giocatori non hanno nuovamente un mazzo di 9 carte in mano composto di carte selezionate tramite draft. A questo punto si compongono 3 mazzi di 3 carte: il primo mazzo sarà la mano di partenza, il secondo sarà preso in mano all’inizio del secondo anno di gioco e il terzo all’inizio del terzo anno. Sopra i mazzi del secondo e terzo anno sono posizionati i gettoni biblioteca.

Ora inizia la seconda fase della partita, il torneo dei maghi. Questo avviene in turni sequenziali, in cui il primo giocatore, scelto in modo casuale all’inizio, lancia un numero di dadi pari al numero di giocatori incrementato di 1 e del colore corrispondente alla stagione dove è posto il cubo nero segna turno. A turno, ogni giocatore, partendo dal primo, sceglie un dado e lo posiziona sopra la propria plancia, in corrispondenza del foro. Di seguito, sempre partendo dal primo, ogni giocatore può decidere di eseguire le azioni corrispondenti ai simboli raffigurati sulla faccia del dado che ha scelto, oltre a poter eseguire alcune azioni libere. Infine, ognuno restituisce il proprio dado, l’indicatore di turno avanza di un numero di posizioni pari al numero di “pallini” raffigurati sul dado che nessun giocatore ha scelto e il prossimo primo giocatore diventa il successivo in senso orario. Nel caso il segna turno abbia effettuato tutto un giro della plancia, inizia un nuovo anno e i giocatori aggiungono alla loro mano le carte del mazzo corrispondente.

Il gioco procede in questo modo fino al termine del terzo anno. A quel punto la partita volge al termine e si proclama il vincitore. Come? Lo saprete tra un paio di paragrafi.

Gioco due energie insalata e invoco il fantasma di un albero

Ad ogni turno i giocatori possono eseguire le azioni indicate dai simboli sul dado che hanno scelto. Ossia:

– Ricevere energie: il giocatore riceve un gettone energia per ogni simbolo elementale (goccia, piuma, fiamma o erba) sul dado, e del tipo indicato dal simbolo. Attenzione che ogni stagione ha dei simboli che escono con maggiore probabilità nel lancio del dado: per esempio il simbolo con lo stesso colore della regione. Ogni plancia permette di mantenere al massimo 7 gettoni energia, tanti quanti le sagome dove posizionarli, salvo effetti particolari di carte in gioco davanti al giocatore.

– Ricevere cristalli: i cristalli sono in pratica i punti vittoria del gioco. Se il dado riporta un numero in cifre, questo fa guadagnare quel quantitativo di cristalli.

– Aumentare il livello di invocazione: se il dado riporta una stella, il giocatore sposta in avanti il proprio indicatore del livello di invocazione di una posizione. Si ricordi che il livello di invocazione indica il numero massimo di carte che un giocatore può avere in gioco davanti a se in qualsiasi momento.

– Pescare una carta: il giocatore pesca la prima carta potere dal mazzo delle carte rimanenti, quelle che non erano state distribuite ad inizio partita, e poi può decidere di tenerla in mano.

– Cristallizzare energie: se il dado presenta un cerchio, il giocatore può cristallizzare una o più energie in suo possesso. Cristallizzarle significa restituirle alla riserva e guadagnare il numero di cristalli indicati sul tabellone in base alla stagione in cui ci si trova e in corrispondenza del tipo di energia, da 1 a 3 cristalli. Si noti che le energie più comuni in una stagione cristallizzano sempre un solo cristallo, mentre le energie che cristallizzano 3 cristalli sono praticamente impossibili da ottenere tramite il lancio dei dadi.

I dadi non riportano in genere un simbolo solo, ma una combinazione di essi. Potrebbe quindi capitarvi una fiamma e una stella all’interno di un cerchio. In tal caso potrete guadagnare una energia fuoco, aumentare il vostro livello di invocazione di 1 e cristallizzare energie.

Oltre a queste azioni, ve ne sono altre gratuite che possono essere eseguite più volte e in qualsiasi momento nel proprio turno. Queste sono:

– Invocare carte potere: dalla propria mano e pagando il costo indicato sulla carta, che può essere in gettoni energia o in cristalli. Questo è possibile solo se non si ha già in gioco un numero di carte pari al proprio livello di invocazione. Al momento di mettere in gioco una carta, si applicano gli effetti descritti nel testo. In particolare vi sono 3 tipologie di carte: le carte spot, che elargiscono benefici solo quando giocate, quelle continuative, che elargiscono benefici per tutta la partita, e quelle ad attivazione, il cui effetto si applica una volta per turno se il giocatore decide di attivarle. Le carte ad attivazione, in alcuni casi, richiedono ulteriori pagamenti per applicarne l’effetto. Possono essere giocate più carte nello stesso turno.

– Attivare carte potere: si applicano gli effetti di una o più carte attivazione in gioco, ogni carta può essere attivata una sola volta per turno.

– Utilizzare una o più azioni speciali della propria plancia personale: queste sono azioni che se utilizzate fanno perdere cristalli a fine partita, restituiscono quindi un malus. Ogni giocatore può anche utilizzare la stessa azione speciale più volte, ma con un massimo di 3 azioni speciali. Ogni volta che se ne utilizza una aumentano i punti persi a fine partita: la prima volta sono 5, la seconda 12 e la terza volta 20. Esistono 4 tipologie di azioni speciali:

  • Scambiare due energie di un tipo per due energie di un altro tipo, anche di tipo diverso.
  • Aumentare il proprio livello di invocazione di 1.
  • Cristallizzare energie guadagnando un punto in più per ogni energia.
  • Quando si pesca una carta potere, se ne pescano 2 e se ne tiene una.

Un economia basata sui cristalli

Al termine della partita, ogni giocatore provvederà a sommare ai proprio cristalli di cui è già in possesso, per effetto del lancio di dadi o di carte potere (come la “Statua Benedetta di Olaf”, che al costo di 3 energia acqua fa guadagnare istantaneamente 20 cristalli), i valori in alto a sinistra su ogni carta potere in gioco davanti a lui. A questa somma deve sottrarre il malus rappresentato dai punti, con segno negativo, guadagnati utilizzando azioni speciali e 5 cristalli per ogni carta potere che ha ancora in mano. Il giocatore più cristalloso, ovvero con più cristalli, è il vincitore. In caso di pareggio vince chi ha evocato il maggior numero di carte. Appare quindi importante mettere in gioco davanti a sa il maggior numero di carte possibili.

Conclusioni

Grafica e componentistica Tolte le carte, che mi sembrano un po’ fragili, gli altri materiali sono di ottima qualità: soprattutto i dadi belli grandi e che rotolano facilmente. Grafica a mio parere splendida, un ottimo tratto e dei temi tra l’onirico e il fantasy epico. Risulta un disegno allo stesso tempo “cuccioloso” e grottesco. A mio parere uno dei punti forti del titolo.
Ambientazione Forse un po’ stiracchiata, personalmente trovo strano che dei maghi che si affrontano non si lancino contro incantesimi direttamente invece di invocare solamente creature ed oggetti, i cui effetti si ripercuotono successivamente sugli avversari. Per quel che riguarda il resto, trovo che nel libretto di istruzioni vi sia tutto quello che serve al fine di dare una qualche cornice al gioco, ma nulla di accessorio, che invece sarebbe potuto risultare gradito.
Manuale Chiaro e impossibile da fraintendere. Presenta 3 livelli di difficoltà che a mio parere sono completamente superflui dato che il regolamento completo è relativamente veloce da apprendere. Ottimo il fatto che presenti un elenco delle carte con descrizioni e chiarificazioni (quello che mancava in Libertalia) e schemi di sintesi nelle ultime pagine. Molto “gamer friedly”.
Dipendenza dal caso e meccaniche Il fattore fortuna dovuto alla pesca iniziare delle carte e comunque nettamente ridotto dal procedimento di draft. Per il resto poi si pescano carte dal mazzo e, in genere, si decide se tenerle o no. Qui vi può essere un peso rilevante del caso dato che possono nascere delle combinazioni devastanti in modo casuale (tipo il “Calice Divino” che permette di pescare e giocare una carta a gratis e si pesca il “Cubo Runico di Eolis”, che regala 30 punti pagandone 20, cosa che a me è successa con sommo gaudio). Questo fatto è comunque mitigato da una meccanica solida e ben costruita. In Seasons, infatti, le carte hanno tutte una loro utilità, non esiste una carta inutile, questo comporta che vi siano molteplici linee strategiche da seguire e qualsiasi carta si peschi sia potenzialmente integrabile nella propria strategia (in genere se si scarta è perché la si pesca verso la fine della partita e non si è in grado di guadagnare le risorse necessarie per giocarla). Inoltre, le meccaniche di gioco appaiono complete, offrendo molteplici elementi strategici all’esperienza ludica: il draft, una specie di deck building, la gestione risorse, i dadi, la selezione in sequenza delle azioni, ecc.
Interazione tra i giocatori Medio-alta! Consiste soprattutto nel tenere d’occhio gli altri giocatori e decidere quando giocare delle carte d’attacco. Forse questo aspetto può anche essere un limite: in una partita in 4 giocatori potreste avere problemi a tenere sotto controllo tutte le carte dei vostri avversari da metà partita in poi. Molte delle carte potere, in genere quelle più divertenti, producono sugli avversari effetti comici e bastardissimi (la mia carta preferita è “Elementare dell’Aria”, che trasforma tutte le energie degli avversari in energie di elemento aria, vi lascia immaginare le reazioni). Certo, un giocatore potrà scegliere di perseguire strategie più solitarie e pacifiste, ma dato che in un modo o nell’altro le carte in mano si dovrebbe cercare di metterle tutte in gioco, l’interazione con gli altri è assicurata. Inoltre c’è la questione dei dadi azione, meccanismo con cui spesso si potrà sottrarre preziose azioni agli avversari (impedendoli per esempio di cristallizzare se vedete che stanno accumulando un sacco di energie che rendono 3 cristalli nell’attuale stagione).
Idea Qui molti mi diranno che di giochi in cui si utilizzano energie per mettere in campo oggetti magici e creature ne è pieno il mondo (basta pensare a Magic, di cui ormai non se ne può più). Però si deve ammettere che il modo in cui si ottengono, gestiscono e impiegano le energie elementali è molto originale, così come il meccanismo con cui scorrono le stagioni. Quindi io la trovo un’idea di gioco brillante, solida e ben strutturata, con degli elementi di originalità molto interessanti.
Longevità Il gran numero di strategie percorribili e l’elevata interazione tra giocatori lo rendono un gioco che non stancherà facilmente, anche senza la necessità di espansioni o nuove modalità di gioco, ma che risulterebbero senza ombra di dubbio cosa gradita (io sotto sotto spero in un’espansione per 5 giocatori, ma forse è utopico). Direi quindi una longevità medio-alta.
Scalabilità Personalmente io lo preferisco in 2, massimo 3 giocatori. Non fraintendetemi, le meccaniche funzionano benissimo indipendentemente dal numero di partecipanti, ma più si è più è difficile tenere sotto controllo la situazione guardando le carte degli avversari. A causa di questo fatto, con l’aumentare dei giocatori, aumentano anche notevolmente i tempi morti necessari per riflettere su cosa giocare in base a cosa hanno davanti gli altri. Se poi ci sono pure dei neofiti, in 4 la partita potrebbe diventare veramente lunga.
Impressioni giocatori Un gioco veramente per tutti, neofiti, giocatori occasionali e “professionisti”. Ogni categoria di giocatori troverà una sfida particolarmente interessante in questo gioco, soprattutto se si affrontano avversari allo stesso livello. Inoltre, la curva di apprendimento è molto rapida e quindi con l’aumentare delle partite si impara velocemente a giocare e si raggiungono alti livelli di conoscenza delle strategie in poco tempo. Aspetto particolare, gli addetti ai lavori in genere non apprezzano da subito questo tiolo, trovandolo un po’ insipido. Ma, in genere, dalla seconda partita o si ama o si odia profondamente (è come il cibo, si deve assaggiare sempre tutto due volte). Il fatto che siano presenti 3 livelli di difficoltà può essere molto utile per i neofiti che possono apprendere il gioco facilmente e con tranquillità, anche se il livello apprendista è superfluo. Inoltre, ha il pregio di essere uno di quei giochi particolarmente attraente per il pubblico femminile, cosa che non è mai un male ;-)
Giudizio personale Bello, bello, bello! Mi ha conquistato da subito e devo ammettere che per trovare dei difetti ho dovuto pure pensarci un po’. La grafica è assolutamente favolosa e le meccaniche molto stabili e collaudate, si vede che è stato svolto un buon test sul prodotto. Ma la cosa che soprattutto mi ha colpito è la totale assenza di carte inutili, ogni creatura od oggetto ha un suo ruolo e una sua funzione e può essere quasi sempre adeguatamente integrato nella propria strategia. Bella l’idea dei dadi per le azioni e dello scorrere delle stagioni. Peccato per la qualità delle carte che richiederà sicuramente di doverle imbustare.

Considerazioni strategiche

Innanzi tutto state attenti a quello che fanno gli altri giocatori, soprattutto ai punti che questi otterranno dalle carte in gioco. È vero che vi sono molte strategie possibili, alcune delle quali non basate sul giocare più carte possibili, ma se un giocatore avrà davanti a se molte più carte di voi potrebbe essere difficile batterlo. Le carte potere sono il principale meccanismo per far punti a fine partita. Poi potete decidere di mirare a cristallizzare molte energie, a sottrarre cristalli agli avversari, a guadagnarne con le carte o qualsiasi altra strategia abbiate in mente, ma attenti a non farvi staccare troppo con i punti sulle carte in gioco. Le energie elementali sono il motore del gioco, io cerco sempre di mettere in gioco delle carte che rendono energia già dal primo anno, magari con una “Clessidra del Tempo”, che fornisce una energia ad ogni cambio di stagione, o il “Vaso Dimenticato di Yjang”, che fornisce una energia ogni volta che si invoca una carta potere. Altre carte molto importanti sono quelle che consentono di pescare carte, soprattutto il “Calice Divino”, che permette di pescarne 4 e di metterne una in gioco gratuitamente, così da non rischiare di farsi staccare troppo. Le carte creatura, quelle con il bordo arancione, sono in genere di carattere offensivo e se combinate adeguatamente possono essere devastanti, come “Le Fate Ladruncole”, “Filgrim l’Avaro” e “Titus Bellosguardo”, che consentono, giocati in coppia, di sottrarre molti cristalli agli avversari nel corso del gioco. Non sottovalutate il “Dado della Malizia”, che vi darà una notevole flessibilità di gioco, oppure gli “Stivali Temporali”, che vi permetteranno di influenzare la durata del gioco. Infine, prestate attenzione all’azione di cristallizzazione, questa è molto utile per guadagnare cristalli in modo rapido se utilizzata con criterio. Per quel che riguarda le azioni speciali, non abbiate troppa paura dei malus, in situazioni particolarmente difficili queste azioni possono sbloccare la situazione e salvarvi dallo stallo, unica azione che non ho capito molto bene è quella di pescare due carte invece di una, se poi se ne tiene sempre e comunque una sola. Mi sembra eccessivamente costosa per il beneficio che elargisce.

Pro:

Contro:

Grafica fantastica Carte un pochino fragili
Meccanica solida e ben concepita: nessuna carta è inutile e molteplici opzioni strategiche Se giocato in 4 vi possono essere elevati tempi di attesa e problemi a tenere sottocontrollo tutto quello che fanno gli avversari
Regole semplici e manuale molto chiaro Un po’ ingombrante, serve uno spazio di gioco bello ampio, soprattutto in 4.
Buona interazione tra i giocatori
Longevità medio-alta
Adatto a tutti i tipi di giocatori
Possibilità di combinazioni bastardissime e divertenti

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