Biblios – Recensione

Biblios – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Biblios
Autore Steve Finn
Lingua Italiano
Editore Iello
Distributore Asterion Press
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 30 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Aste, Bluff
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Circa 20 euro

Biblios è un semplice gioco di aste che ci trasporta nel mondo dei libri antichi. Smorzo subito l’entusiasmo di alcuni dicendovi che non è presente il Necronomicon o altri libri demoniaci, e quindi non vi è la possibilità di giocare carte libro per evocare strane creature tentacolari. Si, si parla semplicemente proprio di vecchi, ammuffiti e puzzolenti tomi di carta consumata ed illeggibile. Roba, ai giorni nostri, solo per una molto ristretta nicchia di collezionisti (di cui io non faccio assolutamente parte). Ma in un periodo come il medioevo, dove saper leggere era come avere una odierna laurea in ingegneria aerospaziale e le stampanti laser non erano ancora molto diffuse, questi tomi erano un vero tesoro. Vi troverete quindi a venderli all’asta per soldi o ad acquistarne così da arrivare alla fine della partita, dopo circa 30 minuti, con la più preziosa collezione di libri da far invidia alla Treccani dell’epoca. Non mancherà la necessità di interagire con gli organi clericali così da far guadagnare valore ai propri libri e mandare all’indice i tomi degli avversari. Un gioco, quindi, per tutta la famiglia con un’ambientazione che definirei da “fascia protetta” (eufemismo per “non molto briosa” o “priva di emozioni forti”) ma che può comunque regalare una mezz’oretta di divertimento e risate. Una curiosità per stuzzicarvi: nel gioco ci sono pure i dadi, ma non per lanciarli…

Ambientazione

In Biblios i giocatori vestono i panni, o meglio le tuniche, di abati a capo di monasteri nell’epoca medioevale. Gli abati sono in competizione tra loro al fine di avere la biblioteca più prestigiosa. Per raggiungere questo scopo dovrete acquisire, tramite aste, manoscritti e libri di straordinario valore, ma anche pigmenti, scribacchini e pergamene, e per farlo vi servirà del denaro e quindi a vostra volta dovrete mettere all’asta i libri che ritenete meno prestigiosi per ottenere dell’oro. In tutto questo dovrete anche manovrare alte cariche ecclesiastiche al fine di non incorrere nell’ira della chiesa e indirizzarla verso i vostri avversari. E questo è tutto, vediamo ora se le meccaniche si avvicinano almeno un minimo a quello che l’ambientazione propone.

Materiali

Scatola Degna di nota in quanto realizzata a forma di libro (giusto per restare in tema) con una chiusura laterale magnetica, esattamente come quella di Innovation.
Carte Sono 87 carte in formato standard (come quelle di Magic) e di ottimo spessore. Le carte si dividono in 3 categoria, anche se il dorso è sempre lo stesso e riporta l’immagine della scatola:

  • Carte libro: in 5 semi differenti, ognuno caratterizzato da un colore: marrone, rosso, azzurro, verde e arancione. Riportano al centro della carta un’immagine evocativa, in alto a sinistra un cerchio con il valore della carta e in basso a destra una lettera dell’alfabeto utilizzata negli spareggi. Ogni seme è anche caratterizzato da un simbolo che indica un tipo di libri: un teschio (tomi proibiti), una pergamena (manoscritti), un pennino (monaci), un libro (libri sacri) e un crogiolo (pigmenti). Il simbolo del seme è raffigurato in alto a destra sulla carta.
  • Carte oro: di valore che varia da 1 a 3, 11 carte per valore. Raffigurano mucchi di monete o forzieri e il valore è riportato in alto a sinistra.
  • Carte chiesa: sono carte speciali che riportano un’immagine evocativa di preti impegnati in varie attività. Presentano in alto a sinistra un valore che può essere +1 o -1 e in alto a destra il disegno di 1 o 2 dadi.
Dadi D6 di grandi dimensioni e colorati, ne è presente uno per ogni seme delle carte libro e del corrispettivo colore. Peccato che in questo gioco non si lancino, sono così dadosi che la voglia ti viene :-)
Plancia Riporta il nome del gioco in grande (non sia mai che vi dimenticate a cosa state giocando) e un rettangolo per ogni seme delle carte libro. Il rettangolo raffigura una immagine evocativa e il colore con relativo simbolo associato al seme. Ogni rettangolo riporta in semi trasparenza un 3 raffigurato come valore del dado: indica dove posizionare i dadi e con che valore iniziale. Interessante il fatto che i rettangoli siano divisi in due gruppi: un gruppo con il marrone e l’azzurro e uno con il rosso, arancione e verde. Questo perché le carte libro marroni e azzurre hanno valori che vanno da 2 a 4, mentre le altre possono avere solo come valore 1 o 2.

Setup e preparazione

Setup

Rapidissimo! Basta posizionare i dadi colorati in corrispondenza dei rispettivi rettangoli con la faccia con il 3 rivolta verso l’alto. Successivamente si eliminano alcune carte dal mazzo in funzione del numero di giocatori in modo più o meno casuale. Per esempio in 4 giocatori si scartano 7 carte a caso, in 3, invece, una carta oro per valore e 12 carte a caso. Et voilà, 2 minuti di preparazione e si gioca.

Regolamento

Manuale chiaro ed esaustivo, non lascia spazio a dubbi, con il giusto numero di esempi ed immagini. Certo, non poteva essere altrimenti dato che le regole sono poche ed immediate. Il gioco si spiega in circa 5 minuti, con un piccolo esempio della prima fase di gioco; la seconda fase è una semplice asta che non necessità di particolari chiarimenti.

Meccanica di gioco

Ricchi topi di biblioteca

Il gioco si divide in 2 fasi: la fase obolo, in cui i giocatori si costruiscono le loro biblioteche di partenza e i loro tesoretti, e la fase asta, in cui ci si contende i tomi o i soldi.

– Durante la fase obolo, il primo giocatore deve pescare una carta alla volta fino ad arrivare ad un numero di carte pari a quello dei giocatori più 1. Per ogni carta che pesca, la guarda e decide cosa farne prima di pescare la successiva. Ha 3 possibilità: tenersi la carta e non mostrarla a nessuno, mettere la carta nel mazzo delle carte messe all’asta, sempre senza mostrarla a nessuno, o posizionarla scoperta nella zona comune. Le prime 2 possibilità possono essere scelte dal giocatore attivo una volta per turno, ne consegue che in una partita in 4 una carta sarà posizionata nella pila dell’asta, una se la tiene il giocatore e le altre 3 saranno poste scoperte nella zona comune. A partire dal giocatore a sinistra di quello attivo, il prossimo giocatore attivo in pratica, sceglie una delle carte scoperte in tavola e la mette nel proprio mazzo personale. Esaurite le carte scoperte, ve ne dovrebbe essere una per giocatore, il mazzo passa al nuovo giocatore attivo, a sinistra del precedente, che ripete l’operazione. Questa fase termina quando termina anche il mazzo.

– Terminata la fase obolo inizia l’asta. Per prima cosa si mescola il mazzo delle carte messe all’asta. Poi, partendo dal primo giocatore della fase obolo, si scopre la carta in cima che viene messa all’asta. L’asta inizia dal giocatore subito a sinistra di quello attivo e fa una puntata, il giocatore successivo può passare o fare una puntata maggiore. Si procede in questo modo finché tutti i giocatori non hanno passato tranne uno, che si prende la tessera e paga. Nel caso tutti passino la carta viene scartata dal gioco. Il pagamento avviene in 2 modi: se è all’asta una carta libro o chiesa si offre e paga l’ammontare in carte oro, se all’asta vi è una carta oro i giocatori offrono carte dalla loro mano, anche altre carte oro, scartandole coperte, quindi il valore sulla carta non centra nulla. Questa operazione dovrebbe simulare la vendita all’asta dei propri libri, credo. Ovviamente a questo punto nasce un problema, e se un giocatore non può pagare? In tal caso consiglio la variante bluff medioevale, che prevede di far scartare al giocatore una carta a caso e rimettere all’asta la carta in oggetto. L’alternativa è quella che gli altri giocatori peschino a caso una carta dalla mano del giocatore e se la tengano, ma mi sembra poco scalabile. Terminata l’asta, il giocatore attivo diventa il prossimo giocatore a sinistra e si riparte con una nuova asta.

Per un pugno di libri

Al termine della fase asta, quando il mazzo dell’asta si è esaurito, si procede al calcolo dei punti. Per ogni categoria di libri, i giocatori mostrano i tomi corrispondenti nelle loro mani e ne sommano il valore in alto a sinistra sulla carta. Chi ha il valore più elevato prende il dado corrispondente alla categoria e guadagna il numero di punti indicato sulla faccia verso l’alto del dado. In caso di pareggio, il dado viene preso dal giocatore che ha in mano la carta di quella categoria con la lettera alfabetica, indicata in basso a destra, più vicina alla “A”. Terminata l’assegnazione dei dadi, il giocatore che ha più punti, pari alla somma dei dadi vinti, vince la partita. In caso di pareggio, il giocatore con più oro vince, se persiste il pareggio si vede chi ha tomi di maggior valore nella categoria marrone, se vi è ancora il pareggio si guarda chi ha la carta con la lettera più vicina alla “A” nella categoria marrone. Se il pareggio persiste si ripete la procedura seguendo l’ordine delle carte indicato sulla plancia, quindi azzurre, verdi, arancione e, infine, rosse. Ovviamente, dato che i punti vittoria sono dati dai dadi, vi sarà pure un modo per cambiarne il valore…

Ecco a cosa serve l’8 per mille

… ed è per questo che nel gioco sono presenti le carte chiesa. Nel momento in cui un giocatore acquisisce una di queste carte, nella fase obolo perché ha deciso di prenderla dallo spazio comune o perché ha deciso di tenersela dopo averla pescata, o nella fase asta perché l’ha vinta, deve eliminarla dal gioco e modificare il valore di uno o più dadi come indicato dalla carta. Le possibilità sono 3:

  • Incrementare o decrementare il valore di un dado per una precisa categoria di carte a scelta del giocatore.
  • Incrementare o decrementare il valore di 2 dadi per 2 precise categorie diverse di carte a scelta del giocatore.
  • Incrementare il valore di un dado per una precisa categoria di carte a scelta del giocatore e decrementare il valore di un dado di un’altra categoria diversa dalla precedente.

Conclusioni

Grafica e componentistica La componentistica è di ottima qualità. Le carte sono davvero di grande spessore e non c’è rischio che si aprano o si sfibrino, al limite si vedranno delle leggere pieghe lungo i bordi. La grafica personalmente non mi piace, ma è una questione soggettiva, in realtà i disegni sono ben realizzati e colorati.
Ambientazione Già di suo l’ambientazione è noiosa, poco suggestiva e priva di mordente. Si consideri poi che è praticamente slegata dalle meccaniche. Trovo quasi ridicola l’idea che alcune categorie di carte rappresentino delle risorse per copiare i libri, come i monaci e i pigmenti, se facevano che ogni categoria di carte era una categoria di libri sarebbe stato molto meglio. Inoltre non mi convince per nulla la modalità in cui si ottiene l’oro durante l’asta.
Manuale Ben realizzato, veloce da leggere e chiaro. Praticamente vive di rendita del fatto che comunque si sta spiegando un gioco dalle regole praticamente elementari e banali. Presenta un quantitativo adeguato di immagini ed esempi. Si riesce a leggerlo velocemente senza perdersi o annoiarsi.
Dipendenza dal caso e meccaniche In genere, nella maggior parte dei casi, i giochi di carte sono fortemente condizionati dalla fortuna. Questo in effetti non fa eccezione, nella fase obolo possono capitarvi in mano delle carte bellissime, magari le marroni o le azzurre da 4 punti, ma la cosa viene in parte, minima parte a dirla tutta, mitigata dalla successiva fase di asta. Io consiglio di adottare la variante con bluff medioevale, che introduce un pizzico di sale in più aggiungendo una componente di bluff. Trovo molto simpatica la fase obolo, che aggiunge un po’ di pepe alle meccaniche, in questa fase il giocatore sarà costretto a prendere la decisione di tenere o no una carta senza sapere cosa potrebbe pescare subito dopo, aggiunge la variabile della propensione al rischio del giocatore, ma è fortemente influenzata dal caso.
Interazione tra i giocatori Praticamente irrilevante nella fase obolo, ma elevatissima nella fase asta. Cosa naturale per questo genere di meccaniche.
Idea Trovo la prima fase, quella in cui ci si costruisce il proprio mazzo, un aspetto interessante che non ho visto in altri titoli di mia conoscenza. Anche le carte chiesa che variano i punteggi sui dadi mi sembrano qualcosa di abbastanza originale. Però il cuore del gioco è una semplice asta multigiro, come se ne vedono in tanti titoli, spesso anche come componente secondaria, si veda Alta Tensione giusto per fare un esempio.
Longevità Relativamente bassa. Nel gioco c’è poco da sviscerare data la semplicità delle meccaniche. Il suo punto di forza è che dura poco, quindi anche se si è giocato e rigiocato non pesa spendere altri 30 minuti finché non si decide di giocare ad altro. Poi se la compagnia è caciarona ancora meglio.
Scalabilità Gira benissimo in 3 e in 4 giocatori. In 2 a mio parere è noioso e snaturato.
Impressioni giocatori A mio parere un buon filler, quindi adatto a qualsiasi genere di giocatore, purché vi sia la prospettiva di giocare a qualcosa di meglio dopo, o si abbia giocato a qualcosa di meglio prima. La semplicità delle regole lo rendono a prova di neofita, che potrebbe passare sopra all’ambientazione poco accattivante data la ridotta durata e le poche regole. Il poco spazio che occupa e la qualità dei componenti consentono di giocarlo ovunque, dalla spiaggia al treno. L’esperienza di gioco, a mio parere, migliora notevolmente in presenza di un gruppo di amici allegri e che non giocano con eccessiva serietà, commentando tutte le mosse e bluffando clamorosamente su cosa hanno in mano e cosa faranno. In una simile situazione risulta molto simpatico e divertente.
Giudizio personale A mio parere un buon prodotto, mi serviva un buon filler con cui giocare finché aspetto che arrivino i ritardatari del gruppo e che occupasse poco spazio nella mia borsa dei giochi. In effetti i punti di forza del titolo sembrano proprio essere le piccole dimensioni, sia della scatola che dell’area di gioco, e la velocità di spiegazione/preparazione/gioco. Per il resto non regge il confronto con altri giochi di aste, anche senza andare a ricercare meccaniche più complicate; sto pensando a Modern Art che offre anche diverse tipologie di aste (multigiro, giro singolo, pugno chiuso, ecc.) ma la cui lunghezza sfiora i 60 minuti. Nel suo genere, quindi, filler veloci ed estremamente semplici, direi che fa la sua figura. Peccato ci si limiti a 4 giocatori.

Pro:

Contro:

Ottima componentistica Grafica a mio parere un po’ deludente.
Ridotte dimensioni (sia per la scatola che per l’area di gioco che occupa) Ambientazione veramente priva di mordente e scarsamente integrata con le meccaniche.
Veloce da giocare, preparare e spiegare. Forte dipendenza del caso, soprattutto nella prima fase.
Filler valido per qualsiasi tipologia di giocatori.

 

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