C.O.A.L.: analisi del regolamento

Di Federico “Kentervin”

Ci sono delle domande che ti porti dietro per tutta la vita.
E’ più forte Goldrake o Grande Mazinga?
Dove li teneva il Big Shooter tutti i componenti di Jeeg?
A cosa serviva la piroetta di Actarus quando usciva dallo Spacer con Goldrake?
Punto sul C1-Lancelot o mi butto sul C3-Gunther?

AMBIENTAZIONE
Il processo di eterizzazione, inventato dal professor Simeon nel 1890, ha permesso di ottenere dal carbone una resa energetica ottanta volte superiore rispetto ai normali processi di combustione dell’epoca.
Non passa un decennio che le due superpotenze dell’epoca, Germania e Gran Bretagna, inaugurano il primo di una lunga serie di mezzi di trasporto antropomorfi, giganteschi automi denominati Steambot.
La concorrenza tra le due industrie AutoWagon e Spark, volta a dimostrare il proprio predominio in campo tecnologico, sfocia in quella che viene chiamata Combat Oriented Armored League (C.O.A.L.), una lega di combattimenti che ben presto diventa lo sport più seguito al mondo.
Ecco quindi scendere in campo i migliori piloti di Steambot, chi mosso da orgoglio nazionalista, chi dal semplice desiderio di ottenere fama e gloria, ma tutti ugualmente desiderosi di dimostrare il proprio valore sul campo di battaglia.
Scaldate le caldaie e reggetevi forte, il duello ha inizio.

COMPONENTISTICA
La scatola contiene
・    80 Carte Steambot (10 in duplice copia per ogni Steambot)
・    8 Carte Pilota
・    4 Plance del giocatore
・    49 Segnalini Risorse
・    4 Segnalini Danno
・    8 Segnalini Tag
・    1 Regolamento in Italiano

LE CARTE
Le Carte Steambot riportano varie informazioni:

– Steambot a cui la carta fa riferimento
– Nome della carta
– Costo di attivazione
– Tipo di carta (Attacco, Reazione o Accumulatore)
– Valore di Deck-Building
– Risorsa generata consumando la carta

Vi sono poi le Carte Pilota su cui è indicato:

– Nome del pilota
– Modello preferito
– Manovra 1
– Manovra 2
– Abilità speciale

SETUP
Il primo giocatore sceglie una delle 4 plance raffiguranti uno Steambot (2 per la Germania e 2 per la Gran Bretagna) ed il relativo mazzo di 20 carte (10 in duplice copia), il secondo giocatore sceglie un altro Steambot ed un pilota scelto tra gli 8 disponibili. Il primo giocatore sceglie quindi uno dei piloti rimanenti.
Ogni giocatore posiziona quindi il segnalino dei danni sullo 0 e pesca 5 carte dal proprio mazzo.

FLUSSO DI GIOCO
Durante il proprio turno il giocatore dichiara se intende compiere un turno di Azione o di Manutenzione.

Turno di Azione
Durante un turno di Azione, il giocatore può in qualsiasi momento:
– giocare una o più carte dalla propria mano (opzionale)
– attivare una o più carte (opzionale)
– utilizzare una delle due manovre del proprio pilota (obbligatorio)

Quando il turno di Azione del giocatore è terminato, egli pesca una carta dal proprio mazzo e passa il turno al suo avversario. Se il mazzo è esaurito, il giocatore continua a giocare con le carte che ha in mano ed il suo Steambot subisce 2 danni.

Turno di Manutenzione
Durante un turno di Manutenzione, il giocatore pesca 2 carte (se nel suo mazzo non ci sono 2 carte, non può effettuare un turno di Manutenzione) e non effettua nessun’altra azione.

Giocare Carte
Il giocatore può giocare un numero qualsiasi di carte dalla propria mano. Esse possono essere giocate coperte o scoperte, a discrezione del giocatore. Le carte Accumulatore devono però essere giocate obbligatoriamente scoperte e non è mai possibile avere più di 5 carte in tavola. Se il giocatore desidera giocare una sesta carta, dovrà prima attivare una delle 5 già sul tavolo oppure scartarne una (se sulla carta scartata ci sono già dei segnalini Risorsa, lo Steambot subirà un danno).

Tipi di Carte
Attacco: sono utilizzate per danneggiare gli Steambot avversari. L’attacco può essere di tipo fisico o energetico.

Reazione: può essere utilizzata solo in risposta ad un attacco avversario, solitamente per annullarlo o per assorbirne i danni. Alcune carte permettono anche di contrattaccare.

Accumulatore: va giocata sempre scoperta, accumula su di sé una risorsa in ogni proprio turno di azione a partire dal turno successivo in cui viene giocata ed essa si attiva in maniera automatica scatenando un attacco fisico (Accumulatore di vapore) o energetico (Accumulatore energetico).
Questo tipo di carte non ricevono segnalini Risorse durante i turni di Manutenzione.

Attivare Carte
E’ possibile rivelare una carta (nel caso sia stata giocata coperta) per utilizzarne gli effetti contro un avversario. Perché tali effetti abbiano luogo è necessario che su di essa vi siano un numero di segnalini pari al suo costo di attivazione, rispettando anche la tipologia richiesta (Vapore o Energia).
Una volta che la carta è rivelata:

– se il numero di segnalini Risorse è stato assegnato correttamente, la carta viene attivata
– se il numero di segnalini è inferiore a quanto richiesto o di tipologia differente, la carta viene scartata e lo Steambot subisce un danno
– se il numero di segnalini è superiore a quanto richiesto ma la tipologia è comunque corretta, la carta viene attivata, ma lo Steambot subisce comunque un danno

In ogni caso, la carta attivata viene poi spostata nella pila degli scarti.
Un giocatore nel proprio turno può attivare solo carte Attacco; attivare carte Reazione non produce nessun effetto e la carta viene semplicemente scartata (nel caso di segnalini Risorse posizionati sul tale carta, lo Steambot subisce un danno).

Le carte Attacco riportano su di esse il tipo di Danno (Fisico o Energetico) inflitto.
Alcune carte Reazione riportano simboli che annullano uno o più danni Fisici o Energetici, permettendo di sottrarre ai danni che si stanno subendo il numero di danni indicato dai simboli di annullamento.
Esistono inoltre carte che permettono di annullare tutto il danno (Fisico o Energetico) inflitto da una singola carta avversaria.
Durante il primo turno di gioco non è possibile attivare carte, inoltre l’attivazione delle carte è istantanea: se una carta non ha abbastanza segnalini su di essa, non è possibile scartare carte per produrre le Risorse mancanti.


Utilizzare le Manovre del Pilota
In qualsiasi momento, durante il proprio turno, il giocatore deve utilizzare una delle due manovre a disposizione: le più comuni permettono di genere Risorse Vapore o Energia da posizionare sulle proprie carte giocate in tavola, distribuite a proprio piacimento. Non è possibile posizionare risorse sugli Accumulatori e nessuna carta può contenere più di 4 segnalini (in caso contrario avviene un sovraccarico, la carta viene scartata assieme ai segnalini e lo Steambot subisce 1 danno). Se non vi sono carte su cui posizionare i segnalini, essi vengono scartati e lo Steambot subisce 1 danno.

Consumare Carte
In qualsiasi momento un giocatore può consumare una o più carte dalla propria mano, scartandole per ottenere risorse (indicate nella parte bassa della carta appena scartata) da posizionare sulle carte da lui già giocate nella propria area (ma non sugli Accumulatori).

Effetti delle carte
Accumulatori
Questo tipo di carta va giocato sempre a faccia in su.
Essa accumula autonomamente segnalini all’inizio del proprio turno: non è possibile collocare segnalini Risorsa su di essi usando le Manovre del Pilota o consumando carte, ma tramite l’abilità Trasferisci di alcune carte è possibile spostarvi segnalini presi da altre carte.
Chi gioca una carta Accumulatore a faccia in giù, dovrà scartarla subendo un danno nel momento in cui la rivela.

Contrattacco
Alcune carte Reazione contengono, oltre ai simboli relativi alla difesa, anche simboli di danno. Tale danno viene inflitto allo Steambot attaccante, che può a sua volta utilizzare una carta reazione per difendersi.

Trasferire
Una carta con tale abilità obbliga il giocatore che l’attiva a prendere il numero indicato di segnalini e trasferirli su altre sue carte.
I segnalini che non possono essere posizionati vengono scartati e lo Steambot subisce un danno per ogni segnalino che non è riuscito a piazzare.

Rimuovere
Questa abilità permette di rimuovere il numero ed il tipo di segnalini indicati da una qualsiasi carta presente sul tavolo. Se tale abilità è presente su di una carta di tipo Attacco, i segnalini possono essere rimossi solo se l’attacco ha inflitto almeno 1 danno all’avversario.

FINE DELLA PARTITA
Nella partita a 2 giocatori, la partita termina non appena uno dei due Steambot riceve almeno 10 danni. Nel caso entrambi i due Steambot finiscano a 0 (ad esempio tramite un contrattacco) la partita termina in parità.

REGOLE AGGIUNTIVE

Tutti Contro Tutti
Ciascun giocatore seleziona uno Steambot e sceglie uno dei due piloti preferiti per quello specifico modello.
Ogni giocatore pesca 5 carte ed il primo giocatore inizia la partita, con il round di gioco che procede in senso orario.
Quando un giocatore attiva una carta Attacco, gli effetti vengono applicati a tutti gli altri giocatori in senso orario. Ogni giocatore può quindi attivare una carta Reazione per difendersi.
Le carte che contengono un simbolo Echo rimangono di fronte a tale giocatore ed i simboli presenti dopo il simbolo Echo valgono come reazioni automatiche contro tutti gli attacchi successivi a lui indirizzati.
All’inizio del proprio turno, ciascun giocatore scarta eventuali carte Echo ancora attive davanti a sé.

Deck-Building
E’ possibile creare il proprio Steambot fondendo insieme i mazzi di due differenti modelli.
Il mazzo così creato:
– deve contenere esattamente 20 carte
– può contenere carte appartenenti a due (e non più di due) Steambot diversi
– deve contenere almeno 8 carte Reazione
– deve contenere al massimo 12 simboli di Deck-Building (simbolo chiave inglese)

Due Contro Due
Si seguono le regole per la preparazione di una partita a 4 giocatori. I componenti della stessa squadra si siedono uno di fronte all’altro.
Gli attacchi vengono portati prima contro il giocatore alla propria sinistra e poi contro quello alla propria destra (e non influenzano mai il proprio compagno di squadra).
E’ possibile consumare carte per mettere segnalini Risorsa sulle carte del proprio compagno, con cui è possibile comunicare liberamente (ma non è permesso mostrare le proprie carte, né dire quali carte si possiedono).
La squadra che resta in gioco con almeno uno Steambot funzionante viene dichiarata vincitrice.

Piloti liberi
I giocatori possono accordarsi per scegliere liberamente il proprio pilota, ignorando le combinazioni consigliate per i vari Steambot.

Modalità Tag
A inizio partita i giocatori prendono e 2 piloti ciascuno, posizionandone uno sulla propria plancia ed uno in riserva, dopodiché prendono 2 segnalini Tag.
In qualsiasi momento (anche al di fuori del proprio turno) un giocatore può scartare un segnalino Tag per scambiare il proprio pilota con quello di riserva.
Se lo scambio avviene al di fuori del proprio turno di gioco, l’uso del segnalino Tag va annunciato in risposta ad una qualsiasi azione degli altri giocatori.
Se un giocatore avesse attivato un attacco o una reazione, essa avrà comunque effetto.

           

CONSIDERAZIONI
C.O.A.L. ha tutto ciò che ci si aspetta da un buon filler: durata contenuta, poche e semplici regole, setup dai tempi ridottissimi, meccaniche semplici ma che evolvono con il giocatore.
L’idea di poter giocare le carte coperte aggiunge una componente tattica graditissima: un escamotage semplice eppure efficace per tenere alta la tensione durante il gioco, introducendo un elemento psicologico e di bluff durante la partita.
Partita che può essere impostata in maniera differente: pigiando il piede sull’acceleratore ed impostando una tattica aggressiva, giocando quanti più attacchi possibili per ridurre l’avversario ad un ammasso di ferraglia fumante ed impedendogli di accumulare risorse utili per la controffensiva.
Oppure adottando un approccio più cauto e riflessivo, studiando le mosse dell’avversario, contando le carte da lui giocate per capire quali saranno le sue mosse future.
Quali che siano le nostre scelte, esse dovranno essere sempre accuratamente ponderate.
Giocare a caso qui è veramente difficile: è molto più facile subire danni (vuoi perché abbiamo finito il nostro mazzo, vuoi perché abbiamo sforato con le risorse o perché ci troviamo a scartare carte dal tavolo o, ancora, perché abbiamo attivato la carta sbagliata) che farne agli avversari.
C.O.A.L. si presenta come un gioco di facile apprendimento (2 sole risorse, 10 carte per Steambot in duplice copia e solo 5 carte sul tavolo contemporaneamente), ma non per questo ci troviamo di fronte ad un prodotto banale.
L’autore ha cercato di rendere l’esperienza di gioco più “easy” possibile: si percepisce il notevole sforzo fatto per aumentare l’ergonomia e la fruibilità del prodotto e la cura dei dettagli (dalle plance con i bordi colorati al layout delle carte).
E’ possibile cercare di prevedere le mosse dell’avversario tenendo conto delle carte da lui precedentemente giocate, così come si può bluffare spudoratamente giocando risorse di vario genere sule carte coperte, in attesa di sferrare il colpo decisivo.
Bruciare carte e spostare risorse sugli Accumulatori sono azioni che permettono di accelerare il ritmo di gioco e che possono ribaltare gli esiti di uno scontro.
Nel gioco vi sono 4 Steambot tra cui scegliere, ognuno con un proprio stile che può essere ulteriormente personalizzato grazie agli 8 piloti disponibili.
Vi è ancora spazio per altri Steambot e piloti, così come arene personalizzate, carte equipaggiamento (magari bazooka e laser per incrementare il potenziale bellico dei vari Steambot), nuove risorse (energia nucleare, fotoatomica e chi più ne ha più ne metta), ma nonostante questo non si ha quella sensazione di “vuoto” o la sgradevole impressione di trovarci davanti ad un gioco mutilato di alcune sue parti.
L’impressione derivante dalla lettura del regolamento è quella di un gioco completo in ogni sua parte e facente parte di un progetto più ambizioso: C.O.A.L. sembra essere solo la punta di un iceberg, dando l’idea di trovarci di fronte non ad un punto di arrivo, ma di partenza.
Nel gioco è stata introdotta la modalità Tag team, la possibilità di creare il proprio Steambot grazie ad un sistema di deck-building che permette una buona personalizzazione del proprio mezzo mantenendo intatta la snellezza che ci si aspetta da un filler, capacità di pianificazione a breve termine ed una buona diversificazione degli Steambot.
Una nota di merito va quindi alla D@stWorks ed all’autore che, evitando il facile tranello del “questo lo mettiamo nell’espansione / questo lo diamo come promo”, ha puntato a presentare fin da subito un prodotto ricco e completo al 110%.
Inizialmente ero un po’ scettico sulla possibilità di pescare una sola carta durante il proprio turno Azione, ma la presenza del turno di Manutenzione e la possibilità di bruciare carte per ottenere risorse mitigano di molto il fattore aleatorio.
Dando uno sguardo a quello che il mercato già propone, è impossibile non fare un paragone con BattleCon, rispetto al quale C.O.A.L. offre sicuramente meno lottatori e perde la contemporaneità delle azioni, ma risulta di più facile apprendimento e si rivela adatto ad un pubblico più vasto.
Il gioco punta ad una corretta gestione del proprio mazzo di carte, richiede una certa dose di memoria ed un buon tempismo nell’attivazione delle carte giocate.
Se BattleCon ha una miriade di effetti che si attivano prima, durante, dopo il combattimento, in caso di danno e via dicendo, C.O.A.L. si presenta molto più snello senza risultare per questo meno tattico: l’impossibilità di guardare le carte una volta giocate richiede infatti una bella dose di concentrazione.
Forse dei robot più moderni sarebbero stati più graditi dal grande pubblico, ma non è detto che questi non arrivino con le prossime nazioni: il design di alcuni Steambot mi ha ricordato i vari Getta Robot ed i personaggi risultano ben caratterizzati e vari, con uno stile gradevole (mi ricordano molto quelli di Kings of Air and Steam) ed azzeccato (personalmente adoro Fay).
Se devo muovere una critica, forse la presenza di sole 10 carte per Steambot unita alla possibilità (data la durata contenuta) di giocare più partite in successione potrebbe minarne la longevità.
Ovviamente tale valutazione è impossibile basandosi solo su di una lettura superficiale del regolamento, per cui sarà mia cura approfondire al più presto tale aspetto (magari con l’autore già a Play).

PREGI
Possibilità di giocare a squadre o in modalità tutti contro tutti
Personalizzazione dei vari Steambot grazie al Deck-Building ed ai vari piloti
Adatto a chiunque grazie ad un insieme di regole semplici ma che non sacrificano la profondità di gioco
Durata contenuta, una partita tira l’altra
Bluff e deduzione presenti (a chi piace)
Fattore alea presente, ma gestibile

DIFETTI
Solo 4 Steambot tra cui scegliere
10 carte per Steambot sono un po’ poche
Mancanza di alcuni elementi tipici del genere (terreni, ostacoli, plancia su cui muoversi, localizzazione dei danni)
Fattore mnemonico presente: la plancia aiuta, ma la memoria dovete mettercela voi

N.B.: Le opinioni riportate nell’articolo derivano dalla semplice lettura del regolamento che non può in alcun modo sostituire una partita in compagnia dei propri amici. Le considerazioni da me fatte sono puramente personali e non necessariamente condivise dagli altri redattori di Gioconauta.it

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9 Commenti a C.O.A.L.: analisi del regolamento

  1. Kentervin ha detto:

    A completamento dell’articolo aggiungo che una singola carta Reazione può venire giocata contro una singola carta Attacco.
    Inoltre, le abilità speciali dei piloti non possono essere utilizzate durante un turno di Manutenzione.
    E poi non dite che non vi avevo avvertito. Ci si vede a Play ;)

  2. Paolo ha detto:

    Quando dovrebbe uscire?

  3. Kentervin ha detto:

    Riporto quanto scritto precedentemente in un altro mio commento:

    La casa editrice non ha perso tempo e ha dato inizio ad una campagna promozionale: chiunque preordinerà C.O.A.L. avrà diritto ad uno sconto del 20% sugli altri giochi a catalogo. Inoltre ai primi 40 verrà data la possibilità di avere un’illustrazione personalizzata direttamente da Alan D’Amico, disegnatore che ha curato la grafica di C.O.A.L.
    Qui sotto riporto quanto dichiarato dalla D@stWork, più sotto il link alla discussione sulla Tana dei Goblins

    Punto 1: Cosa ottiene chi prenota il gioco?
    Chi prenota il gioco ottiene 2 cose
    A)Uno sconto del 20% su tutti gli altri prodotti Dast Work (eccetto C.O.A.L.) acquistati a play Modena nel nostro stand
    B)Chi prenota il gioco, oltre a pagare COAL 24,90 come tutti quelli che acquistano a Modena, prenota anche la possibilità di avere un’illustrazione personalizzata realizzata dal nostro illustratore e Art Director Alan D’Amico all’interno della confezione o su un foglio esterno.
    Dal momento che le opere di Alan D’Amico alle fiere sono molto gettonate non potremo prendere più di 40 pre ordini, perchè non ci sarebbe il tempo materiale per realizzarne altri.

    Punto 2: Che mi posso far disegnare?
    Qualsiasi cosa, voi scegliete un soggetto (… uno a caso … “Un Drago” …. o in questo caso un robot ) e lui lo realizza per voi.

    Punto 3: Come faccio a prenotare la copia?
    E’ facilissimo: basta mandare una mail all’indirizzo info@dastwork.it in cui dovete scrivere solo
    “VostroNome VostroCognome prenota 1 o più copie di COAL per Modena” . Riceverete in breve una nostra conferma da noi al vostro indirizzo mail.
    La mail non è in NESSUN modo impegnativa: Se venite a ritirare il gioco Alan D’Amico vi fa l’illustrazione personalizzata e potrete avere il 20% di sconto su tutti gli altri giochi Dast Work altrimenti vorrà dire che ci siamo scambiati un paio di mail

    link al forum di discussione:
    http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=59486&postdays=0&postorder=asc&start=255

    link allle faq:
    http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=750420#750420

    L’autore sarà presente a Play 2013, sarà quindi possibile sfidarlo e parlare con lui dei suoi prossimi progetti editoriali.
    Il gioco sarà disponibile dal 7 aprile.
    Qui di seguito il link al sito della casa editrice:

    http://www.dastwork.it/coal/

  4. Stef ha detto:

    Grazie mille per la lunga (e precisa!) analisi del gioco! Per qualsiasi chiarimento sto qui. :)

  5. Kentervin ha detto:

    Autore che ha già lavorato su parecchi progetti (ludici e non solo).
    Grazie per la precisazione ;)

  6. Kentervin ha detto:

    C.O.A.L. approda anche fuori dagli italici lidi:

    http://www.indiegogo.com/projects/c-o-a-l-combat-oriented-armored-league?c=home

    Tra le varie opzioni spuntano 4 arene (fondi permettendo) e c’è ancora molto da scoprire.

    In bocca al lupo ;)

  7. Kentervin ha detto:

    C.O.A.L. è in distribuzione da ieri, alla Play è andato sold-out. Il gioco ha convinto per la sua semplicità e per le meccaniche ben studiate. Congratulazioni alla D@stWork e a Stefano Castelli ;)
    Aspettatevi una bella recensione ;)

  8. Alan ha detto:

    Ciao kentervin! E’ stato un piacere conoscerti di persona ;) Alan D’Amico

  9. Kentervin ha detto:

    Ho avuto modo di fare qualche partita a C.O.A.L. e devo dire che le aspettative sono state confermate: materiale solido e di ottima qualità, partite veloci e “tese” fino all’ultimo, un certo brivido durante gli attacchi con relativo botta e risposta ed una giusta dose di bluff.
    Ovviamente è necessario conoscere un po’ i mazzi per godere appieno del gioco, ma C.O.A.L. è un filler leggero e la curva di apprendimento ne rispecchia l’impostazione.
    I piloti sono effettivamente molto validi e non è così banale sfruttarli al meglio; gestire le risorse è ugualmente un compito molto delicato (molto spesso ho finito per danneggiarmi da solo), mentre alcuni detrattori hanno denunciato una certa freddezza del titolo (ma io da buon appassionato di robottoni questa lacuna non l’ho sentita).
    C.O.A.L. è un titolo che devo certamente approfondire, ma sicuramente non mi ha deluso: veloce, tattico e con una bella ambientazione.
    Che volere di più?

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