Keyflower – Recensione

Di Davide “Canopus” Tommasin

Titolo Keyflower
Autore Sebastian Bleasdale, Richard Breese
Lingua Inglese / Tedesco
Editore Huch! & Friends
Distributore R&D Games
Numero giocatori 2 / 6
Durata partita 120 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Piazzamento tessere, aste, posizionamento lavoratori
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Poco più di 40 euro

Già sento le prime obiezioni: ma non era Mayflower? Si, è vero. Ma il gioco ha in comune con la barca che trasportò i padri pellegrini veramente solo la storpiatura del nome e qualche richiamo grafico. Keyflower è un gioco che unisce tra loro in modo molto buono 3 diverse meccaniche: aste, piazzamento tessere e posizionamento lavoratori, qualcuno dirà anche collezione oggetti,ma questa ultima solo in piccolissima parte. Aspetto sicuramente lodevole, ma l’ambientazione è praticamente assente e il gioco appare un astratto con una grafica molto colorata. Questo non significa che non sia un titolo divertente, non per niente è considerato il miglior titolo della serie Key. Cos’è la serie Key? È una serie di 8 giochi firmati da Richard Breese e che hanno come unico reale aspetto comune l’autore e la parola key nel titolo. La serie Key prende vita nel 1995 e molti dei titoli che la compongono sono considerati ormai fuori produzione. Dei 7 titoli, solo gli ultimi 3, Keyflower, Keymarket e Keyharvest, condividono anche lo stesso impianto grafico. Giusto per completezza vi dico che gli altri 4 titoli della collana sono, dal più giovane al più vecchio: Keythedral, Keytown, Keydom e Keywood. Ma ora non perdiamo tempo a rinvangare il passato e parliamo dell’ultimo nato della famiglia.

Ambientazione

Inesistente! Il gioco non centra nulla con la storia della colonizzazione degli Stati Uniti da parte dei padri pellegrini, è giusto una scusa per avere un gioco il cui titolo inizia per key e ricordi una qualche ambientazione famosa.

Materiali

Lavoratori Si apre la scatola e ne esce un’esplosione di meeples di 4 colori: verde, blu, giallo e rosso. Si, sono gli stessi di Carcassonne, ma in grandissima quantità, ben 140. Ovviamente legno e tinta unita. Con i lavoratori è incluso anche un sacchetto di stoffa nero, destinato a contenere gli omini rossi, gialli e blu ad inizio partita. Vi è anche un omino viola che indica il primo giocatore, la cosa particolarissima è che raffigura un meeple con un braccio alzato.
Risorse Altri elementi in legno, 120 piccoli prisma a base ottagonale di 4 colori, ognuno dei quali rappresenta una risorsa. Per precisione: il giallo è l’oro, il nero è il ferro, il grigio è la pietra e il marrone è il legname.
Segnalini abilità In cartoncino e di forma quadrata, con il dorso nascosto e il lato giocabile che può rappresentare un’incudine su sfondo nero, una sega su sfondo marrone oppure, ancora, un piccone su sfondo grigio. 48 gettoni in tutto.
Schermini giocatori Bellissimi da vedere perché raffigurano una casa, con il lato interno raffigura pure tutta la mobilia. Però sono di uno spessore che è un insulto rispetto al resto del materiale, e il montaggio è una forma di tortura vietata dai diritti umani. Comunque sono 6, uno per giocatore.
Esagoni di gioco Il nucleo del gioco, ne sono presenti ben 64. 2 sono le caratteristiche comuni a quasi tutte le tessere:

  1. Delle icone che indicano quali tessere utilizzare a seconda della stagione. Abbiamo una foglia verde per la primavera, una foglia marrone per l’autunno, un girasole per l’estate e un fiocco di neve per l’inverno.
  2. 2 lati giocabili. Molte tessere hanno un lato normale e un lato migliorato, la differenza sta nel fatto che il lato migliorato offre benefici migliori dell’altro (perdonatemi il gioco di parole). Il lato normale riporta un quadrante che descrive l’effetto della tessera normale, una freccia con dentro il costo per migliorarla e un quadrante più piccolo che descrive gli effetti migliorati. Alcune tessere riportano anche un cerchietto dorato che indica i punti vittoria e un cerchietto grigio che riporta i punti nel caso che la tessera venga migliorata entro la fine del gioco. Le tessere invernali presentano un solo lato e non sono migliorabili.

Oltre alle normali tessere di gioco sono presenti:

Tessere turno Sono 4 e riportano un numero in piccolo con un disegnino di un meeple che indica in quanti giocatori utilizzarle. Ogni tessera riporta anche un numero più grande, che rappresenta in che ordine i giocatori scelgono le navi, e un rettangolo, in cui vi è una raffigurazione che illustra gli effetti della tessera a fine partita. La tessera con il numero 4 indica anche che il giocatore che la sceglie prende il segnalino primo giocatore. Non hanno simboli stagione e non sono migliorabili.
Tessere nave 6 tessere che sono riempite di lavoratori e abilità ad ogni turno, non sono migliorabili ma a seconda della stagione vengono ruotate dall’altro lato. Il secondo lato illustra l’effetto della nave in inverno e una nuova configurazione di lavoratori e tessere da metterci, minori rispetto all’altro lato. Anche queste tessere riportano in piccolo il numero di giocatori entro cui sono utilizzate.
Tessere casa Queste tessere sono migliorabili ma non presentano simboli stagioni. Le tessere sono numerate per indicare il primo giocatore ad inizio gioco. Da queste tessera si inizia a costruire il proprio villaggio.
Tessere barca Sono tessere di gioco particolari, presenti solo in estate, che non sono migliorabili e hanno un effetto continuativo illustrato da immagini all’interno di una sagoma a forma di barca. Ogni barca ha un suo nome unico, una lettere accompagnata da un numero. Le tessere sono in realtà solo 4, ma le tipologie di barche sono 8 perché ogni tessera è fronte-retro. Così, la tessera 1 presenterà 2 barche: la 1a da un lato e la 1b dall’altro.

Setup e preparazione

Setup

A seconda di come avete sistemato il materiale nella scatola potrà occuparvi più o meno di 10 minuti. Io personalmente preferisco i setup veloci e caso mai perdere più tempo a fine partita per sistemare. Io, tenendo le tessere separate per stagione e gli omini gialli, blu e rossi già dentro al sacchetto di stoffa, ci metto poco più di 5 minuti. Consiste comunque nel dare uno schermo ad ogni giocatore e a far pescare 8 omini in modo casuale dal sacchetto per infilarli segretamente dietro lo schermo. Si ricordi che nel sacchetto vengono posti i lavoratori di tutti i colori tranne il verde. Successivamente, ogni giocatore prende una tessera casa in modo casuale, che diventa il centro della propria area di gioco (posta dal lato con 2 rettangoli e non uno), e il giocatore con la tessera casa di valore minore prende il segnalino primo giocatore (omino viola). Sul tavolo vengono poste le tessere turno e le tessere nave, queste ultime rivolte dal lato con l’icona primavera, la foglia verde. Le restanti tessere sono separate per stagione ed estratte a sorte in numero dipendente dal numero di giocatori (esempio, in 6 giocatori si utilizzano 10 tessere per stagione su 12). Unica eccezione sono le tessere inverno che sono consegnate ad ogni giocatore in modo casuale sempre in numero dipendente dai partecipanti (in 6 se ne danno 2 a giocatore). Ora, le tessere primavera sono posizionate a centro tavola, dal lato con 2 rettangoli. Assicuratevi che tutti gli esagoni a centro tavola presentino lo stesso orientamento spaziale e potete partire.

Regolamento

La prima volta che si prende in mano apparirà un po’ confusionario. Il problema, a mio parere, sta nella modifica di una buona parte delle regole per la stagione invernale. Modifiche che nel manuale sono presentate quasi tutte sottoforma di eccezione o regoletta extra. Altro aspetto che può confondere è la gran quantità di effetti diversi delle tessere, in particolare per le tessere barca che seguono una meccanica tutta loro. Per fortuna è presente un elenco delle tessere con spiegazione dettagliata in coda al regolamento. Le regole si spiegano in 20 minuti circa.

Meccanica di gioco

La vita al tempo dei pellegrini

Il gioco si snoda lungo 4 stagioni: primavera, estate, autunno e inverno. Per ogni stagione e ad ogni turno, fino al termine della stagione in corso, ogni giocatore, partendo dal primo giocatore, cioè il possessore del lavoratore viola, può scegliere una delle seguenti azioni:

– Fare un’offerta per acquisire una tessera: il giocatore di turno fa un’offerta all’asta per acquisire una delle tessere al centro del tavolo da unire al suo villaggio. Per farlo prende un certo numero di lavoratori da dietro il proprio schermo e li posiziona sul lato della tessera desiderata rivolto verso di lui. Dato che ogni giocatore possiede omini di più colori, l’unico modo per individuare chi ha effettuato un’offerta e di osservare il lato in cui sono posti i lavoratori, l’offerente sarà del giocatore corrispondente a quel lato. Un vincolo importante alle offerte è che per ogni tessera si offrono omini tutti dello stesso colore e dello stesso colore di tutti gli altri omini sopra o intorno alla tessera. Ogni offerta deve sempre superare le precedenti. Se un giocatore vede superata una propria offerta, nel suo prossimo turno può spostare gli omini da questa tessera ad un’altra, per fare una nuova offerta su una nuova tessera o per rafforzare un’offerta precedente, anche aggiungendo omini da dietro il proprio schermo. I lavoratori spostati in questo modo devono però sempre rimanere in gruppo. Non si possono effettuare offerte sulle tessere nave, ma si possono effettuare offerte per le tessere turno che determinano la sequenza con cui i giocatori si aggiudicano quel che c’è sopra le navi.

– Utilizzare l’effetto speciale di una tessera: i giocatori possono incassare gli effetti delle tessere, indipendentemente che queste siano in asta al centro del tavolo, sul proprio villaggio o sul villaggio di un altro giocatore. Per eseguire questa azione si posiziona uno o più lavoratori sopra la tessera desiderata e si ottengono i privilegi offerti dalla tessera. Il colore degli omini deve essere sempre lo stesso di quelli di eventuali altri omini sopra o intorno alla tessera. Un giocatore può utilizzare la tessera utilizzata in precedenza da un altro giocatore, ma deve posizionarci sopra almeno un omino in più del giocatore precedente (o di se stesso se la sta utilizzando un’altra volta), ma con il limite che non vi possono essere più di 6 lavoratori su una tessera. Questo ultimo vincolo implica che una tessera può essere utilizzata al massimo 3 volte: un giocatore mette un omino, poi se ne mettono 2 e, infine, 3. Inoltre, se un giocatore posiziona subito 3 lavoratori la tessera diventa inutilizzabile da altri (ma anche per se stesso). Attenzione però, se un giocatore vince una tessera all’asta con sopra dei lavoratori, vince anche i lavoratori posizionati sopra (questo implica che più lavoratori vi sono su una tessera più questa diventa appetitosa nella fase asta).

– Passare: la stagione termina quando in un turno tutti i giocatori passano. Ma un giocatore può passare anche per temporeggiare. Se, infatti, il giocatore passa il proprio turno e la stagione non termina perché almeno un altro giocatore ha effettuato un’azione in questo round, allora nel turno successivo il giocatore può decidere di non passare e fare un’azione.

Al termine di una stagione, ogni giocatore prende le tessere per cui ha vinto l’asta, tra quelle che erano al centro del tavolo, e le connette al proprio villaggio. Rispettando il fatto che le tipologie di lati devono coincidere: strada con strada, prato con prato e acqua con acqua. Eventuali lavoratori sopra le tessere vanno a finire dritti dietro lo schermo del giocatore, invece gli omini utilizzati per l’asta sono persi se si ha vinto la tessera o recuperati se l’offerta è stata superata. Le uniche tessere che non vengono raccolte sono le tessere turno e le navi. Le tessere turno indicano l’ordine in cui i giocatori potranno scegliere una nave e prendere tutto quello che ci sta sopra: iniziando dal giocatore che ha vinto l’asta sulla tessera 1 fino a quello che vince l’asta sulla tessera turno di valore più elevato. I giocatore che non hanno vinto aste per le tessere turno scelgono le navi partendo dal giocatore più vicino al primo in senso orario. Anche le tessere nave rimangono sul tavolo, al limite vengono girate sul dorso se sul lato attuale manca l’icona della stagione corrispondente. I giocatori recuperano anche tutti i lavoratori presenti sopra le tessere del proprio villaggio. Eventuali tessere per cui non sono state fatte offerte sono scartate dal gioco. Il prossimo primo giocatore è, eventualmente, quello che ha vinto l’asta per la tessera turno con raffigurato il lavoratore viola. A questo punto si prepara la stagione successiva disponendo le nuove tessere sul tavolo e rimettendo lavoratori, prendendoli dal sacchetto in modo casuale, e tasselli abilità sopra alle navi in base a quanto indicato su ogni tessera, prima però si ruotano le navi che non presentano l’icona della stagione dal lato scoperto.

L’inverno, invece, è una stagione particolare. Innanzi tutto le tessere poste sul tavolo sono quelle che hanno in mano i giocatori. Ogni giocatore sceglie una o più delle tessere nella sua mano, queste vengono mescolate e messe sul tavolo. Durante questa stagione non si potranno utilizzare gli effetti speciali delle carte sul tavolo, ma quelle del proprio villaggio o dei villaggi altrui si. Non vengono effettuati refill sulle navi, ma il giocatore che vince una tessera turno la aggiunge al proprio villaggio e poi, in base all’ordine delle tessere, sceglie una nave e aggiunge pure quella.

Finito anche l’inverno, si procede al calcolo del punteggio. I punti sono dati dalle tessere presenti nei villaggi, il valore all’interno dei cerchietti dorati, sommati al numero di segnalini oro. Alcune tessere danno punti per eventuali risorse presenti sopra di esse o per certe condizioni. Se una risorsa è utilizzata per fare punti su una tessera non può essere poi utilizzata per fare punti su un’altra tessera. Questo vale anche per l’oro: se è utilizzato sopra una tessera non viene poi contato singolarmente a parte. Il vincitore sarà il giocatore con più punti.

Miniera, evolviti!

Vediamo ora di analizzare meglio le tessere villaggio. Innanzi tutto, molte tessere come abilità speciale producono risorse. Se un giocatore attiva una tessera che produce risorse nel suo villaggio, queste vengono posizionate sopra la tessera attivata. Se invece la tessera attivata si trova in un villaggio di un avversario o al centro del tavolo, le risorse guadagnate vengono poste sopra alla propria tessera casa. Le risorse hanno 2 scopi: fare punti a fine partita oppure evolvere una tessera. Per evolvere una tessera, le risorse necessarie, quelle indicate all’interno del quadrante a forma di freccia, devono essere situate sopra la tessera stessa. Per fare questo si devono attivare delle tessere particolari raffiguranti un carro, come la tessera casa, che permettono di spostare risorse da una tessera ad un’altra, lungo una strada, di un numero di “passi” pari al numero indicato. Per esempio, se sul carro è indicato un 2 si può spostare una risorsa di 2 tessere o 2 risorse di una tessera. Inoltre, a seconda del numero di case raffigurato sulla tessera attivata per il trasporto, si può migliorare un pari numero di tessere. Per esempio, 2 sagome di case significa che si possono migliorare 2 tessere. Per il miglioramento, alcune tessere richiedono anche tasselli abilità, questi sono presi direttamente da dietro lo schermo del giocatore. Ovviamente le tessere invernali non possono essere migliorate. Di solito, quando si migliora una tessera, a fine partita fa guadagnare punti vittoria (quelli indicati nel cerchietto grigio che poi diviene giallo). Come regola generale sappiate che l’oro può sempre essere utilizzato come sostituto di altre risorse.

Non ci sono più le mezze stagioni

Vediamo ora qualche esempio di tessera, suddivise per stagione:

-Primavera: contiene delle tessere base come per esempio la miniera che restituisce una unità d’oro se attivata, 2 in caso di tessera migliorata, o la stalla che permette di spostare di 2 passi le unità (4 in caso di tessera migliorata) e di migliorare una tessera (2 per tessera migliorata). Una tessera molto importante è il venditore ambulante, che trasforma un lavoratore giallo in lavoratore verde. I lavoratori verdi sono strategici in quanto non sono presenti nel sacchetto ad inizio gioco, ma ci possono finire se utilizzati per pagare offerte all’asta, e quindi sono rari. Ne consegue che iniziare un’asta con un lavoratore verde significa vincolare in un qualche modo quella tessera in quanto in pochi avranno a disposizione lavoratori verdi per rilanciare.

– Estate: in questa stagione si trovano le uniche tessere barca, queste non sono migliorabili e non si possono piazzare omini sopra. Chi prende una barca guadagna un’abilità che rimane valida per tutto il resto della partita. Per esempio, la barca 2a permette di trasportare risorse ignorando il fatto che devono percorrere strade, o la barca 1a che permette al giocatore che la possiede di prendere 2 lavoratori aggiuntivi al termine di ogni stagione. Inoltre, sono presenti tessere che effettuano trasformazioni, come la fonderia che trasforma un tassello incudine in 3 unità di ferro (o in 3 di oro se migliorata) o la birreria che trasforma un tassello abilità qualsiasi in 2 lavoratori presi dal sacchetto di stoffa (3 se migliorata).

– Autunno: sono presenti le tessere che fanno guadagnare punti, come il deposito di legname che da 2 punti vittoria per ogni unità di legname sopra la tessera a fine partita (3 punti se la tessera è migliorata) o l’orafo che ha l’unico effetto di dare punti vittoria a fine partita se la tessera è stata migliorata, ben 7 punti per la precisione.

– Inverno: queste sono tessere che danno esclusivamente punti vittoria per determinate condizioni e non sono migliorabili. Per esempio, lo scrivano che da 10 punti per ogni terna di tasselli incudine, sega e piccone, oppure il mercato che da 2 punti vittoria per ogni lavoratore verde sotto il controllo del giocatore, dietro il suo schermo oppure sopra le sue tessere villaggio.

Anche le tessere turno e le tessere nave danno punti a fine partita. Le tessere turno danno un punto per ogni tessera adiacente. Le navi invece danno punti a seconda della nave. Per esempio, la Keyflower da un punto vittoria per ogni capacità di movimento merci del giocatore (cioè la somma dei valori scritti sulle tessere per spostare le merci) oppure la Flipper da 5 punti vittoria e permette di migliorare subito una tessera del proprio villaggio.

Conclusioni

Grafica e componentistica Ottima sia la grafica, in stile semplice e chiaro con abbondante utilizzo di colori pastello, che il materiale delle tessere. Al limite del vergognoso, invece, la realizzazione degli schermini giocatore, che sono fatti in cartoncino di bassissimo spessore e con dei componenti che, oggettivamente, serve un ingegnere aerospaziale per capire come incastrare. Quelli che sembrano i comignoli della casa, credo dovrebbero diventare dei componenti di blocco del tetto, ma ci metterete ore per capire come, inoltre sono molto difficili da incastrare, tanto che si rischia di romperli. Peccato perché tali schermini erano realizzati graficamente veramente molto bene.
Ambientazione Assolutamente inesistente. Hanno preso il nome della Mayflower solo perché la parola May finisce in y come la parola Key. Non sono presenti indicazioni o trafiletti illustrativi e le meccaniche sono del tutto slegate dal contesto.
Manuale Presenta una buona quantità di esempi e molte illustrazioni. Ho qualche difficoltà con il fatto che in molte occasioni le regole per la stagione inverno sono spiegate come eccezioni o regolette quando si spiegano le regole delle altre stagioni. Ma potrebbe essere un fattore mio personale. Comprensibile in un paio di letture. Presenta anche un’ottima appendice che illustra gli effetti di ogni tessera. Alcune mini regole però sono nebulose e mal poste nel regolamento, per esempio il fatto che l’oro possa essere utilizzato come risorsa jolly è indicato solo nella descrizione dei componenti.
Dipendenza dal caso e meccaniche Pesante l’influenza del caso sia nel pescare i lavoratori che nella fase di setup, quando si determinano le tessere in gioco. Qualcuno potrà obiettare che sono eventi casuali che influenzano tutti i giocatori, in realtà la cosa è vera fino ad un certo punto perché comunque la dea bendata l’occasione di metterci lo zampino ce l’ha e come. Gli esempi non mancano, come il pescare lavoratori del colore che serve in quel momento quando si attivano le tessere che permettono questa azione, o di trovarsi in mano di colpo un bel omino verde a gratis, finito nel sacchetto di stoffa in seguito ad un’asta e ripescato a caso grazie sempre alle stesse tessere. Ammetto, comunque, che non è assolutamente tra i giochi più fortunosi che mi siano capitati, diciamo un valore medio. Le 3 meccaniche del gioco (asta, piazzamento tessere, posizionamento lavoratori) sono incollate tra loro molto bene. Molto bella l’idea che ci sia un colore dei lavoratori che appare come una risorsa rara o costosa e quindi particolarmente strategica.
Interazione tra i giocatori L’interazione è elevata ma prevalentemente di tipo indiretto, dettata dalle aste o dal sfruttare/bloccare le tessere altrui. In realtà non permette grandi bastardate nel secondo aspetto in quanto quando si blocca o si aumenta il costo di utilizzo di una tessera di un avversario si finisce per regalargli preziosissimi lavoratori. Mentre per il discorso delle aste, il fatto di poter passare per temporeggiare o spostare omini con successivi rilanci permette anche bluff e interessanti bastardate.
Idea Interessante e originale il parallelismo e simultaneità della meccanica di aste con la meccanica di posizionamento lavoratori.
Longevità Le partite variano molto sia per il fatto che non entrano in gioco sempre tutte le tessere, sia per la gran quantità di strategie percorribili e combo realizzabili. Lascia la voglia di rigiocarlo per provare la prossima volta a modificare la propria strategia e tentare di fare punti in un modo piuttosto che in un altro. Bella anche la meccanica delle tessere inverno che i giocatori vedono ad inizio partita a poi decidono quali mettere in gioco all’ultimo turno. Questa meccanica modifica completamente l’ultimo turno garantendo sempre chiusure molto diverse, oltre ad avere la potenzialità di dettare completamente la strategia del gioco. Quindi ottima longevità e senza spendere ulteriore denaro per espansioni.
Scalabilità Dal punto di vista della meccanica è ottima, io l’ho provato da 4 a 6 giocatori, ma non ho dubbi che vada benissimo anche in 2 e in 3. Aspetto negativo è che la durata della partita aumenta esponenzialmente in base al numero di giocatori, per superare anche le 2 ore in 6.
Impressioni giocatori Il gioco presenta una curva di apprendimento molto brusca, nel senso che la prima partita la si gioca quasi a caso, un po’ smarriti, e con grosse difficoltà nel capire gli effetti e le potenzialità di tutte le tessere. Già dalla seconda partita, invece, le idee sono più chiare e ci si diverte a costruire combo e a pavoneggiarsi di quelle meglio riuscite. Il gioco è potenzialmente adatto a qualsiasi genere di giocatore, pure a chi non smania per le aste, ma la mancanza di un’ambientazione lascerà l’amaro in bocca a molti, soprattutto neofiti.
Giudizio personale Apprezzo questo gioco soprattutto perché era da molto tempo che non vedevo un gioco serio, non un filler, che si potesse giocare tranquillamente in 6 senza stravolgere le regole. Peccato per l’aumento esponenziale del tempo che nel caso di 5 giocatori farebbe optare per titoli più strutturati e corposi. Molto bello il connubio di meccaniche e molto interessante il fatto di creare combo. Però avviso che il gioco non è poi strategicamente così tanto controllabile dato che non sapete quali tessere entreranno in gioco nelle varie stagioni e non è facile capire che lavoratori hanno gli avversari dietro il proprio schermino. Diciamo che ci si muove prevalentemente di tattica da una stagione all’altra sperando che alla fine vi sia qualche tessera inverno bella appetitosa su cui puntare.

 .

Pro:

Contro:

Ottimi materiali e grafica. Schermini giocatore di pessimo spessore.
Ottima scalabilità e longevità, resta la voglia di rigiocarlo. Tempo di gioco che cresce esponenzialmente con il numero di giocatori.
Elevata interazione… …ma solo di tipo indiretto.
Elevato ventaglio di scelte strategiche. Al primo approccio è veramente difficile comprendere tutte le possibilità e potenzialità e si rimane un po’ spaesati.
Ottimo connubio di meccaniche diverse tra loro. Effetto fortuna che si sente nella pesca dei lavoratori e che può infastidire.
Era da un bel po’ di tempo che non vedevo un buon gioco da 6 adatto a tutti ma che non fosse un filler. Ambientazione inesistente e appare un po’ freddino.
Manuale a tratti un po’ confuso.

 

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