Kingdoms – Recensione

Di Davide “Canopus” Tommasin

Titolo Kingdoms
Autore Reiner Knizia
Lingua Inglese / Tedesco
Editore Hans im Glück
Distributore Fantasy Flight Games
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 45 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli Auf Heller und Pfennig
Genere Astratto, piazzamento
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Intorno i 30 euro

Kingdoms è un gioco di Reiner Knizia, autore prolifico famoso per produrre dei giochi piuttosto carini, ma con le ambientazioni appiccicate sopra con poca logica (una delle poche eccezioni è Star Trek Expeditions di cui ho già parlato). In particolare, Kingdoms è un gioco particolare, è un po’ come la gramigna che non muore mai (un detto delle mie parti). In effetti la prima edizione risale al 1994, da cui sono poi seguite una serie di riedizioni, adattamenti e localizzazioni nelle lingue più disparate (pure giapponese), più precisamente nel 2002, 2003, 2011 e l’ultima nel 2012. Dopo la prima versione del gioco, targata Hans im Glück, tutte, o quasi, le altre versioni sono a cura del colosso Fantasy Flight Games. Il gioco è stato addirittura riadattato per sfruttare il marchio commerciale del film di Beowulf, abbiamo quindi il boardgame di Beowulf: The Movie, che però vede una sostanziale modifica del tabellone (da quadrato diventa a spina di pesce, non sto scherzando), sufficiente a considerarlo tutto un altro gioco. Ma cosa avrà questo titolo, praticamente senza ambientazione, da renderlo un eterno ritorno? Proviamo a scoprirlo insieme.

Ambientazione

I giocatori vestono i panni di signori medioevali che cercano di accumulare oro costruendo castelli in regioni chiave vicine a miniere o a villaggi da tassare, stando attenti ai pericoli celati dietro ogni tesser… ehm, angolo, come draghi, lupi e demoni. Si, detta così sembra pure una cosa sensata.

Materiali

Tabellone Di prevalente colorazione verde, riporta una griglia di 5×6 caselle, una traccia del turno verticale da 1 a 3 e 2 spazi rettangolari, uno per le monete e l’altro per le pile di tessere da pescare.
Castelli Castelli di plastica, veramente molto belli, in 4 colori tinta unita, uno per giocatore e rispettivamente: rosso, giallo, blu e verde. Ogni castello presenta un numero di torri variabile da 1 a 4, con diversa molteplicità, cioè vi sono, per ogni colore, 4 castelli con una torre, 3 con 2 torri, 2 con 3 torri e uno solo con 4 torri.
Indicatore di turno In cartoncino raffigurante una clessidra e a forma di clessidra, pure.
Monete 64 segnalini rotondi a forma di monete dei tagli più disperati e di colori che vanno dal bronzo all’oro. I tagli possono essere: 1, 5, 10, 50, 100.
Tessere Il cuore del gioco, nonché l’elemento grafico di maggiore rilevanza. Quadrate e con il dorso indistinguibile, si possono dividere in 3 categorie:

  • Tessere risorse: presentano un numero azzurro scritto sopra, hanno valore positivo.
  • Tessere pericolo: presentano un numero rosso scritto sopra, hanno valore negativo.
  • Tessere speciali: non riportano valori, solo alcune icone, hanno degli effetti speciali sulle altre tessere.

 

Setup e preparazione

Setup

Velocissimo, qualcosa tipo 5 minuti! Si piazza il tabellone sul tavolo, si dividono le tessere in mucchietti coperti, poi ogni giocatore sceglie un colore, riceve un numero di castelli con una torre dipendente dal numero di giocatori, prende una tessera da una pila e la tiene segreta, e, infine, riceve monete d’oro di valore pari a 50. Ah, quasi dimenticavo, si posiziona l’indicatore di turno nel primo spazio.

Regolamento

Anche le regole sono veloci da spiegare, in realtà sono banalissime e si spiegano in 5 minuti con pochi esempi. Il manuale è chiaro, con un bel esempio nelle ultime pagine, e molto sintetico, non sembra nemmeno Fantasy Flight.

Meccanica di gioco

Alla ricerca dell’oro

La partita si snoda lungo 3 turni, detti epoche, ogni turno è composto da round sequenziali, in senso orario, giocati individualmente dai giocatori. Un’epoca termina nel momento in cui il tabellone presenta tutte le caselle piene di tessere o di castelli.

Al proprio turno, un giocatore può scegliere ed effettuare una, ed una sola, delle seguenti azioni:

  • Piazzare un castello su uno spazio vuoto del tabellone.
  • Piazzare la tessera ricevuta durante il setup in uno spazio vuoto del tabellone.
  • Pescare una tessera a caso e piazzarla su uno spazio vuoto del tabellone.

Nella remota, quanto impossibile, situazione in cui un giocatore non sia in grado di eseguire nessuna delle 3 azioni sopracitate, può passare.

Una volta che tutto il tabellone è pieno e il turno finisce, viene eseguita una fase di valutazione. Partendo dalle righe orizzontali, in particolar modo da quella più in alto, e proseguendo poi con le colonne, da quella più a sinistra, vengono assegnati i punti a tutti i giocatori. Notate che effettuando il conteggio prima per riga e poi per colonna, ogni tessera sarà conteggiata 2 volte. I punti che un giocatore ottiene da una riga, o analogamente da una colonna, sono pari alla somma dei valori delle tessere della riga, o colonna, moltiplicato il numero di torri che presentano i castelli del colore del giocatori sulla riga, o colonna. Si noti che tale punteggio può anche risultare negativo per effetto delle tessere pericolo. Dopo il calcolo di un punteggio su una riga o colonna, il giocatore riceve, o paga se l’ammontare è negativo, tanto oro quanto il punteggio ottenuto.

Un regno di tessere

Le tessere speciali possono variare le modalità di calcolo di questo punteggio. Esistono 4 possibili tessere speciali:

– Montagna: questa tessera divide la riga e colonna in cui è piazzata in 2 parti i cui calcoli dei punteggi vengono svolti separatamente. Quindi, nel caso delle righe, avremo la riga a destra della montagna e la riga a sinistra, ammesso che non si abbia “bruciato” la tessera mettendola su una posizione lungo il perimetro.

– Miniera d’oro: raddoppia il valore di tutte le tessere sulla stessa riga e colonna, pure di quelle negative.

– Mago: incrementa di una torre il numero di torri di tutti i castelli situati adiacenti in senso ortogonale.

– Drago: cancella tutte le tessere risorsa, non le tessere pericolo, presenti sulla stessa sua riga o colonna. Non ha effetto sulle altre tessere speciali.

Attenzione, le tessere speciali influenzano i valori delle tessere presenti nella loro stessa riga e colonna solo per le valutazioni di questa riga e colonna. Se, per esempio, la tessera miniera è nella stessa riga di una tessera risorsa mulino di valore 4, quando si fa la valutazione della riga il mulino vale 8, mentre quando si valuta la colonna a cui appartiene il mulino, questa vale 4.

Finita un’epoca, si rimuovono dal tabellone tutte le tessere di gioco e vengono rimescolate e riposte in pile coperte. Tutti i castelli sono rimossi dal tabellone, ma i giocatori riprendono in mano solo i castelli con una sola torre, gli altri sono rimessi nella scatola e non più utilizzati per il resto della partita. Successivamente, ogni giocatore pesca nuovamente una tessera coperta tenendola segreta e il segna-turno viene posto di una posizione più in basso. Alla fine della terza epoca, dopo la valutazione, il gioco termina e il giocatore con più oro è nominato il vincitore. Nessuna regola di spareggio.

E ora un po’ di varianti…

Per venire incontro a tutti i gusti dei giocatori, sono presenti pure alcune varianti. Tra le più significative, a mio parere, abbiamo quella che prevede di giocare con tutte le tessere scoperte al centro del tavolo e con i giocatori che scelgono quali tessere prendere e posizionare, praticamente si elimina completamente la fortuna e il gioco diventa completamente scacchistico. Anche la variante “fino all’ultimo castello” è interessante. In questa variante i giocatori utilizzano tutti i castelli a loro disposizione indipendentemente dal numero di giocatori, ma quando termina un epoca non si recuperano castelli, nemmeno quelli con una sola torre. In questa modalità il gioco termina alla fine dell’epoca in cui almeno un giocatore ha piazzato il suo ultimo castello. Ne consegue che il numero di epoche non è predeterminato, inoltre questa è l’unica variante ufficiale in cui i giocatori possono trovarsi nella situazione di passare, l’ultima epoca può infatti finire con il termine di tutte le tessere e mantenere degli spazi vuoti sul tabellone.

Conclusioni

Grafica e componentistica In pieno stile FFG, ottimi materiali e bellissima grafica, per quel poco di grafica presente almeno. Il cartoncino è tutto di ottimo spessore e i castelli presentano pure le merlature in cima alle torri e alle mura.
Ambientazione Questa invece è in classico stile Knizia, una banale scusante da appiccicare in malo modo sopra alle meccaniche ma che non centra nulla e stona pure.
Manuale Chiarissimo ed elegante, con un ottimo esempio a fine manuale. Certo, probabilmente era impossibile complicare un manuale che deve spiegare 4 regole messe lì, ma FFG ci poteva riuscire.
Dipendenza dal caso e meccaniche Da questo punto di vista, il gioco è pensato per venire incontro a tutti i gusti dei giocatori dato che presenta sia una variante con un elevato peso della fortuna, che una variante che lo trasforma in un titolo scacchistico. A fronte di questa flessibilità, presenta delle meccaniche completamente astratte, molto fredde, e da puro filler. Di certo non si può parlare di un giocone strutturato. Rimangono comunque dei meccanismi simpatici, logici e semplici, ma che comunque offrono un elevato ventaglio di strategie, o forse dovrei dire di tattiche, percorribili.
Interazione tra i giocatori Molto elevata, è un continuo farsi bastardate posizionando tessere pericolo che influenza i castelli avversari. Garantisco che in genere le partite sono molto “sanguinose”.
Idea Originale forse all’epoca, nel 1994, ma ormai è sempre la solita minestra.
Longevità Vi stancherà presto, l’unico vantaggio è che essendo un filler con una scatola di ridotte dimensioni lo utilizzerete spesso come tappa buchi.
Scalabilità Provato anche in 2, ma lo preferisco in 3 o in 4. In 2 perde qualcosa, come se la partita fosse più “semplice”, in quanto si devono controllare meno variabili. È comunque giocabile anche in 2.
Impressioni giocatori È un buon prodotto per avvicinare i neofiti, soprattutto chi è spaventato dai giochi con più di 6 regole da ricordare, come i neofiti di una certa età. Anche giocatori abituali lo potranno apprezzare per la semplicità, ma allo stesso tempo per una meccanica elegante e che consente mosse brillanti. Ma personalmente dubito che qualcuno lo eleggerà a gioco preferito, dopo un po’ stanca e, a parità di categoria, c’è di molto meglio. Non adatto agli amanti dei giochi di ambientazione.
Giudizio personale Il gioco mi appare più tattico che strategico. È un po’ la caratteristica dei titoli che vedono un completo reset delle condizioni di gioco da un turno all’altro (vedi Hawaii). Quindi è praticamente impossibile impostare una strategia di lungo termine (cosa che io non considerò però un difetto a priori) e, in genere, per la variante con elementi casuali, si iniziano a fare conti verso gli ultimi round del turno, quando il grosso è uscito e si cerca di stimare la probabilità che esca una tessera di un dato valore. La meccanica con cui si inizia la partita con una tessera in mano può risultare sbilanciate, soprattutto se vi capita il drago. Nel complesso, però, lo considero un titolo un pochino mediocre, utile solo come riempitivo per una serata e poco ingombrante da trasportare. Pure per attirare i neofiti, a mio parere, c’è di molto meglio.

 .

Pro:

Contro:

Ottimi materiali e bella grafica. Troppo costoso per quello che è.
Buono come filler: veloce da spiegare, semplice da giocare e facilmente trasportabile. Bassa longevità.
Elevata interazione. Sensazione della solita minestra riscaldata.
Manuale chiarissimo. Mediocre nella sua categoria.
Presente una variante per accontentare i giocatori che odiano l’effetto fortuna. Ambientazione appiccicata sulle meccaniche con poca logica, finto gioco di ambientazione un po’ freddino.

 

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