L’occhio del designer

di Walter “Plautus” Nuccio

Quando un aspirante game designer chiede consiglio a un esperto, la frase che si sente ripetere più spesso è “gioca tanto, il più possibile, a tanti giochi diversi”. Devo dire che questo suggerimento mi ha lasciato sempre un po’ perplesso. Certamente si tratta di un consiglio valido, e come potrebbe non esserlo?  Si può diventare scrittori senza leggere? O registi senza guardare dei film? Dunque, anche per fare il game designer è sicuramente indispensabile giocare. Tuttavia se questo fosse sufficiente allora avremmo tanti game designer quanti sono i giocatori e sappiamo bene che (fortunatamente) la realtà è diversa. Ci sono ottimi giocatori, che vincono competizioni e tornei ma che, ciononostante, si troverebbero in serie difficoltà se dovessero creare un gioco a partire da zero.

Cosa occorre, quindi, per imparare ad inventare giochi? Di sicuro non esiste una ricetta unica, valida per tutti, e non si può prescindere da una piccola dose di talento innato. Tuttavia, in base a quel poco di esperienza che ho accumulato personalmente, posso dire che una delle cose che fa la differenza è accingersi a guardare ai giochi da una prospettiva inusuale: osservarli con l’occhio del designer.

Osservare un gioco: quante prospettive?
Non tutti, infatti, guardiamo ad un gioco nello stesso modo. Se siete giocatori occasionali, ad esempio, sarete molto attratti dalla componentistica e dalla grafica; la vostra principale preoccupazione sarà quella di imparare a “muovere i pezzi”, cioè apprendere le regole fondamentali che vi permetteranno di interagire col gioco stesso e con i vostri avversari senza commettere errori. Un giocatore esperto, d’altra parte, non si accontenta di conoscere le regole ma esplora i dettagli del sistema di gioco alla ricerca di strategie e tattiche vincenti. Il giocatore da torneo, poi, si pone ad un gradino ancora superiore: a lui non basta conoscere le strategie più efficaci, ha bisogno di padroneggiare i dettagli di ogni singolo elemento di gioco, carte e risorse che possano essere sfruttate anche in modo inusuale, spingendosi fino ai limiti consentiti dal regolamento. Fin qui siamo ancora nel regno del “gioco giocato” ma cosa dire del nostro aspirante game designer? Il suo punto di vista, in realtà, non è superiore rispetto a quelli già visti ma semplicemente alternativo: un designer non cerca tanto di scoprire quale sia il modo più efficace di utilizzare una data carta; lui vuole soprattutto comprendere per quale motivo quella carta è stata introdotta nel gioco, qual è il suo ruolo, in base a quale criterio sono stati determinati i valori e i simboli che essa riporta. In altri termini, di ogni elemento di gioco il designer cerca di comprendere non solo “cosa fa”, ma soprattutto “perché lo fa”. Ed è un esercizio in cui chiunque può cimentarsi.

Confronti e somiglianze
Per esempio, avete mai notato le somiglianze che esistono tra i vostri giochi preferiti? L’occhio del designer è attento a tutte le similitudini, anche le meno evidenti, perché ogni similitudine rivela un intento ben preciso che giustifica la presenza di quella particolare meccanica all’interno del gioco. Ma forse sarà meglio fare qualche esempio concreto. Prendete 7 Wonders, Bang! e Stone Age, tre giochi molto diversi tra loro che tuttavia condividono almeno una meccanica: in 7 Wonders il giocatore sceglie una carta all’interno di un ventaglio, che poi passa al giocatore suo vicino; in Stone Age le carte civilizzazione vengono comprate scegliendole da una delle quattro scoperte sul tabellone; infine in Bang! le carte vengono di solito pescate dal mazzo ma c’è una speciale carta, l’Emporio, che quando giocata innesca una meccanica particolare: si scoprono tante carte quanti sono i giocatori e poi tutti ne scelgono una. Ecco che uno stesso concetto sembra ripetersi da un gioco all’altro e l’occhio attento del designer non se lo fa sfuggire! Nei tre esempi riportati c’è un insieme di carte che vengono inizialmente estratte a caso; poi ciascun giocatore acquisisce una di queste carte, scegliendola direttamente, e nel  far ciò la sottrae anche ad un potenziale avversario. Questo procedimento è talmente diffuso che gli è stato dato anche un nome specifico: Draft.

Dopo questa analisi siamo già a un buon punto. Adesso sarebbe il momento di porci delle domande per approfondire il discorso e trarre ulteriori spunti di riflessione. In quali casi possiamo utilizzare un Draft? Quali sono le conseguenze che comporta quando lo introduciamo in un gioco? Quali vantaggi o svantaggi potremmo ottenere? Rispondere a queste ed altre domande simili è un ulteriore passo avanti nella comprensione dei delicati meccanismi che sono alla base di un sistema di gioco ben  funzionante.

Al di là delle differenze
Ma l’occhio del designer non si ferma qui: è in grado di cogliere similitudini ancora più ardite, perfino quando le meccaniche prese in considerazione sono completamente differenti. Non ci credete? Prendiamo uno dei giochi citati prima, Bang!, un altro grande classico che è I Coloni di Catan e aggiungiamoci anche … Monopoly. Eh si, proprio lui! Il più amato-odiato (nonché super commercializzato) gioco di tutti i tempi. Possibile che abbia qualcosa in comune con due tra i giochi più moderni ed apprezzati? Vediamo un po’. Il meccanismo della carta Emporio in Bang! l’abbiamo già descritto: basta che il giocatore di turno la metta a terra e tutti riceveranno una nuova carta. Ne I Coloni di Catan accade qualcosa di analogo: il giocatore di turno tira i dadi e tutti i suoi avversari, almeno potenzialmente, possono ottenere delle risorse. Infine veniamo a Monopoly: il giocatore di turno tira i dadi, capita sulla proprietà di un avversario ed ecco che deve pagare a quest’ultimo una rendita in soldi. E’ a questo punto che l’occhio del designer entra in azione: cosa accomuna le tre meccaniche descritte? In tutti e tre i casi il giocatore di turno, con la sua azione, finisce col “coinvolgere” almeno uno dei suoi avversari. I giocatori coinvolti non compiono, in realtà, scelte molto significative: si limitano a ricevere risorse, denaro o quant’altro, in modo del tutto automatico o al più compiendo una scelta molto semplice e rapida (in Bang!). In sintesi, quello che accade è questo:

  • un giocatore viene coinvolto quando non è il suo turno;
  • si tratta di un coinvolgimento piuttosto passivo, che non comporta scelte o prevede al più scelte molto semplici;
  • il turno rimane al giocatore principale: gli altri sono coinvolti solo per una piccola frazione di tempo.

E’ arrivato di nuovo il momento di fermarsi a riflettere: che conseguenze può avere tutto ciò sulle dinamiche della partita? Ve ne sono diverse, ma le più evidenti sono queste:

  • ogni giocatore è continuamente coinvolto, anche quando non tocca a lui muovere; ciò è indubbiamente piacevole e divertente;
  • questo tipo di coinvolgimento può creare (solo in qualche caso) un certo grado di interazione;
  • il continuo coinvolgimento può attenuare (ma non risolvere del tutto) un eventuale problema di “downtime” cioè la presenza di lunghi tempi di attesa tra un turno e l’altro.

Il vero obiettivo del designer
A questo punto vi starete domandando: cosa ottiene il designer in questa sua mania di analizzare, sviscerare e mettere a confronto sistemi di gioco differenti? Se proprio volete saperlo … in realtà mira ad un preciso scopo: riutilizzare tutto ciò che può nei propri lavori. Ebbene si, inutile nasconderlo: anche il  designer più navigato non si fa scrupoli nell’attingere dai giochi che conosce per estrarne idee, meccanismi o anche semplici espedienti e soluzioni ai problemi più comuni. Attenzione però: il vero game designer non è un banale ladro; ruba, si, ma con creatività! In ogni elemento estrapolato da altri giochi è in grado di aggiungere qualcosa di personale, un tocco di originalità e di freschezza che riesca a fare la differenza. In questo modo qualsiasi espediente, qualsiasi micro-meccanica, non sarà mai la stessa quando verrà trasferita da un gioco all’altro.

Conclusioni
Finalmente possiamo ora tornare all’interrogativo da cui eravamo partiti: giocare a tanti giochi diversi è utile per diventare un buon game designer? La risposta che mi sento di dare è: certamente si, ma occorre osservare i giochi con occhio analitico, imparare a riconoscere somiglianze tra le meccaniche, indagare sul perché di certe scelte di design, andare oltre i componenti fisici o l’ambientazione per scoprire la vera natura dei vari elementi che compongono un gioco.

La prossima volta che giocherete ad una partita, quindi, provate ad osservarla con l’occhio del designer:  potreste fare delle scoperte sorprendenti. Cos’altro hanno in comune Monopoly e I Coloni di Catan? E quest’ultimo e la Scala 40? Ma attenzione: questo tipo di approccio potrebbe diventare un … gioco nel gioco. E chissà che, così facendo, quest’irrefrenabile e (in)sana passione dell’inventare giochi non coinvolga anche voi!

 

Walter (Plautus) Nuccio è un appassionato di giochi da tavolo e di game design, disciplina della quale ama indagare ed approfondire gli aspetti teorici. Ha partecipato al concorso Miglior Gioco Inedito Lucca Games 2011, arrivando in finale con Evolution.

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4 Commenti a L’occhio del designer

  1. mane ha detto:

    Wow, bello! Sei riuscito a essere esauriente rimanendo comunque leggero e di piacevole lettura. Complimenti Walter! Pero, pero, ovviamente non posso non criticare qualcosina, che ti aspetti! Ovvero:

    Secondo me si puo’ parlare di coinvolgere un giocatore nel turno di un altro solo quando effettivamente lo si mette di fronte ad una scelta, per quanto semplice (ma non banale!) possa essere.

    Si puo pagare qualcuno a Monopoli anche se questo magari si e’ allontanato a farsi una birra, che coinvolgimento e’? Invece l’emporio di Bang necessita la presenza dell’avversario perche’ chiamato ad effettuare una scelta.

    Arrivo addirittura a dire che mentre per me e’ gradevole il coinvolgimento attivo, quello passivo e’ deleterio (leggi: un game designer dovrebbe evitarlo)! Soprattutto nei giochi con lunghi tempi morti preferisco non essere coinvolto nei turni altrui se non per questioni di una certa importanza. Questo perche’ se ho 20 minuti di tempo prima del mio prossimo turno, prefersico sgranchire le gambe o fare 2 chiacchiere con qualcuno invece che manovrare in maniera automatica tessere, monete, carte o quant’altro.

    • Plautus ha detto:

      In realtà dagli esempi fatti dovrebbe essere chiaro che il coinvolgimento passivo non è affatto un difetto.
      Inoltre, anche se il giocatore coinvolto non compie una scelta, è possibile che la vera scelta l’abbia fatta nei turni precedenti: se a Puerto Rico viene selezionato l’Artigiano, tutti i giocatori sono coinvolti ma otterranno o meno delle merci solo in base alle piantagioni che hanno acquisito in passato.

      A proposito della tua preferenza riguardo i lunghi tempi morti, beh.. la trovo un po’ inusuale ma è questione di gusti :-)

  2. Maxxolone ha detto:

    Complimenti per l’articolo, che seppur mantenendo uno stile divulgativo riesce nell’intento di approfondire l’argomento, fornendo soprattutto stimoli su cui ragionare.
    Avevo sottovalutato completamente il coinvolgimento passivo di un giocatore al tavolo durante il suo downtime:
    ragionando su di me mi accorgo che mi tiene attaccato al gioco, anche nei casi in cui non posso scegliere assolutamente nulla, e non avevo mai fatto caso che spesso viene utilizzato con successo dai designer per non far sopraggiungere la noia al tavolo da gioco!
    Proprio ieri, alla mia prima partita a Specie Dominanti, ho fatto caso di quanta cacarella mi venisse ogni volta che uno dei miei 5 avversari doveva risolvere una sua azione… altro che tempi di attesa noiosi O__O

  3. Aelfwine ha detto:

    Ottimo articolo, mi piace sembre indagare i “dietro le quinte” dei giochi. Per il resto, quoto in toto Mane: il coinvolgimento dell’avversario nel proprio turno può essere positivo o negativo in funzione al gioco, allo stile, al downtime medio ecc.
    Forse bisognerebbe cominciare a rivedere il concetto stesso di “turno” in un gioco da tavolo; mi aspetto dai prossimi titoli che siano aperti ad un cambio di concezione di quest’aspetto, al fine di creare qualcosa di quasi-simultaneo.

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