Clash of Cultures – Recensione

Di Davide “Canopus” Tommasin

Titolo Clash of Cultures
Autore Christian Marcussens
Lingua Inglese
Editore Z-Man Games
Distributore Z-Man Games, Filosofia Édition
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 240 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Civilizzazione, esplorazione, 4X
Dipendenza dalla lingua Elevato utilizzo del testo nel gioco
Prezzo Non meno di 67 euro, ma può anche superare gli 80.

L’autore danese Christian Marcussens per me è un po’ una sorpresa nel mondo dei boardgame. Al suo primo tentativo come game design fa un botto incredibile con il famosissimo e molto apprezzato Merchants&Marauders, ora, a 2 anni di distanza, propone il suo secondo titolo, un gioco, a mio parere, molto interessante, profondo e ben strutturato, Clash of Cultures. Il gioco è un 4X, una categoria che ha preso piede molto rapidamente negli ultimi anni tra gli appassionati, sull’onda di titoli di successo come Eclipse, e che trae le sue origini dal mondo dei videogame. Perché 4X? È una sigla che identifica quelli che dovrebbero essere i 4 principi base del gioco, ossia: esplorare zone sconosciute della mappa (explore), espandere la propria influenza sul territorio (expand), sfruttare le risorse del territorio che si controlla (exploit) e sterminare i nemici (exterminate). Quanto, poi, questi 4 aspetti debbano essere in equilibrio tra loro è materia filosofica che si presta ad infinite diatribe. Vi basti sapere che Clash of Cultures ci sta in pieno in questa definizione: si scoprono le tessere coperte di una mappa, ci si espande costruendo città, si raccolgono risorse e si combatte contro gli avversari e, molto spesso, contro i barbari, pilotati in automatico dal gioco. Ma soprattutto è un titolo di civilizzazione, dove guiderete una civiltà e la farete crescere sviluppando tecnologie e costruendo edifici e meraviglie. Anche in questo caso abbiamo riferimenti nel mondo dei videogame, come i famosissimi Age of Empire e Civilization. Ma prima di lasciarvi alla lettura della recensione dettagliata vi lancio una curiosità: il gioco doveva essere tradotto in italiano da Asterion, che aveva già annunciato la cosa nei primi mesi dell’anno, poi, purtroppo, il progetto naufragò poco prima della Play 2013. Peccato! Il titolo a mio parere meriterebbe una localizzazione, ma le dinamiche tra editori e distributori sono molto complesse, soprattutto quando si parla di localizzazioni. Quindi c’è ben poco da fare e l’unica credo sia mettersi il cuori in pace e al limite fare come ho fatto io, ossia tradurre le carte, stamparle, ritagliarle e infilare la traduzione nella bustina insieme alla carta stessa (si, sono malato X-D ).

Ambientazione

Il manuale non fornisce particolari informazioni sull’ambientazione. Da quel che si può evincere dalla lettura delle regole e dal retro della scatola, ogni giocatore guiderà una civiltà, non ben identificata, praticamente dalla fine della preistoria per tutta l’età antica. Scordatevi quindi di sviluppare gli aerei stealth o le armi satellitari, arriverete al massimo alle armi in acciaio e alle macchine d’assedio. Detto questo non c’è molto altro, le civiltà partono tutte uguali e sono completamente indifferenziate e il periodo storico non viene mai nemmeno esplicitato, ho dovuto dedurlo in base agli alberi delle tecnologie. C’è però da dire che in questi giochi l’ambientazione è semplicemente qualcosa tipo “civilizzati, conquista tutto e vinci”!

Materiali

Tessere regione Tessere composte di 4 esagoni, ognuno dei quali raffigura una delle 5 possibili tipologie di terreno: fertile, foresta, montagna, mare e terra arida. Le tessere compongono l’area di gioco in base alle indicazioni sul manuale e la maggior parte riporta un dorso con raffigurate delle nuvole, per realizzare una mappa nascosta da scoprire. 4 tessere sono bifacciali e non riportano nuvole, questo perché sono le tessere di partenza e quindi si sa già cosa c’è sotto. Infine, alcune tessere raffigurano la faccia di un barbaro al centro (ma è ben mimetizzata, non è facile individuarla), queste indicano che quando si scopre la tessera compaiono dei barbari su di essa.
Plance giocatore Riportano l’albero delle tecnologie, in basso, e la scala delle risorse, in alto. L’albero delle tecnologie è diviso in categorie, 12 in tutto, ognuna delle quali riporta 4 tecnologie. Per ogni tecnologia è presente un foro quadrato dove posizionare dei cubetti di legno del colore del giocatore, senza il rischio che si spostino accidentalmente. La scala delle risorse, invece, si estende in lungo e riporta 8 spazi, alcuni dei quali con l’indicazione di attivazione di una carta evento. Tramite degli indicatori ogni giocatore indica l’ammontare delle proprie risorse posizionandolo sullo spazio con il numero corrispondente.
Traccia del turno e segnaturno Piccola plancia rettangolare divisa in 6 round, ognuno dei quali riporta 3 turni. Sull’altro lato è riportata un’altra versione della traccia segnaturno per giocare una variante con 7 turni, ma senza la possibilità di sapere esattamente quando la partita volgerà al termine. Il segnaturno è un piccolo segnalino quadrato rosso a forma di gemma.
Gettoni risorsa Qui deve essere fatta una distinzione:- Risorse esauribili: sono le solite cibo, legname, minerali, oro e idee (ok, questa ultima non rientra proprio tra “le solite”). Ognuna è rappresentata da un gettone che la raffigura e che si muove a destra e sinistra sulla traccia delle risorse a seconda che si guadagnino o spendano risorse.- Felicità e cultura: possiamo considerare questi 2 aspetti tranquillamente come risorse, ma sono gestiti in modo diverso dalle precedenti. Per la felicità, faccia che sorride, e la cultura, faccia di pietra azzurra, sono presenti 2 indicatori a forma di freccia che ne indicano il livello globale. Questo livello può solo crescere, quindi gli indicatori si muovono solo da sinistra verso destra, e sono anche i responsabili dell’attivazione delle carte evento. Quando per un qualche motivo, in genere lo sviluppo di una tecnologia, un indicatore si muove in avanti di uno spazio, si prende anche uno dei gettoni corrispondenti. Questi gettoni sono spedibili per eseguire azioni o, a certe condizioni, realizzare costruzioni e unità. I gettoni felicità hanno un secondo lato con una faccia triste perché sono utilizzati anche per indicare l’umore di una città.
Componenti delle città Sono di 5 tipologie: l’insediamento, di forma circolare e che rappresenta il nucleo della città, la fortezza, l’accademia, il porto e il tempio. Rappresentano le varie parti della città e come si sviluppa. Una città parte sempre con un insediamento e poi vi si possono aggiungere varie altre parti. Per ogni componente ve ne sono 7 per ogni giocatore. Vi sono anche 7 insediamenti marroni, non corrispondenti a nessun giocatore, che rappresentano gli accampamenti dei barbari.
Unità Nel gioco vi sono 3 tipologie di unità: coloni, soldati e navi. I coloni servono solo per esplorare le regioni nascoste e fondare nuove città. Se li mandate in combattimento si accasceranno a terra in modo vergognoso senza riuscire ad infliggere alcun danno all’avversario. I soldati e le navi, invece, sono le unità da guerra, ovviamente la prima terrestre e la seconda marittima. Ogni giocatore ha a disposizione 4 coloni, 16 soldati e 4 navi del sul colore (rosso, giallo, verde e blu). Vi sono poi altri 16 soldati marroni che rappresentano i barbari.
Carte In formato american standard e di discreto spessore. Si dividono in 4 tipologie a seconda del colore del dorso:

  • Rosse: le meraviglie.
  • Blu: gli eventi, ossia i colpi di fortuna o di sfiga che vi capiteranno nel gioco.
  • Marroni: le azioni, ossia carte che possono essere giocate durante il turno del giocatore per guadagnare privilegi aggiuntivi. Ogni carta azione propone un’azione civile e un’azione militare, il giocatore sceglie quale eseguire nel momento in cui la gioca.
  • Verdi: obiettivi, cioè condizioni che i giocatori devono soddisfare per guadagnare punti. Anche in questo caso le carte riportano 2 tipologie di obiettivi, civili e militari, e anche in questo caso il giocatore sceglie quale dei 2 obiettivi soddisfare.
Altro All’interno della scatola proverete anche:

  • 4 schede di aiuto giocatore, che fungono anche da raccoglitore per i gettoni felicità e cultura.
  • 8 dadi rossi, per i combattimenti.
  • 4 gettoni regione esaurita, indicano che in una data regione non si possono più estrarre risorse.
  • 1 segnalino primo giocatore, composta da 2 pezzi di cartoncino per farlo stare in piedi.
  • 7 segnalini meraviglia, simili al segnalino primo giocatore ma che raffigurano le 7 meraviglie del mondo antico.
  • Cubetti a volontà, 48 per ogni giocatore, in legno e in tinta unita. Servono per indicare le tecnologie che un giocatore sviluppa.

Setup e preparazione

Setup

Data la lunghezza del gioco si può tranquillamente affermare che il tempo di setup è praticamente trascurabile. Vi occuperà poco più di 10 minuti e si compone tutto sommato di pochi e rapidi passi. Quindi si inizia con il comporre il tabellone seguendo lo schema nel manuale (uscirà fuori un tabellone di tessere coperte che raffigurano nuvole e un numero di tessere scoperte, pari al numero di giocatori, da cui iniziare, posizionate agli antipodi), consegnare ad ogni giocatore le miniature del colore scelto e la plancia con l’albero delle tecnologie, determinare in modo casuale il primo giocatore e posizionare l’indicatore di turno sul primo spazio per primo round. Successivamente, ogni giocatore posiziona un suo insediamento e un suo colono nello spazio verde della regione scoperta più vicina a lui e piazza 2 cubetti nel proprio albero delle tecnologie in corrispondenza “farming” (aricoltura) e “mining” (attività mineraria), che permettono da subito di raccogliere cibo, legname e minerali. Infine, ogni giocatore riceve una carta obiettivo e una carta azione, che daranno una guida iniziale alla strategia di gioco e caratterizzeranno un minimo le diverse civiltà. Vale la pena anche far notare che tutte le civiltà iniziano con le risorse tutte a 0 tranne il cibo che è posto sul 2.

Regolamento

La spiegazione delle meccaniche di solito occupa circa 30 minuti. Di fatto non basta spiegare in cosa consistono le singole azioni, ci sono anche molte eccezioni e regolette da tenere sotto controllo. Inoltre, alle prime partite i giocatori dovranno dedicare un po’ di tempo alla lettura dell’albero delle tecnologie per capire che strada seguire. Io, per chi affronta il gioco la prima volta, consiglio sempre di avvisare che “irrigation” (irrigazione) e “sanitation” (igiene) sono molto utili per evitare gli effetti di eventi spiacevoli come carestie, pestilenze ed epidemie. Il manuale è ben scritto, con molte spiegazioni ed immagini, però avrei voluto una maggiore profondità nella spiegazione relativa all’utilizzo delle carte, soprattutto le carte meraviglia, e anche maggiore spazio dedicato agli effetti delle tecnologie e di alcune carte.

Meccanica di gioco

Gioconauta and the city!

Il gioco, nella versione base, dura 6 round. A sua volta ogni round è composto da 3 turni, durante i quali i giocatori giocano sequenzialmente, partendo dal primo, eseguendo 3 azioni a scelta, tutte eseguibili più volte durante lo stesso turno, ad eccezione di una sola, prima si passare il turno al giocatore successivo. Al termine del terzo turno di ogni round avviene una fase di status in cui si eseguono delle azioni propedeutiche per il turno successivo. La partita può volgere al termine anche prima del sesto turno, se, durante una fase stato, un giocatore non possiede più città sotto il proprio controllo.

Il titolo presenta 2 punti critici da spiegare prima di andare oltre: risorse e città. Le risorse sono le solite e collaudate cibo, legname e minerale. Ma qui abbiamo 2 risorse jolly: oro e idee. L’oro è utilizzato al posto di una qualsiasi risorsa, ad eccezione di gettoni umore e cultura, mentre le idee sono utilizzate solo al posto della risorsa cibo e quando si esegue l’azione che permette di sviluppare tecnologie. 2 risorse particolari sono la felicità e la cultura della civiltà. Questi indicatori, al contrario di quelli delle altre risorse, possono solo avanzare e indicano il numero massimo di segnalini di quel tipo che si possono avere in un dato momento. Quando avanzano danno al giocatore un gettone umore o cultura per ogni spazio attraversato (o che avrebbero dovuto attraversare se sono già a fine scala), inoltre fanno pescare al giocatore una carta evento se attraversano uno spazio con scritto “event!”. Ora vediamo le città! Queste sono caratterizzate da 2 fattori importanti: dimensione e umore. La dimensione è il numero di componenti che costituisce la città. Per chiarirci, un insediamento tondo ha dimensione 1, se si aggiunge un porto passa a dimensione 2. La dimensione massima di una città è 5, ma in ogni caso una città non può avere dimensione superiore al numero di città possedute dal giocatore. Quindi, se ho 3 città non posso aumentare la dimensione di una città a 4. L’umore, invece, può essere di 3 tipologie: felice, neutrale o infuriato; e influenza 2 azioni che sono la raccolta risorse e la produzione di unità. Al fine di queste 2 azioni, se una città è felice conta come se la sua dimensione fosse incrementata di 1, mentre se la città è infuriata conta come se la dimensione fosse pari a 1 e non si possono aumentarne le dimensioni finché non torna almeno neutrale. Ovviamente, lo stato neutrale non ha effetti particolari. Per indicare l’umore di una città vi si posiziona sopra un segnalino felicità dal lato felice o dal lato infuriato, se una città non ha segnalini si considera neutrale.

Azione! Si civilizza!

Di base, ogni giocatore ha a disposizione la possibilità di scegliere le proprie azioni tra 6 possibili. Durante la partita, però, alcune carte o tecnologie possono aumentare il numero di azioni selezionabili. L’esempio base è l’azione di costruzione di una meraviglia, che diventa praticabile da un giocatore appena sviluppa la tecnologia “engineering” (ingegneria). In genere, queste azioni aggiuntive sono indicate dalla sigla AAA (as an action = come azione). Altre carte e tecnologie vi possono poi offrire azioni gratuite, ossia che non contano nel numero di azioni che potete eseguire ad ogni turno, queste non sono indicate con la sigla AAA. Immagino vorrete un esempio anche per questo caso! Ebbene, “drama & music”, dopo che viene sviluppata, da la possibilità di scambiare un gettone felicità con un gettone cultura, o viceversa, una volta per turno e non conta come azione. Ma ora basta divagare e veniamo al punto, quali sono le 6 azioni base praticabili? Eccole:

1 Sviluppare una tecnologia: alla modica cifra di 2 cibo, o 2 idee o 1 cibo e un’idea, si può posizionare un cubetto sul proprio albero delle tecnologie e goderne degli effetti spot o continuativi. Vincoli di sviluppo? Certo, se no dove sta il divertimento! Prima regola, le tecnologie sono divise in gruppi, quando si sviluppa per la prima volta un gruppo di tecnologie, si deve scegliere per forza la prima tecnologia del gruppo, fatto questo le altre possono essere sviluppare in ordine sparso. Alcune tecnologie presentano il nome di altre tecnologie scritto di fianco in rosso, significa che prima si deve aver sviluppato la tecnologie in rosso per sviluppare questa. Altre tecnologie riportano in giallo il nome di una parte di città, per esempio “writing” (scrittura) riporta accademia, questo significa che sviluppare quella tecnologia consente di costruire poi, con un’altra azione, quella determinata costruzione. Vi sono poi 3 categorie speciali di tecnologie: le forme di governo. Per sviluppare la prima tecnologia di una forma di governo, prima si deve aver sviluppato l’ultima tecnologia della categoria posizionata sopra. Quindi, per sviluppare “nationalism” (nazionalismo) di “autocracy” (assolutismo) si deve precedentemente aver sviluppato “draft” (servizio militare) di “warfare” (guerra). Quando si sviluppa una successiva forma di governo i cubetti della forma di governo precedente sono spostati negli spazi della nuova tecnologie. Infine, informazione importante, quando si sviluppa una tecnologie con il perimetro colorato di blu o giallo, avanzano rispettivamente gli indicatori cultura e felicità di uno spazio, con conseguente incasso di un gettone per tipologia ed eventuale applicazione di una carta evento.

2 Fondare una città: se un vostro colono si trova in uno spazio che non presenta città o unità e non è arido o di mare, può essere sostituito con un vostro insediamento per far nascere una nuova città.

3 Attivare una città: le città possono essere attivate nei seguenti 3 modi:

  • Raccogliere risorse: la città raccoglie tante risorse quante la sua dimensione, più 1 se è felice, dal suo stesso esagono o dagli esagoni adiacenti che non presentano città o unità avversarie. Da ogni esagono può essere raccolta una ed una sola risorsa e la tipologia di risorsa dipende dal tipo si esagono. Gli esagoni fertili danno cibo, le montagne minerale, le foreste legname, il mare cibo, ma solo se si possiede la tecnologia “fishing” (pesca), e il terreno arido da cibo se si possiede “irrigation”. Attenzione, se raccogliete cibo e andate oltre il 2 della vostra scala, vi serve la tecnologia “storage” (stoccaggio) o tornerete immediatamente a 2.
  • Produrre unità: analogamente alla raccolta risorse, ogni città attivata può produrre un numero di unità pari alla dimensione della città stessa, più uno se la città è felice, pagandone il prezzo, ovviamente. Un colono costa 2 cibo, una barca 2 legname e un soldato un cibo e un minerale. L’unico vincolo a questa azione è che non vi possono essere più di 4 soldati sullo stesso esagono.
  • Aumentare la dimensione di una città: pagando un cibo, un minerale e un legname, e possedendo la tecnologia appropriata, si aggiunge un componente alla città attivata. A seconda del componente si ottengono degli effetti speciali, continuativi o spot. L’accademia fa guadagnare immediatamente 2 risorse idea, il tempio un gettone felicità e un gettone cultura, il porto, unico componente che può essere realizzato unicamente su città adiacenti al mare, permette di raccogliere oro dal mare e di costruire navi, infine, la fortezza aggiunge un dado al primo lancio di combattimento in quel esagono e cancella un risultato colpito dell’avversario. Unico vincolo a questa azione è che una città non può avere componenti uguali.

Una città può essere attivata più volte durante lo stesso turno, ma se viene attivata una seconda volta perde un livello di umore, passando per esempio da neutrale a infuriata. Come detto prima, una città infuriata non può aumentare la propria dimensione e per le azioni di raccolta risorse e produzione unità è come se fosse di dimensione 1.

4 Movimento: questa azione consente di muovere 3 unità o gruppi di unità. Un gruppo di unità è un insieme di unità che parte dallo stesso esagono e arriva allo stesso esagono. Le unità di terra, soldati e coloni, si possono muovere di un solo esagono adiacente, mentre le navi si muovono lungo tutta l’area che presenta dell’acqua, e tramite la tecnologia “navigation” (navigazione) anche uscire dalla mappa per entrare in un altro spazio di mare. Ovviamente, le unità di terra possono essere trasportate tramite le navi (questa cosa non manca mai in questi giochi). Ogni nave può trasportare 2 unità e un’azione movimento consiste nel caricare le unità in una nave e spostare la nave, per scaricare le unità si dovrà scegliere successivamente un’altra azione movimento. Se unità di 2 giocatori diversi sono sullo stesso esagono avviene una battaglia. Questa consiste nel lanciare un numero di dadi pari al numero di unità di ogni giocatore, si sommano i risultati e si divide per 5 il totale. Il risultato sarà il numero di colpito, ognuno dei quali elimina un’unità avversaria. La battaglia prosegue finché non si estinguono tutte le unità di uno dei 2 contendenti o non avviene una ritirata. Se una città è situata in un esagono con solo unità nemiche questa diviene catturata: quindi l’assalitore sostituisce tutti i componenti della città dell’avversario con quelli del suo colore, mentre l’ex-proprietario riceve tanto oro quanto la dimensione della sua città e un colono in una delle sue città di sua scelta, infine la città conquistata diventa infuriata. L’azione movimento presenta 2 vincoli, il primo è che se delle unità entrano in uno spazio montagna non possono più essere mosse per il resto del turno, il secondo è che se delle unità entrano in uno spazio foresta, non possono più lasciarlo per il resto del turno se il movimento causasse uno scontro. In seguito al movimento possono venire scoperte delle regioni nascoste: come detto durante il setup la mappa è piena di regioni coperte che mostrano il lato con le nuvole e di sui non sapete cosa contengono. Una volta scoperte, queste vengono riposizionate sulla mappa in base ad alcune semplici regole di piazzamento.

5 Miglioramento civile: il giocatore può spendere tanti gettoni umore quanti la dimensione della città per aumentare il livello di umore di uno, portandola da neutrale a felice per esempio. È anche possibile pagare il doppio per avanzare di 2 livelli, quindi passare direttamente da infuriato a felice.

6 Influenza culturale: è l’unica azione che può essere eseguita una sola volta per turno. Il giocatore che la esegue deve scegliere una propria città e una città avversaria almeno di dimensione pari a 2. Questa seconda città deve essere entro il range della prima, dove il range è un numero di esagoni pari alla dimensione della città. Poi si lancia un dado, se il risultato è 5 o 6, il giocatore sostituisce un componente della città bersaglio con un proprio componente. Il proprietario della città bersaglio non risente di questo componente, che vale solo al fine del punteggio finale, ma non può tentare influenze culturali da questa città. Può comunque provare controinfluenze da altre sue città per recuperare il componente. L’azione può essere migliorata spendendo gettoni cultura, per ogni gettone speso si può o aumentare il range di 1 o aggiungere 1 punto al risultato del dado.

Al prossimo round

Al termine di ogni round avviene una fase di stato. Questa si compone di semplici punti, tra cui la verifica se sono stati risolti degli obiettivi, ricevere una tecnologia gratuitamente, pescare una carta azione a una carta obiettivo per ogni giocatore e determinare chi sarà il prossimo primo giocatore sommando i valori di felicità e cultura. Interessante la possibilità di eliminare una propria città di dimensione 1 per ottenere in cambio una risorsa oro.

La meraviglia, la meraviglia, ohhhhhhhh

 Le carte nel gioco sono di 4 tipologie:

– Carte evento: ogni carta descrive un evento che può essere positivo o negativo e riguarda solo il giocatore che la pesca, oppure più giocatori in base a determinati criteri, ma anche un giocatore diverso. Le carte evento possono riportare delle icone che indicano la comparsa o l’attacco di barbari (si veda oltre), l’esaurimento di un esagono, dal quale non si potranno più raccogliere risorse, oppure l’immagine di una miniera che consente di guadagnare una risorsa oro. Un esempio? Ma certo! Tra le carte più fastidiose vi sono le carestie, che a seconda della versione, prevedono che tutti i giocatori che non hanno “irrigation” paghino un certo ammontare in cibo, senza la possibilità di utilizzare il cambio con l’oro, per ogni cibo non pagato si deve abbassare il livello di umore di una propria città di un punto.

– Carte azione: queste sono delle azioni extra che il giocatore può utilizzare durante il suo turno giocando la carta. In genere sono miglioramenti alle azioni base, ma in alcuni casi possono essere azioni aggiuntive che il giocatore può scegliere di effettuare giocando la carta. In questo ultimo caso spesso richiedono di spendere un gettone cultura. Ogni carta riporta 2 azioni, una civile e una militare, il giocatore al momento in cui utilizza la carta decide di quale azione avvalersi. Anche qui un esempio? C’è una carta che riporta le azioni nuovi obiettivi, che spendendo un’azione e un gettone cultura è possibile pescare 2 nuove carte obiettivo e scambiare un proprio obiettivo con uno dei 2 pescati; ma anche l’azione aggirare che in caso di combattimento da un dado in più al lancio dell’attaccante.

– Carte obiettivo: le carte obiettivo restituiscono punti vittoria a fine partita ai giocatori che le giocano. Per giocare queste carte si deve aver soddisfatto una delle 2 condizioni indicate sulla carta. In alcuni casi la carta si gioca appena la condizione è verificata, in altri si deve aspettare la fase di stato. Delle 2 condizioni, una è sempre civile mentre l’altra è sempre militare, per esempio una carta che ha come condizioni sapiente, si devono possedere tutte e 4 le tecnologie della categoria istruzione, ma anche ostruzione, si devono avere 2 navi in una zona di mare adiacente ad un porto avversario. Ogni carta fornisce 2 punti vittoria.

– Carte meraviglia: le meraviglie sono impilate in un mazzo coperto ad inizio gioco. Quando un giocatore sviluppa “engineering” (ingegneria) viene ruotata la prima carta del mazzo e da questo momento è costruibile con un’azione da qualsiasi giocatore abbia sviluppato “engineering”. Un altro modo di costruire meraviglie è sviluppare “monuments” (monumenti), che analogamente a ingegneria scopre una carta meraviglia, poi però il giocatore può prendere una delle carte scoperte per costruirla lui solo in un secondo momento. Una meraviglia ha un notevole costo in risorse, che può variare da carta a carta ma che richiede sempre 5 gettoni cultura, e fornisce sempre 5 punti vittoria. Inoltre le meraviglie richiedono determinate condizioni e rilasciano dei privilegi. Per esempio, i Grandi Giardini, che assomigliano in tutto per tutto ai Giardini Pensili di Babilonia, richiedono di aver sviluppato “engineering” e “irrigation” e come benefici ogni volta che si attiva la città con la meraviglia per raccogliere risorse si prende un cibo e come azione si può pagare un gettone felicità per incrementare lo stato d’animo di una città, indipendentemente dalla dimensione, di un livello. Quando si costruisce una meraviglia si posiziona il segnalino corrispondente su una propria città, se poi questa viene conquistata da un avversario, anche la meraviglia cambierà di proprietario.

A come atrocità

Ogni tanto nel gioco compariranno i barbari, giusto per non farvi annoiare. Questi potranno saltar fuori per effetto di una carta evento o perché scoprite una regione con il simbolo dei barbari. Quando si manifestano, in genere, compare un loro insediamento insieme ad un loro soldato. Se poi saltano fuori per effetto di una carta evento si aggiungerà anche un altro soldato ad un altro accampamento sulla mappa. Quando attaccano, di solito per effetto di carte evento, vanno a rompere le scatole alla città più vicina. Sebbene i barbari facciano un unico attacco per poi ritirarsi, sono parecchio fastidiosi in quanto i risultati colpito che non distruggono unità vanno a distruggere componenti della città, con risultati spesso devastanti. Per contro annientarli è molto conveniente, in quanto non solo permette di risolvere obiettivi militari, ma si guadagna anche un oro per ogni soldato distrutto. Quando si conquista un insediamento barbaro si può decidere di eliminarlo per ottenere un oro oppure di sostituirlo con un proprio insediamento.

Se ti arriva una spadata di bronzo in faccia devi mettere dei punti

Al termine del gioco viene calcolato il punteggio per ogni giocatore. Questo punteggio è dato da un insieme di fattori che vanno dalla realizzazione delle meraviglie all’espansione sulla mappa, passando per lo sviluppo tecnologico, culturale e militare. Quindi a fine partita si ricevono:

  • 1 punto per ogni componente di città del proprio colore sulla mappa, ecco quindi perché diventa rilevante l’azione “influenza culturale”.
  • 0,5 punti per ogni tecnologia sviluppata.
  • 5 punti per ogni meraviglia in una città sotto il proprio controllo.
  • 2 punti per ogni obiettivo soddisfatto.
  • N punti per le carte evento. Alcune carte infatti possono dare punti. Un esempio è l’evento terremoto, dove i giocatori possono rimuovere componenti di città dalla mappa per posizionarli sopra la carta, in questo modo a fine partita varranno 2 punti ognuno invece di 1 solo.

Il giocatore con più punti vince la partita, in caso di pareggio vince chi ha costruito la meraviglia della Grande Piramide. Se il pareggio persiste vince chi ha più punti dai componenti della città, e se si continua ancora chi ha ottenuto più tecnologie.

Conclusioni

Grafica e componentistica Componentistica ottima, sia per le carte che per le tessere, le miniature sono di livello medio-alto e in numero piuttosto elevato. Anche dal punto di vista della grafica siamo su buoni livelli, però devo segnalare che le icone dei barbari sulle tessere sono davvero difficili da vedere e questo può creare dei problemi nelle prime partite. Personalmente sento la mancanza di un segna punti a fine partita. Bellissima l’idea di “incastrare” i cubetti sull’albero delle tecnologie per rendere più stabile il tutto.
Ambientazione Ridotta! Ma è un fattore tipico di questi giochi dove spesso è già molto dare il nome della civiltà e l’epoca da cui si inizia Si potrebbe obiettare che la mancanza di caratterizzazione delle civiltà sia un difetto, ma sinceramente a me non disturba, anzi, mi garantisce che non vi siano sbilanciamenti.
Manuale Presenta numerosi esempi ma su alcuni punti è un po’ dispersivo. È presente un’appendice che spiega la caratteristiche di alcune tecnologie, ma avrei preferito qualcosa di più preciso e che comprendesse anche le carte azione. Ben spiegate le caratteristiche delle carte meraviglia, ma ci ho messo un po’ a capire come giocarle perché la cosa non è spiegata benissimo. Presenta un gran numero di regolette e avrete bisogno di almeno 2 partite per interiorizzare per bene le meccaniche.
Dipendenza dal caso e meccaniche Il caso si concentra per lo più sulla pesca delle carte in modo casuale, sebbene il regolamento preveda delle varianti per ridurlo, ma non per estinguerlo. Altri fattori come la scoperta casuale delle tessere si può abbastanza contenere tramite lo sviluppo di determinate tecnologie, certo non trovarsi mai sbocchi sul mare penalizza tantissimo, ma è quasi impossibile che capiti. Poi ovviamente c’è il lancio di dadi che si può bilanciare con le carte azione in combattimento ma solo entro certi limiti. Dal punto di vista delle meccaniche trovo molto interessante il fatto che alcune azioni si sblocchino con le tecnologie e lo stesso sviluppo dell’albero tecnologico è molto intrigante grazie alle combo, che portano a sviluppare delle tecnologie in un dato ordine per sfruttare una catena di effetti. Però vi avviso che uno dei driver fondamentali per decidere cosa e quando sviluppare sono le carte obiettivo. Altra cosa che mi piace molto è il sistema a punti piuttosto degli obiettivi da raggiungere, che spesso generano problemi di bilanciamento. Bellissima, e bastardissima, l’azione di influenza culturale.
Interazione tra i giocatori Qui dipende molto dallo stile di gioco del giocatore! Se intorno al tavolo si trovano giocatori abituati a farsi gli affari loro la partita si trasforma quasi in una serie di solitari giocati in contemporanea, sebbene le carte e la raccolta delle risorse causino un minimo di interazione. Poi, però, se un giocatore ha delle inclinazioni rissose troverà sempre modo e occasione per andare a scontrarsi in un modo o nell’altro con gli avversari, sia il combattimento che l’influenza culturale possono dare soddisfazioni. C’è poi la possibilità di scambiare risorse con gli avversari, ma è una cosa che per ora ho visto poco utilizzata.
Idea Ad occhio sembra che il titolo includa tutte le principali caratteristiche dei giochi di civilizzazione strutturate in un format 4X. Però ammetto che l’azione di influenza culturale ha qualcosa di originale.
Longevità È un titolo molto profondo, il ventaglio di possibilità strategiche è elevato grazie al connubio tra le carte azione e obiettivo e le molteplici strade tecnologiche praticabili. Inoltre la mappa cambia da partita a partita. Certo, dopo un po’ subirete l’effetto solita minestra… direi quindi una longevità media.
Scalabilità A livello di difficoltà e strategia mi sembra che non cambi molto da 3 a 4 giocatori, in 2 non mi ispira. Certo, in 4 la partita dura un po’ di più. Per mia esperienza potrei dire che ci impiegherete mediamente una mezz’oretta in più che in 3.
Impressioni giocatori Troppe regole e regolette e quindi lo sconsiglio per i neofiti, al limite può andare per giocatori occasionali. La durata secondo me è meno spaventosa di quanto dichiarato, l’ultima partita in 4 è durata poco più di 3 ore e mezza, ma contate anche 30 minuti minimi di spiegazione. Certo, è un titolo che può diventare tremendo in presenza di giocatori che soffrono di paralisi d’analisi. Il titolo, però, prevede sia una variante per una partita più breve, 4 turni invece di 6, sia una variante che prevede di determinare la fine della partita casualmente tramite un dado a partire da un certo turno.
Giudizio personale Il gioco mi piace, appare come un titolo di civilizzazione profondo nelle meccaniche e ben strutturato ma più leggero dei suoi colleghi, come Civilization e Through the Ages, sia per la difficoltà del tenere sotto controllo tutte le variabili per formulare una strategia, che per la durata della partita, qui a mio parere molto contenuta (credo che per la prima volta l’indicazione della scatola sia sovradimensionata). Il gioco mi appare completo, a dire il vero sento un po’ la mancanza dei leader, ma credo derivi dal fatto che sono un grande appassionato di Through the Ages. A mio giudizio personale, devo segnalare alcune note dolenti e fastidiose sui materiali, in particolare il fatto che le navi siano composte da 3 pezzi, 2 vele e lo scafo, e che questi continuino a staccarsi. Ma sembra che la cosa infastidisca solo me. Mentre mi manda in visibilio l’azione di influenza culturale, la quale produce anche un certo effetto psicologico sull’avversario che proprio non sopporta di vedere componenti di un altro colore nella propria città. Anche se ai fini del gioco la cosa conta solo per i punti di fine partita. Peccato vi sia solo un obbiettivo relativo all’influenza culturale.

Considerazioni strategiche

Dalla mia esperienza, e spulciando anche un po’ sul web confesso, si possono estrarre delle considerazioni che possono essere utili a chi si avvicina al gioco per la prima volta o è alle prime partite. Ovviamente, chi ha già una certa quantità di esperienze le troverà delle banalità. Ma iniziamo dalla mossa di apertura, non credo ne esista una universale, ma ritengo sia vitale fondare una seconda città entro la fine del vostro primo round, o comunque il prima possibile. Ovviamente, una città ha senso fondarla a non meno di 2 spazi di distanza da un’altra. Ricordate che fondare città non solo aumenterà la vostra capacità di raccogliere risorse e produrre unità, ma anche aumenta il limite alla dimensione che possono avere le vostre città. Io di solito inizio con lo sviluppare una tecnologia, in genere “irrigation” o “fishing”, aumento il livello di felicità della mia città e muovo il colono. L’autore del gioco consiglia di tenere in considerazione anche la possibilità di realizzare subito come prima mossa un secondo colono così da sviluppare il prima possibile anche una terza città. Come tecnologie da sviluppare ci sono sicuramente “irrigation” e “fishing” per raccogliere più efficacemente risorse, di solito io preferisco “fishing”, così posso da quasi subito costruire un porto e raccogliere oro e gettoni felicità dagli spazi di mare. “Irrigation” è comoda soprattutto se siete in una zona con molti terreni aridi, ma anche perché nel mazzo eventi ci sono 6 carte carestia su 38, quindi il 16% circa di pescarne una e sono molto fastidiose. Però si deve tenere conto che molto probabilmente per i primi 3 o 4 turni non si pescheranno carte evento. Discorso analogo vale per “storage” e “tactics”, praticamente necessarie nel gioco, ma la prima tranquillamente sviluppabile dopo il secondo turno, la seconda dipende da quando salteranno fuori i barbari. Per evitare gli effetti nefasti delle carte evento, si può valutare “myths” (miti) che permette di evitare la riduzione dell’umore di una propria città pagando un gettone felicità. Anche se più dispendiosa di “irrigations” risulta più efficiente in quanto è applicabile sempre e non solo ad eventi specifici.

Pro:

Contro:

Buona componentistica, ottima la qualità delle carte e degli elementi in cartoncino. Molto buone anche le miniature. Poco leggibile il disegno dei barbari sulle tessere regione, si sente la mancanza di un segnapunti, le barche in 3 pezzi continuano a perdere le vele.
Divertente lo sviluppo tecnologico e la possibilità di effettuare combo, dona un elevata quantità di possibili strategie percorribili. Molto bella l’idea che i cubetti si incastrino sull’albero delle tecnologie aumentandone la stabilità. Manuale un po’ dispersivo e poco chiaro in alcuni punti.
Gioco che offre molte possibilità di interazione e bastardate, molto divertente l’azione di influenza culturale. Prezzo davvero elevato.
Titolo di civilizzazione relativamente meno pesante ed impegnativo di altri più famosi, mantenendo comunque una certa profondità strategica e struttura di gioco.

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5 Responses to Clash of Cultures – Recensione

  1. Avatar filippo ha detto:

    Volevo chiedervi quali sono le bustine protettive per le carte del gioco, grazie :)

    • Canopus Canopus ha detto:

      Come scritto nella descrizione componenti, sono le american standard 57x89mm. Per intenderci le stesse di Arkham Horror o Battlestar Galactica identificate con il colore verde dalla FFG o con il viola dalla Mayday. ;)

  2. Avatar Tristano254 ha detto:

    Molto bello come gioco…per caso si ha a disposizione del materiale per tradurlo in italiano visto che non lo si vedrà mai tradotto nella nostra lingua??

    • Avatar Alkyla ha detto:

      Su la Tana dei Goblin è disponibile un aiuto giocatore impaginato, mentre su BGG è stato pubblicata la traduzione degli avanzamenti. Ma forse Canopus potrà dirti qualcosa di più.

  3. Avatar Tristano254 ha detto:

    Grazie Alkyla ;)
    Ho appena contattato Canopus in Tana…spero abbia qualche novità oltre a quelle disponibili in rete.

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