Hanabi – Recensione

Di Davide “Canopus” Tommasin

Titolo Hanabi
Autore Antoine Bauza
Lingua Tedesco, Inglese, Francese, Italiano
Editore Abacusspiele
Distributore R&R Games, Cocktail Games, Asmodee, Oliphante
Numero giocatori 2 / 5
Durata partita 25 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Gioco di carte cooperativo
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Tra i 7 e i 9 euro

Chi non conosce Antoine Bauza probabilmente è nuovo dell’ambiente. Giusto per i neofiti, stiamo parlando di un autore molto prolifico e che può vantare nel proprio curriculum un vero mostro sacro tra i boardgame, ovvero 7 Wonders, a questo si affiancano una serie di titoli di un certo successo che gli hanno portato una certa fama, come Takenoko, Tokaido e The Little Prince. Con Hanabi l’autore riesce a replicare una parte del successo ottenuto con 7 Wonders grazie alla recente vittoria del Spiel des Jahres 2013 (cioè gioco dell’anno 2013 in Germania), evento che ha portato con se una certa dose di polemiche. Polemiche che non sono poi così tanto infondate. Tenendo anche conto che ora il premio comprende sia la categoria dei giochi per famiglie che quella dei giochi per esperti, e anche che Hanabi è un filler cooperativo davvero molto carino alla base del quale vi è una meccanica di gioco originale e abbastanza coinvolgente; comunque, dire che in un anno non sia uscito nulla di meglio per le famiglie mi pare un giudizio impietoso e inquietante! E, a mio parere, la stessa cosa vale per le altre 2 nomination, Augustus e Qwixx. Ma dato che sto parlando di Hanabi e non dello Spiel des Jahres chiudo qui il discorso. Hanabi prende ispirazione dalle meccaniche di un gioco che andava molto quando ero piccolo, ossia il poker indiano, dove ogni giocatore può vedere la carta di tutti tranne che la sua. Prima di partire con la spiegazione dettagliata, vi lascio con una curiosità: hanabi risale al 2011 dove venne pubblicato con scatola in metallo, è stato ristampato in occasione di Essen 2012 dove comparvero le fantomatiche carte jolly, le carte subirono un cambiamento da forma quadrata a rettangolare e la scatola passò dal metallo al cartoncino. Ora, con 4 o 5 eurini in più potrete trovare anche una versione “lussuosa” del gioco con scatola in metallo e carte nuovamente quadrate. Buona lettura!

Ambientazione

Il gioco è decisamente un astrattone numerico in cui l’ambientazione è una scusa puramente commerciale. Ma giusto per curiosità vi informo che la parola Hanabi letteralmente significa “fiori di fuoco” e che è un termine giapponese per indicare i fuochi d’artificio. Infatti, il gioco è un cooperativo in cui i giocatori utilizzano delle carte con raffigurati dei fuchi d’artificio per organizzare uno spettacolo pirotecnico di incredibile bellezza. Il perché debbano farlo avendo esclusivamente la possibilità di vedere le carte dei propri compagni di gioco rimane un mistero.

Materiali

Le carte Il cuore del gioco sono sicuramente le 60 carte, formato carta standard, con i fuochi d’artificio, 10 per ognuno dei 6 diversi colori: rosso, verde, giallo, blu, bianco e multicolor, utilizzato solo nel gioco avanzato o come carta jolly. Per ogni colore le carte sono numerate da 1 a 5, ma presentano diversa molteplicità. Vi sono quindi, per ogni colore, 3 carte di valore 1, 2 carte per i valori 2, 3 e 4 e, infine, una sola carta per il 5.
Gettoni indizio Piccoli gettoni in cartoncino circolari. Ogni gettone e doppia faccia, da un lato presenta una pergamena su sfondo bianco, dall’altro la stessa illustrazione ma annerita. I gettoni sono 9, ma se ne usano 8 perché uno è di riserva, servono a tenere il contro degli indizi che i giocatori si danno vicendevolmente.
Gettoni tempesta Sono 3 gettoni, di materiale e forma uguale ai precedenti, ma che presentano un lato viola senza illustrazioni e un lato con un fulmine. Tengono il conteggio degli errori commessi dai giocatori.

 Setup e preparazione

Setup

Banalissimo, può richiedere meno di un minuto. Consiste nel preparare i gettoni sul tavolo, 8 gettoni indizio dal lato della pergamena su sfondo bianco e 3 gettoni tempesta dal lato viola, e consegnare ad ogni giocatore 4 o 5 carte, a seconda che si giochi rispettivamente in 2 o 3 giocatori oppure in 4 o 5 giocatori. Attenzione, quando prendete in mano le carte non guardatele, ma mettetele in modo tale che siano visibili agli altri giocatori e non a voi.

Regolamento

Vergognosamente semplice, lo si spiega con pochi esempi e in pochi minuti. Il manuale non è altro che un piccolo pieghevole in 3 parti, che riporta anche delle varianti per rendere il gioco più avvincente. Per essere chiaro e chiaro, non poteva essere diversamente con 3 regole in croce da spiegare.

Meccanica di gioco

Fuocooooo

La partita si articola in turni individuali e sequenziali in cui ogni giocatore, al suo turno, può scegliere una di 3 azioni possibili.

Lo scopo del gioco è quello di comporre delle scale di carte, da 1 a 5, seguendo le seguenti regole:

  • Tutte le carte della scala devono essere dello stesso colore.
  • In gioco può esserci una sola scala per colore, anche se concluse. Quindi massimo 5 scale, una per colore.
  • Ogni scala deve essere crescente, dall’1 al 5.
  • Ogni carta in una scala deve essere presente una sola volta, quindi un solo 1, un solo 2 e così via.
  • Le carte multicolor possono essere giocate come colore jolly su ogni scala. Ma il gioco prevede anche delle varianti in cui fungono da sesto colore oppure non vengono proprio utilizzate.

La partita può terminare in 3 modi: sono state costruite 5 scale dall’1 al 5, sono stati scoperti 3 gettoni tempesta (quindi sono stati fatti 3 errori, in tal caso si perde in automatico) oppure è terminato il mazzo di carta da cui pescare. Se il gioco termina nel primo o nel terzo modo, i giocatori calcolano il loro punteggio, dato dalla somma del valore della carta più alta su ciascuna scala, e guardano la loro performance. Per esempio, con un risultato di 21 significa che è stato fatto uno spettacolo eccellente. L’idea è che ad ogni partita i giocatori dovrebbero cercare di superare il loro punteggio precedente.

Kaboom

Vediamo ora le 3 famigerate azioni:

– Dare informazioni ad un altro giocatore: se sono rimasti gettoni indizi dal lato con lo sfondo bianco, il giocatore può ruotarne uno per dare un indizio ad un altro giocatore. Gli indizi possono essere di 3 tipologie: relativi al valore delle carte, al colore delle carte o a quel che non si ha in mano. Quindi un giocatore può dire ad un altro che possiede 3 carte gialle, indicandole con un dito, oppure dire che ha 2 carte di valore 3, anche in questo caso indicando quali, oppure dire che in mano non ha nessun 2 o nessun rosso. Il giocatore che riceve l’indizio può riorganizzarsi le carte in mano come preferisce, purché non le guardi mai. Le carte jolly contano come carte di qualsiasi colore, quindi se si dice ad un giocatore che ha delle carte blu, si devono indicare anche i jolly.

– Scartare una carta: se avete letto la regola precedente vi sarà venuto immediatamente un dubbio: e quando ho finito gli indizi? Nessun problema, “basta” scartare una carta dalla vostra mano nel mazzo degli scarti, così da non vederla più in gioco, per recuperare un segnalino indizio, ruotandolo dal lato annerito al lato con lo sfondo bianco. Attenzione, è necessario dichiarare che si sta scartando la carta prima di vederla. Dopo l’azione il giocatore pesca una nuova carta senza guardarla.

– Giocare una carta: infine l’azione più ovvia, giocare una carta per comporre una scala. Il giocatore semplicemente dichiara che giocherà una carta e la metterà scoperta davanti a se. Se questa da inizio ad una nuova scala o si aggiunge ad una delle precedenti, il giocatore ha fatto una buona giocata, altrimenti la carta è scartata e si gira uno dei gettoni tempesta dal lato con i fulmini. In entrambi i casi il giocatore pesca una nuova carta senza guardarla. Quando una scala si completa, ossia contiene tutte le carte dall’1 al 5, si rigenera in automatico un gettone indizio usato, se ce ne sono.

Conclusioni

Grafica e componentistica La qualità del materiale non è male ed è bella l’idea di mettere un gettone indizio in più di scorta, lo apprezzo molto. Ma la grafica è davvero opprimente ed è una cosa assurda al giorno d’oggi dove pure i bambini di 15 anni sanno utilizzare photoshop. In alcune edizioni ho notato che il dorso di alcune carte è più scuro di altre, ma sono così tante che è impossibile impararle a memoria.
Ambientazione Una pura scusa commerciale dato che il gioco non ha niente a che fare con i fuochi d’artificio giapponesi. In realtà è un astratto mascherato.
Manuale Chiaro e veloce da leggere, certamente vive di rendita dato che le meccaniche sono semplicissime da spiegare.
Dipendenza dal caso e meccaniche La dipendenza dal caso è elevatissima dato che si pescano carte in modo casuale da un mazzo. Su questo c’è poco da argomentare. Le meccaniche sono molto interessanti e avvincenti. Il gioco mette a dura prova le capacità comunicative e l’affiatamento del gruppo. Spesso vi troverete a prendere decisioni su carte di cui non sapete nulla non sapendo se è perché sono irrilevanti nella partita o perché il gruppo non è stato efficiente nella comunicazione. Altro esempio, in partite in tanti giocatori potreste trovarvi trascurati e non sapere se è perché avete tutte carte di valore elevato (a me una volta sono capitati un 4 e tre 5) o perché siete antipatici :-P . Tutte queste situazioni saranno sia un test di strategia della comunicazione che un test di fiducia su quel che non vi hanno detto.
Interazione tra i giocatori Elevatissima! È un continuo dare e ridare indizi.
Idea L’idea originale, a mio parere, sta nell’adattamento di una meccanica già esistente ma poco nota, il poker indiano, ad un gioco orientato ai gruppi caciaroni o alle famiglie in una meccanica cooperativa. Non sottovalutate la cosa, molti giocatori abituali, io compreso, la prima partita hanno avuto non pochi problemi a pescare carte senza guardarle, è una cosa contro-istintiva!
Longevità A mio parere molto ridotta! L’idea di superare di volta in volta il risultato precedente funziona solo fino ad un certo punto. Il gioco rimane praticamente sempre uguale e anche le varianti di togliere i jolly o considerarli come un sesto colore non aggiungono nulla alle meccaniche. Il titolo, quindi, annoia facilmente.
Scalabilità Provato in tutte le modalità da 2 a 5 giocatori. Vi dirò che in meno si gioca più il gioco è semplice. Anche se si deve dire che in più si è e più ci si diverte.
Impressioni giocatori Titolo adatto per neofiti, anche se il fatto che sia cooperativo fa storcere il naso a più di qualcuno. Il gioco è molto caciarone e si predispone molto all’arte dello “sparare cavolate”. Ma dalla mia esperienza ho notato che fa presa più facilmente sulle ragazze che sui ragazzi (anche se non saprei spiegare il perché). Ottima esca, quindi, per far avvicinare neofiti o giocatrici al mondo dei boardgame. Data la durata si configurerebbe come in filler, ma non poi così adatto a un gruppo di giocatori esperti che finirebbe per stancarsene in fretta, molto in fretta.
Giudizio personale Il titolo è molto particolare, ma confesso che mi ci sono avvicinato più per trovare un qualcosa che potesse piacere alla mia ragazza piuttosto che per me. Rimane che non ne sono affatto rimasto deluso inizialmente, è divertente e si sparano davvero un sacco di cavolate. Ovviamente, per questo genere di giochi, è da non dimenticare assolutamente che buona parte del divertimento dipende dal gruppo di gioco. Però, devo dire che mi ha stancato davvero in fretta. Altro aspetto interessante è che le partite rischiano di essere viziate dal linguaggio corporeo, soprattutto in modo involontario. Purtroppo non è difficile scoprire se si sta scartando la carta sbagliata guardando la faccia degli altri giocatori, e non è per niente facile da evitare soprattutto in gruppi numerosi.

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Pro:

Contro:

Filler semplice e divertente adatto per neofiti e neofite, soprattutto. Ottima esca per avvicinare al mondo dei boardgame. Grafica davvero poco attraente. Alcune versioni presentano delle carte con il dorso più scuro delle altre.
Regolamento semplice sia da leggere che da spiegare. Longevità molto ridotta.
Mette alla prova le capacità comunicative del gruppo, elevata interazione. Ambientazione con nessun punto di aggancio alle meccaniche.
Gioco rumoroso, adatto a gruppi caciaroni. Fortemente influenzato dal caso.
Facilmente trasportabile per le dimensioni ridotte. Le partite possono essere viziate dal linguaggio corporeo.
Economico.
Originale.

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