Giochi bilanciati

di Walter “Plautus” Nuccio

Il grado di bilanciamento presente in un gioco è qualcosa a cui i “gamers” prestano sempre maggiore attenzione. Siamo subito pronti a criticare aspramente la presenza di una eventuale strategia dominante e, allo stesso tempo, apprezziamo quei giochi le cui meccaniche rivelano un fine lavoro di calibrazione. Bilanciare, dunque, è importante. Ma cosa significa bilanciare un gioco? E qual è, esattamente, l’oggetto di questo delicato processo?

In termini generali, bilanciare vuol dire sostanzialmente creare un equilibrio tra due o più elementi del gioco, calibrando attentamente i parametri del sistema affinché nessuna risorsa, nessuna azione, nessuna carta o nessuna linea strategica sia più forte o più debole in confronto ad altri elementi simili, anche se ciascun elemento mantiene delle proprie caratteristiche distintive.  L’importanza di questa attività nasce dal fatto che, in presenza di sbilanciamenti più o meno evidenti, il sistema di gioco mostra tutta la sua fragilità e giocarci viene presto a noia: una volta identificata una strategia superiore non ci sono motivi per provarne delle altre; oppure, se in un set di carte alcune sono più forti della media, esse verranno sempre preferite, mentre quelle più deboli saranno regolarmente ignorate; non è certo questo il risultato che un buon designer si aspetta di ottenere!

Purtroppo un corretto bilanciamento non è un risultato facile da raggiungere, dato che è spesso arduo mettere a confronto due elementi di gioco che forniscano effetti o benefici di natura differente. Esemplificando: se due carte forniscono, rispettivamente, 2 e 3 punti vittoria, è immediato vedere che la seconda è lievemente più forte della prima. Ma come confrontarle se, ad esempio, una delle due carte fornisce “due cubetti  rossi” mentre l’altra permette di “cambiare un cubo rosso per uno viola”?  La cosa da fare, in questi casi, è prendere in considerazione tutti i possibili fattori che influiscono sul beneficio fornito dalle carte in esame e tenerne conto durante il playtest. Alcune considerazioni matematiche, unite ad un buon numero di prove sul campo, permetteranno alla fine di determinare il valore potenziale di ciascuna carta del set, così da poterle riequilibrare all’occorrenza.

Il blianciamento di risorse assegnate casualmente

pic433363Una delle circostanze in cui il bilanciamento è particolarmente importante si verifica quando il giocatore ottiene una carta o una tessera pescandole a caso da un mazzo e non per effetto di una scelta esplicita. In casi come questo è davvero cruciale che le carte o le tessere siano sufficientemente bilanciate, perché, se così non fosse, la fortuna della pesca avrebbe un impatto eccessivo sul gioco. Prendiamo per esempio le carte Sviluppo presenti ne I Coloni di Catan: il giocatore paga sempre lo stesso prezzo per comprare una di queste carte, pari ad un tris di materie (un grano, una lana ed un minerale); inoltre egli non sceglie direttamente la carta bensì ne pesca una a caso. E’ necessario, quindi, che tutte le carte abbiano pressappoco lo stesso valore. Cosa accadrebbe, infatti, se alcune carte fossero più forti di altre? Il giocatore che dovesse pescarle sarebbe semplicemente più fortunato dei suoi avversari: una dinamica piuttosto sgradevole per un gioco che voglia definirsi “strategico”. Per verificare se le carte siano più o meno bilanciate fra loro dobbiamo metterle a confronto, ed è appunto ciò che faremo prendendole in considerazione una alla volta.

 La carta dà “1 punto vittoria”

Partiamo da questa carta, la più semplice: il giocatore ottiene 1 punto vittoria al prezzo di 3 materie, quelle usate per comprare la carta. Questa carta, dunque, permette semplicemente di trasformare 3 materie in 1 punto.Viene naturale, quindi, confrontare questa carta con la meccanica privilegiata che permette di convertire materie in punti vittoria: la costruzione di una colonia. Normalmente il giocatore, per costruire una colonia (che vale 1 punto), deve sostenere una spesa notevole : 4 materie per la sola colonia (un legno, una argilla, una lana e un minerale) nonché ulteriori materie per la costruzione di una strada di collegamento. Tuttavia dobbiamo tenere presente che una colonia ripaga, a lungo andare, il suo costo, fornendo al giocatore nuove materie durante la fase di produzione ad inizio turno. La carta sviluppo da 1 punto, invece, non fornisce ulteriori benefici a lungo termine; essa sembra quindi essere sufficientemente equilibrata rispetto alla meccanica di costruzione, in termini di rapporto tra materie spese e benefici ottenuti.

La carta “Prendi due materie a tua scelta”

A prima vista questa carta sembrerebbe chiaramente svantaggiosa: il giocatore paga 3 materie per acquistarla, ma usandola ne ottiene indietro soltanto 2. Una perdita di risorse, dunque? Non esattamente: infatti la possibilità di scegliere arbitrariamente le materie da acquisire rappresenta un vantaggio notevole, in termini di flessibilità di gioco, che ben compensa la materia mancante. Ciò è ancora più evidente se pensiamo che attraverso lo scambio con i porti il giocatore, per ottenere 1 materia a sua scelta, deve cederne ben 3 uguali, con una perdita, quindi, di 2 materie. In conclusione, a differenza della carta precedente, questa trasforma le materie spese non in “punti”, bensì in “altre materie più un vantaggio di flessibilità strategica”:  se assumiamo per semplicità che questa flessibilità valga 1 materia, sembra che l’effetto sia, tutto sommato, abbastanza equilibrato.

La carta “Costruisci due strade”

Per comprendere il valore di questa carta dobbiamo considerare il costo di costruzione di una strada, che, è pari a due materie: un legno ed una argilla. Tramite questa carta, dunque, il giocatore cede 3 materie per ottenere in cambio qualcosa che ne vale complessivamente 4. Si tratta quindi di un guadagno di 1 materia? Anche qui la risposta è meno banale di quanto sembra e per ragioni opposte rispetto alla carta precedente: il giocatore non ottiene “4 materie a scelta”, bensì “due strade”, il che vuol dire che paga un prezzo in termini di flessibilità strategica. E’ un po’ come dire: il giocatore ottiene, sì, l’equivalente di 4 materie, ma deve necessariamente usarle per costruire due strade.  Questo vincolo è ciò che rende questa carta comparabile con la precedente; laddove prima avevamo la perdita di una risorsa con un guadagno in flessibilità, qui abbiamo l’esatto opposto: il guadagno di una risorsa con una perdita in flessibilità.

La carta “Cavaliere”

pic1640971Questa è una carta la cui valutazione richiede di tenere in conto molti fattori differenti.  Innanzitutto osserviamo che essa, dato che permette di riposizionare il brigante, consente subito di recuperare una delle materie spese per il suo acquisto, rubandola peraltro ad un avversario. In più la carta consente, eventualmente, di allontanare il brigante da un proprio territorio e di posizionarlo su di un altro, con un evidente vantaggio in termini di produttività riguadagnata (per sé) e sottratta (agli avversari). Un ulteriore vantaggio è legato alla competizione per la maggioranza di Cavalieri giocati: guadagnare tale maggioranza significa ottenere ulteriori 2 punti vittoria. Attenzione però: non è la carta “da sola”, a valere 2 punti, bensì è l’insieme di tutte le carte Cavaliere, nel caso di maggioranza conquistata, che vale 2 punti. Questo vuol dire, che, ad esempio, se si è ottenuta la maggioranza con 5 carte, ciascuna di esse avrà contribuito per 2/5 = 0,4 punti vittoria al totale.  Il valore effettivo di una singola carta Cavaliere, quindi, deve tenere in conto la somma di tutti questi fattori fin qui riportati: una materia guadagnata e una sottratta, una produttività incrementata e un danno procurato agli avversari, più un piccolo potenziale in punti vittoria.

La carta “Monopolio”

E qui siamo giunti alla carta di cui è più difficile stabilire il valore effettivo, visto che esso dipende molto dalle circostanze in cui viene utilizzata e dall’abilità del giocatore. Si tratta della carta che presenta la maggior variabilità in termini di effetto generato: il giocatore nomina una materia e ciascun avversario deve consegnargli tutte le carte di quel tipo in proprio possesso. Quanto vale questa carta? E’ difficile dirlo con esattezza e questo è uno di quei casi in cui solo un intenso playtesting può dire se essa sia o meno bilanciata rispetto alle altre. Il problema è che, a seconda del momento in cui viene giocata, il guadagno del giocatore va da un minimo di zero materie a un massimo potenzialmente illimitato. Se il giocatore non ottiene almeno tre materie, non riesce nemmeno a recuperare il costo della carta. Tuttavia ci sono altri due fattori da considerare: il primo è che le materie ottenute vengono anche sottratte agli avversari, il che di fatto è come se ne raddoppiasse il valore; il secondo è che tali materie sono tutte dello stesso tipo, il che, in un certo senso ne riduce il valore dato che normalmente le meccaniche del gioco richiedono combinazioni di materie differenti.

Ora che abbiamo analizzato le singole carte, possiamo chiederci: sono bilanciate tra loro? Probabilmente un bilanciamento perfetto è impossibile in questo caso: basti pensare, ad esempio, che una carta come “Costruisci due strade” può essere molto utile all’inizio del gioco e quasi priva di utilità verso la fine, mentre vale esattamente l’opposto per la carta da “1 punto vittoria”. Il valore effettivo della carta, quindi, dipende anche dal momento in cui viene pescata! Tuttavia, se trascuriamo questo aspetto, possiamo dire che,  almeno “in media” le carte appaiono essere abbastanza equilibrate, anche se si tratta, in questo caso, più di una percezione che del risultato di un calcolo preciso.

Il bilanciamento dei giochi contemporanei

Come abbiamo visto, il bilanciamento è già un aspetto importante in Catan, benché il target “familiare” e la esplicita presenza di fattori aleatori diano al gioco un tocco di leggerezza che rende non proprio indispensabile un bilanciamento perfetto. Ma stiamo parlando di un gioco nato diversi anni fa, mentre è un dato di fatto che nei giochi di ultima generazione l’attenzione verso un bilanciamento preciso è decisamente aumentata. Se in passato era tollerabile che, ad esempio,  in Puerto Rico ci fossero edifici più utili di altri, oggi abbiamo giochi come Seasons in cui addirittura una stessa carta ha un effetto differente a seconda del numero di giocatori in partita. Probabilmente ad oggi, sia per l’aumentata disponibilità di strumenti informatici come il foglio elettronico, sia per il fatto che i veri gamers sono sempre più agguerriti nella ricerca e nello sfruttamento di ogni potenziale bug del gioco, il livello di bilanciamento che si cerca di raggiungere è più fine rispetto ai vecchi standard, e tutto ciò…con buona pace di chi, incurante di tutto, continua ad amare il brivido di un buon tiro di dado o di una pesca fortunata!

Plautus

Walter (Plautus) Nuccio è un appassionato di giochi da tavolo e di game design, disciplina della quale ama indagare ed approfondire gli aspetti teorici. Ha partecipato al concorso Miglior Gioco Inedito Lucca Games 2011, arrivando in finale con Evolution.

9 pensieri riguardo “Giochi bilanciati

  • 3 Dicembre 2013 in 01:55
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    E’ vero che i nuovi gamers sono particolarmente attenti al bilanciamento. Anche questo aspetto si sta evolvendo, con l’aumentare di giochi “asimmetrici”, in cui i giocatori non hanno le stesse possibilità di partenza. Per me, anche se non si hanno le stesse possibilità di vittoria, se la partita scorre bene ed è divertente, il gioco è da considerarsi “bilanciato”.

  • 3 Dicembre 2013 in 08:36
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    Non voglio fare il tecnico di catan che non c’è nessun bisogno, riflettevo però sul valore delle carte punti vittoria, oltre all’analisi che hai fatto aggiungerei il valore del tempismo, i punti vittoria (nascosti) hanno un ulteriore vantaggio di non farti sembrare in vantaggio per poter chiudere all’ improvviso sbilanciando tutti.

    • 4 Dicembre 2013 in 21:03
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      Hai perfettamente ragione, avevo dimenticato di evidenziare questo aspetto che evidentemente va tenuto in conto. Grazie della precisazione!

  • 4 Dicembre 2013 in 22:27
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    Ironicamente, un gioco è tanto più bilanciato quanto più i giocatori ne riconoscono e accettano l’elemento aleatorio e il peso dell’iterazione tra giocatori. In mancanza di questi fattori, un gioco avrebbe elementi di decidibilità e sarebbe quindi obbiettivamente sbilanciato, o ridondante.
    Season, ad esempio, è un gioco in cui la gestione dell’elemento aleatorio è pressochè tutto, mentre l’iterazione occupa un posto secondario. Se Season è un gioco che funziona, e perchè ha un ottima parvenza di varietà.

  • 5 Dicembre 2013 in 09:47
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    Bilanciamento. La soluzione e l’origine di tutti i mali. Perifrasi/citazioni a parte penso che un eccessivo bilanciamento abbia anche esso delle controindicazioni.

    Secondo me e’ fondamentale decidere fin dove due strategie devono essere bilanciate, e dove fermarsi; ad esempio si puo’ decidere di fare in modo che le singole strategie da sole abbiano tutte effetti simili ma che in combo creino gap considerevoli. Insomma si DEVE decidere di non bilanciare piu’ ad un certo punto, altrimenti scompaiono le scelte interessanti, quelle capaci di farti vincere.

    La direzione del “Bilanciamento totale” mi sembra essere quella di fare in modo che qualsiasi azione un giocatore faccia, alla fine ottenga lo stesso numero di punti. Lo so che sto estremizzando ma, piu’ concretamente, ditemi se il pensiero “Ah, alla fine abiamo fatto tutti gli stessi punti, il gioco e’ bilanciato, che bello!” (che tutti i gamer si ritrovano prima o poi fare) non va proprio in questa direzione! E questo a prescidere se poi durante la partita ci sia stata una persona che giocava quasi a caso (si fa per dire) e un’altra che invece programmava i prossimi 10 turni!

    Poi dall’articolo sembra che l’unica alternativa a “Tutte le strategie sono bilanciate” sia “Esiste una strategia dominante”. Io direi che “Ci sono un certo numero di strategie migliori, e un certo numero peggiori” sia un caso piu’ realistico! E quelle “Peggiori” magari hanno ragione di esistere semplicemente perche’ sotto certe condizioni diventano piu’ importanti. Quindi in un certo senso, non sono “Peggiori”!

    Chiusa: IMHO L’importante non e’ che che tutte le strategie siano bilanciate ma che ogni “Buona” strategia abbia un modo efficace per essere contrastata. Pensate al Go o agli Scacchi: giochi deterministici con alcune strategie evidentemente svantaggiate, ma che comunque nessuno accuserebbe mai di essere “Sbilanciati”!

    • 5 Dicembre 2013 in 18:48
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      Il discorso sarebbe lungo e non a caso ho riportato un esempio di bilanciamento delle singole carte, e non quello di due linee strategiche, che è più complesso.
      Comunque hai centrato diversi punti fondamentali. Le combo sono solo uno dei tanti modi per creare quella necessaria distanza tra gioco casuale e gioco programmato. Ad esempio, proprio in Catan il giocatore può cercare di arrivare prima degli avversari sui territori più appetibili, che cambiano ad ogni partita, per cui bisogna saperli riconoscere. La capacità di contrattare e di effettuare gli scambi più vantaggiosi è un altro fattore, così come l’abilità di giocare le carte (tipo il Monopolio) nel momento migliore.

    • 6 Dicembre 2013 in 19:11
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      La via del bilanciamento totale non è quella per la qualche qualunque cosa si fa si hanno gli stessi punti, ma quella per cui tutti fanno la stessa cosa perchè quella cosa da da PIU’ punti.
      Un gioco che induca ogni giocatore a questo, non è più un gioco, è una specie di sistema formale, il cui vincitore è quello che riesce a risolverlo/massimizzarlo prima. Personalmente lo ritengo un fallimento, ma la verità è che esiste anche questo tipo di pubblico. Ed è spesso quello che fa avere “successo” a un gioco. Un pò come i giocatori da torneo di magic, che riducendo il gioco a 4-5 mazzi fortissimi, fanno salire il valore delle carte, fanno la fortuna loro, la fortuna commerciale del gioco, e ne azzerano la creatività.

  • 6 Dicembre 2013 in 09:29
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    Assolutamente d’accordo con mane. Mentre leggevo l’articolo pensavo la stessa identica cosa.

  • 6 Dicembre 2013 in 20:12
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    Ma il bilanciamento non si ottiene sempre pareggiando i punti vittoria che si possono realizzare tramite un’azione! ci sono anche altri metodi:
    c’è la possibilità di ottenere pochi punti, rischiando poco, o tanti punti ma rischiando tanto. (esempio classico del “push your luck”) oppure fare pochi punti, spendendo poco (in termini di risorse ma anche di mosse) o fare tanti punti ma spendendo tanto ( in termini di risorse ma anche di mosse).
    e ce ne sono altri, di esempi così…

    un gioco è palesemente sbilanciato quando esiste una o comunque poche strategie vincenti (dominanti) che non cambiano di partita in partita, che non sono contrastabili in alcun modo in maniera efficace, e che dunque un giocatore è obbligato a perseguire se vuole vincere. Di conseguenza, si potranno anche individuare delle strategie deboli rispetto a quelle dominanti. Stesso discorso, in piccolo, vale per le azioni di un gioco, e quindi anche per le carte di Coloni di Catan…

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