L’ arte del playtest – Parte 1

di Walter “Plautus” Nuccio

Il titolo di quest’articolo è in realtà una provocazione: in una disciplina come il game design, che pure può essere vista sotto diversi aspetti come una forma d’arte, le attività di playtest dovrebbero rappresentare la parte più scientifica e tecnica dell’intero processo. In altri termini il playtest, inteso come quel procedimento che consiste nello stimolare il sistema di gioco al fine di verificarne il corretto funzionamento, dovrebbe essere meno “artistico” e più standardizzato e indipendente dal gusto e dall’iniziativa individuali, rispetto ad altre fasi del processo di creazione. Ma la realtà è differente, e spesso il playtest viene affrontato con un approccio un po’ approssimativo, senza avere ben chiaro cosa si vuole ottenere da esso. Ci chiediamo quindi: è possibile perfezionare questa importante parte del processo di design, individuando degli oggettivi principii che servano da riferimento?

Il playtest come formula magica
Una delle esortazioni maggiormente ricorrenti quando si parla di game design è “playtestare, playtestare, playtestare”. E’ un vero proprio mantra, una formula rituale, qualcosa che, nelle intenzioni di chi la recita, dovrebbe risolvere automaticamente tutti i problemi, come per magia. C’è da bilanciare una carta? Bisogna playtestare. Il gioco non funziona a dovere? Ancora playtest. Non si sa se una meccanica possa funzionare o meno? Playtest, plyatest, e ancora playtest.

Personalmente rimango sempre molto scettico quando sento frasi come queste, ripetute fino allo sfinimento, perché mi sembra che alla lunga finiscano con lo svuotarsi di significato e facciano perdere di vista il nocciolo del problema. Non voglio con ciò negare il valore intrinseco del playtest: è indispensabile provare sul campo tutto ciò che sembra funzionare nella propria mente ma che potrebbe rivelarsi fallace alla prima sperimentazione pratica. Tuttavia il playtest, così come a volte viene inteso, non è affatto sufficiente: playtestare mille volte un gioco non necessariamente lo renderà migliore; provare decine di volte una meccanica, cambiando qualcosa ogni volta ma procedendo a tentoni, a seconda dei suggerimenti che di volta in volta vi verranno offerti (generosamente) dalle persone cui avrete sottoposto il vostro prototipo, non vi garantirà sempre risultati soddisfacenti. Il motivo di ciò è semplice: spesso non è chiaro, all’inizio di una seduta di playtest, qual è l’obiettivo che si vuole raggiungere e cosa occorre fare per muoversi effettivamente in quella direzione.

Il playtest in solitario
through the agesQual è, dunque, lo scopo di un playtest? La risposta a questa domanda dipende molto dallo stadio in cui si trova il progetto. Partiamo col dire che se l’autore è alla prima prova assoluta, c’è una discreta probabilità che dell’intero gioco non funzioni quasi nulla (ciò dipende molto, in effetti, dal grado di esperienza dell’autore). In questa prima fase l’obiettivo del playtest è quello di arrivare ad un sistema “giocabile”, cioè ad un corpo di regole che consenta, a chi si siede attorno ad un tavolo, di giocare una partita completa dal principio alla fine. Attenzione: questo non vuol dire che il gioco deve essere perfettamente funzionante, sarebbe un controsenso: è naturale che vi siano sbilanciamenti, scelte non del tutto sensate o altri difetti più o meno evidenti, ma è indispensabile che almeno la meccanica principale del gioco regga quel tanto che occorre affinché i giocatori possano eseguire le loro mosse senza che si rendano necessarie continue e ripetute interruzioni e correzioni al volo.

Per raggiungere questo risultato è decisamente consigliabile eseguire le prime prove in solitario, senza coinvolgere altre persone. Anche questo, infatti, è playtest a tutti gli effetti!

Playtestare in solitario ha diversi vantaggi: in primo luogo è un tipo di test che può essere eseguito ogni volta che se ne ha bisogno; in secondo luogo non necessita di un prototipo accurato: è sufficiente una componentistica davvero minimale dato che l’autore ha già in mente tutte le regole e il significato dei vari elementi del gioco; infine, e questo è l’aspetto più importante, permette di evidenziare subito quegli errori grossolani che comprometterebbero fin dall’inizio lo svolgimento di una partita reale. Perché, dunque, sottoporre i poveri playtester ad una frustrante e noiosa performance, fatta di tentativi di mettere a punto qualcosa che, evidentemente, non sta in piedi? L’autore può tranquillamente svolgere da solo questa prima parte del lavoro!

Dal solitario al gruppo
Quando il sistema di gioco ha raggiunto un discreto grado di sviluppo, è il momento di sottoporlo ad un playtest di gruppo. E qui entrano in gioco una serie di problematiche e di aspetti che si possono, tutto sommato, riassumere in due fondamentali domande: cosa si aspettano i playtester, dall’autore del gioco? E cosa può aspettarsi, invece, l’autore dai playtester?

playtestAlla prima domanda abbiamo già dato una implicita risposta: l’autore dovrebbe portare al tavolo un sistema di gioco che abbia un minimo di solidità; non sarà necessario terminare la partita a tutti i costi, ma il sistema proposto dovrà essere ad uno stadio di sviluppo tale da risultare maturo per un’analisi più dettagliata; in tal caso diventa infatti indispensabile un supporto da parte di persone non direttamente coinvolte nello sviluppo del gioco. Vale la pena di aggiungere che il prototipo dovrà essere di qualità adeguata. Questo non vuol dire che il prototipo debba essere “bello”; al contrario, è perfettamente inutile concentrarsi sulla elaborazione grafica di qualcosa che dovrà essere cambiato ancora molte volte; è importante invece che il prototipo sia funzionale, ovvero che comunichi con chiarezza ai giocatori tutti gli elementi significativi. Per fare un esempio, una carta da gioco dal layout estremamente semplice, con sfondo bianco e un costo in risorse riportato con chiarezza sulla sommità, è decisamente preferibile rispetto ad una carta con una meravigliosa immagine di sfondo ma sulla quale le caratteristiche rilevanti (costi, punti vittoria, eccetera) sono praticamente illeggibili.

Veniamo ora alla seconda domanda: cosa è lecito, per l’autore, aspettarsi dai playtester? Prima di dare una risposta, possiamo azzardare un’ analogia con quanto accade nel campo dello sviluppo software.

Analogie nel mondo del software
Al pari di un gioco da tavolo, un software viene sottoposto a numerosi test prima di diventare operativo. Ma un’importante differenza che possiamo osservare nei due casi è che in ambito informatico si distinguono due diverse attività: il testing vero e proprio, il cui obiettivo è “individuare i difetti e i malfunzionamenti”, e il debugging, che consiste nell’intervenire sul software, modificandolo, per rimuovere i bug, cioè i difetti che il testing ha portato alla luce. Questa distinzione mette in luce che esistono due diversi ruoli: quello del tester, che ha il compito di stressare il sistema il più possibile, in modo da far emergere anche i problemi più nascosti, e quello del debugger (che normalmente coincide col programmatore del software), cui spetta invece l’onere di trovare una soluzione al problema individuato.

Se trasferiamo questo ragionamento ai giochi da tavolo, potremmo dire che la funzione dei playtester è soprattutto quella di individuare i difetti del sistema di gioco, mentre correggerli è compito dell’autore. Cosa accade, invece, nella pratica? Che spesso playtesting e debbuging tendono a confondersi e a sovrapporsi. Ecco quindi che un autore, nel momento in cui mostra il suo prototipo a dei playtester non troppo esperti, si ritrova in breve sommerso di consigli non richiesti: “modifica questa carta!” dirà uno; “perché non aggiungi degli eventi casuali?” dirà un altro; “ma qui dovresti mettere una meccanica di guerra!” dirà un altro ancora.

Tutto ciò fa un po’ sorridere: come davanti ad una partita di calcio, in cui gli spettatori diventano improvvisamente allenatori esperti, convinti che saprebbero fare molto meglio al posto dell’”incompetente” di turno, così alcuni intraprendenti giocatori da tavolo, che pure non hanno mai neppure provato a realizzare un gioco di loro iniziativa, diventano improvvisamente prodighi di consigli.

Ora intendiamoci: non è che questo sia necessariamente un male. E’ anche comprensibile, tutto sommato, che le persone si sentano partecipi al punto da pensare di potersi sostituire all’autore. E qualche volta può darsi che emerga effettivamente qualche suggerimento interessante. Sono convinto, però, che in linea generale questo non sia il modo più proficuo di procedere, o per lo meno che non lo sia sempre. Qual è, a mio avviso, il massimo beneficio che un buon playtester può fornire all’autore? Quello di evidenziare i problemi con la maggiore accuratezza possibile. Per capire la differenza tra i due approcci, dovremo fare un esempio, ma questo lo vedremo nella seconda parte dell’articolo.

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8 Commenti a L’ arte del playtest – Parte 1

  1. StudioKitsune ha detto:

    Interessante, aspetto la seconda parte!

  2. Aelfwine ha detto:

    L’articolo è molto divertente e mette in risalto aspetti che credo siano stati vissuti da tutti gli autori: ad esempio le tonnellate di consigli e sguggerimenti che piovono dai non-gamer dopo aver giocato il prototipo per dieci minuti… Comunque aspetto la seconda parte per un commento complessivo.

  3. Games o'clock ha detto:

    articolo interessante
    sono curioso di vedere come verrà approfondito nella seconda parte!

  4. Plautus ha detto:

    Grazie a tutti, nella seconda parte vedremo cosa accade quando si prendono alla lettera i suggerimenti dei playtester, e perchè è preferibile procedere con un approccio più analitico.

  5. Giuseppe Di Giovanni ha detto:

    Mi sono ritrovato in molte parti dell’articolo….il problema è cercare playtester disponibili…manco a pagarli!!!!!

  6. Simone Venturini ha detto:

    Aspetto trepidamente il proseguimento dell’articolo! Veramente un’ottima introduzione.

  7. fantavir ha detto:

    mmm… e nel raro/fortunato caso in cui i giocatori siano anche autori di giochi, magari più esperti di te? Che si fa?
    Questo è capitato abbastanza spesso in incontri come IdeaG.

    • Plautus ha detto:

      In quel caso stai messo meglio, come preciso nella seconda parte dell’articolo.
      Ciò non toglie che mentre un problema di design è un fatto (il più delle volte) oggettivo, le possibili soluzioni ad esso possono essere più di una, e quella che mi suggerisce l’autore esperto non è necessariamente quella che incontra il mio gusto personale.

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