8 minuti per un Impero: 8 mesi di game design?

di Walter “Plautus” Nuccio

Ci sono giochi che soprendono per la loro linearità. Ne abbiamo già discusso in passato quando abbiamo parlato di Can’t Stop, mostrando come dietro un’apparente semplicità possa tranquillamente nascondersi una struttura solida e interessante. E’ giunto ora il momento di ritornare su questo tema prendendo spunto da un gioco di recente pubblicazione: 8 minuti per un Impero (Ryan Laukat, dV Giochi), in cui da un apparato di meccaniche estremamente semplici emergono dinamiche intriganti e una discreta profondità di gioco. A dispetto della breve durata della partita (una manciata di minuti), il design di un gioco di questo tipo non è necessariamente altrettanto rapido: può darsi che 8 mesi siano troppi ma 8 giorni sarebbero decisamente pochi!

Come è possibile racchiudere un discreto numero di scelte interessanti all’interno di un sistema di gioco così compatto e minimalista? Cercheremo di capirlo analizzando questo titolo con l’occhio del designer.

L’idea del gioco
I giocatori devono creare un proprio impero personale occupando con i propri cubetti le regioni sparse su una mappa di gioco. Tutti i giocatori hanno una città iniziale in una stessa regione di partenza ed espandono i propri possedimenti a partire da essa. Una regione si considera controllata se il giocatore vi possiede la maggioranza dei cubetti rispetto agli avversari. Il gioco dura un numero di turni variabile a seconda del numero di giocatori: si va dai 13 turni in due giocatori ai 7 turni se si gioca in cinque. Al termine della partita ciascun giocatore totalizza punti per le regioni controllate e per le merci raccolte.

Una meccanica semplice per una scelta significativa
carteLa meccanica principale del gioco si ispira ad uno dei pattern più diffusi: il Draft, ovvero la scelta di una carta in un ventaglio di alternative o, in senso più generale, la scelta di una risorsa all’interno di un insieme di esemplari, tipicamente composto mediante un’estrazione casuale.

Il pattern, che altrove è utilizzato a supporto di meccaniche secondarie (v. ad esempio le carte civilizzazione in Stone Age o l’effetto della carta Emporio in Bang!), diventa qui un elemento centrale del gioco. Il giocatore, infatti, esegue al suo turno un’unica mossa, che consiste nel selezionare una carta tra le 6 disponibili, scoperte, ed eseguire immediatamente l’azione corrispondente. La carta scelta viene poi immediatamente rimpiazzata da una nuova carta pescata dal mazzo.

Quello che è importante analizzare è la coppia di espedienti che l’autore ha utilizzato per far sì che questa meccanica risultasse interessante e per rendere la scelta ad essa collegata significativa e tensiva.

Innanzitutto ciascuna carta ha un costo: delle 6 carte disponibili per l’acquisizione solo la prima è gratis mentre le altre hanno un costo progressivamente più alto. Il giocatore ha a disposizione una dotazione iniziale limitata di monete, che non viene mai rimpinguata e che quindi può solo progressivamente ridursi nel corso della partita. Questo espediente permette di rendere la scelta lievemente più sofferta, senza peraltro complicare eccessivamente il gioco, poiché il denaro, più che una vera e propria risorsa da acquisire e gestire, risulta semplicemente un mezzo per vincolare e limitare le opzioni disponibili.

Il secondo espediente è legato ad un pattern che non ha ancora un nome ben codificato nella comunità degli autori di giochi, e a cui ho voluto dare il nome di Sovraccarico. Esso consiste nell’attribuire ad una stessa meccanica due o più effetti, “sovraccaricandola”, appunto, in modo che il giocatore sia costretto a tenere conto della loro sovrapposizione. Nel nostro caso l’effetto principale è rappresentato dall’azione riportata sulla carta, che ricade in una dei seguenti casi:

  • movimento di uno o più cubetti in regioni adiacenti o collegate via mare a quelle di partenza;
  • fondazione di una nuova città, in una regione già occupata;
  • incremento dei cubetti in corrispondenza di una o più città.

Il secondo effetto è rappresentato dalla merce che compare in cima alla carta (ve ne sono di 6 tipi diversi): il giocatore mantiene davanti a sé la carta scelta e, al termine del gioco, merci dello stesso tipo gli forniranno punti vittoria aggiuntivi.

Il Sovraccarico è un pattern che viene utilizzato spesso con l’intento di rendere una scelta più difficile (benché esso possa avere anche altre conseguenze, che qui sarebbe lungo discutere), grazie al fatto che i diversi effetti possono comportare, per il giocatore che li scatena, benefici di diversa entità o generare addirittura una forma di interferenza qualora, ad esempio, uno degli effetti sia positivo e l’altro negativo. Ciò che viene richiesto al giocatore è la valutazione complessiva delle conseguenze, eventualmente anche in rapporto ad un costo da sostenere, come è il caso che stiamo considerando.

Valutazione tattica e strategica
In questo schema di gioco così semplice si inserisce con naturalezza una componente di pianificazione, principalmente di natura strategica. Sotto il profilo tattico, infatti, l’elemento di variabilità, garantito sia dal continuo ricambio delle carte sia dal progressivo variare della situazione sul tabellone, pur creando i presupposti per una differenziazione delle scelte da un turno all’altro, non è sufficiente a garantire un livello di profondità degno di nota. Le considerazioni da fare sono infatti molto semplici:

  • il giocatore sceglie una singola carta per turno, il che esclude la possibilità di combo o altri tatticismi;
  • le alternative di azione offerte da ciascuna carta sono facilmente enumerabili, e la conseguenza a breve termine di tali azioni è immediatamente leggibile.

pic1644297Dei tre tipi di azione possibili, il “movimento” è forse l’unico che richiede un minimo di calcolo per stabilire come distribuire il numero totale di spostamenti consentiti tra i cubetti interessati. Le altre due opzioni, “fondazione città” e “incremento di cubetti”, richiedono invece considerazioni di tipo strategico: “In quali regioni è opportuno espandersi? E’ più conveniente lottare per il controllo di una regione vicina ma contesa, o piuttosto favorire regioni meno ambite ma più lontane?”. Sono queste, sostanzialmente, le valutazioni più interessanti che il giocatore deve compiere.

Anche la scelta della merce da accumulare è prevalentemente di natura strategica ma, a dire il vero, non particolarmente problematica dato che il punteggio associato a ciascun tipo di merce aumenta pressoché linearmente con la quantità di esemplari accumulati. Questo fa sì che collezionare molti esemplari di una stessa merce non differisca in modo significativo dal distribuire le energie su merci differenti.

L’elemento di strategia più interessante è probabilmente costituito dalla fondazione di nuove città, il cui posizionamento si rivela cruciale per l’espansione su nuove regioni inesplorate.

Fattori di interazione
Una scelta cruciale di design, che garantisce una buona interazione fin dall’inizio del gioco, è il fatto che tutti i giocatori partano da una stessa regione. Il dilemma che si presenta fin dai primi turni, dunque, riguarda la direzione in cui proseguire la propria espansione, nella continua tensione tra due spinte contrapposte:

  1. rimanere nel continente di partenza, o comunque nelle regioni più immediatamente accessibili, per  “risparmiare spostamenti” cioè per avere una maggiore efficienza in termini di azioni di gioco; il prezzo da pagare, però, è quello di una maggiore competizione con gli avversari dato che le regioni più vicine a quella di partenza saranno, per ovvi motivi, maggiormente contese;
  2. espandersi verso regioni lontane, eventualmente sfruttando i collegamenti marittimi, il che è maggiormente dispendioso in termini di movimenti richiesti ma permette di limitare la competizione con gli altri giocatori.

Da circa metà partita si manifesta con maggiore evidenza un ulteriore elemento di competizione, nel momento in cui diversi giocatori tentano di acquisire il controllo di una stessa regione. La dinamica che si osserva è quella di un lento comparire e concretizzarsi di minacce. La relativa lentezza di questo processo è dovuta al fatto che l’ingresso in una regione contesa deve necessariamente realizzarsi attraverso due azioni distinte: una prima azione,  necessaria per aggiungere cubetti in una propria città, e una seconda, richiesta per muovere i cubetti nella regione di destinazione. Questa frammentazione dell’azione si unisce alla casualità nell’estrazione delle carte, per cui non si può avere mai la certezza che una minaccia di invasione, cominciata con un accumulo di cubetti in una città, si concretizzerà effettivamente con lo spostamento e la conquista della maggioranza nella regione presa di mira.

Ci troviamo quindi di fronte a due fattori: uno esplicitamente aleatorio (l’estrazione delle carte) e l’altro legato alle scelte avversarie (la preferenza per una strategia d’attacco o conservativa), e la loro combinazione è ciò che assicura una adeguata componente di incertezza al sistema di gioco.

Ciò che sorprende è che, pur essendo la ripetizione del ciclo di azioni “muovi cubetti – fonda una città – ingrandisciti” limitata a poche occorrenze (complice il ridotto numero di turni complessivo), si può comunque osservare nel corso della partita lo svolgersi di un arco narrativo, dato che le stesse azioni assumono un significato differente a seconda della fase di gioco: in apertura i giocatori tenderanno al raggiungimento di regioni distanti, per fondare al più presto una città; nel mediogioco mireranno all’espansione nei dintorni della zona raggiunta, mentre nel finale baderanno al consolidamento dei propri possedimenti o a mettere in atto un tentativo di attacco ai territori avversari.

Scoring finale
Al termine della partita, ciascun giocatore valuta il proprio punteggio sulla base di tre criteri:

  • il numero di regioni controllate, ovvero quelle in cui possiede la maggioranza dei propri cubetti;
  • i continenti controllati, ovvero quelli in cui possiede la maggioranza delle regioni controllate;
  • le merci accumulate, valutate distintamente per ciascun tipo.

Dei tre criteri di assegnazioni punti, il primo non crea alcuna perplessità: ogni regione controllata vale semplicemente 1 punto. Qualche dubbio lo suscita invece il secondo criterio, dato che ogni continente controllato fornisce esattamente 1 punto, indipendentemente dal numero di regioni da cui è formato. Sembrerebbe a prima vista più naturale che il bonus fosse crescente con la dimensione del continente, dato che controllare un continente più grande richiede, almeno in apparenza, uno sforzo maggiore, ma si tratta di un’illusione: per controllare un continente è sufficiente che il giocatore  possegga la maggioranza delle regioni rispetto agli altri giocatori, il che significa che, potenzialmente, è possibile controllare un continente molto ampio anche occupandone una singola regione, nel qual caso il bonus di 1 punto sembrerebbe addirittura eccessivo.

Nel complesso il gioco rappresenta un buon esempio di game design, risultato di un uso sapiente di pattern e meccaniche collaudate, ridotte all’essenziale ed organizzate in modo da garantire un buon rapporto tra profondità e quantità di regole. Il tutto racchiuso in un’esperienza di gioco rapidissima, sia nel setup che nello svolgimento, caratteristica che dovrebbe contraddistinguere ogni filler che voglia davvero dichiararsi tale.

Plautus

Walter (Plautus) Nuccio è un appassionato di giochi da tavolo e di game design, disciplina della quale ama indagare ed approfondire gli aspetti teorici. Ha partecipato al concorso Miglior Gioco Inedito Lucca Games 2011, arrivando in finale con Evolution.

4 pensieri riguardo “8 minuti per un Impero: 8 mesi di game design?

  • 7 Maggio 2014 in 10:58
    Permalink

    Personalmente ho trovato 8 minuti per un impero la novità più interessante di Play 2014.
    Articolo molto bello e interessante, come sempre, vorrei solo aggiungere che le scelta riguardante le merci merita un po’ più attenzione perchè, come si evince anche dall’immagine nell’articolo c’è una bella differenza tra una merce e l’altra come apporto di punti vittoria finali. Inoltre puntare sulle merci può influenzare anche la scelta dei continenti in cui dirigersi dato che vi sono delle merci bonus posizionate su alcune regioni.
    Complimenti e grazie per questi articoli sul game design che sono uno più bello dell’altro.

    • 7 Maggio 2014 in 11:21
      Permalink

      Grazie a te Lulogh.

      Non ho ancora provato la variante con le merci bonus che tu segnali, può darsi che con quella le merci acquistino più peso. Ho provato invece di recente una partita a due giocatori, e in questo caso sono daccordo con te, perchè si riescono ad accumulare molte più carte e si riesce ad attuare una strategia basata su una merce in particolare.

      Voglio invece aggiungere un’ultima considerazione: un piccolo difetto che trovo nel gioco è la mancanza di modularità della mappa, cosa che mi sembra limiti un po’ la longevità.

  • 7 Maggio 2014 in 17:51
    Permalink

    Bell’articolo. Non conosco il gioco ma mi hai fatto venire molta curiosità, lo proverò al più presto!

  • 19 Maggio 2014 in 15:39
    Permalink

    Ciao a tutti,
    io ho provato il gioco in 3. essendo la prima partita sono rimasto spiazzato quando il gioco è terminato. Ho pensato “Troppo presto!!!”. cmq l’idea è buona, bisogna dirigersi subito verso determinati territori e beni altrimenti (come me) si rischia di ritrovarsi alla fine del gioco nel più bello della propria espansione :-)
    da riprovare assolutamente.
    promosso.

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