Consigli per neofiti – Parte 1 Supplemento – Una classificazione dei boardgame basata sulle meccaniche

di Davide “Canopus”

Nella prima parte di questa collezione di consigli avevo pubblicato una classificazione dei boardgame centrata su una presunta meccanica principale, specificando ovviamente i problemi e le incertezze che accompagnano il mio tentativo. Con questo supplemento intendo estendere tale classificazione e argomentare meglio alcune mie scelte e motivazioni. Inoltre, soprattutto per i neofiti, volevo dare una breve descrizione dei titoli elencati.

Nel caso di giochi con più meccaniche principali o cercato di prendere quella che emergeva in modo più preponderante, anche se la cosa è decisamente soggettiva e per nulla semplice. Spero comunque che possa essere d’aiuto per chi sta iniziando e sta cercando nuovi generi o uno spunto di riflessione per i giocatori un po’ più avanzati.

Anno Domini - fonte: dvgiochi.comDi conoscenza: sono meccaniche che tramite domande o altri espedienti verificano le conoscenze dei giocatori in determinati ambiti. Praticamente vince il più secchione.

Esempi di giochi di massa: Trivial Pursuit

Anno Domini (DvGiochi)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 0

A turno si piazza una carta sul tavolo con descritto un evento storico, si deve formare una sequenza cronologica e i giocatori non sanno la data dell’evento finché non si fa una verifica.

Upsala (DvGiochi)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 0

A turno si piazza una carta con indicato un luogo sul tavolo, si devono formare due righe, una verticale e una orizzontale in latitudine e longitudine crescente. I giocatori non conoscono le coordinate dei luoghi finché non si fa una verifica.

Dungeon FighterDi abilità: i giocatori misurano la propria abilità nel compiere un’attività, per esempio impilare in equilibrio elementi in legno tanto per dirne una. L’abilità può essere sia manuale che mnemonica o di riflessi.

Esempi di giochi di massa: Shangai, Jenga.

Fantascatti (Giochi Uniti)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 0

I giocatori si sfidano a chi è il più veloce a prendere un oggetto, tra altri presenti sopra al tavolo, indicato da una carta.

Dobble (Asterion)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 0

I giocatori si sfidano in una serie di minigiochi che richiedono delle carte tonde con raffigurati dei simboli. Il più rappresentativo consiste nel prendere per primo la carta scoperta in cima al mazzo dopo aver individuato il simbolo in comune con la carta davanti a se. E incredibilmente due carte qualsiasi hanno sempre uno ed un solo simbolo in comune, ancora mi stupisce questa cosa.

Dungeon Fighter (Cranio Creations)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 1

Un gioco di dungeon crawling (ossia esplorazione labirinti) dove ci si muove di stanza in stanza per affrontare mostri, ogni turno sempre più demenziali. La particolarità è che per infliggere danni ai mostri si deve lanciare un dado su un bersaglio, facendolo prima rimbalzare sul tavolo. Inoltre i mostri possono implicare lanci particolari come di spalle, ad occhi chiusi, dopo una piroetta, con un braccio sotto la gamba, ecc.

Rampage (Repos)

Ambientazione: mostri apocalittici

Livello di difficoltà stimato: 1

Ogni giocatore interpreta un mostro che deve distruggere gli edifici della città facendo cadere gli omini che contengono entro il quartiere in cui ci si trova. Poi gli omini sono raccolti e fanno punti per ogni set di colore diverso o se si soddisfano determinate carte obiettivo. Per fare tutto questo i giocatori devono distruggere gli edifici “schiccherandogli” addosso un disco di plastica oppure facendo volare via gli omini soffiando (assolutamente poco igienico).

Mondo - Componenti - fonte: boardgamegeekPiazzamento tessere: i giocatori hanno a disposizione delle tessere, pescate a caso o scelte in modo razionale, queste poi devono essere piazzate sullo spazio di gioco seguendo determinate regole. In genere sono giochi a punti dove il punteggio di un giocatore dipende da come ha piazzato le tessere e/o da cosa ci ha messo sopra. Il gioco di massa a cui ho pensato è il domino dove le tessere sono piazzate seguendo una regola semplicissima, ossia che il numero su un estremo di una tessera corrisponda a quello di un’altra tessera già in gioco.

Esempi di giochi di massa: Domino.

Carcassonne (Giochi Uniti)

Ambientazione: medioevo

Livello di difficoltà stimato: 1

Il piazzamento tessere per eccellenza. I giocatori pescano a turno una tessera e devono piazzarla sul tabellone seguendo determinate regole al fine di costruire il territorio della città di Carcassonne. Dopo aver piazzato una tessera il giocatore può piazzare anche una propria pedina che potrà dargli punti quando si completa l’elemento, tipo quando si chiude una città, oppure a fine partita quando sono esaurite tutte le tessere.

Mondo (DvGiochi)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 1

Titolo che farà emergere il vostro lato megalomane. I giocatori pescano contemporaneamente tessere dal centro del tavolo, con la stessa foga con cui i leoni si mangiano le antilopi nei periodi di magra, per costruire il proprio pianeta. Il tempo è scandito da un timer e non ci sono regole di piazzamento, ma per ogni tessera che non coincide con quelle limitrofe si perdono punti. Poi si fanno punti in base a come sono piazzate e a cosa c’è disegnato sopra.

Il Piccolo Principe (Asterion)

Ambientazione: letteratura, Il Piccolo Principe

Livello di difficoltà stimato: 1

Un giocatore prende 4 tessere dello stesso tipo, ne sceglie una e passa le altre ad un giocatore a sua scelta che farà la stessa cosa. Finita la scelta, i giocatori le piazzano seguendo semplicissime regole di piazzamento. Una volta che tutti i giocatori hanno completato il proprio pianeta si fanno dei punti in base a cosa c’è sul pianeta e alle 4 tessere angolari che dettano determinati obiettivi per i punteggi. Ovviamente tutta la grafica è tratta direttamente dal libro di Saint-Exupéry.

dixitDeduzione: come dice il nome, si tratta di dedurre qualcosa, in sintesi indovinare un qualcosa (tipo una parola, un proverbio, un concetto) in base a degli indizi forniti dagli altri giocatori.

Esempi di giochi di massa: Taboo, Pictionary.

Dixit (Asterion)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 0

A turno un giocatore, detto narratore, dice una parola, frase o verso e gioca coperta una carta con un disegno tra quelle che ha in mano e inerente a quello che ha appena detto. Poi tutti gli altri giocatori fanno lo stesso. Le carte vengono mescolate e scoperte, tutti gli altri giocatori devono cercare di capire qual è la carta del narratore e allo stesso tempo ingannare gli altri facendo intendere che la carta da votare è la propria. In base ai voti ricevuti si prendono punti. Le illustrazioni sulle carte sono estremamente “caotiche”.

Sesto Senso (uPlay)

Ambientazione: fantasmi, delitti

Livello di difficoltà stimato: 1

Un giocatore impersona un fantasma, senza parlare deve giocare delle carte con dei disegni scoperte davanti ad ogni giocatore. Ad ogni giocatore è assegnato un caso, ossia colpevole, luogo del delitto e arma, tramite le carte il fantasma deve fargli indovinare un elemento alla volta. La meccanica di base è la stessa di Dixit, ma organizzata in una modalità di gioco più strutturata.

Sherlock Holmes Consulente InvestigativoInvestigativo: è un tipo particolare di deduttivo dove i giocatori decidono quando, cosa e come investigare al fine di cogliere una informazione chiave, tipo la soluzione di un crimine.

Esempi di giochi di massa: Cluedo.

Il Mistero dell’Abbazia (Days of Wonders)

Ambientazione: medioevo

Livello di difficoltà stimato: 2

I giocatori impersonano dei frati di un’abbazia. Devono indovinare il colpevole di un crimine, la cui carta è eliminata in segreto dal gioco, per farlo devono vedere che carte hanno in mano i giocatori eseguendo scambi, facendo domande o utilizzando particolari carte. Le stanze dell’abbazia permettono azioni speciali per fare tutto questo. Si fanno punti formulando ipotesi sul colpevole, tipo ordine religioso, grado, presenza della barba, ecc.

Mystery Express (Days of Wonders)

Ambientazione: Orient Express

Livello di difficoltà stimato: 2

Simile al precedente, ma sono i vagoni di un treno a permettere di vedere o scambiare carte con gli altri giocatori. Inoltre qui si deve indovinare colpevole, luogo, arma, movente e ora del delitto e si ha un numero finito di turni, ossia fermate del treno, per farlo. In alcune fermate salgono nuovi passeggeri con nuovi indizi. Cosa atipica è che la deduzione dell’ora è un esercizio mnemonico, in quanto, in momenti precisi, le carte ora vengono fatte scorrere davanti ai giocatori e loro devono memorizzarne il più possibile e capire quale manca, tenete conto che ci sono 3 carte uguali per ogni ora e 12 possibili orari.

Sherlock Holmes Consulente Investigativo (Asterion)

Ambientazione: Scherlock Holmes

Livello di difficoltà stimato: 0

Quasi un gioco di ruolo. I giocatori vestono i panni degli “irregolari di Baker Street”, un gruppo di giovani che aiutano Holmes con le indagini. In pratica si legge l’introduzione di un fascicolo e poi seguendo una mappa di Londra numerata si decide dove indagare e si legge il capitolo corrispondente alle coordinate. Lo scopo è di trovare la soluzione del caso leggendo meno capitoli possibili e, possibilmente, cercando di battere lo stesso Holmes.

Lewis & Clark copertinaDi percorso: molto semplice, in un qualche modo i giocatori percorrono un percorso e devono essere i primi ad arrivare alla fine. Possiamo individuare due sottocategorie: percorso lineare, quindi tutti fanno la stessa strada, o percorsi multipli, più strade possibili per arrivare allo stesso punto. Nella seconda sottocategoria spesso i giocatori piazzano carte o tessere per comporre il loro percorso.

Esempi di giochi di massa: Non t’arrabbiare, Il Gioco dell’Oca

– Percorso lineare

Formula Dè / Formula D (Eurogames / Idea Edizioni)

Ambientazione: Formula 1

Livello di difficoltà stimato: 1

Ogni giocatore guida una macchina su un circuito di formula 1. Per avanzare si lancia un dado, i dadi sono diversi a seconda della marcia e permettono diversi avanzamenti. Si deve stare attenti alle frenate brusche o a non uscire fuori strada perché si diminuiscono le statistiche del veicolo e si rischia di rompere la macchina. La nuova versione, Formula D, prevede anche percorsi urbani e piloti con abilità speciali distintive. In entrambi i casi, graficamente le piste sono proprio quelle reali del mondiale di Formula 1.

Snow Tails (Asmodee)

Ambientazione: corse sulla neve con slitte trainate da cani

Livello di difficoltà stimato: 2

Ogni giocatore ha una slitta e la fa avanzare giocando delle carte. Si possono giocare dalla propria mano fino a 3 carte ma dello stesso valore a turno. Il giocatore decide se utilizzare le carte sui cani o sul freno. L’avanzamento è pari alla somma delle carte sui cani meno il freno, mentre lo spostamento laterale è dato dalla differenza tra le carte sui cani (ovviamente il cane che tira di più sbilancia tutto dalla sua parte). Anche qui le slitte si possono rompere se si fanno curve troppo veloci o si sbatte contro gli ostacoli. Il percorso è componibile e ci sono delle simpaticissime miniature in legno per rappresentare i pini.

Race! Formula 90 (Gotha Games)

Ambientazione: Formula 1

Livello di difficoltà stimato: 5

Altro gioco di Formula 1. I giocatori giocano carte per muoversi sul tracciato, a seconda della carta si devono fare tiri di controllo in alcuni punti del percorso per verificare eventuali danni. La particolarità è che si corre anche contro delle macchine pilotate dal gioco e che la partita termina dopo alcuni turni e non a giri di pista. Anche qui le piste sono graficamente le stesse del mondiale.

Lewis & Clark (Asterion)

Ambientazione: esplorazione del Nord America

Livello di difficoltà stimato: 4

I giocatori sono chiamati a rivivere le esplorazioni dell’America del Nord dalla costa Est a quella Ovest. Il gioco conterrebbe una forte componente di selezione azioni dal tabellone dove si finisce per bloccare possibili scelte agli avversari. Le azioni sono svolte mediante delle carte per raccogliere le risorse necessarie che consentiranno ai giocatori di avanzare e di portare avanti il proprio campo base lungo un percorso che attraversa gli Stati Uniti. La particolarità è che per prendere in mano le carte giocate si deve piantare un nuovo campo base portando indietro il proprio segnalino sul percorso di quante carte sono rimaste in mano al giocatore.

– Percorsi multipli

Ready to Rock (Raven)

Ambientazione: concerti rock

Livello di difficoltà stimato: 1

I giocatori giocano sul tabellone delle carte percorso per arrivare sotto al palco del concerto o per ostacolare gli altri giocatori. La particolarità è che quando si attraversa una tessera percorso questa si ricopre non permettendo un secondo attraversamento (la folla si chiude alle vostre spalle). Altra cosa molto particolare sono le illustrazioni sulle carte evento e le carte azione speciale che sono foto di veri concerti rock, per non parlare delle farsi descrittive sotto alle illustrazioni.

Saboteur (Dal Negro)

Ambientazione: fantasy, nani

Livello di difficoltà stimato: 1

I giocatori giocano carte per cercare di raggiungere una delle 3 carte obiettivo, una di queste nasconde un tesoro che quando lo si trova da punti, ovvero oro, a tutti i giocatori tranne i traditori. Tra i giocatori vi sono dei traditori che giocano contro gli altri per impedire di raggiungere l’oro entro la fine del mazzo. Così facendo l’oro sarà diviso solo tra i traditori. Il gioco dura 3 manche alla fine delle quali vince chi ha più oro.

terra mystica - fonte: bggEspansione e controllo territori: lo scopo principale è espandersi, ossia controllare più territori o più spazio degli altri giocatori a fine partita. Anche in questo caso si possono individuare delle sottocategorie: combattimento, dove l’espansione avviene eliminando le unità degli avversari in qualche modo, e la cosa può anche dare punti per la vittoria, “primo-che-arriva”, dove si deve semplicemente occupare lo spazio prima degli avversari per bloccarlo, e maggioranze, il possesso del territorio, ed eventuali vantaggi associati, è dato a chi ha più pedine su di esso.

Esempi di giochi di massa: Risiko.

– Combattimento

Cyclades (Asterion)

Ambientazione: mitologia greca

Livello di difficoltà stimato: 3

I giocatori, che vestono i panni di popolazioni della Grecia antica, devono possedere due territori con edificate due metropoli a fine turno per vincere. Per farlo devono acquistare creature mitologiche, vincere all’asta il potere divino che più gli aggrada al momento, costruire edifici e conquistare isole dell’arcipelago per entrare in possesso di altre risorse o altri edifici. La caratteristica è che il tipo di edificio che si costruisce, così come la costruzione e il movimento di unità belliche, dipende dalla divinità di cui si ottiene il favore.

Evo (Asterion)

Ambientazione: preistoria

Livello di difficoltà stimato: 3

I giocatori vestiranno i perizomi di ipotetiche popolazioni primitive che sono riuscite a domare i dinosauri e a stimolare modifiche genetiche in loro. Ad ogni turno, in sequenza: si determina il clima, si fa un asta per accaparrarsi le migliorie genetiche, si muovono i propri dinosauri su vari terreni della mappa (eventualmente combattendo gli avversari che li occupano al momento tramite il lancio di un dado), si riproducono i dinosauri sopravvissuti e, infine, si vede quali sopravvivono alle rigide condizioni climatiche in funzione del tipo di territorio che occupano. Il gioco termina quando arriva il fatidico asteroide. Esistono 2 versioni di questo titolo, una originale e l’altra il remake, ma la seconda sicuramente ha la grafica migliore e un sistema di determinazione del clima meno confusionario.

Risk 2210 AD (Avalon Hill)

Ambientazione: fantascienza

Livello di difficoltà stimato: 3

Immagino che molti di voi già sappiano che esistono varie versioni del Risiko (Risk in inglese), questa è una di quelle e probabilmente la più interessante. Introduce un meccanismo di asta per i turni, territori lunari e subacquei, carte abilità e unità speciali con abilità diverse tra loro, dette generali.

Kemet (Asterion)

Ambientazione: antico Egitto

Livello di difficoltà stimato: 3

Titolo un po’ borderline per la categoria visto che i punti si guadagnano oltre che mantenendo il possesso di particolati territori, soprattutto vincendo scontri come attaccanti. I giocatori guideranno tribù dell’antico Egitto che dovranno arrivare ad una decina di punti per vincere. Queste tribù hanno la possibilità di far evolvere 3 piramidi di 3 differenti colori così da poter acquistare, previo pagamento di punti preghiera, tessere che forniranno abilità speciali o unità particolari, come scorpioni giganti o scarabei stercorari da guerra. Particolare il fatto che il combattimento si risolve tramite carte, ogni giocatore, infatti, scarta una carta dalla sua mano e poi ne gioca una in combattimento, sommando il valore bellico alle unità coinvolte. Sempre sulle carte sono indicate anche le unità che si perdono sia in caso di vittoria che di perdita. Una volta che un giocatore ha terminato il proprio mazzo di combattimento riprende in mano le proprie carte scartate.

– Primo-che-arriva

Terra Mystyca (Cranio Creations)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 4

Una battaglia a suon di piani regolatori dove i giocatori impersonano razze fantastiche (nani, giganti, streghe, ecc.), con relativi poteri speciali, e devono costruire edifici per formare città più velocemente degli avversari, magari riuscendo anche a chiuderli e bloccargli l’espansione. Particolare la presenza di punti magia che seguono una meccanica a rotazione e utilizzabili per eseguire azioni speciali. Inoltre presenta ben 14 razze con relativi poteri speciali e diversi tipi di edifici con le loro caratteristiche e che per essere costruiti devono seguire un preciso albero dell’evoluzione.

China (Abacus Spiele)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 2

Titolo astratto giocato sopra la mappa della Cina divisa in regioni. I giocatori giocano carte per piazzare emissari o palazzi sulle varie regioni. I palazzi possono essere piazzati solo in alcuni punti e in modo esclusivo. Inoltre il numero di palazzi dello stesso giocatore con la maggioranza in una regione vincola anche il numero di emissari che possono essere presenti. I palazzi danno punti quando si riempie completamente una regione, mentre a fine partita si hanno punti sia per palazzi che per emissari.

– Maggioranze

El Grande (Rio Grande Games)

Ambientazione: Spagna XV secolo

Livello di difficoltà stimato: 3

Un classico del genere. Si gioca su una mappa della Spagna del XV secolo divisa in 12 territori. Ogni giocatore a turno gioca una carta dal suo mazzo per decidere il suo ordine di piazzamento e quanti seguaci piazzerà sulle regioni della mappa adiacenti a quella dove si trova il re. Inoltre sceglie una carta scoperta dal tavolo che gli darà un potere speciale per il turno e indicherà quanti nuovi seguaci potrà recuperare dalla riserva. Ad intervalli regolari avvengono delle valutazioni che danno punti in funzione della classifica di quante pedine si hanno su ogni territorio. Particolare è la presenza del Castiglio, una zona dove si mettono seguaci senza sapere quanti ce ne sono dentro e che verrà valutata come tutte le altre (ho visto gente impazzire per non ricordare quanti seguaci di un giocatore erano presenti nel Castiglio).

Rialto (PegasusSpiele)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 2

Gioco su sfondo veneziano ma in realtà astratto. I giocatori scelgono una riga di carte ad inizio turno, poi nelle varie fasi giocano le carte di un tipo per eseguire azioni come guadagnare oro, costruire edifici, guadagnare diplomatici o mandare diplomatici nei vari quartieri di Venezia. A fine partita si guardano i punti per ogni quartiere, dati da particolari tessere piazzate durante il gioco, e si assegnano per intero a chi ha più pedine, la metà al secondo e così via. La particolarità è la traccia del doge che regola tutti gli spareggi nelle varie fasi, e sono tanti.

Un Impero in 8 Minuti (DvGiochi)

Ambientazione: colonizzazione di un territorio non precisato

Livello di difficoltà stimato: 1

8 minuti dovrebbe essere il tempo che i giocatori ci mettono a giocare una partita, in realtà è un po’ pubblicità ingannevole. Tutti i giocatori iniziano la partita con i loro cubetti al centro della mappa e una data quantità di denaro che non può aumentare durante il gioco. Ad inizio partita si esegue un’asta a pugno chiuso per vedere il primo giocatore. Da ora, seguendo l’ordine, ogni giocatore sceglie una carta, ne paga un costo che dipende dalla posizione della carta su una fila di carte scoperte, e ne applica l’effetto istantaneo. L’effetto istantaneo può essere muovere i propri cubetti via terra o via mare, fondare una nuova città, piazzare nuovi cubetti su una propria città o eliminare cubetti avversari. A fine partita i giocatori guadagneranno punti in base ai territori dove hanno la maggioranza di cubetti e alle regioni dove hanno più territori. Inoltre si prendono punti anche in base alle risorse raffigurate sulle carte utilizzate durante il gioco.

PergamonCollezione elementi: in questo genere di giochi si collezionano oggetti o elementi, tipo carte, tessere, ecc. Lo scopo può essere sia quello di ottenere punti componendo determinate sequenze oppure avendo la maggioranza di un dato elemento, sia ottenere vantaggi e privilegi derivanti dal possesso di un dato elemento.

Esempi di giochi di massa: Scala 40.

7 Wonders (Asterion)

Ambientazione: antichità

Livello di difficoltà stimato: 2

I giocatori impersonano antiche civiltà occupate ad edificare la propria meraviglia del mondo antico. Per farlo i giocatori si scambiano i mazzi con un meccanismo detto draft (si tiene una carta da giocare e si passa il resto al giocatore successivo, mentre si ricevere il mazzo di quello precedente). La carta scelta con il draft viene giocata, scartata per soldi, oppure utilizzata per costruire un livello della meraviglia. Le carte davanti ai giocatori danno risorse o altri privilegi, alcune formano combinazioni per dare punti vittoria o danno punti in funzione di altre caratteristiche, tipo il numero di carte marroni in possesso dei giocatori ai vostri lati. Il gioco dura 3 ere e al termine di ogni era si combatte con i giocatori ai propri lati tramite un semplice confronto di punti forza militare.

Seven Seas (uPlay)

Ambientazione: pirateria

Livello di difficoltà stimato: 2

Ogni giocatore gestisce la propria nave pirata e gioca carte dalla mano per utilizzarne le proprietà speciali, che saranno in funzione del numero di carte dello stesso tipo ma di colore diverso già in possesso del giocatore e piazzate nella sua nave. Lo scopo è di avere sulla propria nave 5 carte dello stesso tipo ma di colore diverso per formare una combriccola. Le combriccole sono poi spese per prendere carte avventura e guadagnare privilegi e punti.

Pergamon (Eggertspiele)

Ambientazione: archeologia

Livello di difficoltà stimato: 3

I giocatori impersonano archeologi che devono recuperare il budget e trovare i reperti per organizzare una mostra nel prestigioso museo di Pergamo a Berlino. Il turno si divide in 3 fasi, prima si ottiene il budget con un sistema particolare: si conosce un valore minimo e uno massimo che potrà avere il budget e i giocatori devono decidere di scavare per primi ma prendendo meno soldi o scavare per ultimi prendendo quello che eventualmente rimane. Poi si passa agli scavi dove si decide una riga di reperti e la si prende, più in basso si scava più si paga e più antichi saranno i reperti. Infine si compone una collezione collegando tra loro le tessere reperto e si prendono i punti a seconda del valore che questa avrà, determinato dall’età dei reperti, e a quanto tempo rimarrà esposta.

Pastiche - fonte: boardgamegeekCostruzione pattern: un pattern è sostanzialmente uno schema, una sequenza determinata di simboli o colori che i giocatori devono comporre per ottenere punti. I due esempi di giochi di massa che ho scelto sono sicuramente molto diversi tra loro: Forza 4 dove il pattern da costruire è semplicemente una sequenza di 4 dischetti dello stesso colore in linea tra loro, e Scarabeo, dove si devono costruire sequenze di lettere seguendo le regole semantiche della lingua italiana e ottenendo dei punti in base a lunghezza della parola, lettere usate e posizione dei tasselli sulla plancia. Come vedete sono titoli molto diversi sia per profondità che per natura delle azioni eseguibili, ma con una filosofia molto simile sotto.

Esempi di giochi di massa: Forza 4, Scarabeo

Wasabi / Sushi (Z-Man Games)

Ambientazione: cucina etnica

Livello di difficoltà stimato: 1

I giocatori devono raccogliere e piazzare ingredienti su un tabellone diviso in quadratoni per formare delle combinazioni verticali o orizzontali che poi sono le ricette per diverse tipologie di delizioso sushi. Più è complicata la ricetta più punti di guadagnano, così come si prendono punti aggiuntivi se i ingredienti sono in un preciso ordine. A complicare le cose i giocatori possono utilizzare particolari carte che permettono azioni speciali, come scambiare la posizione di due tasselli. Il gioco termina quando un giocatore ha eseguito un certo numero di ricette o quando si riempie il tabellone.

Pastiche (PegasusSpiele)

Ambientazione: pittura

Livello di difficoltà stimato: 2

Nonostante il nome non centra nulla con la farmaceutica. I giocatori devono dipingere delle coppie di famosi quadri, ma per farlo devono ottenere i colori necessari. Questi si ottengono posizionando delle tessere esagonali con delle macchie di colori sui vertici e una al centro, in questo modo o si prende la carta del colore primario raffigurato al centro della tessera oppure le carte dei colori secondati e terziari che si compongono miscelando le macchie di colore sui vertici con le macchi degli altri esagono con cui vengono in contatto. Per esempio miscelando un giallo e un rosso si ottiene un arancione, oppure due gialli e un rosso per un’ambra. Altri colori si ottengono scambiando carte con la banca, tipo un bianco e un nero per un grigio. La partita termina quando un giocatore raggiunge un certo numero di punti sommando quelli indicati dalle opere d’arte che è riuscito a comporre.

Ubongo (Giochi Uniti)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 1

Titolo che ricorda vagamente il tetris. I giocatori prendono tutti il medesimo schema da riempire, poi uno di loro lancia un dado e prendono l’insieme di pezzi corrispondenti al risultato. Da questo momento devono cercare di riempire lo schema con i pezzi a disposizione prima degli altri ed entro un certo tempo. Il giocatore che finisce per prima muove la sua pedina in un tracciato di un certo numero di spazi e può prendere una gemma colorata entro certi spazi dalla sua pedina, il secondo muoverà la pedina ma di meno spazi e così via. Dopo 9 turni vince il giocatore con più gemme dello stesso colore.

Qwirkle (Schmidt Spiele)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 1

Titolo simile allo scarabeo ma con disegni colorati invece che con le lettere dell’alfabeto. Ogni tessera presenta uno dei 6 possibili tipi di disegno, tipo stelle o cerchi, in uno dei  6 possibili colori. I giocatori al loro turno possono piazzare una o più tessere sul tavolo in fila orizzontale o verticale in modo tale che almeno una tessera della fila sia connessa ad una già sul tavolo e ogni tessera condivida con quelle adiacenti la forma o il colore. Il giocatore prende un punto per ogni tessera posizionata più 6 punti bonus se compone una combinazione di 6 tessere tutte do forma o di colore diverso. La partita termina quando non ci sono più tessere da pescare.

Goa - fonte: boardgamegeekAste: una meccanica con cui tutti abbiamo avuto a che fare almeno una volta nella vita. Quando si dice la parola asta probabilmente si pensa alle aste al rialzo, quelle di ebay per intenderci, ma ce ne sono tante altre tipologia, come quella a pugno chiuso dove nessuno sa cosa offrono gli avversari perché le puntante sono nascoste nel proprio pugno e le scoprono tutti contemporaneamente. In genere, tutti i giocatori hanno a disposizione delle monete, vengono messi all’asta degli elementi e i giocatori offrono per prenderli.

Esempi di giochi di massa: Mercante in Fiera.

Modern Art (PegasusSpiele)

Ambientazione: arte contemporanea

Livello di difficoltà stimato: 1

Un gioco che vi trasporterà direttamente nell’artistico mondo dell’arte contemporanea dove i giocatori dovranno acquistare quadri mediante 5 differenti tipologie di aste. Poi, al termine di ogni round, le opere d’arte forniranno tanto denaro in base a quante ne sono state battute all’asta dallo stesso autore.

Goa (Asterion)

Ambientazione: colonizzazione dell’India

Livello di difficoltà stimato: 5

Particolare gioco di aste dove le tessere sono piazzate sul tabellone, il primo giocatore pizza una tessera detta bandiera e da questa tutti i giocatori a turno piazzano un loro dischetto su una tessera adiacente. Finita la procedura si mettono all’asta, una alla volta, tutte le tessere con sopra un gettone, e il giocatore che ha messo il gettone sopra farà da banditore. Finita la fase asta i giocatori possono far progredire la propria compagnia commerciale, utilizzando le tessere vinte all’asta, oppure intascare i benefici del livello di progresso a cui sono arrivati.

Biblios (Asterion)

Ambientazione: libri antichi, medioevo

Livello di difficoltà stimato: 1

Particolare gioco di acquisto di libri antichi. La partita si divide in due fasi, prima ogni giocatore pesca una carta per ogni partecipante. Per ogni carta decide se tenerla, metterla nel mazzo dell’asta per dopo o lasciarla agli avversari. Poi quando tutti i giocatori si sono fatti la loro mano di carte, si procede all’asta in cui si possono acquistare libri pagandoli con le carte denaro, oppure prendere le carte denaro scartando libri. Alcune carte variano il valore di alcuni dadi, uno per categoria di libri. A fine partita ogni libro di una categoria varrà tanti punti quanti quelli indicati dal dado corrispondente.

copertina coloni di catanCommercio, trasformazione e scambi: i tipici giochi focalizzati sulla gestione risorse dove si raccoglie una risorsa, la si può trasformare, e poi la si vende per ottenere un’altra risorsa per far ripartire il ciclo, di solito il denaro, oppure punti vittoria.

Esempi di giochi di massa: Monopoli (note: anche se non sono d’accordissimo, per me è più un colleziona oggetti, dove gli oggetti sono le proprietà, ma dato che tutti si ostinano a considerarlo un gioco di commercio lo metto qui, ma prendete la cosa con le pinze).

I Coloni di Catan (Giochi Uniti)

Ambientazione: colonizzazione dell’isola di Catan

Livello di difficoltà stimato: 2

Una pietra miliare nell’ambito dei giochi in scatola, al punto che si potrebbe quasi considerarlo un gioco di massa. I giocatori devono colonizzare la ridente isola di Catan partendo da due colonie e due strade adiacenti alle colonie. Le colonie sono costruite sugli spigoli di esagono con varie tipologie di terreno e con un numero da 2 a 12 sopra. Al proprio turno ogni giocatore lancia 2 dadi, il risultato indica quali esagoni terreno si attivano e i giocatori che hanno almeno una colonia sugli spigoli di questi esagoni prendono una risorsa del tipo dell’esagono per ogni colonia (2 se si hanno dei palazzi). Se però esce un 7 si sposta il bandito che inibisce la capacità di produrre risorse di un terreno. Poi il giocatore di turno può eseguire scambi di risorse con gli altri giocatori e cercare di costruire utilizzando queste risorse altre colonie, strade, sviluppi tecnologici e palazzi. Lo scopo è di arrivare a un certo ammontare di punti tra bonus di sviluppo, punti per la strada più lunga o per aver mosso più spesso il bandito e punti per ogni colonia e palazzo (che valgono due colonie) in possesso del giocatore.

Rococo (Eggertspiele)

Ambientazione: Francia di Luigi XV, moda

Livello di difficoltà stimato: 4

I giocatori vestono i sciccosi panni di sarti che devono utilizzare tessere tessuto di 4 possibili colori e 2 tipologie di decorazioni, per realizzare vestiti da vendere, per soldi, o noleggiare, per punti. In particolare realizzerete abiti che, se noleggiati, saranno indossati alla festa del re, e la cosa ovviamente vi farà guadagnare punti. Per fare questo dovrete eseguire una serie di attività, come procurarvi le materie prime, reclamare favori dalla regina, assumere e delegare dipendenti e realizzare l’abito. Per fare queste azioni si devono giocare carte personale che hanno particolari abilità speciali, e una volta giocate tutte si riprende in mano il mazzo così che tornino tutte disponibili. Questo gioco presenta una particolare meccanica, detta deck building, dove i giocatori si compongono il mazzo e ne decidono il numero di carte in modo da regolare la “rotazione” di ogni carta. Presenta un complicatissimo sistema di calcolo del punteggio.

Puerto Rico (Stratelibri)

Ambientazione: colonizzazione dei Caraibi

Livello di difficoltà stimato: 3

Una vera icona del genere. Impersonerete dei proprietari di colonie nell’isola caraibica di Puerto Rico. Il vostro scopo e costruire e sfruttare piantagioni o cave per ottenere materie prime da vendere e ottenere soldi con cui realizzare edifici nella propria colonia che daranno benefici o punti a fine partita. Inoltre, ad ogni suo turno, il giocatore sceglie un ruolo, tipo il capitano, che gli darà abilità speciali, tipo vendere le merci per punti, e consentirà anche un’azione di potenza ridotta a tutti gli altri giocatori.

bang Bluff: la questione è semplice, voi possedete un’informazione e dovete fare in modo che tutti i vostri avversari non capiscano di che si tratti, anzi, sarebbe meglio che capissero il contrario di quello che è contenuto nell’informazione. Spesso ci sono pure degli alleati a cui invece andrebbe trasmessa l’informazione esatta. È un po’ come nel poker, dove il giocatore possiede una coppia, ma scommette sul piatto lasciando intendere che ha un poker e sperando che gli avversari si ritirino prima di verificare la veridicità dell’informazione e abbandonino le loro scommesse.

Esempi di giochi di massa: Poker.

Lupus in Tabula / Licantropi (DvGiochi / print&play)

Ambientazione: lupi mannari

Livello di difficoltà stimato: 0

Gioco di una semplicità disarmante e per un gran numero di giocatori, oltre i 20. Ogni giocatore possiede una carta che indica il suo ruolo nel villaggio, i principali sono i villici che devono sopravvivere e linciare i lupi mannari e i licantropi che invece devono sbranarsi i villici, inoltre è presente un moderatore che non gioca ma chiama le fasi di gioco. Ogni turno è diviso in 2 fasi, la notte in cui tutti tengono gli occhi chiusi, ad un certo punto il moderatore chiede ai lupi di aprire gli occhi e questi indicano un villico da sbranare. Poi segue il gioco in cui il moderatore indica chi è stato sbranato e si iniziano le discussioni per decidere chi linciare. Se tutti i lupi vengono linciati prima di essere in numero pari ai villici sopravvissuti allora vincono i contadini, altrimenti i lupi. Poi ci sono anche ruoli speciali, come il veggente che di notte indica un giocatore e il moderatore gli fa un cenno per dire se è un lupo. Esiste anche una versione scaricabile e stampabile da internet, Licantropi, che introduce anche le auree, quindi ci saranno i villici con aurea bianca, i lupi con aurea nera e alcuni personaggi speciali con auree nere o bianche a seconda dei casi. Vi saranno quindi anche personaggi che possono indagare l’aurea degli altri giocatori.

Bang! (DvGiochi)

Ambientazione: western

Livello di difficoltà stimato: 1

Ogni giocatore riceve un personaggio con un’abilità speciale, un valore di resistenza e un ruolo che può essere sceriffo, vice sceriffo, fuorilegge e rinnegato. Ogni ruolo vince se si verifica una data condizione, tipo il fuorilegge se muore lo sceriffo, e sono tutti ruoli segreti tranne lo sceriffo. I giocatori quindi giocheranno carte bang per infliggere danni agli altri personaggi, ma che possono essere annullati con le carte mancato, così da far capire agli altri il proprio ruolo o depistarli. Interessante il meccanismo della distanza tra un giocatore ed un altro, calcolata come il numero di altri giocatori seduti tra i due, per verificare la gittata dello sparo.

The Resistance (Raven)

Ambientazione: fantascienza

Livello di difficoltà stimato: 0

Altro gioco semplicissimo dove i giocatori si dividono in due fazioni, ribelli e infiltrati, per opporsi ai malvagi piani delle multinazionali in un qualche futuro pseudo-apocalittico. Solo gli infiltrati si conoscono tra loro. A turno, un giocatore fa il leader e sceglie una squadra per la missione, questa è discussa anche con gli altri giocatori e dovrà essere approvata prima di partire con voto segreto. Poi i partecipanti alla missione votano segretamente se farla fallire oppure no, se si falliscono un tot di missioni i ribelli perdono, altrimenti, se si riesce ad arrivare alla quinta missione, vincono.

Il Castello del Diavolo (DvGiochi)

Ambientazione: spionaggio ad inizio secolo scorso

Livello di difficoltà stimato: 1

Altro gioco di fazioni, però questa volta nessuno sa a che fazione appartengono gli altri giocatori. Lo scopo delle 2 fazioni e recuperare le 3 carte raffiguranti un particolare oggetto, a fine partita uno dei giocatori dovrà dichiarare che la sua fazione possiede le 3 carte e dovrà anche indicare chi le possiede. Si tratta tutto di un gioco di scambi dove i giocatori si scambiano carte attivandone così i loro effetti speciali. È anche possibile sfidare gli altri giocatori in combattimento, facendo partecipare tutti gli altri ad una votazione con voto palese per determinare il vincitore. Chi vince può vedere la fazione dello sconfitto.

furia di dracula Semi-cooperativo tutti-contro-uno: è una modalità di gioco di solito molto utilizzata nei dungeon crawling (ossia esplorazione labirinti), però in questo caso considero i dungeon crawling una categoria a parte e qui preferisco occuparmi di quello che ne rimane fuori. In genere sono giochi di movimento lungo le linee di un grafo con lo scopo di trovare dove si nasconde il giocatore che scappa ed eventualmente sfidarlo a singolar tenzone. Esiste poi un’altra versione di semi-cooperativi dove è presente il traditore segreto che lavora contro il gruppo, ma anche quello lo considero un caso a parte.

Esempi di giochi di massa: Scotland Yard.

La Furia di Dracula (Stratelibri)

Ambientazione: horror, vampiri

Livello di difficoltà stimato: 4

Un giocatore impersona Dracula che sta scappando per l’Europa muovendosi segretamente di città in città via treno, nave o carrozza. Dracula tiene traccia dei suoi spostamenti tramite una riga delle carte città coperta, in alcune città piazza anche delle trappole, tipo altri vampiri, seguaci o ratti posseduti. Gli altri giocatori impersonano i cacciatori e devono cercare di capitare in una città la cui carta è ancora presente nella riga delle carte di Dracula, così da intuire i suoi movimenti e attaccarlo. Alcuni turni di gioco sono svolti di giorno e altri di notte, in quelli di notte Dracula può usare alcuni suoi poteri speciali. Lo scopo di Dracula e di risvegliare un certo numero di vampiri nelle città che visita per riorganizzare il proprio esercito, mentre gli investigatori devono trovarlo prima e ucciderlo. Particolare il complicato sistema di combattimento con le carte che avviene quando si è nella stessa città di Dracula.

Lettere da Whitechapel (Stratelibri)

Ambientazione: storico, Jack lo Squartatore

Livello di difficoltà stimato: 2

Un giocatore impersona Jack e viaggia per le strade di Londra in cerca delle proprie vittime, quando decide di eliminarne una ne sostituisce la pedina con un cerchietto colorato ed inizia la fuga per tornare al proprio nascondiglio. Gli altri giocatori devono cercare di accerchiarlo così da bloccargli il movimento o non farlo tornare al proprio nascondiglio entro un prefissato numero di turni. La cosa non è così semplice perché Jack ha a disposizione segnalini particolari che gli permettono di accelerare il movimento, come le carrozze, e, nella versione avanzata, dei finti indizi per depistare i vigilanti. Jack segna i propri movimenti segretamente tenendo traccia con una matita delle caselle numerate che attraversa, comunica agli avversari solo quando utilizza segnalini speciali o arriva a destinazione per quel turno.

Wiz-war - fonte: boardgamegeekSkirmish: particolari giochi di combattimento dove l’importante non è prendere il controllo di un territorio ma eliminare fisicamente le pedine dell’avversario, tutte oppure una pedina particolare o buona parte di esse. L’esempio tipico sono gli scacchi o la dama, anche se avviso che l’esempio può essere forviante in quanto scacchi e dama hanno piena controllabilità strategica, nulla è lasciato al caso, mentre spesso i giochi con questa meccanica prevedono dadi o carte. Però il meccanismo di base è lo stesso.

Esempi di giochi di massa: Scacchi, Dama.

Krosmaster Arena (Ghenos)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 2

Ogni giocatore controlla un personaggio con abilità speciali e che può migliorare nel corso della partita raccogliendo monetine dal terreno per acquistare potenziamenti. In genere è un gioco uno contro uno, 2 contro 2 oppure tutti contro tutti. Ogni personaggio ha delle abilità di attacco e di difesa che si attivano lanciando i dadi e ottenendo determinati risultati. Lo scopo è eliminare le miniature di tutti gli avversari. Il titolo è diventato famoso perché tratto da un videogame e per la straordinaria qualità dei materiali, in particolare delle miniature dei personaggi.

Summoner Wars (Raven)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 3

Gioco uno contro uno dove ogni giocatore dispone del proprio esercito di creature da invocare, sotto forma di carte in un mazzo. Lo scontro si svolge su una plancia divisa in caselle dove piazza il proprio evocatore e dei muri che sono utilizzati sia come protezione che come polo da dove invocare le creature. Ogni creatura invocata ha le sue proprietà speciali e i combattimenti si risolvono tutti a suon di dadi. Lo scopo è eliminare l’evocatore avversario. La cosa interessante, oltre ad una gran varietà di razze diverse tra cui scegliere, è che i punti magia utilizzati per invocare creature sono dati dalle creature avversarie che si eliminano nei turni precedenti.

Blue Max (Stratelibri)

Ambientazione: battaglie aeree durante la prima guerra mondiale

Livello di difficoltà stimato: da 2 a 4

Simulatore di volo uno contro uno o 2 contro 2 dove lo scopo è abbattere l’aereo dell’avversario. Potenzialmente è un gioco estremamente simulativo che può considerare un gran numero di variabili, ma esiste una modalità di gioco semplificata dove si tiene conto solo di gittata, manovre e dove si colpisce l’avversario. Ad ogni turno, i giocatori scelgono segretamente la manovra da applicare da un elenco di manovre possibili, alcune delle quali comportano dei malus per eccesso di difficoltà. Poi muovono i propri aerei sulla mappa secondo quanto indicato dalla manovra. Se un aereo avversario è a tiro si procede all’attacco mediante dadi che indicheranno anche quale parte dell’aereo avversario viene colpita, ovviamente a seconda della parte danneggiata si avranno penalità diverse.

Wiz-war (Giochi Uniti)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 2

Sfide di maghi all’interno di un labirinto tutti contro tutti. Le pedine dei giocatori partono da una loro “casa-base” e si muovono tra i cunicoli con la possibilità di lanciare incantesimi di diverse tipologie su loro stessi o contro gli avversari. Gli incantesimi sono rappresentati da carte e sono di diverse tipologie, ce ne sono anche alcuni che trasformano il mago in altre creature, tipo golem o mostri di bava. Ad inizio partita i giocatore decidono quali scuole di magia, quindi tipologie di incantesimi, utilizzare nella partita. Vince il mago che raggiunge per primo i 2 punti vittoria, eliminando i maghi avversari o rubando i loro scrigni del tesoro, depositati nei pressi della loro “casa-base”, e portandoli nella propria “casa-base”.

Fino a qui abbiamo visto le meccaniche più significative che potete trovare nei giochi di massa più comuni e che probabilmente avete avuto modo di giocare. Ma ci sono anche altre meccaniche che non hanno semplici corrispondenze con i giochi di massa e che secondo me vale la pena prendere in considerazione, ecco qualche esempio. Di seguito, invece di indicare il gioco di massa, indico un “modello evocativo” qualcosa che dia un’idea di come poi si articolerà la meccanica.

alta tensione Di connessioni: sono giochi dove lo scopo principale è collegare tra loro dei punti sulla mappa in modo da guadagnare bonus o punti per vincere la partita. L’ambientazione più utilizzata in queste meccaniche è sicuramente la ferroviaria, quindi costruire le reti di binari, ma non mancano tentativi più fantasiosi.

Modelli evocativi: connetti i puntini.

Ticket to Ride (Giochi Uniti)

Ambientazione: ferroviario

Livello di difficoltà stimato: 2

Gioco molto semplice di connessione dove i giocatori prendono carte di diversi colori e con diversi vagoni disegnati. Giocare la carte serve a costruire tratte ferroviarie tra le varie città della mappa, tratte che sono già disegnate sulla mappa e il giocatore deve impossessarsene. Ogni tratta ha un suo colore e necessità di un numero di carte di quel colore pari alla lunghezza. A fine partita vengono dati punti in base a degli obiettivi completati che consistono sempre nel connettere con una o più tratte ferroviarie 2 città della mappa.

Alta Tensione (Stratelibri)

Ambientazione: mercato industria elettrica

Livello di difficoltà stimato: 4

Lo scopo del gioco è collegare più città possibili alla propria rete elettrica e riuscire ad alimentarle. Il gioco si divide in 4 fasi principali. La prima è la fase asta dove tutti i giocatori si contendono le centrali elettriche presenti nel mercato, poi si acquistano le materie prime (carbone, petrolio, biomasse o uranio) necessarie da associare alle centrali per produrre energia utilizzando un interessante meccanica del prezzo che si riduce in funzione dell’offerta di mercato. Si procede alla fase costruzione, dove si devono pagare anche i costi di connessione tra le città, infine vi è la fase burocrazia dove i giocatori guadagnano soldi in base al numero di città alimentate. Il gioco termina quando un giocatore costruisce un numero di città in funzione del numero di giocatori, ma vincerà chi riesce ad alimentare più città.

Inca Empire (Cranio Creations)

Ambientazione: impero Inca

Livello di difficoltà stimato: 3

Un gioco di connessione tra i più particolari dove si costruiscono strade e altre strutture dell’impero Inca per espanderlo nel Sud America. Il gioco si divide in 4 ere e ogni era si compone in una serie di fasi sequenziali dove si guadagnano lavoratori, si costruiscono strade o strutture (terrazze, templi, fortificazioni e città), si giocano carte oppure si guadagnano punti per le strutture connesse alla propria rete stradale. La caratteristica più interessante è il modo di giocare le carte che vengono piazzate su una particolare plancia quadrata divisa in quadranti in modo tale che una carta influenza sempre 2 giocatori. Si tratta di un gioco a punti.

descent copertinaDungeon crawling: in genere sono particolari tipologie di giochi cooperativi o semi-cooperativi tutti-contro-uno dove lo scopo è quello di esplorare un labirinto. In genere non è noto come è composta la mappa di movimento finché non si scoprono le varie aree una alla volta. Quasi sempre sono giochi a scenari dove è presente un boss da sconfiggere, oppure si deve trovare la via d’uscita dopo aver recuperato un particolare oggetto, ecc. Non mancano alcuni esempi, pochi a dire il vero, di dungeon crawling non cooperativi, come il demenziale Millenarocca.

Modello evocativo: uscita dal labirinto.

Descent (Giochi Uniti)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 2

Dungeon crawling per eccellenza, con un giocatore che fa il master cattivo e genera mostri ovunque e gli altri giocatori che fanno gli eroi e devono abbatterli. Ovviamente è un gioco a scenari, quindi avrete sempre un obbiettivo da raggiungere come eliminare il boss o recuperare un determinato artefatto. Lo schema di gioco è molto semplice, i giocatori hanno a disposizione due mosse da combinare tra loro, muoversi o attaccare, e possono muoversi 2 volte, attaccare 2 volte o muoversi e poi attaccare. Non mancano spezzoni narrativi introduttivi alle avventure e tutti i combattimenti si risolvono con i dadi. I giocatori conoscono già la mappa di movimento dall’inizio della partita.

Mice & Mystics (Raven)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 3

Quando sentite la parola labirinto pensate ai topi? In questo titolo siete proprio dei topi. O meglio, degli eroi che si trasformano in topi per sfuggire dalle segrete del castello dove sono stati imprigionati da una strega che ha fatto un incantesimo al loro re e ha preso il potere. Vi troverete quindi a combattere contro scarafaggi e ratti e a esplorare un labirinto in cui le stanze sono note solo in parte dato che alcuni ambienti vengono capovolti per utilizzare il lato posteriore della tessera che rappresenta un piano su un livello più alto o più basso. Ha delle meccaniche caratteristiche proprio dell’ambientazione, come il fatto che al lancio dei dadi può uscire un risultato formaggio che fa guadagnare al topo una fetta di grana padano che può utilizzare come energia per mosse speciali o incantesimi. Gioco a scenari.

Betrayal at the House on the Hill (Hasbro)

Ambientazione: horror

Livello di difficoltà stimato: 3

Dungeon crawling dove i giocatori non conoscono la forma della mappa e quando compiono un’azione di esplorazione pescano una stanza in modo casuale e la collegano alla mappa. La particolarità di questo titolo è sicuramente che si tratta di un semi-cooperativo con traditore, ma il traditore viene determinato durante la partita. Praticamente quando si entra in alcune stanze si pescano delle carte presagio, al termine del turno il giocatore attivo lancia due dadi e se il risultato è minore delle carte presagio in gioco parte uno scenario tra 50 disponibili. Questo viene determinato da una tabella in funzione della stanza e del presagio che attivano lo scenario. Ogni scenario presenta regole speciali, obiettivo particolare e una sua metodologia per determinare quale dei giocatori diventerà il cattivo.

Super Fantasy (Red Glove)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 2

Gioco di esplorazione con un’ambientazione decisamente demenziale. I giocatori impersonano degli eroi che devono attraversare un labirinto, ma la caratteristica più particolare del titolo è che ogni personaggio ha a sua disposizione un certo numero di lanci dei dadi e devono deciderli per cosa utilizzarli, tipo combattere, muoversi, caricare abilità speciali, ecc. Particolare il fatto che il prezzo è relativamente basso rispetto ad altri titoli della stessa categoria perché non prevede miniature ma sagome di cartoncino con supporti in plastica.

copertina Arkham Horror Cooperativi puri: tutti i giocatori si trovano a unire le loro forze per sopravvivere al gioco. Sono in genere giochi di sopravvivenza dove i giocatori devono cercare di resistere il più possibile o trovare una via di fuga da situazioni claustrofobiche. Spesso si utilizza anche la presenza di scenari così che regole e scopo del gioco vari da partita a partita e aumentare longevità e livello di sfida.

Modello evocativo: i film survival horror o quelli della serie “alta tensione”.

Pandemia (Asterion)

Ambientazione: catastrofico, pandemie

Livello di difficoltà stimato: 3

Titolo tanto semplice da imparare quanto difficile da vincere. Offre diversi livelli di difficoltà crescenti dove i giocatori vestiranno i professionali panni di operatori dell’organizzazione mondiale della sanità, ognuno con una propria specializzazione e abilità speciali, nel tentativo di fermare non una, ma ben 4 pandemie di mortali malattie che si stanno diffondendo per il mondo. Al suo turno ogni giocatore può eseguire una serie di azioni, molte delle quali richiedono di giocare carte, come muoversi o realizzare centri di ricerca. Poi a fine turno si pescano delle carte città per vedere dove nascono nuovi focolai delle malattie. I focolai sono rappresentati da cubetti colorati e una città può contenerne fino a 3, oltre il terzo si verifica una diffusione che posiziona un cubetto sulle città connesse (cosa che a sua volta può causare un effetto a catena di diffusioni). Le modalità per perdere sono diverse, tra cui causare un certo numero di diffusioni (outbreak), mentre per vincere i giocatori devono trovare la cura alle 4 malattie. Non è un gioco a scenari.

Arkham Horror / Eldritch Horror (Stratelibri)

Ambientazione: horror, miti di Cthulhu di HP Lovecraft

Livello di difficoltà stimato: 3

Due titoli che potremmo definire il secondo il remake smart del primo dato che la meccanica alla base è la stessa. In Arkham Horror, vera icona del genere, i giocatori gireranno per la città di Arkham combattendo i mostri nei vari quartieri, facendo lugubri incontri e chiudendo e sigillando portali. Per fare questa ultima attività i giocatori dovranno raccogliere indizi che appariranno qua e là sulla mappa, passare un paio di turni nei mondi esterni, luoghi dove gli incontri sono particolarmente pericolosi, e eseguire dei test con i dadi per vedere se ci riescono o meno. In effetti tutto in Arkham Horror si risolve a tiri di check, ossia si lanciano tanti dadi quanto il valore dell’abilità del personaggio che si sta testando ed è necessario ottenere un dato numero di dadi con valore 5 o 6 pari alla difficoltà della prova. Non si tratta proprio di un gioco a scenari, ma in ogni partita i giocatori lottano indirettamente contro un grande antico, che modifica leggermente le regole del gioco, nella speranza di non svegliarlo, per eccesso di portali aperti durante la partita, e di non dover affrontare uno scontro disperato. Come detto Eldritch condivide l’dea di base di Arkham, ma ci si muove su tutto il planisfero terreste, non ci sono i soldi e gli acquisti si risolvono tramite tiri di check su una determinata abilità e la parte a scenari è resa molto meglio dato che ogni grande antico ha una sorta di “piano malvagio” in 3 mosse, ognuna rappresentata da una sua carta, e i giocatori dovranno soddisfare i requisiti per superare una carta dopo l’altra prima che si svegli.

Zombicide (Asterion)

Ambientazione: horror, zombi

Livello di difficoltà stimato: 2

È un periodo in cui gli zombi vanno di moda. In questo titolo dovrete sopravvivere ad una apocalisse zombesca delle più classiche. Ogni giocatore impersona un personaggio con particolari abilità speciali, che possono migliorare durante il gioco con l’accumulo di punti esperienza. Lo scopo è quello di attraversare una città piena di zombi passando per precisi check-point, tipo per raccogliere cibo o simili, e scappare da un punto preciso della mappa. In tutto questo la città si riempirà di zombi che saranno sempre di più man mano che almeno uno dei giocatori passa di livello diventando più forte. Molte miniature e vasta scelta di armi per tutti i gusti (comprese molotov, motoseghe e padelle). Ci sono pure i veicoli che possono essere utilizzati per investire gli zombi in malo modo.

Le Leggende di Andor (Giochi Uniti)

Ambientazione: fantasy

Livello di difficoltà stimato: 2

Il regno di Andor è in pericolo e il re ha chiamato a raccolta i suoi più grandi eroi che dovranno muoversi in una mappa divisa a zone per trovare gli oggetti nascosti dalla nebbia e sconfiggere i nemici a suon di dadi prima che facciano “cavallina”. Si, la particolarità di questo gioco è che i nemici cercano tutti di andare verso il castello e si muovono in base alla tipologia, prima i più deboli e i più veloci, dopo i più grossi, e quando un mostro entra in una zona con un altro mostro passa allo spazio successivo urlando “effetto a catena”. Ne consegue che se non state attenti questi fanno un sacco di strada senza che nemmeno ve ne rendiate conto. Si tratta di un gioco a scenari dove le varie parti dello scenario vengono rivelate man mano che uccidete mostri o passano i turni. Il combattimento non è completamente lasciato al caso dei dadi, voi partite da un valore base di forza al quale si aggiunge il valore dei dadi.

ages Di civilizzazione: si tratta di meccaniche che simulano lo sviluppo di una civiltà. In pratica con il passare dei turni i giocatori diventano sempre più potenti grazie allo sviluppo di tecnologie, l’aumento nell’estrazione di risorse, la conquista di nuovi territorio, la costruzione di nuove unità, ecc. Spesso sono giochi a punti che vengono accumulati costruendo meraviglie, sconfiggendo nemici, sviluppando tecnologie e cultura e simili. È un meccanismo ben noto ai video-giocatori grazie a titoli come Age of Empire, ma in genere sono giochi troppo complicati per neofiti alle prime armi. Esiste anche una versione light di queste meccaniche per cui i giocatori si sfidano nello sviluppo di un solo aspetto di una civiltà, tipo il percorso tecnico, potremmo definirli giochi di civilizzazione parziale o leggera. Nella maggior parte dei casi si sviluppa una civiltà generica senza elementi particolari che possano individuarla tra una di quelle realmente esistite o esistenti.

Modello evocativo: i videogiochi della serie Age of Empire.

Through the Ages: A Story of Civilization (Raven)

Ambientazione: storica

Livello di difficoltà stimato: 5+

Mi sento abbastanza sicuro nel dire che è il gioco rappresentativo della categoria sia per possibilità strategiche che per livello di completezza. I giocatori si trovano a partire con una civiltà di base, tutte uguali tra loro, e dovranno utilizzare i loro punti azione, dipendenti dalla forma di governo in atto, per pescare carte da una linea oppure eseguire altre azioni come l’aumento della popolazione, giocare carte dalla propria mano o la fabbricazione di edifici. Lo scopo è fare più punti degli avversari e le strade per fare punti sono davvero tantissime. Il titolo è molto completo e comprende diverse unità militari, tattiche belliche, edifici di diverse tipologie, meraviglie, leader, forme di governo, eventi e sviluppi di diversi generi, assalti, accordi diplomatici e guerre. Vi sono anche carte evento che entrano in gioco all’inizio di ogni turno, tra cui i territori da colonizzare. Per venire incontro alle esigenze di chi si trova ad affrontare il gioco per la prima volta vi sono 3 livelli di difficoltà che introducono le varie regole gradualmente.

Eclipse (Asterion)

Ambientazione: fantascienza

Livello di difficoltà stimato: 5

Gioco spaziale dove i giocatori sviluppano la loro civiltà tra le stelle partendo da un piccolo settore dell’universo di forma esagonale. Volendo i giocatori possono decidere di utilizzare tutti la stessa razza, gli umani, con le stesse abilità, oppure razze diverse con abilità di partenza diverse. I giocatori possono eseguire esplorazioni, sviluppare le proprie tecnologie, le quali sono suddivise in 3 gruppi e si scelgono tra quelle disponibili estratte casualmente ad inizio turno, modificare le proprie navi da guerra aggiungendo e sostituendo moduli e, ovviamente, attaccare briga con gli avversari. Nel gioco sono presenti anche dei nemici neutrali, ossia generati dal gioco, e che sbucano fuori casualmente quando si esplorano nuovi esagoni. I giocatori non conoscono ancora la forma dell’area di gioco e i nuovi esagoni vengono pescati casualmente da delle pile. Anche in questo caso i punti si possono accumulare in vari modi, tra cui il costruire i monoliti di 2001 Odissea nello Spazio. Particolarità del titolo è che si prendono punti per le battaglie a seconda di come ci si comporta: si estraggono in modo casuale un certo numero di tasselli in cartoncino da un sacchetto, dipendente dalla quantità e dalla tipologia di navi abbattute, e poi si tiene quello con il punteggio più elevato.

Clash of Cultures (Z-Man Games)

Ambientazione: storica

Livello di difficoltà stimato: 5

Gioco con miniature dove i giocatori partono dalla loro regione e devono esplorare le varie tessere della mappa che ad inizio partita sono messe coperte sul tavolo, come se fossero inglobate nella nebbia. Anche in questo caso si tratta di un gioco a punti, che si possono accumulare in diversi modi, e le civiltà di partenza sono tutte uguali tra loro. Caratteristiche fondamentali del titolo sono: il vasto e completo albero delle tecnologie, per cui vi sono particolari vincoli a cosa sviluppare e quando, la possibilità di accrescere le proprie città aggiungendo moduli, tipo il porto o l’università, e un vasto numero di carte obiettivo che i giocatori possono risolvere per prendere punti prima del termine della partita. È anche possibile eseguire influenze culturali sulle città avversarie così da sostituire un modulo dell’avversario con uno proprio in una sua città e portarli via un punto per modulo.

Innovation (Asterion)

Ambientazione: storica

Livello di difficoltà stimato: 4

Gioco di civilizzazione leggera e di carte dove i giocatori si sfidano a chi sviluppa prima e meglio innovazioni tecnologiche sotto forma di invenzioni. Lo scopo è capitalizzare le proprie tecnologie per guadagnare punti influenza che servono ovviamente a vincere. La partita termina se finiscono le carte dell’ultima era, per effetto di qualche carta speciale oppure se si dominano un certo numero di ere storiche, tra le 10 a disposizione, e un certo numero di campi tecnologici, tra i 5 disponibili. Ogni tecnologia è caratterizzata da una carta con abilità speciali e risorse che fornisce al giocatore, le tecnologie sono raggruppate in mazzi per categoria davanti al giocatore man mano che se ne prende il possesso. Il trucco sta nell’applicare le abilità di carte che fanno scalare i mazzi in modo da mostrare il maggior numero di risorse e poter acquisire tecnologie più costose.

kingsburg copertina Scelta azioni vincolate: praticamente nel 90% dei giochi si scelgono delle azioni da svolgere tra un ventaglio di disponibili. Ma per questa meccanica intendo che la scelta di un’azione da parte di un giocatore vincola la possibilità di essere eseguita da altri giocatori. Il vincolo può essere di tipo esclusivo, quell’azione non la potrà eseguire nessun altro, oppure limitativo, i giocatori per poter eseguire quell’azione devono soddisfare un determinato vincolo imposto dal primo che la sceglie. In genere sono giochi che danno il vantaggio al first mover, ossia il primo che sceglie una data azione ne trae maggiori vantaggi. Per indicare le azioni svolte si utilizzano dischetti o pedine e le azioni sono, nella maggior parte dei casi, indicate su un tabellone e su una plancia giocatore.

Modello evocativo: “chi primo arriva meglio alloggia”

Bora Bora (uPlay)

Ambientazione: astratto

Livello di difficoltà stimato: 5

Particolare gioco di scelta azioni basato sul lancio dei dadi. Tutti i giocatori hanno a disposizione 3 dadi che lanciano contemporaneamente. Poi, a turno, ognuno utilizza un proprio dado per scegliere ed eseguire un’azione. Il vicolo è che se si vuole scegliere un’azione scelta in precedenza da un altro giocatore si deve piazzare un dado con un valore più basso di quello già presente. Il valore del dado però limita l’effetto dell’azione. I giocatori possono esplorare l’isola, costruire edifici, prendere tessere uomo o tessere donna, entrare nel tempio oppure farsi aiutare da un aiutante per convertire i punti del dado in azioni particolari, tipo tatuare un abitante della propria tribù per usufruire degli effetti spot della tessera. Per esempio, se si decide di costruire un edificio con un dado di valore 2 si potranno solo scegliere gli edifici con i valori 1 e 2, se presenti e non già costruiti. Lo scopo del gioco e fare punti e i modi sono davvero molti, tipo aver acquistato una tessera gioiello ad ogni turno. Parte interessante sono gli obiettivi personali che variano da turno a turno e di cui si dovrebbe farne uno ad ogni turno e gli ultimi 3 tutti insieme a fine partita, cosa molto difficile. Gioco sicuramente poco immediato.

Kingsburg (Stratelibri)

Ambientazione: medioevo fantasy

Livello di difficoltà stimato: 2

In questo gioco i giocatori dovranno lanciare dei dadi, il cui numero può variare durante la partita, e utilizzarli per incassare i benefici dei personaggi della corte. Il sistema è semplice, ogni personaggio ha un valore associato che va da 1 a 18, se il giocatore vuole sfruttare il privilegio di un dato personaggio deve piazzarci sopra uno o più dadi così che il risultato complessivo sia pari al valore assegnato. Quando si piazza un dado sopra un personaggio questo viene reso non selezionabile per il resto del turno. Lo scopo è accumulare risorse per costruire gli edifici della propria plancia e resistere agli attacchi dei nemici. Infatti a fine turno si scopre una carta con un nemico che ha un determinato valore d’attacco, i giocatori conoscono il range ma non il valore esatto, almeno che non sfruttino particolari personaggi che permettono di spiare la carta. I giocatori che non hanno forza sufficiente per resistere subiscono una penalità, che a seconda del nemico può essere perdere risorse oppure distruggere un edificio, altrimenti, se si è più forti del nemico, si prende un bonus. Gioco a punti che termina dopo un certo numero di round.

Doge Ship (Giochix)

Ambientazione: Venezia al tempo dei Doge

Livello di difficoltà stimato: 2

Lo scopo dei giocatori è guadagnare più punti possibili partecipando alla costruzione della barca del Doge. Per farlo ad inizio turno il primo giocatore lancia dei dadi, questi vanno piazzati sul tabellone e per ogni riga indicano le azioni selezionabili a gratis da quelle che invece vanno pagate. A turno i giocatori utilizzano un loro disco colorato per scegliere un’azione, eventualmente pagando, e non renderla selezionabile agli avversari. Le azioni sono di varia tipologia, in particolare acquistare tessere gondola, barricata oppure pezzi di nave per poi costruirli con un’altra azione. Le barricate servono a resistere all’acqua alta che eventualmente si verifica a fine turno se lo indica la carta Doge scoperta per il turno in corso; le gondole danno benefici spot, mentre i pezzi di nave fanno scorrere il ritmo del gioco e fanno guadagnare punti a seconda della tessera Doge visibile. C’è poi un’azione bastardissima che permette di modificare la tessera del Doge visibile anche durante l’arco del turno. Parte interessante è che le tessere nave sono di 6 tipologie e devono essere costruite in un ordine preciso.

Drum Roll (Giochix)

Ambientazione: spettacoli circensi

Livello di difficoltà stimato: 3

Titolo dall’ambientazione sicuramente originale dove i giocatori dovranno organizzare e gestire il proprio circo in una turné mondiale. A turno ogni giocatore dovrà scegliere quali azioni svolgere, un massimo di 3 per turno, tra cui procurarsi una delle 5 risorse necessarie per lo svolgimento degli spettacoli dei singoli artisti, vendere biglietti per soldi, investire in nuove attrazioni, reclutare nuovi artisti o assumere personale. In questo gioco il limite all’utilizzo delle azioni cambia a seconda dell’azione stessa, per esempio l’azione di raccolta delle risorse prevede 5 spazi, ma un giocatore può scegliere solo una risorsa a turno e quella che sceglie non potrà essere selezionata dagli avversari; o ancora vendere biglietti può essere eseguita al massimo due volte da ogni giocatore. A fine turno i giocatori devono assegnare le risorse agli artisti del proprio circo e incassare eventuali bonus o malus, se l’artista non è riuscito ad eseguire il suo spettacolo. Alla fine si guadagnano punti in base agli spettacoli e alla città dove vengono fatti.

Village - Boardgamegeeks Piazzamento lavoratori: è una particolare tipologia di selezione azioni vincolate dove però per selezionare l’azione si piazza uno o più dei propri lavoratori. Questo può implicare due aspetti, per prima cosa il lavoratore non è più un semplice segnalino utilizzato per indicare che l’azione è stata svolta, ma prende un maggiore spessore e una maggiore importanza diventando effettivamente uno strumento più complesso e articolato che può durare più turni, svilupparsi oppure essere piazzato su azioni “controllate” dagli avversari, concedendo così un bonus per contrappeso. Altro aspetto è che l’azione può venire influenzata dal numero di lavoratori che vi si piazzano sopra, cosa che può essere sia a livello di entità del risultato oppure di sblocco, in questo secondo caso permettendo l’utilizzo dell’azione solo se si supera il numero di lavoratori già presenti sopra.

Modello evocativo: “l’unione fa la forza”, specializzazione.

Caylus (Rio Grande Games)

Ambientazione: medioevo

Livello di difficoltà stimato: 3

Vero riferimento del genere. Caylus è un gioco a punti dove dovrete costruire gli edifici intorno al castello per far prosperare la città. Per farlo i giocatori piazzano a turno un proprio lavoratore su un edificio tra quelli pre-stampati sul tabellone, oppure quelli presenti di default oppure, ancora, quelli costruiti da altri giocatori e, finita la fase di piazzamento, ne esegue l’azione associata. Gli edifici danno diverse possibili azioni, tra cui la costruzione di nuovi edifici, la produzione di risorse, l’acquisto di favori reali, lo spostamento sull’ordine del turno, ecc. Se si utilizza un proprio edificio si deve pagare una moneta, mentre se si utilizza un edificio avversario gli si fa anche guadagnare un punto vittoria. Il piazzamento del lavoratore vincola l’azione non rendendola selezionabile dagli avversari per il resto del turno. La caratteristica più interessante del titolo è la presenza del preposto e del balivo, il balivo è una pedina che viene mossa dai giocatori a pagamento e indica fino a quale edificio sarà attivato, inoltre muove il preposto. Il preposto scandisce il ritmo del gioco avviando delle valutazioni o ponendo fine alla partita. I Giocatori possono anche costruire parti del castello e in base a queste prendere punti e incassare favori reali durante la valutazioni intermedie. Alla fine i giocatori prenderanno punti per le parti del castello costruite, i propri edifici e la conversione di risorse in punti, in particolare per la risorsa oro.

Coal Baron (Eggertspiele)

Ambientazione: industria mineraria ad inizio ventesimo secolo

Livello di difficoltà stimato: 2

Titolo minerario dove i giocatori sono chiamati a costruire la propria miniera di carbone e soddisfare gli ordini dei clienti che chiederanno diversi mix dei 4 diversi tipi di carbone (non sapevate ce ne fossero così tanti, vero?) e l’invio tramite 4 possibili tipi di mezzi di trasporto (treno, carrozza, furgone o carretto). Per fare tutto questo si dovranno scegliere le azioni dal tabellone tramite il piazzamento dei propri lavoratori: ogni giocatore che sceglie un’azione per la prima volta ci deve piazzare sopra esattamente un solo lavoratore, i giocatori che vogliono successivamente utilizzare questa azione dovranno piazzarci sopra esattamente un lavoratore in più di quelli attualmente presenti. Le azioni sono di diversi tipi, come: pescare una nuova carta ordine, prendere soldi, prendere una tessera miniera e piazzarla con sopra i cubetti di carbone indicati (che di fatto corrisponde a scavare) e utilizzare punti azione per spostare i cubetti di carbone dal sottosuolo in superficie e poi sulle carte ordine. Si tratta di un gioco a punti dove al termine di ogni turno avviene una serie di valutazioni sulle carte ordine. La caratteristica più interessante di questo titolo è che le valutazioni sono eseguite in modo incrementale da turno a turno: alla fine del primi turno se ne eseguono 4, alla fine del secondo le 4 precedenti più altre 4 e alla fine del terzo turno le 8 precedenti più le ultime 4.

Village (uPlay)

Ambientazione: vita in un villaggio medioevale

Livello di difficoltà stimato: 3

Altro gioco a punti dove i giocatori dovranno far prosperare la propria famiglia. Per farlo dovranno far riprodurre i propri famigliari generando nuove generazioni di lavoratori, fino a 4, e poi mandarli a seguire una carriera. In particolare potrete tenerli a fare vita agreste nella vostra fattoria per raccogliere grano, oppure mandarli in giro per il mondo, scegliere la carriera politica o religiosa, o, infine, dedicarsi all’artigianato. Il sistema con cui si eseguono le azioni è semplice, si prende un cubo tra quelli sul tabellone (che sono da considerarsi risorse intangibili), meccanismo che indica quante azioni di un tipo sono ancora disponibili, poi, se necessario, si piazza il proprio lavoratore sul tabellone per eseguire l’azione che può fornire risorse tangibili (tipo carri o buoi) oppure punti vittoria. Alcune zone del tabellone, che fanno parte dell’area artigianale, permettono di scegliere se istruire un famigliare a fare quella data azione, spendendo risorse subito e avendo poi grossi sconti in seguito, oppure acquistare direttamente le risorse, ad un costo più alto che avendo un proprio famigliare che fa quel lavoro. La caratteristica del titolo è che per molte azioni è richiesto di spendere del tempo, che è proprio una risorsa utilizzabile e consumabile. Ogni tot unità di tempo speso dovrete “far morire” un membro della famiglia, appartenente alla generazione più vecchia, sul tabellone o sulla vostra fattoria per farlo finire sulle cronache del villaggio, se c’è ancora posto altrimenti c’è una bella fossa comune che lo attende. A fine partita si calcolano punti per diversi fattori, tra cui quanti lavoratori deceduti si hanno sulle cronache del villaggio.

Stone Age (Giochi Uniti)

Ambientazione: preistoria

Livello di difficoltà stimato: 3

Titolo che ci trasporta agli albori della civiltà dove i giocatori dovranno sopravvivere alla preistoria accumulando più punti degli avversari (ma che novità). In questo gioco ogni giocatore ha a disposizione la propria tribù e dovrà ricavare risorse, come legno, argilla e cibo, per nutrire i propri lavoratori ma anche per realizzare costruzioni o ottenere progressi tecnici che a fine partita daranno punti in base alla tipologia e alle combinazioni ottenute. Per ottenere eseguire le azioni, ogni giocatore, a suo turno, piazza uno o più lavoratori su un’area azione, il numero massimo di lavoratori posizionabili dipende dal numero di spazi presenti nell’area, per esempio le aree per ottenere risorse possono contenere fino a 7 lavoratori di uno o più giocatori. Finita la fase di piazzamento si passa all’esecuzione dell’azione, dove alcune aree possono richiedere di lanciare un dado per ogni lavoratore piazzato e dividere la somma dei risultati per un valore dato allo scopo di calcolare il numero di risorse che si ottiene. Per esempio, per ottenere del legno si divide il totale per 3, mentre per ottenere argilla si divide per 4, ecc. Particolare la possibilità di costruirsi attrezzi in un’apposita area per incrementare il risultato totale del lancio dei dadi quando si cerca di ottenere risorse.

Ovviamente questa è solo una presentazione parziale delle principali meccaniche. Ci sarebbe da parlare ancora molto ma non voglio dilungarmi troppo in questa sede, forse in futuro… chissà! :-P

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

6 pensieri riguardo “Consigli per neofiti – Parte 1 Supplemento – Una classificazione dei boardgame basata sulle meccaniche

  • 27 Agosto 2014 in 17:37
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    Bella lista!

    Adesso mi godo le offese che riceverai per aver messo la difficoltà di “Santo Caylus” uguale a quella dell’entry level Stone Age…

    Io la penso come te, la difficoltà di Caylus in assoluto è bassa o per lo meno uguale a quella di un generico piazzamento lavoratori. Il difficile è fare le scelte giute…

    • 27 Agosto 2014 in 19:09
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      Ma infatti il difficile di Caylus è giocarlo al meglio, mica impararlo. Si, ammetto che rispetto a Stone Age ha tutti gli edifici, però bene o male gli effetti sono sempre quelli e i simboli sono chiarissimi. Quindi secondo me la difficoltà di imparare uno o l’altro è quasi la stessa (dai che rincaro la dose di offese) :-)

  • 29 Agosto 2014 in 10:08
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    Complimenti per l’articolo, anche se non capisco come mai Dominion non sia presente nella lista.
    Alla fine è un gioco estremamente semplice e veloce da spiegare anche ai neofiti e già dopo una singola partita si ha la possibilità di intuire diverse strategie e combinazioni da giocare.
    Per quanto rigurda Caylus forse gli avrei dato un punto in più in difficoltà soprattutto per quanto riguarda le meccaniche del Prevosto.
    Comunque ancora complimenti sia per l’articolo che per le guide che fate.

    • 30 Agosto 2014 in 22:12
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      Grazie per i complimenti :-)
      Purtroppo, per questioni di tempo e lunghezza dell’articolo ho dovuto tagliare un bel po’ di categorie e giochi. Magari in un futuro potrei anche integrare la classificazione inserendo il deck-building e altre meccaniche, ma poi non vorrei finire per riscrivere quello che già c’è su bgg.

  • 15 Settembre 2015 in 17:57
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    Ottimo articolo. Non concordo però con i titoli scelti nella categoria dungeon crawling. Nessuno di essi è infatti tale. “Heroquest”, “Warhammer Quest”, “The Sorcerer’s Cave” oppure “Mutant Chronicles: Siegel of the Citadel” sono dungeon crawling. A riguardo, rimando all’articolo di Normanno pubblicato sulla Tana: https://www.goblins.net/articoli/approfondimenti-dungeon-calls-–-i-dungeon-crawler-ed-i-loro-discendenti-parte-prima-una

    • 16 Settembre 2015 in 10:03
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      Ciao, grazie per i complimenti. :-)
      Purtroppo i confini tra le meccaniche sono molto labili e sfumati e in certi casi si scende sull’opinione personale. Ho letto l’articolo di Normanno e lo trovo ottimamente argomentato, ma personalmente, ai fini classificativi, preferisco la definizione di BGG. I motivi sono sia operativi che filosofici: classi dai confini troppo rigidi e stretti non sono facilmente utilizzabili ed efficienti e, come dice lo stesso Normanno nel suo articolo, molti giochi non sono propriamente dungeon crawling ma hanno quasi tutti i requisiti per esserlo. In particolare, aspetto cruciale, il fatto che il “labirinto” sia da subito visibile a mio parere non toglie la parte di esplorazione, dato che comunque non si sa che nemici e tesori ci sono dentro e che eventi avverranno quando si entra in una zona. Quindi, per me e i criteri da me addottati, i titoli citati sono dungeon crawling, volendo si potrebbe giustamente affinare la classificazione parlando di dungeon crawling con dungeon “visibile” o “che si costruisce al momento”. Dato però che è un articolo per neofiti e che deve dare un’idea di classificazione basandosi su titoli o meccaniche conosciute dai più, credo che possiamo fermarci ad un livello di dettaglio meno profondo.

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