Bonus e Malus

di Walter “Plautus” Nuccio

Quest’oggi parleremo di assicurazioni per giocatori… Tranquilli, stavo scherzando! La formula del titolo non si riferisce certo alle automobili, bensì a due tra gli espedienti-pattern più diffusi: Bonus e Malus, ovvero il premio e la penalità. Sono un esempio di pattern che io chiamo “gemelli”, in quanto rappresentano concetti strettamente correlati, da utilizzare in alternativa oppure in modo complementare, sfruttandone la sinergia. Nel caso specifico i due pattern sono proprio uno l’opposto dell’altro. Qual è meglio tra i due? Sembra una strana domanda, eppure c’è chi ha dato una risposta molto netta alla questione…

Una domanda interessante
Questo mese non avevo idea di che argomento trattare nel nuovo articolo. Ero davvero in difficoltà, quando per caso mi sono imbattuto in questo link segnalato su inventoridigiochi.it, il cui commento recitava “Le ricompense valgono molto per il tuo gioco, le usi?”. L’argomento mi incuriosiva, per cui sono andato a leggermi il tutto. L’autore del pezzo sosteneva in sintesi che premiare il giocatore, gratificandolo, è preferibile rispetto al penalizzarlo. Per questo motivo, di fronte alla scelta tra, ad esempio, penalizzare un giocatore o avvantaggiare tutti gli altri, la seconda opzione sarebbe preferibile.
Benché ci sia un fondo di verità dietro questa affermazione, non posso essere del tutto d’accordo: è senz’altro vero che ottenere un premio è più piacevole che non subire uno svantaggio, ma se si banalizza la questione si rischia anche di perdere di vista tutti i vantaggi, in termini di design, che una penalità ben inserita nel gioco può apportare.

Tensione di gioco
pic225997Innanzitutto un Malus aumenta la tensione di gioco: è ben noto che le persone tendono a sforzarsi di più per evitare un dolore che per raggiungere un piacere. La minaccia di una penalità, quindi, sprona il giocatore a fare di tutto pur di evitarla. Da un punto di vista prettamente matematico, ad esempio, dire “il giocatore che a fine partita non possiede nemmeno un edificio perde 3 punti” è equivalente a dire “tutti i giocatori che posseggono almeno un edificio fanno 3 punti”. Non è la stessa cosa, però, sotto l’aspetto psicologico: la perdita di punti è avvertita dal giocatore come un rischio, un pericolo da evitare ad ogni costo, mentre il guadagno di punti bonus è percepito più come un’opportunità, qualcosa che può essere utile ottenere ma di cui si può anche fare a meno.
In altri termini un malus ben inserito nel gioco ne aumenta la gamma estetica, cioè arricchisce il ventaglio di sensazioni che il giocatore sperimenta in partita. Perché, quindi, privarsi di un elemento che può essere invece usato con creatività? Vogliamo forse dimenticarci che esistono giochi interamente basati su questo concetto? Pensate a No Thanks!: un filler estremamente semplice in cui tutte le carte rappresentano punti negativi; dunque per vincere bisogna fare… meno punti possibili! E’ paradossale, divertente e per nulla sgradevole, ve lo assicuro.
E che dire dell’aderenza all’ambientazione? In Agricola, ad esempio, il giocatore che non riesce a sfamare la propria famiglia si becca una carta Elemosinare, cioè una penalità in punti a fine partita: questo è assolutamente logico e plausibile. Certo, Rosenberg avrebbe potuto fare il contrario, premiando ad esempio con un surplus di “energia” (che so, azioni aggiuntive o quant’altro) i contadini perfettamente saziati, ma di sicuro il gioco non avrebbe avuto lo stesso sapore.

Penalità e frustrazione
Uno dei maggiori malintesi alla base dell’articolo citato prima è, a mio avviso, la confusione che si fa tra il concetto di penalità e la presunta frustrazione che essa crea nel giocatore. Questa equivalenza non è reale: non è la penalità in sé ad essere frustrante, quanto la sensazione sgradevole di non aver potuto fare nulla per evitarla. In altre parole, quando le meccaniche conferiscono al giocatore un forte controllo su ciò che accade, l’eventuale penalità subìta non è colpa della cattiva sorte bensì diventa la conseguenza di un errore tattico, di una strategia debole o di scelte poco indovinate, e a questo punto non ci si rimane male, anzi: è l’occasione per migliorare il proprio gioco, per stare più attenti, per perfezionare la propria visione tattica o strategica.
agricolaA questo proposito ricordo con piacere una delle ultime partite a Scacchi che ho sostenuto con un certo impegno: avevo il bianco, ero già sotto di un pedone a causa di alcune imprecisioni e stavo per perderne un secondo. Gli Scacchi sono un gioco estremamente duro: perdere un pedone, in un contesto agonistico, significa il più delle volte perdere la partita. Ma gli Scacchi possono essere anche ricchi di sorprese, perché il sistema di gioco è tale che un’idea brillante può, in alcuni casi, rovesciare una situazione altrimenti disperata, consentendo di rimettersi in gara. In quell’occasione, dopo aver perso il secondo pedone, intravidi la possibilità di un sacrificio posizionale di qualità: sacrificando la torre per un pezzo minore riuscii a scompattare la struttura pedonale del mio avversario, che dopo poche mosse fu praticamente costretto a concedermi la patta. Fu davvero una grande soddisfazione per me, riuscire a pattare una partita che sembrava senza speranze, forse ancora maggiore di quella che sarebbe derivata da una facile vittoria. E tutto ciò è stato possibile perché gli Scacchi, pur essendo molto “penalizzanti” in certi frangenti, offrono al giocatore un ampio ventaglio di risorse tattiche cui fare ricorso. Una penalità, quindi, può diventare addirittura un’opportunità, se gestita in modo creativo.

Malus in fundo…
In conclusione, come sempre nel game design non ci sono leggi fisse ed immutabili: ogni principio ha le sue eccezioni, e l’inserimento di una penalità in un gioco è qualcosa che va valutata caso per caso. A parte le considerazioni tecniche, comunque, c’è un’ulteriore fattore da tenere in conto. La tendenza generale che si nota oggi, nel mondo ludico, è quella di andare sempre più verso sistemi che premino e gratifichino il giocatore in ogni modo; la parola d’ordine è: “dare” sempre senza “togliere” mai. Non è un fenomeno limitato alle slot machine, in cui il tripudio di luci e suoni dà al giocatore l’illusione di stare guadagnando qualcosa senza fargli percepire la reale perdita dovuta ai soldi spesi. Si tratta invece di un orientamento sempre più presente anche nei videogiochi e nei giochi da tavolo, dove le meccaniche più “cattive” perdono terreno a favore di sistemi in cui si guadagnano cumuli di punti vittoria ad ogni minimo spostamento di cubetti.
Tuttavia se il gioco è davvero, come io credo, una metafora della vita, allora forse questo approccio spinto all’estremo non è sempre la strada migliore da seguire, o quantomeno non è l’unica percorribile. Nella vita, purtroppo, a volte si perdono cose invece di ottenerle, come si sente dire Jaime Lannister in un episodio del Trono di Spade, dopo che un criminale gli ha amputato la mano destra: “Benvenuto nel mondo reale, dove le persone vengono private di cose importanti!”.
Ok, ok… ho davvero esagerato, lo ammetto! Non si è ancora vista una meccanica in cui si mozza la mano al giocatore che non nutre i propri lavoratori… (e non prendete spunto per favore!). Inoltre, giusto per evitare equivoci,  sono convinto che i sistemi educativi basati sul premiare e incentivare le persone siano senza ombra di dubbio migliori di quelli che preferiscono punire il malcapitato di turno. Tuttavia, almeno in ambito ludico, una piccola penalità ogni tanto non guasta: aggiunge pepe al gioco, mantiene desta l’attenzione e ci ricorda che, anche quando le cose non vanno per il verso giusto, non è detto che la vittoria sia già fuori portata: basta accettare la situazione di buon grado, rimboccarsi le maniche e proseguire la partita fino in fondo. Male che vada, avremo sempre imparato qualcosa!

Plautus

Walter (Plautus) Nuccio è un appassionato di giochi da tavolo e di game design, disciplina della quale ama indagare ed approfondire gli aspetti teorici. Ha partecipato al concorso Miglior Gioco Inedito Lucca Games 2011, arrivando in finale con Evolution.

4 pensieri riguardo “Bonus e Malus

  • 8 Ottobre 2014 in 07:21
    Permalink

    Davvero un articolo molto interessante, complimenti!
    Comunque nel mondo dei videogiochi c’è stato un vero e proprio abuso di ricchi premi e cotillon per i giocatori, con il meccanismo degli achievement , tanto che adesso sblocchi achievement qualunque cosa tu faccia:
    Premio prima uccisione, premio primo livello completato a livello facile, premio “non stai combinando una mazza ma ci sei simpatico”.

    • 9 Ottobre 2014 in 07:22
      Permalink

      Grazie!
      Si, è una cosa che personalmente trovo un po’ insulsa, soprattutto perchè questi achievement non hanno alcuna influenza sul gioco; tuttavia su questo punto mi aspetto che siano in molti a pensarla diversamente.

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