Spiel 2014: dall’antica cina, ai reami incantati fino al giappone medievale

di Alberto “Doc”

Data la mole di regolamenti da leggersi per l’imminente partenza verso Essen e il tempo sempre più avaro, ho deciso anche io (seguendo l’esempio di Renberche e Canopus) di optare per un articolo contenitore dove raggruppare più titoli di cui mi sto occupando in questi frenetici giorni pre-partenza.

Il primo di cui vi voglio parlare è ZhanGuo della What’s Your Game?, progettato da Marco Canetta e Stefania Niccolini. L’ambientazione ci porta nel mondo dell’antica Cina e precisamente nel periodo della sua unificazione intorno al 200 a.C., in cui l’ambizioso re del Qin, Ying Zheng, divenne il primo imperatore di tutta la Cina. Ma per mantenere il controllo e gestire un così vasto territorio c’è bisogno di lingua e scrittura comuni, stesse unità di misura e di leggi uguali per tutti. Nelle vesti di emissari imperiali, ci adopereremo con quanto a nostra disposizione per svolgere al meglio questo arduo compito senza dimenticare di accrescere anche il nostro potere e prestigio personali.

Entrando nelle meccaniche di gioco, una partita a ZhanGuo si compone di 5 turni in ognuno dei quali i giocatori avranno a disposizione una mano di sei carte pescate a coppie da tre diversi mazzi (scrittura, valuta, legge) e con le quali adranno a interagire con la propria plancia personale o con quella comune.
Se giocate sulla propria plancia, le carte consentono di ottenere segnalini unificazione (con i quali concorrere ai bonus di fine turno), potenziali azioni supplementari e punti bonus durante la costruzione di un palazzo.

Se giocate invece sul tabellone, queste permetteranno di eseguire una delle sei azioni disponibili:

  • pic2235021_lgReclutare un ufficiale: dalla propria riserva il giocatore prende un ufficiale di un colore a scelta e lo posizione in un’area della sua plancia personale.
  • Riassegnare ufficiali: il giocatore ha tre movimenti per redistribuire i suoi ufficiali sulla sua plancia personale.
  • Insediare un governatore: quando sono presenti tre ufficiali di diverso colore in un’area della plancia personale, questi possono essere spesi per insediare un governatore nella corrispondente area del tabellone e consegure uno dei bonus disponibili.
  • Ingaggiare lavoratori: Se gli ufficiali si trovano nell’area inferiore della propria plancia, possono essere ingaggiati lavoratori pari al numero di ufficiali presenti.
  • Costruire un palazzo: Spendendo tre lavoratori (due dall’area di costruzione e uno da un’altra) è possibile costruire un palazzo per conseguire segnalini unificazione e punti vittoria in base alle carte sulla plancia del giocatore.
  • Costruire una porzione di muraglia: è possibile erigere una porzione della grande muraglia spendendo 1, 2 o 3 lavoratori in base alla locazione dove viene costruita.

Oltre a questo nel gioco sono da tenere in considerazione il livello di agitazione presente in ogni area della propria plancia personale che può limitare la possibilità di edificare o di effetuare certi tipi di azioni e gli obiettivi comuni divisi nelle tre tipologie di unificazione con cui poter ottenere diversi punti vittoria bonus a fine partita.

Dopo la seconda lettura del regolamento ho proprio pensato che questo è un titolo in perfetto stile What’s Your Game che ha dalla sua la semplicità del turno (si gioca una carta) e una varietà di possibili alternative davvero ampia. La sensazione è che sia anche meno brain burning rispetto ad altri titoli della casa editrice ma senza la perdita di profondità di gioco. Da approfondire invece la componente aleatoria di pesca delle carte dai tre mazzi per capire quanto questa possa influire sulle scelte durante la partita. Bene il comparto grafico e la componentistica (per quanto si possa dedurre dalle foto presenti sul web). In conclusione quindi l’impressione è che ci siano tutti i presupposti di un buon prodotto. Non rimane che la prova sul campo a cui non voglio certo mancare visto l’interesse che mi ha suscitato.

pic2204281_mdDall’antica Cina passiamo ora ad un titolo di tutt’altro genere, in quanto Realm of Wonder edito dalla Mindwarrior Games, ci porta in un mondo fantastico fatto di magia e personaggi del mondo fantasy in cui i giocatori vestendo i panni di tipiche creature (leggi troll, gnomi, yeti, etc…) battaglieranno per salvare il regno portando a termine la quest assegnatali dal re. Ma completare la missione non è l’unica maniera per vincere il gioco. Infatti possiamo anche presentarci a corte con la prova di aver eliminato tre mostri, oppure con tre globi magici che ci consentiranno di detronizzare il re e prendere il suo posto…
L’introduzione non ci racconta molto più di questo sull’ambientazione per cui passiamo alle meccaniche e in particolare al turno di gioco.
Questo si compone di 4 fasi:

  • Rendite dei punti magia: i giocatori ricevono (eccetto durante il primo turno) i punti magia derivanti dalla loro casa, pozzi magici, globi ed altro ancora. I punti magia sono fondamentali per comprare carte magia, muovere i dischi della plancia, rinforzare i pozzi magici e comprare punti movimento.
  • Giocare carte movimento: viene giocata una delle tre carte movimento che ogni giocatore ha in mano e viene determinato l’ordine in cui i personaggi muoveranno. Alcune carte movimento possono avere associate alcune abilità speciali.
  • Lanciare incantesimi: in ordine inverso rispetto a quello determinato per il movimento, i giocatori possono lanciare incantesimi utilizzando a loro piacere quante carte magia vogliono di quelle in loro possesso.
  • Muovere: i giocatori muovono nell’ordine determinato in precedenza e utilizzando i punti movimento indicati sulla carta che hanno giocato più eventuali punti extra ottenuti.

pic2204855_lgPer una valutazione del gioco è bene considerare anche la struttura della plancia formata da tre dischi concentrici che possono ruotare e da diversi luoghi in cui è consentito costruire edifici, eseguire azioni gratuite e altro ancora.
I combattimenti invece sono risolti attraverso la messa in gioco di quante carte magiche si vuole sia da parte del difensore che dell’attaccante. Sulle carte sono riportati simboli muscolo. Se ne fa la somma, si tirano i dadi combattimento aggiungendone i valori assieme ad aventuali altri bonus o malus dovuti al territorio e si determina il vincitore dello scontro. Quest’ultimo può sottrarre al perdente una tessera torre (che si raccolgono girando per la plancia e che spesso conferiscono bonus di vario genere o indicano l’uccisione di un mostro trovato nella torre) oppure assegnargli un globo maledetto (che determina un malus durante la fase di rendita della magia).

Realm of Wonder è un gioco veloce, con parecchia interazione, sia diretta che indiretta, che sicuramente non risparmia bastardate per far inviperire gli avversari. Di per se è un gioco dal turno chiaro e lineare i cui punti di forza sono il sistema rotativo della plancia di gioco e i vari effetti delle carte magia e dei luoghi sparsi sul tabellone. Da non trascurare inoltre che i sei personaggi che si possono utilizzare hanno ognuno un’abilità speciale unica. Bene infine anche la grafica e la componentistica che danno un colpo d’occhio sicuramente piacevole. Il mix di tutto questo ci presenta un cocktail dal gusto tipicamente american probabilmente più improntato alla tattica che alla strategia e che credo saprà conquistare più di qualche giocatore vuoi anche per i tempi contenuti della partita che non sono così frequenti in giochi con tali caratteristiche (vedi Talisman ad esempio). Anche questo è nella mia lista dei “da provare sicuramente”.

pic2156026_mdE completiamo questa carrellata con Takamatsu della Mücke Spiele. In questo caso ci caliamo nell’epoca feudale Giapponese, nel momento in cui Tokugawa Ieyasu diventa il nuovo shogun. Per tenere a bada gli animi degli altri daimiyo, lo shogun decide di distribuire nuovi possedimenti (Han) e si narra che per il possesso dell’Han di Takamatsu, Tokugawa si inventò uno sfida fra i vari nobili organizzata a palazzo con i loro samurai in cui i vari daimiyo manipolarono con sotterfugio e astuzia gli altrui samurai  per raggiungre i propri scopi.

Dopo aver visto di cosa parla l’ambientazione (un po’ pretestuosa ma nemmeno troppo) vediamo in cosa consiste il gioco. Sulla plancia che rappresenta il palazzo vengono disposti i samurai negli spazi del medesimo colore. I giocatori al loro turno devono muovere i loro samurai (e quelli degli avversari quando richiesto) in senso orario con lo scopo di farli ritornare in una stanza del loro stesso colore per poter guadagnare punti vittoria rappresentati da carte punteggio disposte a lato della plancia. Il giocatore che al termine della partita avrà conseguito più punti otterrà la vittoria e il possesso di Takamatsu.
Le regole per il movimento dei samurai sono la chiave del gioco in quanto in base al numero e a quali samurai sono presenti (propri o degli avversari) si possono/devono effettuare determinate azioni.
Vediamone un breve riassunto:

  • Il giocatore di turno sceglie una stanza e può muovere solo i samurai presenti in essa.
  • Il movimento dei samurai è proporzionale al numero di quanti ne vengono mossi (un samurai una stanza, due samurai due stanze, etc…).
  • Il giocatore di turno deve muovere almeno uno dei propri samurai.
  • Se sono presenti samurai di altri giocatori, il giocatore di turno deve muoverne almeno uno.
  • Se ci sono uno o due samurai la stanza può essere svuotata. Se ce ne sono tre o più, almeno uno dei samurai deve rimanere nella stanza.

A tali regole ci sono alcune eccezioni date da indicatori sulla plancia di gioco.
takamatsu setupTornando alle carte punteggio, queste possono essere posizionate scoperte oppure coperte in base al dorso che mostrano. Quando si consegue una carta, le scoperte vanno subito a concorrere al punteggio mentre le coperte possono essere rivelate dal giocatore quando desidera. Quando un giocatore raggiunge i 20 punti la partita termina e si verifica chi ha raggiunto il punteggio più alto per decretare il vincitore.

Questo Takamatsu è una specie di gioco di percorso con regole scacchistiche, che sfrutta il meccanismo detto “a fionda” (già visto in giochi come Emerald o Finca) in cui sarà fondamentale capire quali vantaggi concedere quando ci si portano dietro i samurai avversari. Ma a mio avviso il gioco è interessante anche per il viceversa, ovvero quando trascinandosi appresso i segnalini degli altri giocatori è possibile costringerli a conseguire punti negativi facendoli finire nelle stanze dei loro colori in momenti meno idonei. Siamo quindi davanti a un gioco che se conferma quanto ho immaginato dal regolamento, potrebbe essere una piccola perla nel vasto mare della fiera.

E con questo articolo completo le mie news che vi ho dato negli ultimi mesi su Essen. Non temete però perché altri articoli sono già in arrivo da Canopus e Renberche che completeranno la carrellata di quanto abbiamo trovato di interessante fra i titoli cheverranno presentati la prossima settimana. Quindi rimanete sintonizzati anche nei prossimi giorni. ;)
Per quel che mi riguarda vi do appuntamento dal 16 al 19 ottobre sempre su queste pagine dove vi terremo costantemente informati con il consueto Live Blogging su quanto succederà in fiera e su cosa proveremo. A presto! :)

8 pensieri riguardo “Spiel 2014: dall’antica cina, ai reami incantati fino al giappone medievale

  • 11 Ottobre 2014 in 01:03
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    Finca adotterebbe il cosidetto movimento “a fionda” ?!?
    Io ero rimasto al tradizionale mancala… cos’é sta roba della fionda?

    • 11 Ottobre 2014 in 10:38
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      il concetto è il medesimo: più accumuli elementi in un punto, più questi elementi vengono “proiettati” lontano.

  • 14 Ottobre 2014 in 12:19
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    Sono molto curioso di avere un tuo giudizio sul primo titolo presentato dopo la prova su strada!

    • 14 Ottobre 2014 in 13:27
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      Certo non mancherò di darti le mie impressioni (ma anche quelle di Canopus e renberche) non appena lo avrò provato durante la fiera. Anzi, seguici sul live blogging che sarà attivo da giovedì e vedrai che in una delle quattro giornate scriveremo sicuramente un report a riguardo. :)

  • 17 Dicembre 2014 in 10:53
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    Sembra molto interessante questo Zhanguo. Riuscirete a fare un On The Board o un Videotutorial?

    • 17 Dicembre 2014 in 14:05
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      Ciao Massimo :)

      Si vedrai che un On the board per il nuovo anno lo vedrai di sicuro ;)

  • 17 Dicembre 2014 in 14:15
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    Ciao Doc,
    Volevo chiederti se secondo te Zhanguo é un buon gioco oppure no. Per il discorso è la meccanica delle carte mi ricorda in parte Bruges. Può funzionare bene anche in due giocatori secondo te?
    Grazie, ciao.

    • 17 Dicembre 2014 in 14:28
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      Attualmente ho avuto modo di giocarlo solo una volta quindi non ti posso dare un giudizio esaustivo però come prima volta l’ho trovato davvero molto piacevole. Dopo i primi turni per impratichirsi, i successivi sono andati via scorrevoli e alla fine della partita mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo. Tra l’altro ho provato una strategia opposta a quella dei miei avversari e a fine partita siamo arrivati molto vicini con il punteggio, quindi ho la sensazione che anche le varie strade per la vittoria siano piuttosto bilanciate. Durante il ponte natalizio avrò sicuramente modo di riprovarlo e quindi potrò darti un parere più preciso.
      Può avere somiglianze con bruges solo per quanto riguarda la versatilità nell’uso delle carte per il resto invece non li associo.

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