Splendor – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Splendor
Autore Marc Andrè
Lingua versione provata Italiano
Editore versione provata Asterion Press
Altri editori REBEL.pl, Space Cowboys, Lautapelit.pl
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 30 minuti
Anno pubblicazione 2014
Altri titoli
Meccaniche Gioco di carte, collezionismo, gioco a punti
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo indicativo (in data recensione) Poco meno di 30€

Splendor è un gioco francese di Marc Andrè, sicuramente un autore poco noto dato che è al suo secondo titolo. Voglio subito descrivere quello che più mi ha colpito quando ho aperto la scatola rettangolare di dimensioni medio-piccole: gettoni e regolamento. I gettoni perché sono delle pesantissime e robustissime fiche, di grande spessore, verso cui provo un’ossessione compulsiva e cerco sempre di metterle tutte in piedi sul bordo; il regolamento non tanto perché è corto, lineare e semplice, ma per la descrizione molto ironica e al limite del demenziale che autore ed illustratore hanno lasciato di sé, denotando due tizi con cui potrei berci benissimo una birra. Ma alla fine questo Splendor cos’è? Per dirla molto sinteticamente è un gioco di carte, un astrattone, abbastanza fortunoso, in cui lo scopo è di collezionare carte per ottenere punti ed essere i primi ad arrivare a 15. Ma scendiamo un po’ nei dettagli…

Ambientazione

Sebbene sia un titolo completamente astratto, l’autore ha cercato di incollarci qualcosa. In questo caso sarete dei mercanti di gemme di epoca rinascimentale occupati a reperire risorse per ottenere miniere, mezzi di trasporto e artigiani così da avere sempre più gemme da reinvestire nei turni successivi e aumentare la propria fama.

Materiali

Gettoni

Spendor - Gemme

40 fische molto robuste e di grande spessore, basta prenderle in mano per verificarne il peso e si capisce che possono essere utilizzate come proiettili mortali. Sono in 6 colori diversi, ognuno dei quali rappresenta una tipologia di gemma, che sono poi anche le monete del gioco. Abbiamo quindi il bianco per il diamante, il verde per lo smeraldo, il blu per lo zaffiro, rosso per il rubino, nero per l’onice e, infine, il giallo per l’oro… certo, l’oro non è una gemma, però la discrepanza logica è dovuta al fatto che è una risorsa jolly.

Carte sviluppo

Spendor - Carte sviluppo

90 carte formato standard card e di discreto spessore. Rappresentano le risorse di proprietà del giocatore che generano una sorta di rendita durante la partita. In pratica ogni carta può fornire un ammontare di punti vittoria, indicato in alto a sinistra, e un ammontare di gemme di un dato tipo, indicato in alto a destra, utilizzabile per acquistare altre carte, ma non accumulabile da un turno all’altro. Ogni carta ha inoltre un prezzo di acquisto indicato da dei cerchi colorati in basso a sinistra che indicano quante unità di ogni tipologia di gemma il giocatore dovrà spendere per acquistare la carta. Le carte si dividono in 3 livelli a seconda del colore del dorso: verde per il primo livello, giallo per il secondo e blu per il terzo. Rendita e costo aumentano a seconda del livello, sono più basse per le carte del livello 1 e più elevate per il livello 3.

Tessere nobile

Spendor - Tessere nobili

10 tessere in cartoncino che raffigurano dei nobili. Ogni tessere porta 3 punti vittoria, indicati in alto a sinistra e un costo in gemme, che devono essere “pagati” con risorse permanenti (ossia stampate sulle carte), in basso a sinistra.

 Setup e regolamento

Spendor - SetupIl setup è molto veloce e porta via meno di una decina di minuti. Consiste nel realizzare una matrice di carte sul tavolo fatta di 3 righe, una per ogni livello, di 4 carte ognuna, piazzando il mazzo con le carte rimanenti di quel livello vicino ad ogni riga. Si rivela un numero di nobili pari al numero di giocatori più uno e si formano delle pile con le fiche suddividendole per colore. In base al numero di giocatori si eliminerà un certo numero di fiche per ogni colore, ad esclusione del giallo.

Il regolamento consta di 4 facciate in formato A4, di cui però solo una e mezzo riportano le regole e una terza facciata illustra componenti e preparazione. Il numero di esempi è adeguato e sono ben segnalati sul regolamento da dei riquadri gialli. Le regole sono spiegabili in grosso modo 5 minuti con pochi esempi, anche perché le azioni eseguibili da un giocatore sono solo 3 e assolutamente lineari nello svolgimento.

Meccaniche

Il turno si svolge in turni sequenziali ed individuali finché un giocatore non raggiunge i 15 punti vittoria come somma dei punti indicati sulle carte e le tessere nobile in suo possesso. Concetto fondamentale del gioco sono le gemme, ossia le risorse che i giocatori utilizzano per acquistare nuove carte e tessere nobile. Le gemme possono essere sia i gettoni, e quindi risorse consumabili, che elementi stampati sulle carte sviluppo, che sono sostanzialmente risorse permanenti, cioè disponibili ad ogni turno per il giocatore che le possiede.

Al suo turno, un giocatore deve scegliere una tra 3 possibili azioni:

Spendor - Turno di giocoPrendere gettoni gemma: 3 gettoni diversi o 2 uguali ma solo se nella pila dei gettoni ce ne sono almeno 4. A fine turno un giocatore non può avere in mano più di 10 gettoni.

Prenotare una carta sviluppo: il giocatore prende una carta tra quelle scoperte, o la prima coperta di un mazzo e la tiene in mano. Se si prende una carta tra quelle scoperte si rimpiazza immediatamente con la prima coperta del mazzo. Un giocatore non può avere più di 3 carte in mano. Quando si prenota una carta si prende anche un gettone jolly.

Spendor - Dettaglio carteAcquistare una carta sviluppo: pagandone il costo in gettoni risorse o gemme stampate sulle carte già in possesso del giocatore. È possibile mettere in gioco una carta sviluppo dalla propria mano, tra quelle prenotate nei turni precedenti, o una carta scoperta tra quelle sul tavolo. Una carta sviluppo così giocata viene piazzata davanti al giocatore ed impilata scalata rispetto a quelle che forniscono lo stesso tipo di gemma.

Dal momento in cui si gioca una carta sviluppo, il giocatore ne guadagna i punti indicati. Inoltre, se le gemme fornite come risorse permanenti dalle carte sono sufficienti, il giocatore prende immediatamente una tessera nobile e quindi guadagna 3 punti. Al massimo una tessera per turno.

Conclusioni

Grafica e componentistica Gli elementi grafici più rilevanti sono sicuramente le carte sviluppo, che a mio parere sono ottimamente realizzate in stile acquerello e molto colorate. La simbologia è molto chiara ed elementare. Sicuramente dal punto di vista dei materiali la parte più rilevante la giocano le fiche: queste sono robuste, pensanti, di plastica densa e di elevato spessore, al punto che è pure possibile, superficie permettendo, metterle in equilibrio sul bordo.
Ambientazione Sostanzialmente è un gioco astratto. L’unico aspetto minimamente coerente con l’ambientazione consiste nel soggetto raffigurato dalle carte. Le carte sviluppo raffigurano effettivamente miniere, mezzi di trasporto e artigiani come teoricamente previsto. In particolare le carte del livello 1 mostrano tutte miniere, quelle del livello 2 artigiani e mezzi di trasporto e quelle del livello 3 grandi città e gioiellerie. La cosa ha un senso in quanto prima servono le miniere da cui estrarre le gemme, poi mezzi di trasporto e artigiani per lavorarle, e infine i mercati e i distributori per venderle. Ma è troppo poco a mio parere per vedere un qualche legame tra meccaniche e ambientazione.
Manuale Regolamento di 4 facciate A4 di cui solo una e mezza con le regole. Presenta un paio di esempi e giusto qualche immagine. Decisamente gode del fatto che le regole sono semplici e lineari e quindi appare sufficiente a spiegare le meccaniche e chiarire qualsiasi dubbio.
Meccaniche e dipendenza dal caso Meccanica principale chiaramente di collezionismo carte che forniscono sia punti che risorse permanenti per l’acquisto di altre carte o nobili. Personalmente lo trovo molto più sbilanciato verso il tattico più che verso il strategico. Sebbene dall’osservazione di quel che si ha in tavola si possa pianificare, almeno a livello teorico, una strategia di acquisto carte e nobili, poi a livello pratico le carte in tavola cambiano troppo rapidamente e senza possibilità di previsione per pianificare una reale strategia. Non che questo sia un difetto! Il motore principale del gioco sono sicuramente le carte sviluppo che forniscono le risorse permanenti, direi quindi che il principale trade-off (ossia la scelta strategica per la vittoria) è quanto deve essere ampia questa disponibilità di risorse: se vi concentrate principalmente sul prendere carte sviluppo che vi diano gemme di tutti i tipi potreste trovarvi a iniziare a fare punti troppo tardi rispetto agli avversari. L’aspetto fortuna è preponderante e secondo me si sente molto, abbastanza frequentemente capita che acquistando o prenotando una carta se ne scopra una nuova finendo per servire un assist ad un avversario. L’azione di prenotazione di una carta sconosciuta prendendola direttamente dalla cima di un mazzo la trovo poco utile e, da quel che ho visto, molto poco utilizzata. Probabilmente nasce da qualche rara situazione di stallo, che non riesco proprio ad immaginare, emersa in fase di test.
Interazione tra i giocatori Esclusivamente indiretta. Non esiste assolutamente la possibilità di influire direttamente sulle azioni degli avversari. Consiste tutto nel prendere le carte prima degli altri e, più raramente, prendere i gettoni prima che terminino o si vada sotto i 4 di un tipo. Certo, il fatto che le carte si rimpinguino in modo casuale ed immediato può nullificare il fatto di prendere una carta prima dell’avversario, dato che a lui può capitare dopo un’altra carta e pure migliore.
Originalità Ben poca cosa in effetti, sinceramente tutto già visto ma sicuramente allineato in modo armonioso e lineare.
Longevità Le meccaniche confesso che offrono ben poche sorprese e la variabilità da una partita all’altra è dovuta esclusivamente all’andamento casuale di come escono le carte nelle varie operazioni di pesca. Certo, la strategia di gioco varia sensibilmente a seconda di come gira e di quel che vi trovate davanti, ma comunque dopo un po’ di partite si ha l’effetto “solita minestra”.
Scalabilità Provato in 3 e 4 giocatori, ho avuto l’impressione che cambia davvero molto poco. Praticamente l’esperienza ludica e la soddisfazione di gioco sono rimaste quasi invariate. Direi ottima scalabilità.
Impressioni giocatori Data durata e livello di difficoltà appare assolutamente un filler tappa-buchi. L’ambientazione è decisamente poco accattivante e nella mente dei neofiti ricorda più un qualcosa di gestionale con meccaniche di trasformazione delle risorse. A livello di esperienza ludica offerta si adatta benissimo sia ai neofiti, per la bassa difficoltà di gioco, che per i giocatori esperti, perché comunque il gioco non è per nulla banale e offre un certo livello di sfida. Sfida che principalmente consiste nell’essere più veloce degli latri ad accumulare sfruttando sostanzialmente quello che si trova sul tavolo al proprio turno.
Giudizio personale Per quanto il titolo mi appaia piuttosto fortunoso riesco a tollerarlo molto bene grazie alla breve durata della partita: per 30 minuti anche se mi va male posso pensare che mi andrà bene nella eventuale partita successiva e non di aver passato ore della mia vita a lottare contro i mulini a vento. Credo che la cosa che mi ha colpito di più, oltre allo spessore e alla robustezza dei gettoni, è l’eleganza delle meccaniche che filano molto lineari e con un ritmo veloce e deciso, quindi niente punti morti o momenti di attesa e clima molto dinamico. Certo, va bene se si cerca un filler veloce e che non sprema troppo le meningi, se no è meglio migrare verso altri lidi. Prezzo forse un po’ elevato per quello che offre. Capisco che si possa obiettare che le fiche sono davvero di buona qualità e quindi costose, ma non era necessario farle così bene. Inoltre l’organizer interno anche se a prima vista può sembrare molto utile, si rivela scomodo perché nel momento in cui si mette la scatola in verticale le fiche cadono in avanti e causano l’apertura del coperchio… cosa che personalmente mi infastidisce.

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Pro

Contro

Ottimo il materiale delle fiche e bellissima grafica. Forse un po’ costosetto
Regole veloci e lineari. Elevata dipendenza dal caso, elevati rischi di assist.
Scalabilità molto buona. Longevità non elevata.
Partita con buon ritmo, bassi tempi morti e clima molto dinamico. Scarsa attinenza all’ambientazione, che già di suo è poco accattivante.

Spendor - Lo dicevo che le fiche stavano in piedi

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

9 pensieri riguardo “Splendor – Recensione

  • 16 Dicembre 2014 in 12:05
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    A mio parere, giocato in 2, Splendor si apre anche a possibilità strategiche non indifferenti (per arrivare alle carte nobili).
    Anche se, come hai giustamente scritto, in questo gioco la tattica la fa da padrone.
    Bell’articolo per uno dei miei filler preferiti!

  • 16 Dicembre 2014 in 13:36
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    Splendor è uno dei miei giochi preferiti. Scala benissimo in qualsiasi numero di giocatori, anche se ho notato che quando si è in 3 o 4 l’opzione di “prenotazione” delle carte diventa quasi un obbligo per evitare di vedersele soffiare via dagli avversari. Durata contenuta, materiali di prima qualità e illustrazioni a mio parere davvero belle ne fanno uno dei miei titoli preferiti in questo 2014. Concordo con l’analisi di Canopus, soprattutto quando evidenzia come sia possibile fornire degli “assist” agli avversari, prendendo delle carte che saranno sostituite con altre più vantaggiose … ma anche in questo frangente il gioco può offrire un’intrigante sfida ai giocatori (“prendo la carta, sperando che quella nuova non sia appetibile; oppure mi concentro su un’altra più difficile da prendere e attendo che sia il mio avversario a fare la prima mozza?”).
    Complimenti ancora per la bella recensione. Concludo per segnalarvi un refuso a inizio articolo “convulsiva” anziché “compulsiva” :)

  • 16 Gennaio 2015 in 18:19
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    “Ottimo il materiale delle fiche” senza la “s” finale fa spanciare i bambini come me :P

    • 17 Gennaio 2015 in 11:24
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      Confesso che sull’utilizzo delle parole inglesi al plurale nella nostra lingua ho ancora seri dubbi. Per sicurezza faccio come diceva la mia suorina delle elementari, ossia di tenerla al singolare anche se è plurale. :D

  • 17 Gennaio 2015 in 12:10
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    Confermo;-)
    La regola dice che non si aggiunge la “s” finale.
    È quindi corretto scrivere, ad esempio, “Mi piacciono i boardgame” ;-)

  • 4 Maggio 2017 in 00:10
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    “Non esiste assolutamente la possibilità di influire direttamente sulle azioni degli avversari”
    Come? Forse è il contrario…

    • 4 Maggio 2017 in 16:25
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      La chiave sta in quel “direttamente”, si intende che non vi è possibilità di azioni dirette a modificare lo stato dell’avversario, per esempio sottraendoli carte o risorse dalla mano, in modo voluto. Di fatto, l’unico modo per ostacolare un avversario è sottrarli una carta o un gettone risorsa prima che sia lui a prenderlo; ammesso di aver previsto cosa ha intenzione di fare l’avversario e che casualmente non salti fuori una carta migliore dopo. Ma se vedi che un giocatore si è preso in mano un’ottima carta non hai più modo di toglierla. Quindi non è presente una meccanica che influenzi direttamente le azioni altrui.

  • 25 Giugno 2017 in 00:57
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    Buonasera, sapete chi sono i nobili raffigurati? Avevo trovato tempo fa questa informazione in un sito ma non lo trovo più

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