Origin – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Origin
Autore Andrea Mainini
Lingua versione provata Multilingua (inglese, francese, tedesco, olandese)
Editore versione provata Matagot
Altri editori
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 45 minuti
Anno pubblicazione 2013
Altri titoli
Meccaniche Controllo territorio, collezione tessere, obiettivi a punti
Dipendenza dalla lingua Testo nelle carte
Prezzo indicativo (in data recensione) Tra i 35 e i 40€

Fin dal primo momento che ho visto questo gioco apparecchiato su un tavolo ad Essen 2013 mi ha conquistato per la bellezza estetica e per la particolarità del tema trattato. Probabilmente non è il primo gioco che parla della colonizzazione del planisfero da parte della razza umana, ma questo lo fa con una enorme quantità di pedine di legno finemente realizzate e decorate a tema… e sono tantissime. In tale situazione non riuscii a mettere le mani su una copia di Origin, dato che andò sold out il penultimo giorno, e io, che ero al mio primo Essen, aspettai l’ultima giornata nella speranza che scendesse il prezzo. Povero stolto! Ma evidentemente era destino che incrociassi la strada di quelle splendide pedine in legno, perché mesi dopo riuscii a procurarmi Origin, e pure a condizioni economicamente più favorevoli ;-). L’autore, Andrea Mainini, è probabilmente più conosciuto per essere co-autore di Sails of Glory, ha fatto parlare di se anche nell’edizione 2014 di Essen per Ifrito, gioco davvero bellissimo da vedere, ma purtroppo non da giocare a mio parere (de gustibus). Ma Origin non è solo un gioiellino di componentistica, anche la grafica colpisce nel segno, questa è frutto del lavoro di una certa Nephyla; illustratrice che non conoscevo e per la prima volta al lavoro su un boardgame con, secondo me, ottimi risultati (anche se ammetto che da il meglio di se con la copertina e le immagini che contornano la scatola). E ora ripercorriamo i primi anni, facciamo millenni, della razza umana…

Ambientazione

Come accennato il titolo ci trasporta ad un periodo della preistoria non meglio precisato, quando l’uomo inizia a colonizzare la terra partendo dall’africa. Volendo fare i secchioni e consultando un po’ wikipedia, potremmo dire che siamo verosimilmente all’età della pietra, quindi quando iniziano a comparire i primi utensili, circa 3.500.00 anni fa. Detto questo, il gioco è praticamente quasi un astrattone, qualche connessione con l’ambientazione c’è, in sunto non dovrete fare altro che “disperdervi” partendo dal centro dell’africa con le vostre pedine verso le varie parti del globo e guadagnare punti esplorando foreste, navigando, costruendo artefatti e risolvendo obiettivi. Cosa interessante è che in realtà non avrete un tipo particolare di pedina corrispondente ad una qualche etnia o ramo della razza umana, ma semplicemente dovrete fare evolvere le vostre pedine in almeno una caratteristica fisica, tra altezza, forza e colore, ogni volta che decidete di diffondervi in una nuova regione.

Materiali

Elementi in legno

Origin - Elementi in legno

Il vero motore del gioco, oltre che probabilmente l’aspetto di maggiore originalità, sono le 36 pedine di legno su base cilindrica che rappresentano le tribù di ominidi. La caratteristica principale è che avete 3 variabili ognuna delle quali può assumere 3 modalità: quindi per il colore avrete bianco, nero e mulato, per l’altezza basso, medio, e alto e per la grossezza, che qui rappresenta la forza, abbiamo fine, medio e grosso. Tutte le pedine sono in tonalità di marrone, decorate a tema, e rappresentate come cilindri terminanti con una testa. Sempre in legno sono 36 dischetti a forma di ciambella, 9 per ogni giocatore e in tinta unita, rispettivamente in verde, fucsia, giallo e blu, tutti in tinta piuttosto accesa. Questi si piazzano sotto le pedine tribù per indicare quale giocatore ha piazzato una data pedina sul tabellone. Aggiungo che gli elementi in legno trovano posto in un comodo e ordinato organizer in plastica dentro la scatola… beh, almeno finché non mettete la scatola in verticale, poi vedrete orge multietniche di pedine in legno.

Tabelloni

Origin - Tabelloni

Sono 2, uno rettangolare di gioco e uno per piazzare i mazzi di carte e le tessere, detto tabellone delle ricompense. Il primo riporta il planisfero diviso in zone colorate in tinta tenue e le eventuali connessioni via mare tra i vari continenti dell’epoca, ovviamente non aspettatevi di vedere il planisfero moderno. Il tabellone delle ricompense ha forma irregolare e due facciate, una per il gioco in versione junior e una per il gioco avanzato. Presenta 4 zone, 3 per le carte e una generale per le tessere innovazione. Nella facciata per il gioco avanzato vi sono dei rettangoli per spiegare dove collocare le tessere e i mazzi e dei simboli che indicano le azioni possibili.

Elementi in cartoncino

Origin - Elementi in cartoncino

Di 3 tipologie: 11 tasselli piccoli e quadrati che corrispondono ai punti vittoria degli stretti, 6 gettoni circolari verdi che sono i punti per le foreste e 30 tasselli rettangolari che rappresentano le innovazioni. Questi ultimi elementi sono particolati in quanto riportano sul lato visibile un dato numero di utensili, da 1 a 5, che rappresentano il livello dell’innovazione e che servirà a far punti a fine partita e ad utilizzare le carte con effetti permanenti.

Carte

Origin - Carte

48 carte, formato american standard, divise in 3 gruppi e riconoscibili dal colore tenue dello sfondo e del dorso. Abbiamo quindi 20 carte viola obiettivo, che danno punti a fine partita, 14 carte arancioni con effetti permanenti, che durano per tutta la partita, e 14 carte azione verdi, utilizzo one shoot. Le carte hanno una breve descrizione in lingua e un’immagine illustrativa, ma la cosa che più mi perplime è il simbolo utilizzato per indicare i punti vittoria fatto da un grafo che sembra una mano con tre dita oblunghe e un corno di elefante intorno.

Setup e regolamento

Origin - SetupChiariamo subito un punto, il gioco prevede una modalità di gioco junior, per situazioni in cui sono presenti anche bambini, e una modalità avanzata, che io in realtà definirei gioco normale. Dato che la seconda modalità è sicuramente quella più completa, farò riferimento prevalentemente a questa salvo poi a termine della recensione parlare delle differenze tra le due modalità di gioco.

Quindi, il setup, e faccio sempre riferimento alla versione di gioco avanzata, si può risolvere in meno di 15 minuti e consiste nel piazzare il tabellone sul tavolo con le relative tessere punti piazzate su foreste e passaggi navali, gli stretti. Poi si consegna ad ogni giocatore le ciambelline in legno, ossia villaggi, del colore che ha scelto e una carta obiettivo, con il solito del meccanismo del riceverne 3 e tenerne una. Ma due sono gli aspetti più interessanti della preparazione. Il primo è il piazzamento del tabellone delle ricompense, dove si mettono i mazzi di carte coperti nelle aree dei colori corrispondenti e si piazzano scoperti un tassello innovazione per ogni spazio rettangolare libero. Il secondo è il modo in cui si regola la scalabilità nel gioco: in base al numero di giocatori si riduce il numero di pedine tribù di altezza media, così che in 2 o 3 giocatori vi siano 27 pedine invece di 36. Infine si piazza una pedina piccola, bassa e nera… no, diciamo bassa, mulata e magrolina al centro dell’africa, dove fungerà da punto di partenza per l’espansione.

org_tabricCome detto il gioco presenta due versioni del regolamento, entrambi realizzati con lo medesimo stile e chiarezza. I regolamenti presentano molta grafica e una cospicua quantità di esempi. In generale il gioco in modalità avanzata è spiegabile in poco più di 10 minuti. Se volete un mio parere, la modalità avanzata non ha nulla di complicato come regole, un bambino di 10 anni con un po’ di esperienza di boardgame potrebbe già essere in grado di affrontarla tranquillamente secondo me (fermo restando che le carte hanno testo in lingua). Quindi anche se siete giocatori occasionali potete pure non partire con la prima partita in modalità junior.

Meccaniche

Dall’africa con furore

Il gioco si snoda in turni sequenziali ed individuali finché non si verifica una delle tante condizioni di fine partita tra cui: terminano tutte le pedine tribù, oppure un giocatore finisce i villaggi, o termina un mazzo di carte o, ancora, terminano i tasselli innovazione. Dalle partite fatte posso dire che nel mio caso, statisticamente, le situazioni che si verificano più spesso sono le ultime due.

Durante il proprio turno, ogni giocatore esegue prima una fase azione e poi una fase ricompensa. Durante la fase azione il giocatore dovrà eseguire un’azione tra 3 possibili:

Origin - Esempio turnoEvoluzione: il giocatore mette sul tabellone una nuova pedina tribù insieme ad un suo villaggio, per reclamarne la proprietà. La nuova pedina deve essere piazzata in una regione vuota adiacente ad una regione occupata da una pedina, indipendentemente dal giocatore che controlla questa pedina. I territori connessi da percorsi marittimi, ossia gli stretti, si considerano adiacenti. Per evolvere si deve seguire il vincolo per cui la pedina nuova che si piazza deve essere uguale nelle 3 variabili che la caratterizzano a quella già piazzata, oppure variarne una in meglio, incrementando di uno la caratteristica (almeno che non sia il colore), ma tenendo costanti le altre 2. Quindi, per esempio, è possibile piazzare una nuova pedina con stesso colore e forza di quella già piazzata ma di altezza superiore di uno. Ovviamente, essendo un’evoluzione, non è possibile piazzare una pedina più debole o più bassa di quella già presente.

Migrazione: si sposta una pedina, insieme al villaggio che si trova con lei, di un numero di territori adiacenti pari all’altezza della pedina, che varia da 1 a 3. Nella migrazione è possibile attraversare territori controllati dagli avversari, ma si deve terminare il movimento in una regione libera.

Scambio: si scambia la posizione di due pedine, e corrispondenti villaggi, purché la pedina avversaria sia in una regione raggiungibile dalla vostra, considerando l’altezza, e sia più debole, ossia più magra della vostra pedina.

Segue poi la fase ricompensa dove un giocatore, a seconda di dove ha piazzato la pedina utilizzata, guadagna qualcosa. A seconda del colore della regione, se è gialla, arancione o viola, il giocatore può scegliere di pescare le prime 3 carte dal mazzo corrispondente e tenerne una, oppure prendere un tassello tra quelli visibili nella zona corrispondente del tabellone ricompense e una carta. Se invece la regione è marrone si possono prendere 2 tasselli dalla zona del tabellone delle ricompense di questo colore, oppure un tassello da qualsiasi altra zona. Se la regione è verde si prende il gettone caccia posizionato sopra, che può valere da 3 ad 8 punti, se invece si ha un proprio villaggio su ognuna delle due regioni connesse da uno stretto, si prende il gettone stretto piazzato sopra, che può valere da 3 a 5 punti. Quando si prende un tassello innovazione questo va subito piazzato davanti al giocatore, se è di livello 1 si piazza normalmente, se invece è di un livello superiore deve essere piazzato in colonna sopra ad un tassello di livello immediatamente inferiore. Quindi un tassello di livello 4 deve essere piazzato in colonna sopra un tassello di livello 3, altrimenti non è possibile prenderlo.

Tecnologie del paleolitico

Durante la propria fase azione il giocatore può sempre giocare carte dalla propria mano. Le carte sono di 3 tipologie:

Origin - Spazio giocatore– Le carte azione, one shoot, come la guerra tribale che consente di eseguire lo scambio senza considerare la forza dell’avversario.

– Le carte obiettivo, che fanno prendere punti nel momento in cui si verificano determinate condizioni, tipo due proprie pedine in regioni foresta. Le carte obiettivo sono giocate davanti al giocatore e quando si gioca una carta se ne pesca subito un’altra, con la possibilità di tenerne massimo 2 in mano.

– Le carte permanenti, che hanno effetto permanente, come la pergamena che consente di pescare un tassello innovazione da una qualsiasi area del tabellone ricompense invece di quello corrispondente alla ragione. Le carte permanenti però possono essere messe in gioco solo se si possiede un tassello innovazione del livello richiesto ed indicato sulla carta.

A fine partita si calcolano i punti per ogni giocatore, dati dalle carte obiettivo scoperte davanti a lui, dai gettoni stretto e foresta in suo possesso, per ciascuna carta ancora in mano (un punto per carta) e dai tasselli innovazione (un punto per ogni tassello, a parte quelli di livello 5 che valgono 5 punti).

Per piccoli australopiteco

La versione junior del gioco presenta solo due semplificazioni. La prima riguarda la fase ricompensa, dove il giocatore non può più decidere tra 3 carte e tenerne una oppure carta a caso più tassello, ma prende direttamente una carta del colore corrispondente. Oppure, se si finisce su una regione marrone, si prende direttamente due tasselli innovazione. La seconda riguarda la carte che di fatto non hanno più alcun effetto, ma semplicemente vengono raccolte per guadagnare punti a fine partita in funzione del numero di carte di ogni colore, per esempio 5 carte dello stesso colore sono 21 punti. Inoltre in questa versione si prendono punti anche se si controllano almeno due pedine tribù dello stesso colore (10 punti) e si ottiene un punto pari ad ogni livello dei tasselli innovazione davanti al giocatore.

Conclusioni

Grafica e componentistica Componentistica di elevatissimo livello… ok, confesso che mi sono quasi beccato una scheggia di legno da una ciambellina villaggio fucsia, state attenti che la finitura interna del foro non è proprio meravigliosa. Le pedine tribù sono semplicemente bellissime e sul tavolo ha un impatto estetico incredibile, al punto che posso tranquillamente consigliarlo come gioco civetta per neofiti. A livello grafico è decisamente accattivante anche se molto semplice e pulito. La mano dell’illustratrice, secondo me davvero molto brava, si vede però prevalentemente sulla scatola, dove si ha probabilmente il maggior impatto grafico, ma anche con le carte non scherza. Scatola davvero ricca di roba, tipo 3 mazzi di carte in lingue diverse, inglese, francese e tedesco, e un organizer in plastica ben fustellato dove si trova spazio per tutto. Attenzione che se poi mettere verticale la scatola tende a cadere tutto in avanti, io ho dovuto usare un super elastico per evitare che si aprisse da sola. Personalmente non amo molto la presenza di mazzi ridondanti e organizer, trovo sia materiale che ha solo lo scopo di far lievitare i costi… però ammetto che con quello che c’è dentro la scatola il prezzo è davvero buono.
Ambientazione Decisamente astrattone, sebbene l’ambientazione è stata ritagliata intorno alle meccaniche con una certa logica e razionalità, al punto che alcuni aspetti hanno una certa congruenza. Penso, per esempio, all’evoluzione, dove si può cambiare un aspetto di una pedina tribù solo in modo migliorativo. Altre cose invece sono più degli accrocchi, come lo scambio di pedine che immagino dovrebbe raffigurare la guerra, magari si svolgesse così senza perdite e pulita.
Manuale Chiaro e coinciso, certo le regole non sono sicuramente complicate e il gioco si presenta piuttosto immediato.
Meccaniche e dipendenza dal caso Impatto della casualità decisamente elevato dato che il gioco gira comunque intorno anche alle carte, inoltre i tasselli innovazione quando pescati vengono immediatamente sostituiti e non è raro fare assist inconsapevoli e assolutamente non voluti agli avversari. Aggiungete poi il posizionamento casuale dei gettoni stretto o foresta che possono avvantaggiare, nel caso di 3 o 4 giocatori, chi parte per primo. Le meccaniche sono semplici e pulite, sostanzialmente consistono nello “disperdersi” in giro per la plancia in lungo e in largo per prendere ricompense e giocare carte obiettivo. Sicuramente è un controllo territorio decisamente atipico, mentre sono ben evidenti la parte di raccolta oggetti, le tessere innovazione, e di ottenimento dei punti tramite le carte obiettivo. L’azione di scambio mi convince un po’ meno per il fatto che guadagna importanza soprattutto nelle fasi finali della partita, per ottenere ricompense da regioni altrimenti occupate dagli avversari, rimanendo molto latente per il resto del gioco. Tenete conto che uno scambio fa comunque ottenere una ricompensa per la regione dove si finisce, quindi può aiutare ad esaurire le carte o i segnalini innovazione, accelerando la fine della partita.
Interazione tra i giocatori Per tre quarti della partita puramente indiretta se non quasi assente, per poi avere una eventuale brusca impennata verso la fine (ma non è detto) dove si inizia ad utilizzare l’azione di scambio. Sinceramente non ho mai avuto l’impressione di subire grosse bastardate o che mi si chiudessero strade davanti agli occhi. Da questo punto di vista la partita procede un po’ sottotono con i giocatori che all’inizio corrono magari verso i gettoni foresta o stretto, ma che poi si mettono a farsi gli affari loro per concludere obiettivi e, al limite, verso la fine si inizia a correre per procedere ad accelerare la chiusura del gioco.
Originalità Un’originalità che si vede più nei materiali in se che nel gioco, dove abbiamo un gameplay di elementi sicuramente ben articolati tra loro ma già visti.
Longevità Non elevatissima, a lungo andare tende a diventare un po’ ripetitivo. Purtroppo il fatto che cambino la posizione dei gettoni stretto e foresta sulla mappa non è abbastanza.
Scalabilità Giocato sia in 2 che in 4, vi dirò che anche se in due si eliminano un po’ di pedine tribù, comunque c’è un po’ troppo spazio rispetto alla partita in quattro per i miei gusti.
Impressioni giocatori Filler davvero per ogni genere di giocatore con un tempo di gioco davvero limitato e semplice da imparare e spiegare. Confesso che non ho avuto modo di provarlo con dei bambini, ma il fatto che nella versione junior non si utilizzi il testo delle carte sicuramente aggira completamente il problema della dipendenza dalla lingua. Gioco che colpisce soprattutto per tema e componentistica al punto che lo vedo proprio come il classico titolo da associazione ludica che va agli eventi e se lo prepara in un tavolo per attirare gli sguardi affascinati dei passanti, un po’ come il Takenoko o il Marrakech gigante.
Giudizio personale La mia impressione è che il gioco fatichi a decollare. Non fraintendetemi, come acquisto non mi ha assolutamente deluso, ma la partita giocata ha poco pathos, è poco avvincente. Ci sono vari motivi per questo fatto, partendo dal punto che non si sa che obiettivi hanno gli avversari in mano, l’azione di scambio perde buona parte della sua valenza offensiva e di disturbo. Il gioco, dopo una prima spinta dovuta alla presenza dei gettoni stretto e foresta più vicini al punti di partenza, tenderebbe al solitario andate. Per me non è un problema, ma io sono poco risiko-friendly, se permettete il gioco di parole. Per il resto ho notato che in molti casi la differenza la fanno le carte obiettivo, per cui il gioco diventa una questione di raccogliere obiettivi fattibili data l’attuale situazione della partita e svolgerli, meccanica che a me non spiace.

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Pro

Contro

Ottimi materiali e bellissima grafica. Finitura interna del foro dei dischetti villaggio che può presentare schegge.
Prezzo competitivo rispetto ai materiali. Bassa interazione tra giocatori, sia diretta che indiretta.
Regolamento chiaro e meccanica immediata. Longevità che lascia un po’ a desiderare.
Presenza di un regolamento in modalità junior. Scalabilità non eccelsa, in 2 si ha un po’ troppo spazio disponibile.

 

16 Commenti a Origin – Recensione

  1. Massimo ha detto:

    Ciao Davide,
    dipendenza dalla lingua? C’è molto testo nel gioco e soprattutto sulle carte?
    Grazie, ciao.
    Massimo

    • Alkyla ha detto:

      Ciao Massimo, di sicuro ti risponderà più dettagliatamente Davide, ma ti anticipo che se clicchi sulle immagini dell’articolo, s’ingrandiscono e puoi già farti un’idea del testo sulle carte.

      • Massimo ha detto:

        Ciao e grazie per l’info, in effetti c’ho pensato dopo, ho letto tutta la recensione ma non ho fatto a caso all’immagine con le carte. Comunque sembrerebbe un testo abbastanza facile da tradurre anche da chi come me non mastica proprio l’inglese e poi sembra che aiutino molto anche i simboli presenti sulle carte no?. Altro testo oltre le carte nel gioco non c’è vero? L’unico problema rimane il regolamento, sicuramente in rete non si trova ancora una traduzione.
        Grazie ancora per le info.
        Massimo

  2. Massimo ha detto:

    Trovato anche il file del regolamento tradotto in italiano…dovrei soltanto tradurre le carte…ora non ho più scuse!

  3. Massimo ha detto:

    Ragazzi, ho letto il regolamento tradotto in italiano. Il gioco mi sembra molto interessante ma non mi è chiara una cosa, o meglio, una circostanza, e speravo che qualcuno di voi poteva aiutarmi a capire:
    se si sceglie l’azione evoluzione si può piazzare una nuova pedina con il proprio villaggio, per poter essere piazzata la nuova pedina deve avere almeno due caratteristiche identiche alla pedina già presente nel territorio adiacente. Ma se ci sono già più pedine diverse nei territori adiacenti come si fa? Di quale pedina bisogna rispettare le caratteristiche per le regole di posizionamento? La possiamo scegliere noi? Questo mi è poco chiaro. Finchè si sceglie di posizionare una nuova pedina in un territorio dove adiacente c’è solo un territorio occupato da una pedina tutto ok ma se scegliamo di posizionare una nuova pedina in un territorio dove adiacenti ci sono già ad esempio due territori occupati da diverse pedine? Vi ringrazio in anticipo per il chiarimento.
    Ciao.

    • Canopus ha detto:

      Per come l’ho inteso, e per come mi è stato spiegato ad Essen, tu scegli una pedina di un territorio e fai l’evoluzione sulle caratteristiche di questa. Poi se la nuova pedina viene piazzata su un territorio adiacente ad altre pedine queste non si considerano. In effetti se ci pensi ha senso, l’evoluzione parte da una specie non da più specie insieme. Spero di essermi spiegato abbastanza chiaramente e per altri dubbi mi trovi qui ;)

      • Massimo ha detto:

        Grazie Davide,
        in effetti sembra l’ipotesi più sensata. La cosa che mi fa strano in questa meccanica di gioco è che durante il proprio turno sia possibile evolvere la popolazione anche partendo da un territorio e da un villaggio di proprietà e controllato da un altro giocatore. Questa è una cosa un po’ strana non trovi? Il fatto che io possa evolvere scegliendo di partire da un territorio con una pedina controllata da un altro giocatore……una cosa un po’ strana.

        • Canopus ha detto:

          Guarda, secondo me, ma è un mio parere, senza quella regola il gioco diventa banale (dico per esperienza perché la prima partita l’avevo sbagliata). Grazie a questa regola puoi infastidire un po’ gli avversari sugli stretti e diventa un po’ più avvincente la corsa alle foreste, infatti non conviene arrivare in una regione limitrofa ad una foresta ma utilizzare la mossa migrazione con una pedina tribù di altezza elevata. Se si potesse evolversi solo dalle proprie pedine si finirebbe che il primo che si muove verso una foresta o uno stretto sicuramente se lo prende.

          • Massimo ha detto:

            Infatti magari è proprio quella la meccanica che rende geniale questo gioco, magari io mi sono espresso male, più che strana diciamo che secondo me toglie un po’ di ambientazione al gioco, ma nulla di più. Comunque mi sono convinto è sarà un mio prossimo acquisto visto che anche il prezzo non è esagerato.

  4. Massimo ha detto:

    Avrei dei dubbi riguardo le regole del gioco, magari voi gentilmente potreste aiutarmi:
    1-Quando completo un obbiettivo e quindi scarto una carta viola devo immediatamente pescarne un’altra dal mazzo di pesca? Anche se magari in mano ho un’altra carta obbiettivo viola ancora da completare?
    2-Mi confermate che quando scelgo di fare l’azione migrazione o scambio di territorio non posso muovermi in un’altro continente? Ovvero non posso attraversare un gettone stretto? Solo se ho la carta gialla che permette di farlo allora posso farlo altrimenti no, giusto?
    Grazie per i chiarimenti.

    • Canopus ha detto:

      Ciao, andando per ordine:
      1 – si, esatto. Le carte viola le peschi in due modi, o colonizzando una regione viola o nel momento in cui fai un obiettivo. In questo secondo caso non scartare la carta ma semplicemente piazzala davanti a te. Ricordati che se hai più di 2 carte viola in mano devi scartarne (in questo caso le prendi e le metti in fondo al mazzo di pesca) finché non torni ad averne 2 in mano.
      2 – la regola prevede che regioni connesse da uno stretto si considerino adiacenti, quindi è sempre possibile attraversare uno stretto sia con una migrazione che con uno scambio. Inoltre, non mi risulta ci sia una carta gialla che permette di attraversare gli stretti.
      Spero di esserti stato utile. ;-)

      • Massimo ha detto:

        Ciao Davide,
        innanzitutto ti ringrazio per i chiarimenti. Per quanto riguarda il discorso di attraversare uno stretto con l’azione migrazione c’è una carta azione di colore giallo che si chiama NAVIGATOR che tradotta sembra che dica: “Per questa migrazione tu puoi attraversare il mare, ogni gettone stretto attraversato conta come uno spazio movimento”.
        Per questo io giocando ho sottinteso che normalmente durante una migrazione non si possa attraversare uno stretto però magari mi sbaglio. Ma a questo punto la carta azione NAVIGATOR che senso ha? A cosa serve?

        • Canopus ha detto:

          Per come ho inteso io quella carta, anche in base a cosa vi è disegnato sopra, praticamente utilizzi i mari per attraversarli come fossero regioni di terra delimitati dagli stretti. Quindi se hai una pedina di altezza 2 puoi partire da una regione di terra, attraversare un mare e finire su una regione di terra limitrofa al mare appena attraversato. Se invece hai una pedina di altezza 3, per esempio, puoi partire da una regione di terra, attraversare un primo mare, attraversarne un secondo mare separato dal primo da uno stretto e terminare il movimento in una regione di terra limitrofa a questo secondo mare. Io almeno l’ho intesa così.

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