Sfide impossibili: Hyperborea vs Dogs of War

di Daniele “ditadinchiostro” Ursini

Due dei più apprezzati autori italiani escono nell’autunno 2014 con un nuovo gioco e non un gioco qualsiasi, un lavoro dagli importanti risvolti internazionali. Tipologia, meccaniche e percorso per giungere alla pubblicazione non potevano essere più diversi: il terreno ideale per una sfida impossibile di stampo patriottico. Prima di iniziare la singolar tenzone, con una mano sul cuore e l’altra alla tastiera, ebbro d’orgoglio omaggio i nostri conterranei all’italica maniera.

Autori d’Italia
L’Italia s’è desta,
Sul trono di Wallace
S’è alzata la cresta.
Dov’è la Germania?
Le porga la chioma,
Che schiava di Roma
Iddio la creò.

Scegliamo un colore
Siam pronti a giocare
Siam pronti a giocare
L’Italia creò.

Scegliamo un colore
Siam pronti a giocare
Siam pronti a giocare
L’Italia creò.

chiarAndrea Chiarvesio presenta Hyperborea e qualcuno esclamerà “era ora”. Il progetto girava sui tavoli dei playtest e nei commenti degli appassionati già da diversi anni. La gestazione lunga e tribolata è servita sia a mettere a punto il gioco (la leggenda narra che in una fase della lavorazione abbia avuto anche un’ambientazione spaziale e una mappa rotonda), sia a preparare il terreno per un’edizione internazionale. Il gioco esce infatti in contemporanea in molti Paesi, supportato da un colosso come Asmodee. In Italia l’etichetta è quella di Asterion Press che ha creduto e investito su questo prodotto sin dalla prima ora.

moriPaolo Mori propone Dogs of War, il primo kickstarter della sua carriera. Un kickstarter “indiretto”, in quanto è la casa editrice a scegliere questa piattaforma per il lancio del titolo. Editore importante la Cool Mini or Not, salito alla ribalta in breve tempo proprio grazie al crowdfunding, con il quale, da ‘Zombicide’ in poi, ha raccolto milioni di dollari per i propri progetti. Frotte di giocatori sembrano vivere solo per finanziare i loro nuovi lavori e Dogs of War, pur risultando il titolo con il minor riscontro, non ha fatto eccezione. Oltre sessantaseimila dollari hanno permesso la pubblicazione del gioco in una versione decisamente lussuosa.

Partecipare a un kickstarter è un’esperienza emozionante, se ci estranea dall’idea di pagare una promessa con anticipo annuale. La crescita graduale del progetto, le migliorie che aspettano di essere sbloccate, gli occhi fissi sul contatore dei fondi, il tifo, gli aggiornamenti. L’attesa di un momento rappresenta gran parte del valore del momento stesso, perciò aprire finalmente un gioco finanziato con il crowdfunding raggiunge inesplorate vette di godimento. A questa sensazione Dogs of War aggiunge tali e tanti materiali da lasciar senza parole. Spiccano le miniature, cinquantaquattro busti di una robustezza e un dettaglio stupefacenti, poi le carte foil per i soldati, le monete in plastica, gli stendardi componibili e un tabellone dall’eccellente grafica. Non tutto questo lusso si troverà nel gioco normalmente in commercio ma alla versione esclusiva che si appresta alla sfida non manca nulla per primeggiare nell’ambito dei materiali.

Hyperborea può permettersi di accettare il confronto senza tremare. Pur essendo pensato per la distribuzione tradizionale, la sua grande scatola è piena di materiale di buon livello. Sarebbe ingeneroso paragonare la qualità delle miniature di due produzioni così diverse, Hiperborea ha settantotto miniature di classica fattura che fanno bella figura insieme ad una miriade di token, tessere territorio e cubetti, oltre ai sei sacchetti e alle schede giocatore. La scatola è robusta per contenere il peso di tutto ciò e la grafica risulta funzionale in ogni aspetto, anche se difetta in personalità.

L’ambientazione non è il punto forte dei due contendenti. Hyperborea tenta di portarci, con scarso successo, nel fantomatico reame omonimo in cui sei nazioni lottano per prevalere l’una sull’altra, in cerca dei fasti dell’antica civiltà. Per non confondersi, il nome di questi popoli richiama il colore delle loro miniature utilizzando un sinonimo forbito: il Ducato Cremisi, il Regno Smeraldo, il Matriarcato Porpora, la Baronia Dorata, il Trono di Corallo e il Reame Celestiale. Naturalmente un’ambientazione tanto impalpabile si dissolve ancor prima di terminare la spiegazione delle regole.

Un po’ meglio va con Dogs of War, i cani da guerra sono mercenari ingaggiati nei conflitti tra sei potenti casate. Ogni giocatore ha il controllo di improbabili capitani che guidano in battaglia la propria forza militare. L’ambientazione steampunk risulta divertente in quanto grottesca sebbene l’impatto sulla partita sia minimo. Tuttavia in un gioco di maggioranze la leggerezza dell’ambientazione è più accettabile di quanto non lo sia in un titolo di sviluppo civiltà.

Noi siamo da secoli
Calpesti, derisi,
Perché siamo pochi,
Perché siam divisi.
Raccolgaci un’unica
Passione, una speme:
Di giocar insieme
Già l’ora suonò.

I due giochi dimostrano d’avere una marcia in più nel rapporto tra profondità e semplicità, ovviamente con le dovute distinzioni. Questo fattore sembra stia diventando il marchio di uno stile italiano di concepire giochi: eliminazione delle sovrastrutture, regole semplici e lineari mantenendo scelte importanti e pianificazione ad ogni turno.

hyperHyperborea è un gestionale strutturato, ogni giocatore ha la propria scheda civiltà su cui son riportate le tecnologie di base, i settori di sviluppo e i risultati ottenuti. Nel proprio turno si effettuano tutte le azioni possibili nell’ordine preferito, queste sono essenzialmente di due tipi: attivare tecnologie, visitare città e/o rovine. Il fulcro del gioco sono le tecnologie che si attivano con cubetti colorati estratti casualmente da un sacchetto. Al termine del turno il giocatore pesca tre cubetti che utilizzerà nel turno successivo. Le tecnologie di base permettono alle miniature di muoversi sulla mappa e combattere, consentono di aggiungere nuovi cubetti al sacchetto, concedono punti vittoria, nuove tecnologie, ulteriori miniature o difese. La composizione del proprio sacchetto è l’elemento di novità del gioco: il “cube building” non era ancora apparso sul mercato.

Poi ci sono le eccezioni. Non molte ma ce ne sono. Ogni terreno ha un diverso numero di punti movimento necessari per entrare ed uscire, mentre per il combattimento è un po’ più complicato. Attivando la tecnologia apposita si può picchiare qualunque miniatura (un morto ogni spada attivata) ma se ne tiene sulla propria plancia una sola per colore. Se si uccide una seconda miniatura nemica, questa si restituisce e fornisce 1 punto solo se si possiede già un trofeo per avversario. Punti, lo scopo del gioco è farne più degli altri e ogni aspetto sviluppato ne fornisce al termine della partita.

La fine del gioco si attiva al raggiungimento di una, due o tre condizioni di chiusura, a seconda se si preferisce una partita breve, media o lunga. Per godere a pieno di Hyperborea è meglio puntare alla partita lunga, che poi così lunga non è. Diversamente diverrà una corsa sulle vie parallele del gioco, perdendo gran parte della pianificazione strategica, dalla costruzione della propria infrastruttura di punti al dosaggio dei cubetti all’interno del sacchetto.

dogsDogs of War ha meno pretese, è un gioco di maggioranze con delle particolarità che non ne alterano la tipologia. All’inizio di ognuna delle quattro ere, i giocatori possono spendere denaro per acquistare carte militari; l’acquisto è pubblico ma da quel momento in poi la forza militare, così come i soldi e le carte tattica, sarà tenuta nascosta dietro lo schermo del giocatore. Nel proprio turno si può scegliere di schierare un capitano in una delle tre guerre in atto oppure passare. Decidendo di schierarsi si ha la possibilità di giocare una carta tattica applicandone gli effetti, dopodiché si posizionerà un capitano in uno dei campi di battaglia prendendo la rispettiva ricompensa. Insieme al capitano va sempre giocata una carta militare la quale fa pendere dalla propria parte l’esito della battaglia di un valore pari alla forza. Al termine del piazzamento trovarsi sul fronte vincente permette di guadagnare punti oltre a ricompensare chi detiene la maggioranza di capitani.

Scegliendo di passare si termina il proprio turno senza possibilità di rientrare in gioco. Il primo a farlo potrà scegliere il giocatore iniziale per l’era successiva, pianificando così un round di attesa o di mosse anticipate in cerca delle ricompense migliori per i piazzamenti. Il numero di capitani a disposizione all’inizio di ogni era è fisso anche se non sono stati usati tutti precedentemente, il resto della dotazione invece si porta con sé fino al termine della partita.

Tra le eccezioni da segnalare c’è la logica impossibilità di schierarsi su entrambi i versanti di una battaglia. Poi ci sono le carte tattica che eccedono a tutto, anche all’eccezione appena menzionata. E infine i poteri di ogni capitano, perché miniature così belle non potevano essere fine a se stesse, così ognuna ha una propria peculiarità da sfoderare in una delle fasi del gioco.

Svaghiamoci, uniamoci,
Il riso e l’unione
Rivelano agli uomini
Le vie del Signore;
Giuriamo di far nuovo
Un sistema stantio:
Combattendo l’oblio
Come perder si può?

Scegliamo un colore
Siam pronti a giocare
Siam pronti a giocare
L’Italia creò.

Scegliamo un colore
Siam pronti a giocare
Siam pronti a giocare
L’Italia creò.

Dove non funziona Hyperborea è nel percorso dal negozio al tavolo di casa. In quel lasso di tempo, prima di iniziare la partita, il gioco fa del male a se stesso. Le aspettative. Enormi aspettative. Hyperborea ha beneficiato di un lancio importante, una perfetta strategia mirata a massimizzare l’”hype”, ad accrescere il desiderio. Chiunque si occupa di giochi da tavolo ha parlato per mesi dell’arrivo di questo titolo che prometteva di unire  cubetti e miniature, meccaniche tedesche e americane, ambientazione fantasy e fazioni asimmetriche. Poi lunghezza della partita modulabile, scalabilità fino a sei giocatori, mappa componibile, il tutto in una scatola imponente, emblema dei giochi epici. Molti obietteranno che la delusione delle aspettative non può essere annessa ai difetti di un gioco, per me non è così.

Hyperborea è un bel gioco tedesco: durata contenuta, regole semplici, buona profondità strategica e alcuni problemi più o meno oggettivi. Al di fuori di questo c’è tutto quello che lo hanno voluto far sembrare e tutto il materiale che è servito per sostenere tale apparenza. Innanzitutto il sesto giocatore. Hyperborea non è fatto per essere giocato in sei, già in cinque è eccessivo. Non che non funzioni ma la combinazione di due delle sue caratteristiche (difetti?) principali come il downtime e la scarsissima interazione, peggiorano sensibilmente con l’aumentare del numero di partecipanti. Anche l’asimmetria delle fazioni sembra aggiunta solo per seguire le orme di un titolo epico, risultando stridente con la tipologia di gioco e comunque non amalgamata nel tessuto dello stesso. Le miniature dei fantasmi. Che le miniature in plastica facciano vendere più di quello che costano è un dato di fatto che accetto e una scelta che plaudo in relazione alle fazioni. Non per i fantasmi. O che almeno facciano qualcosa, che si muovano a fine turno o attacchino chi ne condivide l’esagono. Se l’unico loro scopo è essere contati per i punti finali, allora era meglio usare dei token, avrebbero fatto meno scena ma si sarebbe evitato un forte senso d’incompiuto.

Se Hyperborea fosse stato confezionato assecondando la propria vocazione tedesca, a questo punto parleremo di un titolo con delle idee originali e delle caratteristiche che possono piacere o meno, tra cui un’influenza un po’ alta della fortuna nella pesca dei gettoni rovina. Negli ultimi turni, quando il proprio motore di punti è ormai costituito, voltare un gettone piuttosto che un altro, dello stesso livello, può fare la differenza anche del dieci per cento dei punti finali, minando una controllabilità altrimenti ben garantita dalle altre meccaniche. Eppure alea, downtime, scarsa interazione e astrattezza sarebbero stati più che bilanciati dai pregi, se Hyperborea fosse stato confezionato assecondando la propria vocazione tedesca.

Dall’Alpi a Sicilia
Dovunque è Leonardo,
Ogn’uomo del genio
Ne ha pieno lo sguardo,
Gli autori d’Italia
Si chiaman Maestri,
Oltralpe richiesti
Il mondo chiamò.

Dogs of War non ha sofferto di incomprensioni comunicative, rivelandosi esattamente il gioco che ci si aspettava che fosse. Un gioco semplice ma appagante, non tanto per gli abiti lussuosi che solo il crowfounding avrebbe potuto cucirgli intorno, quanto per un’esperienza di gioco tesa dalla prima all’ultima mossa. Eppure proprio questa avvincente tensione esalta il difetto atavico della meccanica di maggioranze: la paralisi da analisi. Ad ogni turno il giocatore è costretto a pensare quasi da zero la propria mossa a causa del radicale cambiamento delle condizioni sulla plancia. Dovendo valutare una doppia maggioranza, quella militare e quella legata ai capitani, oltre al valore a lungo termine delle ricompense di piazzamento, l’analisi si rivela potenzialmente molto lunga. In questo quadro la variabile impazzita delle carte tattica aggiunge benzina sul fuoco dell’incontrollabilità; eppure, a mio avviso, esse rappresentano il punto di forza di un titolo che altrimenti si sarebbe dimostrato arido. Le carte tattica aggiungono il giusto quantitativo di “fuffa” (per usare un termine tecnico) e trovare questo ingrediente sapientemente dosato in un gioco da tavolo è circostanza rara.

Dogs of War unisce all’incontrollabilità una congenita e feroce interazione diretta. Anche in que sto caso si tratta di caratteristiche più che difetti; il gioco è pensato per simulare delle battaglie e adempie bene al suo compito, spostando il reale teatro di guerra dalle casate ai giocatori. E’ possibile che una mossa tolga a un avversario la possibilità di vincere sin dal primo o secondo turno, questo è nel contratto che si firma sedendosi attorno a questo titolo e sta ai giocatori non mettersi nelle condizioni che accada.

Gli aspetti su cui si poteva lavorare maggiormente sono scalabilità e bilanciamento. Per parlare del bilanciamento bisogna distinguere tra i cinque capitani presenti nella scatola base e i quattro ottenuti tramite kickstarter. Mentre i primi hanno abilità sfruttabili in tutte le condizioni di partita (con accettabili differenze di “forza”), i secondi sembrano essere utili solo in partite che si incanalano in un certo modo, rivelandosi altrimenti inferiori agli altri. La scalabilità è invece di nuovo ascrivibile ai difetti di genere. In tre il gioco perde di mordente, risultando troppo largo e un po’ frustrante quando non si riescono ad alternare le alleanze due contro uno. Dai quattro giocatori in su questo problema scompare, le alleanze variano splendidamente di battaglia in battaglia e ogni mossa è cruciale. In cinque giocatori tuttavia l’eccessivo ingorgo di capitani influenza sensibilmente il problema della paralisi da analisi.

Son giunchi che piegano
Le plance vissute:
La bandiera tedesca
L’egemonie ha perdute.
Lo stile d’Italia
In ogni creazione,
Il tempo dell’azione
Ordunque arrivò.

Scegliamo un colore
Siam pronti a giocare
Siam pronti a giocare
L’Italia creò.

Pur non rientrando nell’esigua schiera di capolavori, Hyperborea e Dogs of War risultano degli ottimi titoli nelle loro rispettive categorie. Se l’Italia è davvero alla ricerca di una maggior diffusione della cultura ludica, questa non può prescindere dalla qualità dei suoi autori migliori, tra i quali spiccano senz’altro Andrea Chiarvesio e Paolo Mori. Entrambi sono riusciti a costruire un proprio stile identificativo e, all’interno di questo stile, continuano ad evolversi e migliorarsi.

Le sfide impossibili sono un format strano: confrontano giochi totalmente diversi fra loro contestualizzandoli nel proprio genere e poi reclamano un vincitore. Strano, lo so, ma non si può barare, le regole sono regole. cervello-tricolore-1E così la difficile scelta del contendente da inserire al centro del tricolore ricade su Dogs of War. Qualcuno direbbe che la scelta deriva dal mio tifo per i più deboli, alludendo al fatto che Hyperborea è oggettivamente un gioco maggiormente strutturato e profondo. Io invece credo che sia perché giocare a Dogs of War mi diverte e basta, senza lasciarmi nessuna sensazione di rimpianto per ciò che sarebbe potuto (dovuto?) essere e non è stato.

Scegliamo un colore
Siam pronti a giocare
Siam pronti a giocare
L’Italia creò.
Si!

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