Race! Formula 90 – Recensione

di Daniel “Renberche”

La Formula 1 è sempre stata per me un’attrattiva a cui faccio veramente fatica a resistere, le dirette dei Gran Premi sono un evento paragonabile ad un rito religioso per un credente, e scoprire che stava per uscire un gioco da tavolo che permetteva di entrare nell’abitacolo di una monoposto e gareggiare a colpi di sorpassi e derapate mi ha mandato letteralmente in sollucchero. Ora dopo tante partite fatte, e iniziato un vero e proprio campionato casalingo, ho pensato di riportare in auge un titolo ancora troppo poco conosciuto. Buona lettura!

GR: Un cordiale saluto ai nostri nauti lettori da Gianfranco Renboni e Ivan Caperche per la telecronaca del Gran Premio del Belgio che si svolge sul circuito di Spa Francorchamps, gara valida per il Campionato di Formula 1 2091. Il tracciato è lungo 7004 m, sono previsti 44 giri per un totale di 26 turni di gioco.

In Race! Formula 90 i giocatori saranno chiamati a indossare tuta e casco da pilota e gareggiare svolgendo un intero Gran Premio di Formula 1 ambientato negli anni ’90, anche se non vi sono riferimenti ufficiali ai piloti o alle scuderie dell’epoca, il tutto gestendo accuratamente le gomme, effettuando sorpassi al limite, frenate ritardate, effettuando strategiche soste ai box e molto altro. L’autore è Alessandro Lala e la casa che lo distribuisce è la Gotha Games. E’ uscita anche la prima espansione del gioco (Race! Formula 90: Expansion #1 – RF90 Series Championship),  che non ne snatura la natura ma aggiunge nuovi tracciati, e la possibilità di effettuare un campionato, nel caso specificherò quando mi riferirò a quest’ultima. Inoltre le regole descritte sono del gioco avanzato, per chi vuole è prevista una modalità base per apprendere i concetti elementari.

Si tratta sostanzialmente di un gioco in cui si dovrà gestire la propria mano di carte, muovendo la propria vettura nel contesto di uno dei tracciati presenti; la caratteristica principale è che un turno di gioco coinciderà con uno/due giri reali quindi sul tabellone si rappresenterà una fotografia di un determinato momento della gara. E’ un titolo per giocatori mediamente esperti, non tanto per la difficoltà intriseca ma più per la mole di regolette che potrebbero essere fatali per chi si avvicina a questo mondo; va però detto che una volta assimilate la partita scorre via, ed il turno stesso di gioco di un giocatore non risulta essere eccessivamente lungo.

Difficile trovare un gioco da pagonarlo anche perché quello più vicino come ambientazione, ovvero Formula D, è completamente diverso come meccaniche.

NOTA DEL RECENSORE: Alcune delle immagini che seguiranno, relative alla gara narrata, sono riferite ad una versione dipinta delle miniature ufficiali che si possono acquistare separatamente mentre il porta minia è stato realizzato privatamente. Inoltre i nomi dei piloti e delle scuderie sono stati scelti dai giocatori, nel gioco non vi è alcun riferimento.

Numero di giocatori: 2 – 6
Durata: 90 – 270 minuti
Anno di uscita: 2013 (la prima espansione nel 2014)
Dipendenza della lingua: nessuna, eccetto il regolamento e il riassunto degli effetti sulle Skill e sulle Strategie
Regolamento gioco e Regolamento espansione (serve un account bgg)

Componentistica

  • un tabellone raffigurante i circuiti di Monza e Hungaroring (l’espansione aggiunge un tabellone con i circuiti di Spa Francorchamps e Monaco). Sulla pista sono indicate le sezioni che la compongono e la tipologia, Rettilineo, Curva e Sezioni di frenata.
  • 12 schede auto, che conterranno tutte le informazioni inerenti al pilota oltre che alle gomme e ai danni subiti
  • 184 carte Corsa, il vero motore del gioco :-P, caratterizzate da quattro colori (rosso, verde, arancione e giallo inerenti a Velocità, Guida, Cambio, Eventi)
  • 34 – 42 carte Circuito relative a Monza – Hungaroring (l’espansione conta 35 carte per Spa e 36 per Monaco )
  • 8 miniature per le automobili
  • 8 segnalini rifornimento associati ad ogni auto
  • 8 miniature per le vetture dei robot (2 nere, 3 viola, 3 gialle)
  • 36 tasselli Strategia
  • 18 tasselli Abilità
  • 12 tasselli Pneumatici (per le tre tipologie di gomme Hard – Soft, Intermedie – da bagnato)race_components_shop :fonte sito
  • 1 tassello Pneumatici Robot
  • 30 segnalini rifornimento Robot
  • 27 tesselli per setup auto
  • 1 segnalino Leader
  • 6 segnalini Just Pit
  • 8 segnalini bifrontali per i doppiati
  • 6 segnalini bandiera gialla
  • 72 dischi neri (gomme)
  • 18 dischi blu (gomme soft)
  • 24 dischi rossi (danni riparabili)
  • 6 dischi marroni (danni permanenti)
  • 4 pedoni blu (bandiera blu)
  • 1 pedone arancione (bandiera arancione)
  • 2 pedoni neri (meteo e turno)
  • tasselli indicatori di movimento e ai check

RaceF90 - Vetture

Il Gioco

Nella preparazione si sceglie il circuito dove si vuole gareggiare e si prendono tutte le carte Circuito relative, mescolarle e disporre il mazzo vicino al tabellone; mescolare e preparare il mazzo delle carte Corsa e mettere tutti i vari componenti di gioco comodi attorno al tabellone. Ogni giocatore seleziona un colore e prende la relativa miniatura e scheda auto.

Poi si devono stabilire quanti robot ci saranno in gioco, oltre a 2 neri ci saranno rispettivamente 3 gialli e 2 viola in 2-3 giocatori mentre 2 gialli e 2 viola in 4-6 giocatori. I robot neri sono detti SUPERFAST, i gialli FAST e i viola SLOW.

Ci sono tre fasi preparatorie prima della partenza della gara vera e propria.

Prove Libere: le azioni da eseguire nell’ordine indicato sono:

  1. Scelta della Skill del pilota, ovvero della caratteristica che distingue il pilota. La scelta deve ricadere su queste (vi saranno più chiare dopo aver letto il seguito):
    • Reflex: +20 ai Check.
    • Qualifying: + 2 punti nelle qualifiche e due carte Circuito iniziali.
    • Pitting: – 2 sezioni da spendere nelle soste ai box, in più ogni sosta fornisce due carte Circuito.
    • Tuning: +2 punti nella fase Tuning dell’auto.
    • Lapping: costo ridotto nei doppiaggi delle altre vetture.
    • Versatily: possibilità di cambiare la propria Strategia durante la corsa senza rientrare ai box.
  2. Tuning dell’auto, la scheda auto indica quante con quante carte il giocatore inizierà la gara e rientrerà dopo ogni sosta ai box (non vi è limite invece durante un normale turno di gioco), quanti danni la propria autovettura potrà sopportare prima di ritirarsi e quante gomme ha a disposizione. I valori stampati possono essere modificati spendendo 6 punti (8 per chi ha la skill Tuning), e appoggiando sopra gli appositi tasselli.
  3. Pesca delle carte corsa, dove ogni giocatore pesca tante carte Corsa quanto indicato nella propria scheda auto + 1.
  4. Muletto, il giocatore può scartare l’intera mano e ripescare nuove carte (solo una volta).

Qualifiche: qui si va a decidere la griglia di partenza, ci sono due modalità differenti per umani e robot

  • Giocatori umani: ogni giocatore sceglie segretamente una delle carte che ha in mano e utilizza i punti movimento indicati, a questo valore aggiunge un eventuale modificatore dato dal quantitativo di benzina che vorrà imbarcare, quindi potrà evere un valore compreso da -2 (pit stop al giro 16) a +2 (pit stop al giro 8). Chi ha il pilota con la skill Qualifying avrà un ulteriore +2. La carta utilizzata non va scartata ma va posta sopra all’apposito spazio nella scheda auto; il valore di check della carta costituirà il riferimento iniziale del pilota oltre che a servire in caso di situazione di parità nelle qualifiche.
  • Robot: per ogni robot si prende un talloncino apposito del colore indicato.

Quando tutti hanno scelto si rivelano le scelte fatte e si crea la griglia di partenza.

RaceF90 - qualificaGR: “Ricordiamo le qualifiche di ieri che hanno visto il pilota bot della Williams Patrese risultare il più veloce, probabilmente a scapito di poca benzina imbarcata, mentre gli umani si sono piazzati rispettivamente in seconda e terza posizione con Senna e Piquet mentre l’altro pilota umano, Mansell, detto “Il Leone di Inghilterra”, ha avuto delle noie meccaniche e partirà solamente dalla terza fila. Chiudono lo schieramento il giovane Alesi con la Ferrari e il giapponese Nakajima con la Tyrrel.”

Pre-Gara: è il momento di stabilire le condizioni meteo e per farlo basta rivelare la prima carta Corsa dal mazzo e utilizzare il valore di Check indicato come previsto sul tabellone. I giocatori possono decidere ora quale mescola di gomme utilizzare tra quelle disponibili tenendo conto ovviamente delle condizioni meteorologiche appena determinate. Per i robot invece il discorso è più semplice in quanto non hanno penalità nel caso di tempo incerto, e avranno le Hard se c’è il sole e le Rain in caso di pioggia. Se un giocatore decide di utilizzare le gomme Soft scarterà 3 segnalini gomma neri e li sostituirà con 3 segnalini azzurri.

E’ arrivato il momento di stabilire la strategia da utilizzare, le scelte possibili sono anche in questo caso 6 e come per le Skill saranno più chiare una volta terminata la lettura della fase di gioco:

  • Save Tyres: permette di risparmiare gomme e di ottenere carte Circuito quando se ne consumano.
  • Hazard: strategia per piloti alla Gilles Villeneuve, si ottiene un +1 di movimento per ogni danno subito e per ogni check superato, in più si avanza di due caselle nelle frenate ritardate. Si pesca una carta circuito se si riesce di muoversi di 6 sezioni dopo un check o un danno.
  • Balance: permette di sfruttare le traiettorie presenti sul tracciato senza utilizzare le carte dello stesso colore come prevede la regola (non si possono però utilizzare le carte rosse), se utilizzate una carta dello stesso colore pescate una carta Circuito.
  • Lucky: all’inizio del turno si pescano due carte invece di una e si decide quale tenere, se si pescano due carte con lo stesso valore si ottiene una carta Circuito bonus
  • Chase: all’inizio del turno si può pescare la carta scoperta utilizzata dal giocatore precedente o in qualsiasi caso quella presente nella cime degli scarti. La possibilità di pescare una carta Circuito si ottiene terminando il movimento nella stessa sezione dov’è presente l’inseguito.
  • Banging Wheels: un sorpasso gratuito in partenza, bonus di +3 nei contest, sorpasso permesso in curva al costo di 2 punti movimento. Quando si vince un contest o si supera con una frenata ritardata si ottiene una carta Circuito.

La Strategia, diversamente dalla Skill, può essere cambiata dopo ogni pit stop (chi possiede l’abilità Versatily può farlo una volta in più tra un pit stop ed un altro).

Per il proseguo della spiegazione spiegherò come funziona un normale turno di gioco senza precisare tutte le varianti dovute alle singole Skill e Abilità che il giocatore ha scelto (che spero comunque siano chiare), ovviamente tenete conto che nella partita queste sono decisive.

RaceF90 - Scheda Auto

GR: “Nuvole grigie si stagliano all’orizzonte, questa mattina durante il warm up è piovuto molto e la pista risulta ancora bagnata in molti punti. Ivan, che strategia hanno deciso di adottare le varie scuderie?”

IC: “Tutti i piloti umani hanno deciso di montare gomme intermedie mentre i bot hanno optato per le gomme da pioggia.”

Il gioco come detto consiste di tanti turni quanti indicati sul circuito scelto ma l’ordine di gioco non segue schematicamente quello delle posizioni in pista. Infatti ogni turno inizia dal giocatore Leader della gara, ovvero quello in prima posizione e via via si attivano tutti i settori a ritroso. Quindi potrebbe capitare che un doppiato muova prima di un giocatore a pieni giri.  Attivate tutte le sezioni il turno di gioco si considera concluso e si passa a quello successivo. Sul tabellone si può notare che l’indicatore dei turni ha una forma a matrice irregolare questo perché ogni riga consiste in uno stage di gara.

Un turno di gioco a Race! Formula 90 è molto semplice:

  1. Il giocatore decide se vuole tornare ai box, è obbligato nel caso il turno in corso sia quello destinato al rifornimento a seguito della qualifica. Se non può farlo, in generale perché è finito fuori pista, finisce la benzina e deve ritirarsi. Ai box un giocatore imbarca carburante per 10 turni di gioco e posiziona la propria vettura indietro di tanti settori quanti indicati dal circuito (può aggiungerne 3 indietreggiando di un ulteriore settore). Deve riportare la propria mano di carte al valore indicato sulla scheda dell’auto, scartando anche delle carte a piacimento, cambiare eventualmente la mescola delle gomme e la strategia, riportare il numero dei segnalini gomma al valore indicato e riparare tutti i danni non permanenti subiti. Deve mettere un segnalino Just Pit sotto la vettura per indicare che deve ancora effettuare il proprio movimento, che avverrà quando verrà attivato il settore in cui si trova dopo il pit.
  2. Un turno normale consta di queste azioni:
    • Pescare una carta Corsa
    • Giocare una o due carte con valori di movimento <1 – qualsiasi>, <2 – 2>, <qualsiasi>.
    • Pagare i costi in gomme e danni di quanto indicato nella carta e risolvere eventuali Check ed eventi presenti. Per quanto riguarda le gomme il giocatore può decidere di scartare una carta al posto di spendere un gomma ma deve sempre pagarne almeno una se indicato; per i danni invece li pescherà casualmente da un contenitore opaco e li posizionerà nell’apposito spazio sulla propria scheda auto.
    • Muovere l’auto di tante sezioni quanto è il valore di movimento (questo se ha pista libera davanti, si veda sotto per gli altri casi).
  3. Un turno di robot invece consiste nel muoverlo di tante sezioni in base alla colore: 2-3-4 per i robot viola – gialli – neri. Vale la stessa regola per la sosta ai box solo che questa sarà l’unica per tutta la partita a meno che non cambino le condizioni meteo in modo da costringere i robot a cambiare mescola delle gomme.

Nota: un giocatore può decidere di non giocare carte e rimanere fermo, cambiando però la propria Strategia.

GR: “Sale fortissimo il rombo dei motori, sta per scattare il Gran Premio, si spengono le lRaceF90 -  Prima Curvauci..via! partiti! Ottimo lo spunto di Patrese che mantiene la prima posizione, seguito a ruota da Pique e da Senna, buona anche la partenza di Mansell che recupera una posizione.” 

Tutto qua? Beh insomma bisogna tener conto di alcune cose.

  • Check: molto spesso durante la partita si devono effettuare delle prove (in seguito a carte giocate, tentativi di frenata ritardata, uscite di pista, doppiaggi, ecc) che consistono nel sostituire la carta presente nella propria scheda auto con una avente un livello di Check più basso. Quindi via via che si superano aumenta progressivamente la difficoltà e si arriverà d un certo punto dove si dovrà farlo fallire e le conseguenze vanno dall’aggiunta di un danno alla eliminazione dal gioco. Bisogna quindi gestirli bene per non restare nelle retrovie!
  • Sorpassi: sorpassare in rettilino costa 1 punto movimento, non è possibile sorpassare nelle altre sezioni. Vige la regola che nel primo e nell’ultimo giro tutte le sezioni della pista sono considerate come rettilinei. I robot si sorpassano tra di loro gratuitamente.
  • Contest: quando si attiva una sezione di curva si verifica un contest ovvero una sfida per cercare di modificare l’ordine delle posizioni. A partire dal pilota in coda ogni giocatore decide se partecipare e se lo fa può giocare una o due carte coperte e alla fine si sommano i valori di movimento di tutte le carte, con l’aggiunta di un eventuale bonus/malus per i piloti eccenzion fatta per il primo dato dalla curva; si dispongono le auto secondo i risultati, le carte poi verrano ripescate nel turno successivo. Anche i robot partecipano se in contrasto con giocatori umani e per loro si pescano le prime due carte dal mazzo e si fa la somma dei valori indicati. Attenzione che in caso di pareggio le auto coinvolte subiscono un danno.
  • Frenate ritardate: un giocatore che termina il proprio movimento in una sezione di frenata può cercare di avanzare RaceF90 -  - Fuori pista Mansellnella sezione successiva superando un Blind Check al valore indicato sulla pista. Se gli va male esce di pista e segue le indicazioni date dal circuito. In caso estremo può capitare che sia necessario l’intervento della Safety Car.
  • Doppiaggi/Sdoppiaggi: doppiare un’auto costa 1 punto movimento ovunque tranne in curva dove costa 2, il Leader deve effettuare un Check prima. Per i robot non vi sono costi se si doppiano tra di loro.
  • Traiettorie: nella pista vi sono vi sono delle traiettorie che possono fornire dei bonus di movimento se il giocatore gioca una carta dello stesso colore indicato. Ci si posiziona nel turno precedente se desiderato mentre i robot le occupano (e sfruttano) automaticamente se libere. Nel tracciato aggiuntivo di Spa presente nell’espansione è presente una Traiettoria Estrema che permette di avere un bonus di +4 superando un Blind Check e giocando una carta di colore verde.
  • Carte corsa: quando partite, attraversate o superate una curva riportante il nome indicata sulla carta potete utilizzarla. Queste carte sono in generale più potenti di quelle normali e aggiungo altri effetti particolari sul gioco (ad esempio valgono doppio per i contest, permettono di vincere automaticamente un Blind Check ecc).
  • Eventi: in molte carte sono presenti degli eventi che vanno effettuati prima di eseguire il movimento. Questi permettono di modificare le condizioni meteo spostando l’indicatore di un passo a piacimento, di piazzare una bandiera gialla in una sezione di curva (che rallenta le vetture), di ottenere la bandiera blu che fa risparmiare nei doppiaggi, di eliminare una bandiera gialla (bandiera verde), di impossessarsi della bandiera gialla che permette di far  eseguire le frenate ritardate ai robot, nel tentativo di mandarli fuori pista.
  • Meteo: le condizioni meteo sono molto importanti perché avere una mescola di gomme provochera una penalità nei movimenti. Inoltre in caso di pioggia fitta tutti i giocatori avranno un -20 ai Check.
  • Safety Car: in caso di ingresso della vettura di sicurezza tutte le auto si dispongono ad un settore di distanza tra di loro a paritre dal Leader e nel turno di gioco si può solo muovere di una sezione e scartare una carta. La safety car “spegnerà le luci” nel successivo stage di gara e si potrà sorpassare pagando 1 punto movimento.
  • Skill & Strategia: ricordo che il loro effetto vi da dei bonus che vincono sulle regole normali del gioco.
  • Squadre miste e campionato: il campionato prevede un minimo dalle 4 alle 12 gare, in base al numero di giocatori si stabiliscono le squadre e possono essere presenti team composti da un pilota umano e un robot. In questo caso valgono le stesse regole con l’aggiunta che il giocatore nel turno del bot può giocare una ed una sola carta per rispettivamente:
    • Dare un +1 di movimento (carta Rossa)
    • Forzare una frenata ritardata (carta Verde)
    • Forzare o difendersi da un Contest (carta Arancione)
    • Piazzare o rimuovere una bandiera gialla (carta Gialla)

    Per quanto riguarda le classifiche si utilizza il metodo dei punteggi stabilito nel 1991, sia per i piloti che per le scuderie. Attenzione che il pilota che avrete sarà sempre lo stesso (a meno di non cambiarlo ripartendo da 0 punti) e la Skill scelta rimarrà fino alla fine del campionato.

Al termine dell’ultimo giro l’ordine delle posizioni decreterà ovviamente il vincitore e le altre posizioni di ripiego.

GR: Ultimi due turni e ancora si lotta per la vittoria, Patrese dopo una gara dominata è sotto pressione da Senna e arriva di gran carriera anche Piquet!

IR: Davvero una gara entusiasmante, la scelta di montare gomme da asciutto ha permesso di recuperare molto terreno ai due piloti brasiliani ai danni del bot italiano.

RaceF90 -  - Inizio ultimo giro

Considerazioni Finali

Qui ho utilizzato il metodo di valutazione alla Canopus :-)

Grafica e Componentistica

La grafica del circuiti base non fa gridare al miracolo, viene migliorata nei due presenti nell’espansione, resta comunque molto funzionale. Molto bella invece quella delle carte.

Per quanto riguarda i materiali la nota più dolente va alle macchinine che per me sono la parte più brutta del gioco, in quanto non sembrano neanche vetture di Formula 1, per non parlare della safety car che sembra una Fiat Panda. Purtroppo sarà quasi inevitabile per chi si appassiona al gioco comprare le miniature delle auto a parte sborsando altri soldi (e il gioco non è di per se molto economico). Per quanto riguarda gli altri materiali sono sulla sufficienza, tranne le carte che sono molto fragili e necessitano di bustine, le quali tra l’altro sono di uno standard non molto diffuso. Manca inoltre il sacchetto per dove pescare i danni che sinceramente non sarebbe guastato.

Ambientazione La tensione della gara viene ottimamente riprodotta, assieme alle strategie per le soste ai box, i tentativi di sorpassi folli, i doppiati che rompono le scatole, di contro può far storcere il naso all’inizio il fatto che non si realizzano giri di pista veri e proprii ma che si ha di volta in volta la fotografia della situazione, trovata comunque geniale per far si che la partita coincida con un Gran Premio. Poi sul fatto che sia ambientanto negli anni ’90 non ha moltissima attinenza (vedi le qualifiche dove si imbarca la benzina). Interessante anche il fatto che le carte rappresentino le azioni effettive che il pilota fa (accellerazioni, sterzate, cambi) anche se dopo pochi turni non ci si fa più caso. Forse uno degli aspetti meno ambientativi è il fatto che i giocatori controllino il meteo e le bandiere gialle ma questa scelta fornisce un elemento strategico in più.
Regolamento Molto ostico, anche se sono presenti esempi che aiutano per esperienza richiede più di una lettura.
Meccaniche e dipendenza dal caso La fortuna è presente ma non è di certo preponderante, la gestione dei Check è affidata al giocatore e i Blind Check sono riferiti a situazioni che anche nella realtà possono avere esisti non calcolati. E’ vero che si pescano carte ma sono ben bilanciate e ci sono molti fattori che permettono ai giocatori di gestire la propria mano al meglio. Difatti anche se si tratta di giocarne una o al massimo due carte la scelte sono tante in quanto uno non si limita a muovere la propria vettura di più sezioni possibile ma cerca di sfruttare le traiettorie, di bloccare gli altri giocatori in curva, e i doppiaggi vi assicuro sono un fatto non certo irrilevante. Senza contare l’importanza di poter utilizzare le eventuali carte Circuito pescate durante la gara. La scelta della strategia è molto importante come è importante capire come gestire le soste ai box.
Interazione tra i giocatori Prevalentemente indiretta (non potete andare addosso di proposito al Jacques Villeneuve di turno), ovviamente dovete ben tenere sotto osservazione ciò che fanno gli altri giocatori. A tratti si ravvisa una certa collaborazione forzata sulla gestione del meteo.
Longevità Molto buona, con l’aggiunta di nuovi circuiti la longevità aumenta notevolmente.
Scalabilità Ottimo in qualsiasi numero di giocatori, in 2 diventa più una sfida contro i robot mentre in 6 la durata della partita può raggiungere valori non indifferenti. Si prevede anche l’ufficialità della modalità in solitario.
Giudizio personale Bello, bello, bello uno dei miei giochi preferiti, è incredibile che dopo anche quattro ore di gioco si continui a fare calcoli su come recuperare o come mantenere la posizione in testa, richiede qualche partita per entrare nel meccanismo e assorbire tutte le regole (è presente sul sito della tana dei goblin un comodo foglio riassuntivo). Certo per qualcuno può essere frustante non lottare per la vittoria ma già riuscire a battere gli altri giocatori dà ottime soddisfazioni. Può non piacere a chi cerca un titolo di percorso classico o un simulativo light. Un parere degli altri nauti lo trovate qui.
Nota sulle espansioni

L’aggiunta di nuove piste è sempre cosa buona, ma la possiblità di fare un campionato lo rende davvero interessante (modalità introdotta nella prima espansione, di fatto non serve per i materiali se non per le piste), in particolare sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla modalità a squadre umano-robot, in quanto non rende il gioco pesante ma invece aggiunge un maggiore controllo ed inoltre invoglia i giocatori a giocare fino all’ultimo anche per arrivare sesti (il punteggio è quello introdotto della stagione 1991) e magari far vincere il proprio bot.

E’ prevista un’ulteriore modulo nella prossima espansione che introdurrà la modalità Carriera. Ammetto che mi piacerebbe molto l’aggiunta al gioco un maggiore controllo degli aspetti che caratterizzano l’auto, non limitandosi semplicemente ai danni.

GR: All’ultimo turno Patrese riesce a sfruttare la migliore traiettoria e va a vincere meritatamente, anche seRaceF90 -  - Classifica finale forse è stato aiutato da un doppiato robot, Piquet con un’incredibile rischio preso alla Eau Rouge riesce a superare l’incredulo Senna che deve accontentarsi del gradino più basso del podio! Per Mansell invece una gara tutta in salita ma alla fine è riuscito ad ottenere un preziossisimo punto.

 

Per gli appassionati di Formula 1: se volete capire meglio come affrontare il circuito di Spa, questo giovane pilota ve lo spiega :-)

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