Attacchi e contrattacchi

di Walter “Plautus” Nuccio

Di recente un lettore mi ha richiesto un articolo sul combattimento nei giochi da tavolo. Come si può introdurre questo concetto in un gioco? Quali sono le difficoltà da affrontare, le varianti possibili e soprattutto in che modo si può ridurre l’alea che spesso accompagna meccaniche di questo tipo? Ho trovato la domanda molto interessante, e allo stesso tempo l’uso del termine combattimento mi ha fatto un po’ sorridere ma anche riflettere: combattimento rimanda sicuramente ad un conflitto, alle battaglie di Memoir ’44  o di Eclipse,  ai Wargame. Ma quello di cui voglio parlare oggi, è un concetto un po’ più generico, un vero e proprio pattern: l’Attacco, ovvero la possibilità che un giocatore arrechi un danno ad uno o più avversari.

Qual è il ruolo di un Attacco?
Le meccaniche di Attacco sono molto amate dai designer esordienti: è piuttosto comune che il primo gioco in cui si cimenta un autore in erba sia qualcosa del tipo “pesca delle carte, mettile a terra, scegli chi attaccare, tira i dadi e controlla se il colpo è andato a segno”. Insomma, un bel miscuglio tra Magic, Risiko e giochi di ruolo! Non molto originale forse, ma comprensibile: la possibilità di attaccare un altro giocatore è il modo più semplice di creare interazione, contribuisce ad immettere nel gioco una certa dose di incertezza (se la cosa viene gestita con dadi o altri meccanismi simili) e, cosa non meno importante, garantisce un buon livello di tensione. La vera sfida, però, cui un buon game designer non si sottrae, consiste nel rendere questa meccanica controllabile, gestibile, e non troppo frustrante per il giocatore-bersaglio. Come possiamo ottenere tutto ciò?

eclipseCarte e modificatori
La tecnica più semplice per aumentare la controllabilità di un sistema di attacco basato su tiri di dado è quello di introdurre dei Modificatori, risorse mediante le quali il giocatore può alterare in tutto o in parte l’esito dell’assalto. In Eclipse il requisito minimo richiesto affinché l’attacco vada a segno è ottenere 6 su un d6, ma opportune tecnologie permettono di colpire anche con 5 o meno, altre aumentano i danni provocati mentre altre ancora migliorano la capacità difensiva di chi subisce l’attacco. L’essenza di questa tecnica, dunque, è la seguente: l’esito di un attacco è deciso da un tiro di dadi, ma l’attaccante può impostare una strategia, acquisendo quelle tecnologie che meglio si conciliano col proprio stile di gioco per aumentare la sua probabilità di successo, e altrettanto può fare il difensore.
In Kemet c’è un concetto simile, benché non si tirino dadi: è solo il numero effettivo di truppe che determina la forza dell’attacco, e tuttavia opportune carte e poteri sono in grado di alterare questo parametro. L’alea è ancora presente, dato che le carte vengono pescate, ma è il giocatore a scegliere quando e come utilizzarle.

bangLimitazione delle scelte
E’ bene ricordare che esistono altri modi per simulare un Attacco, e non è sempre indispensabile far ricorso ai dadi. Proviamo a chiederci: “perché non consentire al giocatore semplicemente di attaccare chiunque, ogni qual volta lo desideri?”. La risposta ovvia è che una scelta di design così banale darebbe luogo ad un proliferare continuo di attacchi, a meno che il giocatore non sia limitato in qualche modo nelle proprie possibilità di azione. Un ottimo esempio in tal senso è fornito da Bang!: qui è possibile attaccare un avversario soltanto se si possiede una carta Bang! nella propria mano. Inoltre la scelta tra attaccare o meno è complicata da due fattori. Il primo è la presenza di un’informazione nascosta: ciascun giocatore riveste segretamente il ruolo di legale o bandito, e non è sempre evidente quale sia il bersaglio giusto da scegliere. Il secondo è il fatto che la carta Bang! può in alcuni frangenti essere utilizzata anche come carta di difesa (per esempio in un duello), per cui il giocatore deve valutare se consumarla per un attacco o conservarla a scopo cautelativo.  L’essenza di questa idea, dunque, consiste nel lasciare la meccanica di attacco molto semplice e dipendente dalla scelta del giocatore, e introdurre al tempo stesso appositi vincoli e occultamenti di informazione in modo da rendere l’esito dell’operazione non scontato.

Scelte e latenza
Se proprio vogliamo essere rigorosamente “german”, perché non provare ad eliminare del tutto la componente casuale? Sostituiamo ogni tiro di dado, ogni pesca di carte, con una scelta del giocatore. Il risultato è una meccanica completamente controllabile in cui, però, è ancora molto importante assicurare un certo grado di incertezza. Questa sarà allora affidata alle scelte degli avversari, che potranno interferire con i nostri piani, oppure dipenderà da un certo grado di latenza, cioè di distanza temporale tra il momento in cui si inizia a preparare un attacco e quello in cui si riesce a portarlo a termine.
Prima di portare qualche esempio, dobbiamo ricordare la distinzione fatta all’inizio tra Attacco e combattimento: non necessariamente le meccaniche che permettono di danneggiare un avversario ricordano o simulano un conflitto armato. Pensiamo a Caylus: se un giocatore ha incautamente posizionato il proprio lavoratore in fondo al tracciato degli edifici, i suoi avversari possono pensare di spostare il Prevosto all’indietro, fino a superare la sua pedina, col risultato di invalidarne il piazzamento. Non è un combattimento, ma è certamente una forma di Attacco.
carcassonneAnche l’elegante meccanica di Carcassonne offre alcuni esempi di attacchi ragionati e preparati con pazienza. Una situazione tipica è la seguente: il mio avversario ha fondato una città, e pian piano la sta facendo crescere nel tentativo di totalizzare molti punti vittoria al momento della chiusura. Cosa posso fare per contrastare questo piano? Una soluzione di design banale lascerebbe che io posizionassi una mia tessera adiacente alla città avversaria, e subito dopo un mio omino al suo interno, così da condividerne i punti. Ma questo  renderebbe l’intervento troppo diretto e scontato. E’ proprio qui che sta il colpo di genio dell’autore: in Carcassonne non mi è permesso occupare una città già dotata di un proprietario, ma ho un’alternativa: posso provare a piazzare una mia tessera “ad angolo” con la prima, in modo che i due frammenti di città non si tocchino e restino inizialmente separati; in questo caso avrò diritto a posizionare un mio omino sulla tessera appena aggiunta. Successivamente, con una seconda tessera messa ad incrocio tra le due, riuscirò a fondere i due frammenti in modo che si crei una città unica, che a questo punto avrà necessariamente due proprietari. Questo è un ottimo esempio di come la minaccia di un attacco possa precedere la sua concretizzazione, una dinamica, questa, che si osserva spesso negli Scacchi.

comuniAttacchi condivisi
E se ancora non fossimo soddisfatti? Se volessimo lasciare nel gioco un certo sapore di guerra, senza però consentire ai giocatori di darsi fastidio reciprocamente? Due esempi ci vengono in aiuto: Comuni e Kingbsurg. In entrambi i titoli la partita si divide in un certo numero di manche, e al termine di ciascuna i giocatori si trovano a fronteggiare l’arrivo di un nemico esterno. Quindi il vero attacco non è tra i giocatori, bensì dal sistema di gioco verso questi ultimi. Ciascuno dovrà prepararsi adeguatamente a fronteggiare il pericolo, accumulando truppe e difese, e alla fine chi avrà adottato una strategia sufficientemente accorta potrà beneficiare di un compenso, mentre chi avrà perso lo scontro subirà una penalità.
Un meccanismo di questo tipo non è sempre adeguato a simulare tutte le situazioni di gioco, e riduce un po’ il grado di interazione, ma ha il pregio di risultare più facile da bilanciare e gestire a livello di design. Infatti, mentre un Attacco diretto apre la strada a dinamiche potenzialmente indesiderate come il Leader bashing (cioè la possibilità che più giocatori si accaniscano contro un unico avversario), un Attacco “dal gioco verso i giocatori” crea delle situazioni maggiormente equilibrate, in cui anche un eventuale tiro di dado ha un effetto meno discriminante: in Kingsburg, ad esempio, il risultato del tiro è unico e valido per tutti, e ciò elimina alla radice la possibilità che un giocatore sia favorito dalla fortuna più di un altro.

Altre considerazioni
La meccanica d’Attacco è talmente articolata che sarebbero ancora molti i dettagli da aggiungere: quale può essere la conseguenza di un Attacco? Quand’è che  un Attacco genera troppa frustrazione? Ci sono forme di Attacco meno dirette, e forse proprio per questo più interessanti? E’opportuno prevedere sempre una forma di difesa? Per questi e altri dettagli, non posso che rimandare ad una futura descrizione del pattern relativo, ma nel frattempo… guerreggiate pure, che tanto finché si gioca non si fa male nessuno!

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