Colt Express – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Colt Express
Autore Christophe Raimbault
Lingua versione provata Multilingua (inglese, francese, tedesco, olandese, spagnolo)
Editore versione provata Ludonaute
Altri editori Asterion Press, Asmodee, Rebel.pl
Numero giocatori 2 / 6
Durata partita 40 minuti
Anno pubblicazione 2014
Altri titoli
Meccaniche Programmazione azioni in sequenza, gioco a punti
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo indicativo (in data recensione) Circa 30€ per la versione italiana

Colt Express è stato presentato allo Spiel 2014 da Ludonaute, lo stesso editore che l’anno scorso ottenne un grande successo con Lewis&Clark. Il gioco mi ha attratto da subito in primis per la componentistica che consiste in un vistoso treno in cartoncino, che dovrete montarvi da soli stile Ikea e ci metterete delle “ore”, in secondo luogo per la meccanica: io adoro programmazione azioni in sequenza. Ok, questo termine non esiste e me lo sono dovuto inventare. Boardgamegeek, il punto di riferimento internazionale per tutti i giocatori di giochi da tavolo, lo presenta come “azioni/movimenti programmati”, ma è molto riduttivo. In Colt Express, come in altri titoli ben più profondi, due su tutti Robot Rally e Himalaya (ora Lords of Xidit), i giocatori programmano le loro azioni in sequenza prima che queste vengano svolte, per poi eseguirle in automatico senza più la possibilità di modificarle. Sebbene sia una meccanica che non piace a tutti, molti la trovano snervante per l’impossibilità di intervenire in esecuzione, io la trovo avvincente sia perché prevede un alto livello di capacità di “figurazione” per evitare errori, sia perché in genere riduce i tempi morti concentrandoli nella fase di pianificazione. L’idea di un filler veloce con questa meccanica mi è piaciuta molto. Per il resto il titolo presenta un’ambientazione western e fino a 6 personaggi con abilità speciali e ben caratterizzati. L’autore è Christophe Raimbault, che non dirà nulla ai più finché non citerò un altro suo titolo, Sandwich (che qui potete trovare anche in versione real) e magnificamente illustrato da Jordi Valbuena, credo sai il suo primo gioco in scatola. Avviso che io ho acquistato il titolo ad Essen e quindi ho provato la versione multilingua, ma il tutto è già stato italianizzato da Asterion. Ma ora in carrozza, il treno sta per partire…

Ambientazione

L’ambientazione è estremamente dettagliata, al punto che viene riportato ora e data dell’evento, 11 luglio 1899 alle 10 del mattino sul Union Pacific Express. Non mancano dettagli tipo il numero di passeggeri del treno, 47, o la stazione di partenza, Falson nel New Mexico. Nel gioco vestirete i panni di 6 malviventi che assaltano il treno per alleggerire i passeggeri dai loro pesanti averi e per impossessarsi dei soldi destinati a diventare le buste paga della Nice Valley Coal Company difese dallo sceriffo Samuel Ford. Ammetto che i riferimenti erano molti, al punto che ho cercato su internet per vedere se si faceva riferimento ad un evento reale, ma google non mi è stato di grande aiuto. Quindi direi un’ambientazione estremamente delineata.

Materiali

Il treno e gli elementi scenici

Colt Express - Treno

Interamente in cartoncino robusto e in tantissimi componenti da assemblare, si tratta proprio di un treno tridimensionale composto da 6 carrozze e da una locomotiva. Ognuno dei 7 settori è diviso nell’interno e nel tetto, i personaggi possono piazzare le loro pedine sia dentro che sopra i vagoni e la locomotiva. Oltre al trenino, sono presenti nella scatola 10 elementi scenici per comporre il paesaggio, quindi completamente inutili ai fini del gioco, come cactus, montagne, sassi e teschi di animali. Treno e componenti scenici seguono il metodo Ikea: tutto da montare per i fatti vostri e seguendo le dettagliate istruzioni presenti nella confezione.

I mazzi personaggio

Colt Express - Carte giocatori

Per ognuno dei 6 personaggi è presente un mazzo di 17 carte. Una è una carta descrittiva che raffigura il personaggio e un’icona riassuntiva per la sua abilità da un lato, sul dorso, invece, riporta la scritta 1000$ e vedremo durante la spiegazione delle meccaniche a cosa serve. Le restanti 16 carte si dividono in due gruppi ma con lo stesso dorso: 10 carte azione per indicare cosa fanno i banditi e 6 carte pallottola che indicano i colpi a disposizione di ogni giocatore. I mazzi di carte sono assegnati ai personaggi in base ai colori: blu, verde, viola, rosso, bianco e nero.

Le altre carte

Colt Express - Altre carte

Nel gioco sono presenti anche altre carte, in particolare 17 carte round che descrivono come i giocatori giocheranno le loro carte durante il gioco. Abbiamo, quindi, 7 carte da utilizzare da 2 a 4 giocatori, 7 carte per 5 e 6 giocatori e 3 carte per il round finale. Infine vi sono 13 carte proiettili neutrali che rappresentano i colpi sparati dallo sceriffo. Tutte le carte nel gioco sono in formato standard card, lo stesso di magic.

Il resto

Colt Express - Altri componenti

Completa la dotazione della scatola 7 pedine colorate in legno che rappresentano i 6 banditi più una pedina gialla che indica lo sceriffo. 6 plance giocatore con due lati, uno per il gioco semplice e uno per la versione avanzata. Le plance riportano anche gli spazzi dove piazzare i diversi mazzi di carte. Infine abbiamo 26 segnalini di cartoncino che rappresentano sacchi di denaro, rubini e valigette piene di soldi. Ogni segnalino ha un valore in dollari riportato su un lato solo, così da poter essere nascosto. Tutti i rubini valgono 500$ e le valigie 1000$, i sacchetti hanno valori variabili.

Bonus

Colt Express - Goods

Se avete acquistato il gioco ad Essen, come me, probabilmente vi sarà stato dato in regalo un goodies, così sono chiamati i bonus regalati agli acquirenti da alcuni editori durante la fiera. Questo è un pieghevole di carta in 3 parti che da un lato riporta un poster del gioco e dall’altro l’immagine di un binario dove posizionare sopra il treno.

 Setup e regolamento

Colt Express - SetupSetup abbastanza veloce se non vi mettete a montare il treno per la prima volta alla prima partita. Per fortuna la scatola ha dei vani per ospitare tranquillamente tutte le carrozze e la locomotiva. Tolto questo particolare ci metterete poco più di 5 minuti a dividere i mazzi e mescolarli. Particolare molto interessante è come si compone il mazzo che scandisce i round di gioco, ossia il mazzo delle carte round. A seconda del numero di giocatori si pescano 4 carte a caso da uno dei due mazzi e si pesca una carta ultimo round a caso tra le 3. Il mazzo si compone in modo tale che si peschino coperte le prime 4 carte e poi la carta ultimo round. Ogni giocatore sceglie un personaggio e ne prende carta descrittiva e mazzo carte azione e proiettili, tenendoli separati tra loro, e un segnalino sacchetto di denaro del valore di 250$. Il treno viene composto con un numero di vagoni, presi a caso, pari al numero di giocatori più la locomotiva. Nella locomotiva si piazza una valigetta, gli altri vagoni sono riempiti in modo casuale di rubini e sacchetti di denaro mantenuti coperti e in base a quanto indicato su ogni vagone. Ad inizio partita solo l’interno dei vagoni contengono segnalini. Lo sceriffo parte dall’interno della locomotiva mentre i banditi iniziano tutti insieme dall’interno del vagone di coda.

Il regolamento è chiaro, semplice e molto schematico, pieno zeppo di immagini ed esempi. La parte più corposa è la descrizione di ogni singola azione. Le regole si possono spiegare in pochi minuti e tramite pochi e semplici esempi. Il regolamento prevede due versioni di gioco con praticamente una sola regola di differenza che consiste nella gestione del mazzo degli scarti. Personalmente consiglio direttamente la versione avanzata, che è più controllabile a livello strategico e non presenta praticamente difficoltà aggiuntive. Nella recensione si farà riferimento a questa versione.

Meccaniche

All’assalto del treno

Colt Express - Esempio di giocoIl gioco si snoda in 5 round, scanditi dal mazzo delle carte round composto durante il set up. Ogni carta riporta il numero di turni che compongono il round, che può essere variabile, in che modo giocare le carte e un evento di fine round. Ogni round inizia con una fase preparatoria dove i giocatori pescano carte fino ad averne 6 in mano, a parte il personaggio Doc che ne tiene 7 in mano. Poi inizia la fase pianificazione, dove i giocatori possono o giocare una carta dalla propria mano oppure pescare 3 carte dal loro mazzo di carte azione. Le carte, di norma, sono giocate scoperte e da ogni giocatore a turno in senso orario, in mezzo al tavolo così da formare un unico mazzo di azioni pianificate. Poi nella fase successiva, il furto, il mazzo viene girato e si scoprono le carte una ad una per far compiere ai vari personaggi sul treno le azioni descritte sulle carte; partendo da quella giocata per prima fino a quella giocata per ultima. Viene così resa la meccanica di programmazione azioni in sequenza, prima costruendo un mazzo di azioni pianificate e poi eseguendole una dopo l’altra nella fase successiva. La diversità verso altri titoli, come Lords of Xidit, è che ogni singola azione è pianificata a turno, quindi, in molti casi ma non sempre, si sa cosa hanno giocato gli avversari e con un certo esercizio di memoria si può cercare di ricordarlo. Tornando a Colt Express, non è tutto così lineare in realtà. Come detto le carte round indicano anche come giocare le carte nei vari turni: quindi ci saranno turni in cui le carte sono giocate coperte invece che scoperte, turni in cui ogni giocatore gioca due carte insieme e, infine, turni in cui le carte sono giocate in senso antiorario. Terminata anche la fase furto termina il round, i giocatori possono decidere se e quante carte tenere nelle loro mani per il turno successivo e quali invece posizionare nel mazzo degli scarti, insieme alle carte giocate durante il round, così da cambiarle con nuove carte per round successivo. Ovviamente, se in un qualsiasi momento termina il proprio mazzo di carte azione si rimescolano gli scarti per formarne uno nuovo. Infine, al termine di ogni round avviene un evento, per esempio la comparsa di una nuova valigia nella posizione dello sceriffo o lo spostamento di tutti i banditi, presenti sui tetti dei vagoni, sul tetto dell’ultima locomotiva.

Bang!

Colt Express - Zoom sul trenoLe azioni che i giocatori hanno a disposizione sono di 6 tipologie:

Salire/scendere: il bandito del giocatore sale sul tetto se è dentro il vagone o scende nel vagone se è sul tetto.

Muoversi: il bandito del giocatore si muove in un vagone adiacente a quello in cui si trova o fino a 3 vagoni di distanza se si trova sul tetto.

Rapinare: il giocatore prende un segnalino bottino dallo spazio in cui si trova, che sia dentro un vagone o sul tetto.

Dare un pugno: si da un pugno ad un bandito nel proprio stesso spazio, questo lascia cadere un segnalino bottino, scelto da chi sferra il pugno, e poi viene spostato di uno spazio adiacente orizzontalmente (quindi vagone adiacente o tetto del vagone adiacente).

Sparare: un bandito può sparare ad un altro bandito che non sia nel suo stesso spazio e che abbia una linea di vista libera, quindi senza altri banditi che si frappongono. La gittata è pari al vagone adiacente, se ci si trova dentro i vagoni, o lungo tutta la lunghezza del tetto se ci si trova sul tetto del treno. Di norma si può sparare solo orizzontalmente, anche se Tuco può infrangere questa regola come sua abilità speciale. Quando si colpisce un bandito avversario si consegna al giocatore che lo controlla una propria carta proiettile che finirà in cima al mazzo di pesca delle sue carte azione. In questo modo i proiettili saranno le prossime carte che il giocatore pescherà e, non essendo utilizzabili in alcun modo, abbasseranno il numero di azioni disponibili per il giocatore in quel round. Ma non solo, i proiettili sono messi nel mazzo degli scarti appena pescati, quindi se si rimescolano gli scarti nello stesso round è possibile che tornino in mano i proiettili scartati.

Muovere lo sceriffo: il giocatore muove lo sceriffo di uno spazio adiacente e solo dentro i vagoni. Se per un qualsiasi motivo un bandito capita nel vagone dello sceriffo, il giocatore che lo controlla riceve un proiettile neutrale, che si comporta come un proiettile di un giocatore, e il bandito scappa sul tetto del vagone in cui si trova.

Le azioni non sono facoltative e se è possibile devono essere eseguite per forza.

Colt Express - Dettaglio di giocoIn aggiunta alle azioni da giocare, ogni bandito ha una propria abilità speciale, per esempio Ghost può giocare la prima carta azione di ogni round coperta.

Yiieii

Al termine della partita si scoprono i valori di tutti i bottini che i giocatori hanno rubato dal treno, i giocatori che hanno sparato più proiettili guadagnano 1000$, per indicarlo girano la propria carta personaggio dal lato dei 1000$. Chi ha più soldi è il vincitore. In caso di parità vince chi ha subito meno colpi.

Conclusioni

Grafica e componentistica

Di sicuro fa colpo! Tristi giochi di parole a parte, le carte sono certamente di buona qualità, ma il treno in cartoncino è davvero eccessivo. Parliamo di un filler con una componentistica quasi da giocone, materiali più semplici avrebbero contenuto il prezzo e permesso una scatola più piccola. Ma non è tanto questo il problema… ora, io probabilmente ho delle mani molto grandi, ma vi assicuro che mi è di una difficoltà tremenda prendere le pedine dei banditi da dentro i vagoni, ogni volta deraglio il treno e rovescio anche le pedine degli avversari e un po’ dei segnalini nello stesso vagone! Aggiungiamo inoltre il fatto che il treno è davvero lungo da montare e che nella scatola è presente anche una decina di elementi decorativi in cartoncino praticamente inutili e che non fanno altro che aumentare il caos e il disordine sul tavolo di gioco. In sintesi, componentistica poco adatta al contesto! Se invece parliamo della grafica, questa è in stile cartonesco e davvero molto bella da vedere, ottima anche la scatola con i separatori, che consente di non dover smontare e rimontare i vagoni ogni volta (sono sicuro che c’è un girone infernale con questa tortura). Ma, e scusate se mi ripeto, se contenevano gli spazi e puntavano più sulla grafica che sul materiale tridimensionale, secondo me era meglio. Altra cosa per me inspiegabile è la mancanza del pieghevole con i binari, presentato come goodies ad Essen, essendo solo un foglio di carta mi sembra impossibile avesse un impatto così negativo sui costi.

Ambientazione Estremamente delineata e curata. Apprezzo molto il fatto che si cerchi di giustificare quasi ogni aspetto del regolamento con dei legami connessi all’ambientazione, per esempio lo sceriffo che non va sul tetto dei vagoni perché deve proteggere i passeggeri. Altro aspetto secondo me molto bello è il fatto che abbiano stereotipato i personaggi tipici dei film western; tipo il Doc che ha sempre un asso nella manica… e una carta in più in mano… o il famosissimo Django, che quando spara sposta il bersaglio in uno spazio adiacente per il rinculo, come nella scena finale del film.
Manuale Chiaro, semplice, coinciso, ricco di immagini ed esempi e non lascia spazio a fraintendimenti. Di certo è più semplice scrivere il manuale di un filler che di un giocone, ma in questo caso gli è uscito particolarmente bene.
Meccaniche e dipendenza dal caso Come detto la meccanica principale è quella di programmazione azioni in sequenza, sebbene la profondità di gioco rimanga quella di un filler. C’è un forte impatto della casualità nel pescare carte dal mazzo azioni e nel prendere i sacchetti con il denaro dai vagoni, ma a mio parere per un gioco che dura intorno ai 40 minuti è accettabile. Il titolo presenta anche meccaniche minori ma rilevanti: c’è una componente di abilità nel tenere in mente le carte giocate e un aspetto di deduzione nel immaginare che carte hanno giocato gli avversari, dato che sono molti i round in cui si gioca almeno un turno a carte coperte. Consiglio di lasciar perdere la versione semplificata del regolamento e buttarsi da subito sul gioco avanzato che consente un discreto controllo strategico. La cosa che disturba un po’ è il fatto che le carte proiettile sono messe in cima al mazzo di pesca delle azioni, in questo modo se un giocatore viene bersagliato finirà facilmente in stallo il round successivo, e comunque avrà mani molto rallentate che difficilmente permetteranno la vittoria. Bella l’idea dei personaggi differenziati tra loro, anche se non mi sembrano molto equilibrati. Per dire, il fatto che Belle non possa essere colpita da un pugno o da un colpo di pistola quando c’è anche un altro bersaglio nel suo stesso spazio è secondo me più vantaggioso che avere la possibilità di spostare un avversario quando gli si spara come fa Django.
Interazione tra i giocatori In genere questa meccanica non permette una stretta interazione, ma il fatto che ogni singola carta sia giocata a turno da un giocatore dopo l’altro permette un maggiore coinvolgimento.
Originalità Ci sono dei particolari originali nel gioco, come il treno tridimensionale con ogni vagone che indica numero e tipologia di segnalini da metterci sopra.
Longevità Tipica dei filler di questo genere, le prime partite sono molto diverse tra loro, ma verso la decina, se non ben distribuite nel tempo, si ha una netta impressione di ripetitività.
Scalabilità Il gioco ha senso da 4 giocatori in su, in 3 è noioso senza molti colpi di scena. Personalmente non amo i giochi in cui si esegue un numero fisso di turni, preferirei che tutti i partecipanti avessero modo di essere il primo giocatore lo stesso numero di volte. Quindi, per i miei gusti, il numero perfetto di giocatori è 5. In 6 diventa un po’ troppo caotico per i miei gusti.
Impressioni giocatori È un gioco che colpisce per la sua componentistica e che si presta bene ad essere giocato da neofiti. Ma nella media è un titolo molto controverso che o piace o si odia. Statisticamente, considerando le persone a cui l’ho proposto, ho ottenuto più pareri negativi che positivi. Ma la cosa può essere comprensibile dato la particolarità della meccanica e il fatto che il titolo è piuttosto caotico, soprattutto in 6 giocatori. Quindi un filler non per tutti i gusti. La partita è molto dinamica e il gioco dovrebbe filare via liscio e rapido.
Giudizio personale Personalmente, tolto il discorso relativo al materiale, il gioco mi ha pienamente soddisfatto. Certo, c’è il problema dei personaggi non perfettamente equilibrati, ma cerco di assegnarli in base alla conoscenza del gioco così da aiutare neofiti o chi ci gioca per la prima volta. Se devo sottolineare un altro neo del titolo è il fatto che a fine round si perde un po’ di tempo a separare le carte dei vari giocatori messe nel mazzo a centro tavolo e questa cosa rallenta un po’ la dinamica della partita.

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Pro

Contro
Ottima grafica. Materiali poco adatti al contesto, inutilmente vistosi, costosi e che discriminano chi ha le manone grandi. Inoltre potevano metterci dentro il pieghevole con i binari…
Ambientazione ben delineata. Personaggi non equilibratissimi tra loro.
Filler facile da spiegare e adatto ai neofiti. Il dover ridividere le carte a fine di ogni round rompe un po’ la dinamicità di gioco.
Elevata interazione per questo genere di meccanica. Poco adatto in meno di 4 giocatori e caotico in 6.
Regolamento davvero molto chiaro. Forte impatto del caso.
Rischio di eccessivo appesantimento del mazzo azioni dei giocatori che si trovano presi di mira, intenzionalmente e non, con rischio di stalli. Diventa difficile recuperare la partita se si parte male su questo aspetto.

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