Edison vs Tesla: ovvero la Guerra delle Correnti (elettriche)

di Daniel “Renberche”

Durante il 19° secolo si svolse negli Stati Uniti una feroce competizione che ha visto contrapporsi non solo scaltri imprenditori ma anche due tecnologie per la trasmissione della corrente elettrica, ovvero Direct Current contro Alternate Current. Sarete in grado di prendere le redini di una società e di portarla verso il successo finanziario? Punterete sul sistema Edison o sfrutterete le teorie di Tesla? Per scoprirlo non vi resta che leggere il prossimo articolo (sempre che abbiate pagato la bolletta dell’elettricità).

Il gioco in questione è Edison vs Tesla: War of Current, sviluppato da Dirk Knemeyer per la Artana e attualmente sotto al vaglio della campagna di finanziamento. Il titolo mette contrapposti i giocatori che devono sviluppare una compagnia statunitense operante nel settore dell’elettricità, sfruttando non solo le proprie risorse finanziarie ma ingaggiando i migliori esperti ingegneri e scienziati dell’epoca per garantirsi il predomino sulle conoscoscenze tecnologiche senza perdere di vista l’obiettivo primario di essere i più ricchi azionisti. A vincere infatti sarà colui che sarà riuscito ad essere il più scaltro ottenendo il portafolio azionario di maggior valore.

Numero di giocatori: 2 – 5
Durata prevista: 90 minuti
Link al progetto Giochistarter: click
Link al regolamento (serve un account bgg): click

e Materiali & Setup e

All’interno della scatola, tenendo conto che il materiale può variare essendo un kickstarter attivo, si trova:

  • un tabellone
  • 41 carte (5 x Inventori, 18 x Luminari (termine quanto mai appropriato), 18 x Propaganda)
  • 35 carte Certificato Azionario (6 azioni regolari e 1 azione preferenziale per ognuna delle 5 compagnie)
  • 120 Banconote in vari tagli
  • 100 segnalini in legno per segnalare il controllo (20 per ognuna delle 5 compagnie)
  • 2 segnalini di gioco in legno
  • il regolamento

Posizionare il tabellone al centro del tavolo, come di consueto, le varie aree della mappa degli Stati Uniti saranno attivate in base al numero dei giocatori previsti. Posizionare i due segnalini di gioco rispettivamente nel primo spazio del tracciato del turno e l’altro nel punto di mezzo del tracciato della fama AC/DC. Separare le banconote secondo i vari tagli e dare ad ogni giocatore un totale di 14.000$. Dividere le carte Propaganda secondo le 3 fasi e preparare i rispettivi mazzi; fare lo stesso con le carte Luminari creando soltanto due mazzi. Verranno utilizzate un numero di carte variabile al numero di giocatori presenti al tavolo.

compagnie fonte:bgg

I 5 Inventori vanno affiliati alle rispettive compagnie e ognuno di questi ha una abilità speciale, indicata dalla carta e un valore per le 4 abilità standard del gioco: Invenzione, Manifattura, Finanza, Propaganda. Le compagnie vanno distribuite mediante draft, e una volta scelta si prende il rispettivo Inventore e gli appositi token, che verranno posizionati negli appositi spazi sul tabellone, nello specifico:

  • nello spazio START delle 3 Tecnologie (AC System – DC System – Bulb),
  • nel punto iniziale indicato dal numero 12 del mercato delle azioni,
  • nei due spazi più in basso del tracciato della fama.

Fatto questo il giocatore prende le rispettive azioni, tenendo per se quella preferenziale, mentre per le altre fa due pile, una per il mercato azionario e l’altra per vicino alle carte Luminari.

Si prosegue col draft fino a che tutti abbiano selezionato la propria compagnia.

e Il Gioco e

La partita si articola nell’arco di 3 fasi, e ogni fase consta di 2 turni ciascuna più la preparazione.

  • Fase Preparatoria: consiste in un’asta per ottenere i Luminari presi dai mazzi appositi all’inizio della prima fase e prima della fase due, mentre per la terza si useranno quelli non scelti nelle fasi precedenti. L’asta è classica, ogni giocatore fa puntate di almeno 1000$ cadauna o passa e si prosegue fino a che tutti non hanno ricevuto una carta. Dall’asta di Fase 2 si aggiungono ai Luminari anche le azioni delle varie compagnie messe da parte all’inizio della partita.
    A completare il tutto si aggiungono le carte Propaganda inerenti alla fase in corso rimuovendo quelle già presenti non utilizzate.
  • Azioni: i turni si ripetono fino a quando ogni giocatore non ha utilizzato tutti i propri Luminari e l’ordine di gioco è stabilito dal tracciato della fama presente. Le azioni possibili sono 4,
    • Rivendicare un progetto: qui un giocatore può cercare di ottenere un progetto tra quelli indicati nella mappa se il suo livello tecnologico e tabellonefinanziario lo permette, infatti dovrà avere un valore di Bulb + AC o DC almeno equivalente al numero romano richiesto dal progetto e pagare alla banca un ammontare di dollari pari al costo indicato più una aggiunta da pagare se si sceglie una regione non direttamente connessa da quella di partenza (la prima scelta) pari a 1000$ per ogni città di distanza, meno un eventuale sconto di 1000$ dato da eventuali luminari utilizzati recanti il simbolo del dollaro. Inoltre se qualche altro giocatore possiede i brevetti inerenti al livello tecnologico richieste dovete pagarli un certo quantitativo di denaro.
      Avanzare poi il proprio segnalino nel mercato azionario in base al valore del progetto scelto, modificato dal livello di fama della tecnologia usata (AC/DC); la rivendicazione si indica posizionando un proprio segnalino nello spazio indicato sulla mappa.
    • Avanzare il livello tecnologico: con questa azione si sfruttano le conoscenze dei propri esperti al fine di aumentare le proprie competenze, per farlo si devono eguagliare i valori indicati di Inventiva e Manifattura utilizzando le carte Luminari nel modo più conveniente possibile. Opzionalmente è possibile registrare un brevetto, che come visto sopra può fruttare dei guadagni al giocatore che lo possiede.
    • Fare propaganda: qui si cerca di fare pubblicità ad una delle diverse tecnologie di trasmissione della corrente o alla propria compagnia in gioco. L’azione prevede che si tappi uno o più carte Luminare e si scelga una delle carte Propanda ancora disponibili, inoltre se il luminare scelto aveva il simbolo della propaganda si può muovere ulteriormente l’elemento scelto di un passo. Al termine si ricevono 3000$ per ogni fase giocata, e altri 1000$ se la carta ha il simbolo del $.
    • Partecipare al mercato azionario: portare la propria compagnia verso il successo è importante, come lo è il diffondere l’energia elettrica nella nazione ma quello che conta davvero per vincere è ottenere il maggior portafolio di azioni! In questa fase si possono acquistare pagando un costo in base a quanto la compagnia è valutata e venderne ricavando dollari con il medesimo principio. L’atto di comprare o vendere comporta un aumento/decremento del valore delle azioni della compagnia.
  • Prima dell’inizio del round successivo vi è un’ultima fase dove si aggiorna il tracciato della fama delle compagnie aggiornando l’indicatore del presente con quello del futuro modificato durante il turno, si ricavano i profitti in base al valore indicati e i proprietari delle compagnie migliori ricevono delle azioni.

Alla fine della partita il giocatore con valore delle azioni più elevato sarà il vincitore, in caso di pareggio chi ha più denaro contante.

e Considerazioni e

propagandaSono mesi che faccio F5 sulla pagina di boardgamegeek in attesa delle regole di questo gioco e finalmente ho potuto averle tra le mani con in più la piacevole sorpresa che il titolo è finanziabile da noi italiani, almeno per quanto riguarda il regolamento. La prima impressione è sostanzialmente molto buona, il gioco presenta una difficoltà media, molto interessante il fatto che, oltre all’aspetto economico, bisogni anche competere su quello dell’innovazione assoldando e sfruttando al meglio i vari esperti del settore senza tralasciare però la mera speculazione finanziaria; anche l’idea della propaganda aziendale e tecnologica è molto simpatica. La grafica sembra molto curata, e non superflua, ho qualche dubbio sulla scalabilità in due giocatori, non tanto per la fase d’asta, ma piuttosto per quanto riguarda lo sfruttamente dell’azione finanziaria che temo perda un po’ di appeal, ma solo la prova su strada potrà chiarificare tale dubbio. Da verificare poi le possibili combo e strategie che si possono mettere in atto attraverso le abilità dei singoli Luminari, altro aspetto molto interessante e sicuramente molto importante.

Un gestionale che promette molto bene e che probabilmente finirà nella mia ludoteca.

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5 Responses to Edison vs Tesla: ovvero la Guerra delle Correnti (elettriche)

  1. Avatar Lulogh ha detto:

    Mi piace molto questo progetto. E anche la recensione!
    Da quanto ho capito, anche dando un’occhiata al regolamento, è un misto tra Funkenschlag e Imperial, o almeno questa è la mia impressione, due giochi che apprezzo decisamente.
    Da quanto ho capito su Giochistarter è stata sbloccata la traduzione delle carte scienziato, le uniche con regolamento da tradurre, dunque è del tutto giocabile in italiano, giusto?

  2. Avatar Figlio di Griffin ha detto:

    Sarei molto interessata interessato a questo titolo ma non trovo il regolamento in Italiano per studiarlo al meglio.
    Avete fatto più partite? Sapete dirmi se merita come esperienza di gioco?
    Grazie.

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