La Top 10 delle migliori avventure D&D Old School (secondo me)

di Mauro “maurino” Ferrarini

Quali sono le avventure di Dungeons & Dragons Old School migliori di sempre? Fate questa domanda a 100 appassionati di D&D e avrete 100 risposte diverse. Non è difficile immaginare il perché, almeno dal mio punto di vista.

Rispondere alla domanda “Cosa rende un’avventura di Dungeons & Dragons migliore delle altre?”, presuppone l’analisi non solo di elementi, per così dire, “ontologici” dell’avventura, come la complessità della trama, il fascino della storia, la qualità della scrittura e delle descrizioni, la bellezza delle immagini e delle mappe (che poi, a ben vedere, sono anch’essi elementi soggettivi); ma pure una serie di elementi estranei all’avventura stessa, ma che ne determinano la qualità complessiva.

Qualche esempio? Bè, si dovrebbero considerare il gruppo con il quale si è giocato quel determinato scenario; il periodo della propria vita nel quale lo si è fatto (l’adolescenza o l’età matura); i ricordi legati agli eventi della vita nel momento in cui si stava giocando … insomma, una quantità di elementi che, amalgamati insieme come una pozione creata da Maga Magò, rendono un’avventura STUpenda (proprio così; con la “STU” maiuscola), semplicemente bella o ‘na schifezza vera e propria.

In rete, anche in lingua italiana, si trovano numerose “classifiche” dei migliori (o peggiori) moduli commerciali per Dungeons & Dragons: si tratta di un “gioco nel gioco”, perché è bello verificare se i propri gusti coincidono o meno con quelli di altri appassionati della Old School e per scoprire titoli che magari non si conoscevano.

Ho voluto pure io stilare la mia personalissima (e opinabilissima) classifica delle migliori 10 avventure di Dungeons & Dragons che mi è capitato di giocare nel corso degli ormai 30 anni di carriera ludica nel settore dei giochi di ruolo, quasi tutti trascorsi nella ditta Dungeons & Dragons con le sue numerose edizioni.

Prima di iniziare la carrellata, però, qualche doverosa precisazione.

Anzitutto, stiamo parlando esclusivamente di moduli di avventura commerciali. Inserire, infatti, nella classifica delle avventure realizzate “in casa” non avrebbe avuto senso, poiché nessun lettore avrebbe la possibilità di confrontare l’esperienza narrata con la propria personale e poi perché, diciamocelo francamente, sarebbe parecchio spocchioso da parte dello scrivente!

Secondo punto. La classifica (almeno la mia) pesca solo dal Dungeons & Dragons classico e dalla prima e seconda edizione di Advancend Dungeons & Dragons. Esistono però, a mio avviso, molti scenari anche delle edizioni successive che offrono delle esperienze di gioco entusiasmanti. Non le ho volute inserire, semplicemente perché la rubrica si chiama Old School e, quindi, sarebbe stato uno “sgarbo” togliere i riflettori dalle vecchie glorie a favore di qualche scenario più giovane ma altrettanto bello.

Infine, ma non meno importante, occhio agli spoiler che di tanto in tanto spuntano e che potrebbero rovinare la sorpresa a chi fosse tentato di provare a rispolverare qualcuno di questi moduli e giocarli una seconda (o una prima) volta!

Ecco dunque la mia personale classifica, la mia Top 10 delle migliori avventure di Dungeons & Dragons Old School e, come accaduto per l’articolo dedicato ai mostri più ridicoli di D&D, sarebbe bello che altri appassionati ci dicessero nei commenti quali sono, per la loro esperienza, gli scenari più belli!

Posizione #10: Dark Clouds Gathering

20150418_175857Nel 1985 Phil Gallagher e Jim Bambra scrissero per la TSR inglese (una fucina di idee e materiali eccezionali, a cominciare dalla mitica raccolta di mostri Fiend Folio) lo scenario UK7 Dark Clouds Gathering che, come molti altri, non vide mai purtroppo una traduzione in italiano.

Si tratta di un’avventura ambientata tra picchi tempestosi e ghiacciai perenni, dove i nostri eroi si trovano invischiati in un processo per stregoneria che potrebbe portare un innocente sul rogo. Il fatto è che il povero malcapitato è un aarakocra, un uomo uccello, che ha avuto la malsana idea di chiedere aiuto agli umani contro una minaccia comune. Ovviamente, il locale sacerdote del villaggio ha ben pensato che fare una grigliata di aarakocra potesse tranquillizzare i suoi compaesani, terrorizzati come gli uomini uccello delle montagne, dalle oscure nubi ribollenti che si stagliano da settimane all’orizzonte, sul ghiacciaio del monte Ederglow.

Inizia così un viaggio pericoloso tra montagne inesplorate, alla ricerca di un modo per sconfiggere una orribile genia di diavoli risorti dall’antico passato e dall’aspetto terrificante di orribili scimmie zannute e alate. La vicenda porta i personaggi a visitare luoghi iconici per qualsiasi ambientazione fantasy tra cui: un castello fluttuante abitato da un clan di giganti delle nuvole e una antica cittadella di una maga morta da tempo, nascosta in una valle ghiacciata e ancora protetta da guardiani insonni.

Quello che mi ha sempre entusiasmato di questo scenario è la quantità di locazioni, ognuna descritta con dovizia di particolari, presenti tra le montagne e le “avventure nell’avventura” che la rendono una sorta di meccanismo a scatole cinesi: il processo al povero aarakocra, il forte caduto nelle mani dei diavoli, il castello dei giganti, l’esplorazione della cittadella … insomma, un sacco di roba!

Posizione #9: Crown of ancient glory

20150418_175911Oltre 20 anni prima della serie televisiva A Game of Thrones, Stephen Bourne ci regala questo gioiellino per D&D classico. Il modulo X13, che solo incidentalmente viene accostato al precedente X11 dello stesso autore (Saga of the Shadow Lord, vedi oltre) e al modulo X3 (La maledizione di Xanathon), è uno scenario che si discosta dal classico spirito Old School, dando più spazio all’intrigo politico e alle mire di potere di nobili del nord privi di scrupoli, decisi a eliminare ogni traccia del legittimo sovrano del Vestland pur di mantenere il potere conquistato anni prima.

Un re valoroso del reame nordico di Vestland scomparso in battaglia con la sua mistica corona magica, un erede ignaro del proprio retaggio e un duca spietato che non esita ad allearsi con una congrega di chierici del Caos e con una maligna strega pur di togliere di mezzo lo scomodo rampollo e mantenere lo status quo. In Crown of ancient glory c’è un bel mix di indagini (anche se ogni tanto si ha l’impressione di essere un po’ guidati … ma qui sta alla bravura del DM non trasmettere ai giocatori questa sensazione), combattimenti ed esplorazione di luoghi insoliti come l’isola semovente di Narvendul, dove sorge la torre di Ala, la strega del mare.

Posizione #8: The Awakening

20150418_175921The Awakening, ahimé mai tradotto in italiano, è un’avventura di Lisa Smedman scritta del 1994 e ambientata nel setting orrorifico di Ravenloft nel quale il gruppo di avventurieri dovrà misurarsi con un’antica sacerdotessa di Bastet, mummificata da secoli e desiderosa di riprendere il proprio potere (avete fatto caso che tutti i cattivi possiedono il potere speciale di scassare i cabbasisi alla gente con ‘sta storia di ottenere il potere perduto?).

In realtà questa avventura ha una sola cosa di davvero eccezionale e che le consente di essere in questa classifica: la tomba di Sachmet (così si chiama la sacerdotessa non morta). Infatti, il dungeon è davvero eccezionale con una serie di incontri al suo interno che ispirano chiunque ami l’ambientazione dell’antico Egitto trasposta in un mondo fantasy … un labirinto da incubo da cui è difficile districarsi, il pozzo della morte da cui sorgono guerrieri scheletrici coperti di alghe e incrostazioni, il salone della regina un tempo magnifico e opulento, ma ora putrido e infestato di gatti mummificati e maligni … che bellezza!

Meno, anzi, molto meno valida è la storia che Smedman imbastisce per portare il party all’esplorazione della tomba che, per la solita magia ingannevole del Semipiano delle Nebbie, si trova all’interno di una montagna di un reame che ricorda l’Europa Centrale …sarà!

Posizione #7: Labyrinth of Madness

20150418_175929A mio modestissimo parere uno dei capolavori di Monte Cook che reputo uno dei migliori designer di scenari fantasy e non solo (vedi, per esempio, il recente Numenera).

Si tratta di un mega dungeon di difficoltà eccezionale, paragonabile alla leggendaria Tomba degli Orrori, che impegna un gruppo di Advanced Dungeons & Dragons (seconda edizione) nella ricerca delle chiavi per sconfiggere un orripilante lich yuan ti.

Come ogni buon dungeon della Old School anche il labirinto della follia viene apparecchiato come una prova per un gruppo che ha un qualche motivo per visitarlo. Quale? Cook si limita a fornire alcuni motivi plausibili che affondano nel passato dei personaggi o dei loro nemici. Considerando che l’avventura è progettata per un gruppo di livello 15 o superiore, non mancherà certo al Dungeon Master il tempo per imbastire una storia che porti i giocatori in una valle nascosta nel cuore di una mefitica giungla, dove si snoda, nelle viscere di un vulcano, il malefico dedalo.

Il dungeon si articola in più livelli, ognuno interconesso con gli altri, tanto da dare ai giocatori la sensazione di poter cascare da un momento all’altro dalla padella alla brace. Alcune parti del complesso, poi, sono inaccessibili se prima non vengono trovate e attivate nel modo corretto alcune chiavi mistiche, ovviamente ben nascoste da trappole, creature d’incubo e enigmi spacca cervello.

È uno scenario crudele ma giusto. La morte degli avventurieri può arrivare da ogni dove, ma sempre con una giustificazione, il che rende questo Labyrinth of Madness molto più evoluto della Tomba degli Orrori a cui si ispira. Altra chicca è il booklet in fondo all’avventura con una serie di illustrazioni evocative da mostrare ai giocatori in alcuni momenti cruciali dell’avventura, oltre a una serie impressionante di diagrammi e viste in prospettiva che aiutano il Dungeon Master a visualizzare alcune locazioni del labirinto e che aumentano la sensazione di trovarsi in un diabolico complesso davvero tridimensionale.

20150418_175938Posizione #6: La Rocca sulle Terre di Confine

Si tratta della prima avventura di Dungeons & Dragons tradotta in italiano dalla Editrice Giochi e quella che ha fatto conoscere il genio di Gary Gygax ai giocatori del nostro Bel Paese. Uno scenario e insieme una guida completa per i DM alle prime armi. Il perché La Rocca sulle Terre di Confine si trova in questa classifica lo si può capire, leggendo la recensione che ne ho fatto sulle pagine di Gioconauta qualche settimana fa.

Posizione #5: La maledizione di Xanathon

20150418_175947All’inizio di questo articolo ho premesso che tra i motivi per cui un’avventura diventa “memorabile” non ci sono solo elementi oggettivi, ma anche ricordi e sensazioni delle persone attorno al tavolo.

Ecco, La maledizione di Xanathon rientra in questa classifica proprio per il “contorno”. Non voglio annoiare i lettori con reminiscenze e nostalgie di un giocatore Old School, ma la vicenda del malvagio Xanathon in sé non è nulla di particolare, mentre lo è nella mia memoria a causa di un’estate meravigliosa e di un periodo tra i più spensierati che abbia mai vissuto. Quindi, per me, La maledizione di Xanathon entra a fare parte della Top 10.

Entrando nel merito dello scenario, il modulo X3 progettato da Douglas Niles è abbastanza lineare: in città il duca Stefano di Rhoona (peraltro un “collega” del malvagio duca Vana Cullen dell’avventura Crown of ancient glory) si sta comportando in maniera decisamente singolare. I suoi editti sono sempre più frequenti e vessano in maniera illogica cittadini e stranieri: i Nani vengono banditi, viene fatto divieto di mangiare carni che andranno a nutrire i cavalli dell’esercito (!!!), si proibisce di accendere fuochi durante la notte per non offendere il sole e così via. Evidentemente il povero Stefano è diventato matto, ma questa malattia rischia di mettere la cittadina di Rhoona in grave pericolo, poiché i guerrieri enthegariani premono sui confini del regno e potrebbero approfittare dell’infermità del reggente per attaccare le mura e saccheggiare il territorio (e qui si dovrebbe aprire una parentesi sulla scelta naif della prima scuola di D&D che metteva confinanti un regno norreno con una steppa abitata da guerrieri nomadi di ispirazione mongola … ma forse torneremo a parlarne in un altro articolo).

I PG si trovano quindi invischiati in una vicenda che li porta ad affrontare il malvagio chierico enthegariano Xanathon, devoto della sinistra divinità Cretia, responsabile della maledizione che ha rammollito il cervello del duca. Tra gli elementi che ricordo con più divertimento è una creatura introdotta proprio nel modulo X3, l’ipnorettile, che il party incontra nel tempio sotterraneo di Cretia e che, si legge nella descrizione, ha occhi come “una girandola roteante di tutti i colori dell’arcobaleno” … non vi viene in mente Kaa, il perfido serpente del Libro della Giungla di Walt Disney?

Posizione #4: When a star falls

20150418_175955La medaglia di legno se l’aggiudica un’altra avventura della costola britannica della TSR. Il modulo UK4 When a star falls di Graeme Morris è stato quello che, in assoluto, ho giocato più volte durante la mia carriera di Dungeon Master. Il motivo è presto detto: si tratta di una vicenda intrigante che pone le basi per una campagna incentrata su astri celesti, profezie divine e portenti: insomma, un’antologia di cosa dovrebbe essere una avventura fantasy!

Per la prima volta in un’avventura vengono introdotti i Derro, i malvagi nani del sottosuolo, folli e perversi. Uno degli avversari che ho amato da sempre con le loro armi particolari (le balestre a ripetizione, gli affilati pugnali secari e le insolite clave aklys … oltre al sapiente uso del veleno, naturalmente).

I personaggi devono aiutare un astronomo, tenuto prigioniero da una cricca di cospiratori nella sua stessa fortezza osservatorio, a ritrovare un frammento di una stella caduta dal cielo, per inciso proprio sull’avamposto di superficie dei Derro che sono, comprensibilmente, molto arrabbiati. La meteorite è la chiave per dare seguito a una antica profezia che non viene ulteriormente spiegata, ma che, come detto, può essere sfruttata per dare l’avvio a una campagna epica.

In questa avventura si incontra una serie di personaggi davvero singolari, come il monaco ombra Sion e i suoi servitori (un corvo gigante e un mastino delle ombre) un sicario che incalza il gruppo durante l’avventura o il monaco orientale Pyiarz responsabile della prigionia dell’astronomo.

Avventure nelle terre selvagge, intrighi nella fortezza osservatorio, in cui i PG devono penetrare senza compiere una strage, l’avamposto dei Derro … insomma, che si può desiderare di più?

Posizione #3: La Città Perduta

20150418_180004E arriviamo sul podio!

Sul gradino più basso metto La Città Perduta, il modulo B4 scritto da Tom Moldvay che ricevetti in regalo per il mio compleanno con lo scenario B3 Il Palazzo della Principessa d’Argento già protagonista di un altro articolo di questa rubrica.

Come per La Rocca sulle Terre di Confine, anche lo scenario della Città Perduta è ben più di una semplice avventura. È il germe per generare una campagna in un luogo insolito (le rovine di una città decaduta sepolta sotto le sabbie del deserto Alasyano), popolato da una civiltà debosciata e dalla mente obnubilata dalle droghe e guidato da fazioni di seguaci di divinità severe, bellicose o terribili come quella, dominante, del Culto di Zargon, un mostro preumano responsabile della caduta definitiva della città di Cynidicea e in agguato sul fondo di una piramide rovesciata dentro una vasca piena di innominabili liquami … Fantastico!

Posizione #2: Saga of the Shadow Lord

20150418_180013Landryn Teriak, un nome che i personaggi dei giocatori che ho guidato in questo scenario, scritto nel 1986 da Stephen Bourne, hanno imparato a temere, prima come il terribile Signore delle Ombre e poi come Wraith Lord, una volta tornato a infestare i sogni degli uomini nel terribile stato della non morte … non se ne vogliono proprio stare buoni questi cattivi!

L’inizio dell’avventura è una delle più banali, se vogliamo. Il gruppo deve mettersi alle calcagna di un traditore del pacifico regno di Wendar, sull’orlo della catastrofe a causa del furto della Stella degli Elfi, un mistico artefatto che garantiva protezione dalla minaccia del remoto e oscuro regno di Denagoth governato, ma guarda un po’, proprio da Landryn Teriak.

Il party si deve quindi mettere in viaggio attraverso i territori ostili di Denagoth per recuperare il prezioso manufatto elfico, magari anche sotto copertura, evitando così l’esercito del Signore delle Ombre pronto ad approfittare della debolezza dello storico nemico per invaderne i confini.

Ma dopo avere sconfitto il cattivone e riportato la pace a Wendar, sarà un duro colpo per i personaggi apprendere che, tempo dopo, Teriak torna di nuovo a farsi vivo … o meglio non vivo, sotto le spoglie del terrificante Wraith Lord la cui base sono le rovine di Drax Tallen, antica capitale del regno denagothiano.

Devo dire che il motivo che mi spinse, ai tempi, a investire le mie “lirette” in questo modulo fu la magnifica illustrazione di copertina di Keith Parkinson che mostra Landryn Teriak, avvolto da vesti nere e con una maschera demoniaca sul volto devastato dalle ustioni, davanti alla Stella degli Elfi. Dietro di lui una finestra sulla sommità della sua torre mostra un cielo in fiamme, mentre ai piedi del sovrano di Denagoth ringhia minaccioso Pyrokloris, il suo mastino infernale.

L’avventura ha un sapore epico con molte belle locazioni, addirittura due draghi da affrontare, un villaggio ostile da attraversare senza farsi scoprire e l’introduzione di una nuova divinità del pantheon di Mystara: Idris, la dea di Denagoth.

Posizione #1: L’Oscuro Terrore della Notte

20150418_180022Arriviamo al top dei top! Ancora una produzione britannica (si è capito che la TSR inglese mi piaceva assai?) e questa volta incredibilmente tradotta in italiano dalla Editrice Giochi.

Il trio Bambra-Morris-Gallagher confeziona quella che, a parere di chi scrive, è in assoluto la migliore avventura mai scritta per il gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo. Intanto colpisce il fatto che è una mega avventura da 54 pagine contro le classiche 32 dei moduli della serie B e X contenente una dettagliata descrizione dei territori centrali di Karameikos e della Foresta di Dymrak.

Un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli catturati dagli abitanti di una fattoria fortificata si tramuta in una scorribanda per le terre selvagge alla ricerca della perduta civiltà Hutaakana che adora un essere informe (il Kartoeba, “La Cosa nella Fossa”) di Howardiana memoria e mette il gruppo contro il potente Anello d’Acciaio, un’organizzazione di schiavisti decisa a tutto pur di mettere le mani sui segreti di Hutaaka.

Le descrizioni e le locazioni de L’Oscuro Terrore della Notte sono eccezionali, l’atmosfera è ben resa con ottime mappe e addirittura degli schizzi della architettura di Hutaaka. C’è anche un vero e proprio assedio alla fattoria fortificata, che apre le vicende dello scenario e che può essere giocato su una grande mappa a quadretti con tasselli raffiguranti i PG e gli abitanti della struttura contro i goblin e i mostri che vogliono metterla a ferro e a fuoco.

Un’altra chicca di questo modulo grandioso è la descrizione delle tribù goblinoidi del Dymrak. Non semplicemente dei goblin, ma dei gruppi dotati di elementi caratterizzanti che li rendono davvero speciali: le Vipere (in lingua Goblin: Jaggadash), per esempio, dalla pelle tatuata e con una pericolosa affinità con i serpenti, oppure i feroci Teschio di Lupo cavalca lupi.

E come se tutto ciò non bastasse, in fondo al modulo si trova un ricco bestiario con alcune creature che sono poi diventate iconiche per Dungeons & Dragons, come il Lupo dei Ghiacci o lo spirito elfo non morto Wyrd.

13 Commenti a La Top 10 delle migliori avventure D&D Old School (secondo me)

  1. Simone Mancuso ha detto:

    STRACONCORDO SULLA PRIMA POSIZIONE:L’OSCURO TERRORE DELLA NOTTE è un gioiello. Avvincente e strutturato come pochi moduli D&D.

  2. Ivo ha detto:

    Articolo eccezionale! Uno spasso da leggere.
    Secondo me tra le 10 migliori bisognerebbe inserire anche il modulo X2 Il Castello degli Amber e X1 L’Isola del Terrore. Ma sono opinioni personali.
    Non vedo l’ora di leggere un nuovo articolo della rubrica Old School. Complimenti ai Gioconauti!

  3. madpoet ha detto:

    e Red Arrow, Black Shield dove lo mettete? quello era un vero capolavoro!
    tra l’altro la chicca era che l’arci nemico era il Maestro dei Nomadi del deserto ed era raffigurato molto somigliante con l’Ayatollah Khomeini (l’avventura è del 1985 solo 4 anni dopo la crisi generata dal sequestro del personale all’ambasciata USA di Tehera) e a voler trovare altre somiglianze il suo mago ricordava anche nell’abbigliamento Gheddafi.
    Un’avventura hyper diplomatica con una parte consistente riservata a un quasi puro wargame contro quelli che erano in quel momento (e per molti anni a venire) tra i grandi nemici degli USA.

    • Mauro ha detto:

      Purtroppo l’avventura che citi non la conosco, se non di fama, non avendola mai potuta né giocare né leggere :-(
      Avevo invece i moduli dei Nomadi del deserto (X4 e X5) che mi sono piaciuti, anche se devo dire che non mi sono mai immaginato il Maestro dei Nomadi del Deserto come un Ayatollah … me lo figuravo tipo una specie di santone indiano (ovviamente cattivo)

  4. madpoet ha detto:

    qui potete trovare l’immagine del maestro dei nomadi del deserto e del suo fidato mago.

    http://grognardia.blogspot.it/2011/05/hosadus-and-alrethus.html

  5. Mattia ha detto:

    Ciao Maurino,

    come va?
    A meraviglia pare, visti i risultati!

    Anzitutto, grazie per aver citato l'”Orto” nell’articolo, lo ritengo un grande onore. Non avevo dubbi, ma confermo che mi sono divertito tantissimo a leggere la tua personale classifica; il bello del gdr è che certi esperienze sono condivisibili al di là delle ore giocate con i propri amici: sono veri e propri aneddoti.

    Tra tutti, quello che più mi ha incuriosito e che non conosco per nulla è “La corona dell’antica gloria”, vedo di farmi una cultura.

    Ah, bada che ti ho scritto in privato, non so se ti sia giunta la missiva. Se così non fosse, prova a scrivermi tu, per favore.

    Ti auguro una buona serata!

    • Mauro ha detto:

      Grazie Mattia per l’apprezzamento!
      Ti confermo che Crown of Ancient Glory è un bello scenario, anche se in rete si leggono pareri discordanti.
      A me è piaciuta l’atmosfera che riesce a trasmettere e il giusto mix tra nemici tradizionali e politici e avversari decisamente fantasy come la strega del Mare e i chierici del caos.

  6. Filippo ha detto:

    Ottimo articolo ! complimenti
    Una domanda, sto traslocando e spostando pacchi e pacchetti mi accorgo di non riuscire a trovare le scatole del D&D , ma tutte. Basic-Expert-Companion-Immortal … :( ,,, che esistano in giro in rete dei pdf anche in inglese e a pagamento ?
    Saluti a tt
    Filippo

  7. Kentervin ha detto:

    Il 22 gennaio 2013 la Wizards of the Coast aprì un portale apposito per la vendita dei pdf di molti manuali, la scelta col tempo si è ampliata e se non hai problemi con l’inglese ti consiglio di darci un’occhiata.
    Prova qui ;)

    http://www.dndclassics.com

  8. claudio ha detto:

    Ricordo von nostalgia avventure di circa 15-20fa. Le piu’ belle da me giocate con un D&d modificato con personaggi da uno sguardo nel buio ed incantesimi di D&D sono state: x3, la maledizione di Xanaton come giocatore, e come master X4eX5 il signore dei nomadi del deserto, l’oscuro terrore nella notte, ma anche x1 l’isola del terrore direi avventure che hanno occupato piu’di 1anno della mia vita di ragazzo quando si giocava dopo la scuola tutti i giorni dalle17,alle20e 30.
    Mi ricordo ancora l’interpretaxione del drago verde fatta da me che ricevette gli applausi della mia compagnia.
    Penso che qualsiasi modulo tsr possa essere usato con qualsiasi sistema di gioco visto lo spessore storico di quei moduli.
    Purtroppo per come la vedo io giocare di ruolo richiede un tipo di gioco che deve essere continuativo e giornaliero che oggi per me e’ impossibile. Giocare 1volta a settimana non crea lo stesso phatos di avere il proprio personaggio che cresce giorno per giorno.

  9. Davide Bonetti ha detto:

    Bellissimo articolo. Io Avrei messo anche il Castello degli Amber. Giocato a scuola nel lontano 1989, che spettacolo. Complimenti per il sito.

    • MaUro ha detto:

      Ciao Davide, hai ragione. Il Castello degli Amber e’ stata un’altra magnifica avventura Old School. La parte di scenario ambientata ad Averoigne, con un po’ di lavoro da parte del Master, diventava una vera e propria campagna tra negromanti, vampiri, licantropi e ghoul.

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