La Top 10 delle migliori avventure D&D Old School (secondo me)

di Mauro “maurino” Ferrarini

Quali sono le avventure di Dungeons & Dragons Old School migliori di sempre? Fate questa domanda a 100 appassionati di D&D e avrete 100 risposte diverse. Non è difficile immaginare il perché, almeno dal mio punto di vista.

Rispondere alla domanda “Cosa rende un’avventura di Dungeons & Dragons migliore delle altre?”, presuppone l’analisi non solo di elementi, per così dire, “ontologici” dell’avventura, come la complessità della trama, il fascino della storia, la qualità della scrittura e delle descrizioni, la bellezza delle immagini e delle mappe (che poi, a ben vedere, sono anch’essi elementi soggettivi); ma pure una serie di elementi estranei all’avventura stessa, ma che ne determinano la qualità complessiva.

Qualche esempio? Bè, si dovrebbero considerare il gruppo con il quale si è giocato quel determinato scenario; il periodo della propria vita nel quale lo si è fatto (l’adolescenza o l’età matura); i ricordi legati agli eventi della vita nel momento in cui si stava giocando … insomma, una quantità di elementi che, amalgamati insieme come una pozione creata da Maga Magò, rendono un’avventura STUpenda (proprio così; con la “STU” maiuscola), semplicemente bella o ‘na schifezza vera e propria.

In rete, anche in lingua italiana, si trovano numerose “classifiche” dei migliori (o peggiori) moduli commerciali per Dungeons & Dragons: si tratta di un “gioco nel gioco”, perché è bello verificare se i propri gusti coincidono o meno con quelli di altri appassionati della Old School e per scoprire titoli che magari non si conoscevano.

Ho voluto pure io stilare la mia personalissima (e opinabilissima) classifica delle migliori 10 avventure di Dungeons & Dragons che mi è capitato di giocare nel corso degli ormai 30 anni di carriera ludica nel settore dei giochi di ruolo, quasi tutti trascorsi nella ditta Dungeons & Dragons con le sue numerose edizioni.

Prima di iniziare la carrellata, però, qualche doverosa precisazione.

Anzitutto, stiamo parlando esclusivamente di moduli di avventura commerciali. Inserire, infatti, nella classifica delle avventure realizzate “in casa” non avrebbe avuto senso, poiché nessun lettore avrebbe la possibilità di confrontare l’esperienza narrata con la propria personale e poi perché, diciamocelo francamente, sarebbe parecchio spocchioso da parte dello scrivente!

Secondo punto. La classifica (almeno la mia) pesca solo dal Dungeons & Dragons classico e dalla prima e seconda edizione di Advancend Dungeons & Dragons. Esistono però, a mio avviso, molti scenari anche delle edizioni successive che offrono delle esperienze di gioco entusiasmanti. Non le ho volute inserire, semplicemente perché la rubrica si chiama Old School e, quindi, sarebbe stato uno “sgarbo” togliere i riflettori dalle vecchie glorie a favore di qualche scenario più giovane ma altrettanto bello.

Infine, ma non meno importante, occhio agli spoiler che di tanto in tanto spuntano e che potrebbero rovinare la sorpresa a chi fosse tentato di provare a rispolverare qualcuno di questi moduli e giocarli una seconda (o una prima) volta!

Ecco dunque la mia personale classifica, la mia Top 10 delle migliori avventure di Dungeons & Dragons Old School e, come accaduto per l’articolo dedicato ai mostri più ridicoli di D&D, sarebbe bello che altri appassionati ci dicessero nei commenti quali sono, per la loro esperienza, gli scenari più belli!

| Posizione #10: Dark Clouds Gathering

Nel 1985 Phil Gallagher e Jim Bambra scrissero per la TSR inglese (una fucina di idee e materiali eccezionali, a cominciare dalla mitica raccolta di mostri Fiend Folio) lo scenario UK7 Dark Clouds Gathering che, come molti altri, non vide mai purtroppo una traduzione in italiano.

Si tratta di un’avventura ambientata tra picchi tempestosi e ghiacciai perenni, dove i nostri eroi si trovano invischiati in un processo per stregoneria che potrebbe portare un innocente sul rogo. Il fatto è che il povero malcapitato è un aarakocra, un uomo uccello, che ha avuto la malsana idea di chiedere aiuto agli umani contro una minaccia comune. Ovviamente, il locale sacerdote del villaggio ha ben pensato che fare una grigliata di aarakocra potesse tranquillizzare i suoi compaesani, terrorizzati come gli uomini uccello delle montagne, dalle oscure nubi ribollenti che si stagliano da settimane all’orizzonte, sul ghiacciaio del monte Ederglow.

Inizia così un viaggio pericoloso tra montagne inesplorate, alla ricerca di un modo per sconfiggere una orribile genia di diavoli risorti dall’antico passato e dall’aspetto terrificante di orribili scimmie zannute e alate. La vicenda porta i personaggi a visitare luoghi iconici per qualsiasi ambientazione fantasy tra cui: un castello fluttuante abitato da un clan di giganti delle nuvole e una antica cittadella di una maga morta da tempo, nascosta in una valle ghiacciata e ancora protetta da guardiani insonni.

Quello che mi ha sempre entusiasmato di questo scenario è la quantità di locazioni, ognuna descritta con dovizia di particolari, presenti tra le montagne e le “avventure nell’avventura” che la rendono una sorta di meccanismo a scatole cinesi: il processo al povero aarakocra, il forte caduto nelle mani dei diavoli, il castello dei giganti, l’esplorazione della cittadella … insomma, un sacco di roba!

| Posizione #9: Crown of ancient glory

Oltre 20 anni prima della serie televisiva A Game of Thrones, Stephen Bourne ci regala questo gioiellino per D&D classico. Il modulo X13, che solo incidentalmente viene accostato al precedente X11 dello stesso autore (Saga of the Shadow Lord, vedi oltre) e al modulo X3 (La maledizione di Xanathon), è uno scenario che si discosta dal classico spirito Old School, dando più spazio all’intrigo politico e alle mire di potere di nobili del nord privi di scrupoli, decisi a eliminare ogni traccia del legittimo sovrano del Vestland pur di mantenere il potere conquistato anni prima.

Un re valoroso del reame nordico di Vestland scomparso in battaglia con la sua mistica corona magica, un erede ignaro del proprio retaggio e un duca spietato che non esita ad allearsi con una congrega di chierici del Caos e con una maligna strega pur di togliere di mezzo lo scomodo rampollo e mantenere lo status quo. In Crown of ancient glory c’è un bel mix di indagini (anche se ogni tanto si ha l’impressione di essere un po’ guidati … ma qui sta alla bravura del DM non trasmettere ai giocatori questa sensazione), combattimenti ed esplorazione di luoghi insoliti come l’isola semovente di Narvendul, dove sorge la torre di Ala, la strega del mare.

| Posizione #8: The Awakening

The Awakening, ahimé mai tradotto in italiano, è un’avventura di Lisa Smedman scritta del 1994 e ambientata nel setting orrorifico di Ravenloft nel quale il gruppo di avventurieri dovrà misurarsi con un’antica sacerdotessa di Bastet, mummificata da secoli e desiderosa di riprendere il proprio potere (avete fatto caso che tutti i cattivi possiedono il potere speciale di scassare i cabbasisi alla gente con ‘sta storia di ottenere il potere perduto?).

In realtà questa avventura ha una sola cosa di davvero eccezionale e che le consente di essere in questa classifica: la tomba di Sachmet (così si chiama la sacerdotessa non morta). Infatti, il dungeon è davvero eccezionale con una serie di incontri al suo interno che ispirano chiunque ami l’ambientazione dell’antico Egitto trasposta in un mondo fantasy … un labirinto da incubo da cui è difficile districarsi, il pozzo della morte da cui sorgono guerrieri scheletrici coperti di alghe e incrostazioni, il salone della regina un tempo magnifico e opulento, ma ora putrido e infestato di gatti mummificati e maligni … che bellezza!

Meno, anzi, molto meno valida è la storia che Smedman imbastisce per portare il party all’esplorazione della tomba che, per la solita magia ingannevole del Semipiano delle Nebbie, si trova all’interno di una montagna di un reame che ricorda l’Europa Centrale …sarà!

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13 Responses to La Top 10 delle migliori avventure D&D Old School (secondo me)

  1. Avatar Simone Mancuso ha detto:

    STRACONCORDO SULLA PRIMA POSIZIONE:L’OSCURO TERRORE DELLA NOTTE è un gioiello. Avvincente e strutturato come pochi moduli D&D.

  2. Avatar Ivo ha detto:

    Articolo eccezionale! Uno spasso da leggere.
    Secondo me tra le 10 migliori bisognerebbe inserire anche il modulo X2 Il Castello degli Amber e X1 L’Isola del Terrore. Ma sono opinioni personali.
    Non vedo l’ora di leggere un nuovo articolo della rubrica Old School. Complimenti ai Gioconauti!

  3. Avatar madpoet ha detto:

    e Red Arrow, Black Shield dove lo mettete? quello era un vero capolavoro!
    tra l’altro la chicca era che l’arci nemico era il Maestro dei Nomadi del deserto ed era raffigurato molto somigliante con l’Ayatollah Khomeini (l’avventura è del 1985 solo 4 anni dopo la crisi generata dal sequestro del personale all’ambasciata USA di Tehera) e a voler trovare altre somiglianze il suo mago ricordava anche nell’abbigliamento Gheddafi.
    Un’avventura hyper diplomatica con una parte consistente riservata a un quasi puro wargame contro quelli che erano in quel momento (e per molti anni a venire) tra i grandi nemici degli USA.

    • Avatar Mauro ha detto:

      Purtroppo l’avventura che citi non la conosco, se non di fama, non avendola mai potuta né giocare né leggere :-(
      Avevo invece i moduli dei Nomadi del deserto (X4 e X5) che mi sono piaciuti, anche se devo dire che non mi sono mai immaginato il Maestro dei Nomadi del Deserto come un Ayatollah … me lo figuravo tipo una specie di santone indiano (ovviamente cattivo)

  4. Avatar madpoet ha detto:

    qui potete trovare l’immagine del maestro dei nomadi del deserto e del suo fidato mago.

    http://grognardia.blogspot.it/2011/05/hosadus-and-alrethus.html

  5. Avatar Mattia ha detto:

    Ciao Maurino,

    come va?
    A meraviglia pare, visti i risultati!

    Anzitutto, grazie per aver citato l'”Orto” nell’articolo, lo ritengo un grande onore. Non avevo dubbi, ma confermo che mi sono divertito tantissimo a leggere la tua personale classifica; il bello del gdr è che certi esperienze sono condivisibili al di là delle ore giocate con i propri amici: sono veri e propri aneddoti.

    Tra tutti, quello che più mi ha incuriosito e che non conosco per nulla è “La corona dell’antica gloria”, vedo di farmi una cultura.

    Ah, bada che ti ho scritto in privato, non so se ti sia giunta la missiva. Se così non fosse, prova a scrivermi tu, per favore.

    Ti auguro una buona serata!

    • Avatar Mauro ha detto:

      Grazie Mattia per l’apprezzamento!
      Ti confermo che Crown of Ancient Glory è un bello scenario, anche se in rete si leggono pareri discordanti.
      A me è piaciuta l’atmosfera che riesce a trasmettere e il giusto mix tra nemici tradizionali e politici e avversari decisamente fantasy come la strega del Mare e i chierici del caos.

  6. Avatar Filippo ha detto:

    Ottimo articolo ! complimenti
    Una domanda, sto traslocando e spostando pacchi e pacchetti mi accorgo di non riuscire a trovare le scatole del D&D , ma tutte. Basic-Expert-Companion-Immortal … :( ,,, che esistano in giro in rete dei pdf anche in inglese e a pagamento ?
    Saluti a tt
    Filippo

  7. Avatar Kentervin ha detto:

    Il 22 gennaio 2013 la Wizards of the Coast aprì un portale apposito per la vendita dei pdf di molti manuali, la scelta col tempo si è ampliata e se non hai problemi con l’inglese ti consiglio di darci un’occhiata.
    Prova qui ;)

    http://www.dndclassics.com

  8. Avatar claudio ha detto:

    Ricordo von nostalgia avventure di circa 15-20fa. Le piu’ belle da me giocate con un D&d modificato con personaggi da uno sguardo nel buio ed incantesimi di D&D sono state: x3, la maledizione di Xanaton come giocatore, e come master X4eX5 il signore dei nomadi del deserto, l’oscuro terrore nella notte, ma anche x1 l’isola del terrore direi avventure che hanno occupato piu’di 1anno della mia vita di ragazzo quando si giocava dopo la scuola tutti i giorni dalle17,alle20e 30.
    Mi ricordo ancora l’interpretaxione del drago verde fatta da me che ricevette gli applausi della mia compagnia.
    Penso che qualsiasi modulo tsr possa essere usato con qualsiasi sistema di gioco visto lo spessore storico di quei moduli.
    Purtroppo per come la vedo io giocare di ruolo richiede un tipo di gioco che deve essere continuativo e giornaliero che oggi per me e’ impossibile. Giocare 1volta a settimana non crea lo stesso phatos di avere il proprio personaggio che cresce giorno per giorno.

  9. Avatar Davide Bonetti ha detto:

    Bellissimo articolo. Io Avrei messo anche il Castello degli Amber. Giocato a scuola nel lontano 1989, che spettacolo. Complimenti per il sito.

    • Avatar MaUro ha detto:

      Ciao Davide, hai ragione. Il Castello degli Amber e’ stata un’altra magnifica avventura Old School. La parte di scenario ambientata ad Averoigne, con un po’ di lavoro da parte del Master, diventava una vera e propria campagna tra negromanti, vampiri, licantropi e ghoul.

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