Waterloo Enemy Mistakes – Sarà facile come fare colazione?

di Daniel “Renberche”

Tra le varie categorie di giochi da tavola esistenti una delle principali è costituita dai cosiddetti giochi di guerra, meglio noti col termine anglosassone wargame. Questo è un ramo molto antico ma che spesso viene preso poco in considerazione dai giocatori classici, per intenderci chi bazzica titoli come Puerto Rico, Agricola o Eclipse, perché questi sono spesso caratterizzati da un muro dato dalla complessità dei regolamenti e dalle durata che raggiunge facilmente le 5-6 ore per partita (difatti non è cosa insolita salvarsi le partite anche fisicamente mediante appositi sistemi).

Per cercare di ridurre questa barriera, e avvicinare i giocatori al mondo della simulazione delle battaglie, sono usciti vari titoli negli ultimi anni, si pensi ad esempio a Memoir’44 o la serie Commands & Colors. Sta per arrivare sul mercato un altro prodotto, tutto italiano, che ha per l’appunto l’obiettivo di avvicinare ad un pubblico sempre più ampio i wargame cercando di mantenere un rigore storico il più alto possibile. E per di più prendendo come riferimento una battaglia tra le più famose della storia.

Buona lettura!

Il titolo in questione è Waterloo Enemy Mistakes, sviluppato dalla Sir Chester Cobblepot, edito dalla Pendragon e distribuito dalla Asterion Press, gli autori sono Aldo Ghetti e Paris Polis. L’uscita è prevista per Giugno, ovvero per l’anniversario della celebre battaglia che ha visto soccombere,  il 18 Giugno 1815,  le armate francesi di Napoleone alle baionette Inglesi – Prussiane, sotto gli ordini di Sir Arthur Wellesley duca di Wellington. Ho avuto la fortuna di provare questo titolo in anteprima alla Play quindi, oltre all’analisi del regolamento, che sempre utilizzo nelle anteprime, posso fornire una panoramica più consapevole e vi anticipo già che nel futuro farò una recensione apposita e molto più dettagliata quando il gioco sarà nel mercato (vabbè avete già capito che mi è piaciuto).

Numero di giocatori: 2 – 3
Durata prevista: 120 – 150 minuti
Dipendenza dalla lingua: nessuna
Pagina del gioco: click

N Setup & Materiali W

All’interno della scatola trovate il tabellone raffigurante il campo di battaglia, le tessere indicanti le varie tipologie di truppe (Fanteria, Cavalleria, Artiglieria), i segnalini dei Generali e dei tre Comandanti in Capo, 6 d6, 153 cubetti in legno (36 blu, 26 rossi, 21 neri, 30 arancio, 25 verdi, 15 gialli), 124 gettoni Perdita, 21 gettoni Fumo, 3 righelli di misurazione e 3 Segmenti di misurazione.waterloo2

Il setup varia in base alla modalità di gioco prevista, la classica, dove si simula la disposizione iniziale della battaglia, è abbastanza semplice da realizzare in quanto si schiereranno le truppe seguendo le indicazioni riportate sul tabellone. Un giocatore si siederà dal lato francese mentre l’altro da quello inglese, l’eventuale terzo giocatore entrerà in gioco dall’8° turno, guidando le truppe prussiane.

Il campo di battaglia presenta diverse tipologie di terreno che, ovviamente, vanno ad influire sull’esito delle operazioni militari.

N Il Gioco W

L’idea del gioco è la seguente: immaginatevi di essere uno dei Comandanti in Capo presenti, osservate il campo di battaglia e inviate ad ognuno dei vostri Generali un numero di ordini tali da garantire loro un determinato raggio di azione. Ognuno di questi poi agirà sul campo spostando le truppe, modificando le posizioni, sparando sul nemico, lanciando i propri cavalieri all’assalto ecc. Per dare un termine di paragone immaginate le battaglie che si simulano su giochi per PC della serie Total War.

Un turno di gioco a Waterloo Enemy Mistakes consiste, con alcune eccezioni, in tre fasi eseguite sequenzialmente:

  1. Iniziativa: ogni giocatore riceve un numero di cubetti del proprio colore pari al numero di segnalini Generale di Corpo d’Armata presente sul campo di battaglia più il valore risultante dal tiro di un dado. I giocatori poi decideranno di spenderne in una quantità scelta per stabilire chi agirà per primo nel turno mediante un’asta segreta; chi ne ha puntati di più sarà il primo ad agire.
  2. Bombardamento: le unità di Artiglieria possono sparare contro le unità nemiche, utilizzando il retro di ogni righello si verifica se le unità bersaglio possono essere colpite. In caso affermativo si tirano due dadi e se il risultato della somma è superiore a 5 si verificano gli effetti seguendo quanto riportato in una apposita tabella.waterloo3
  3. Esecuzione: questa è la fase dove sono concentrate le azioni principali e consta di 5 sottofasi.
    1. Assegnare: si assegnano i cubetti ricevuti nella fase iniziativa rimasti ai vari Generali presenti in gioco, semplicemente ponendoli sopra il rispettivo spazio presente nell’angolo del tabellone. Ogni Generale può generare uno o due ordini in automatico, questi però non possono essere conservati. Il numero massimo di cubetti assegnabili è 2 per ognuno e non può conservarne più di 4 (quindi idealmente un Generale non ne potrà mai avere più di 8).
    2. Impartire Ordini: ci sono 4 tipi di ordini che ogni proprio Generale può impartire e hanno effetti sullo schieramento, sui movimenti o sul morale delle truppe.
    3. Manovrare: le manovre possibili sono Avanzare, Ripiegare e Caricare.
    4. Combattimento: dovranno pure farsi la guerra ‘sti soldati! Le unità nemiche in contatto danno vita ad un combattimento, caratterizzato da 5 sottofasi in sequenza (Attacco, Contrattacco, Rinforzo all’Attacco, Rinforzo alla Difesa, Esito del Combattimento). La risoluzione si basa sul tiro di dado e applicandone gli effetti previsti da una tabella tenendo però conto di vari fattori, tra cui la diversa forza e tipologia delle unità attaccanti: un’attacco della Vecchia Guardia non è certo paragonabile a quello di truppe prelevate a forza dalle campagne!
    5. Fine Turno: si eseguono meccanicamente alcune azioni per predisporre al turno successivo.

All’8° turwaterloo1no entrano in gioco le truppe Prussiane (che vengono gestite dal giocatore inglese in una partita a due giocatori). Il termine della partita può avvenire nel momento in cui Napoleone o Wellington vengono rimossi dal campo o al fine del 19° turno, effettuando un conteggio dei punti ottenuti dal numero di subite inflitte al nemico (dietro ad ogni tessera vi è riportato il numero) e dal conseguimento di particolari obiettivi storici.

Questo in estrema sintesi, ho volutamente saltato i dettagli più tecnici (che ci saranno nella recensione futura), il gioco presenta molte più variabili di quanto descritto. Se avete curiosità specifiche non esitate a chiedere.

 

N Considerazioni W

Per quanto possa sembrare poco veritiero da quanto provato sul campo a Modena posso dire che di primo acchito l’obiettivo degli autori di realizzare un wargame snello ma molto fedele alla storia, sembra essere stato raggiunto. In seno a due, tre partite credo che affronterete il gioco semplicemente guardando il campo di battaglia e ragionando sulle manovre da fare senza pensare a termine come Unità, Ingaggio, Inseguimento, Mischia ecc. Certo non è un gioco per tutti, il regolamento è super esaustivo e può sembrare complesso di primo impatto, ma la durata non proibitiva (vi è ad esempio una variante che può far terminare la partita all’ 8° turno) permette di provare il titolo senza dover spendere un numero proibitivo di ore; inoltre non è un gioco facile, nel senso che vi obbliga a ragionare, se non volete che le vostre truppe vengano spazzate via dall’avversario. Preciso che io sono il classico giocatore da Agricola e il wargame più difficile che ho provato finora è stato C&C: Napoleonics, tanto per dare un’idea della mia esperienza. La fortuna è presente ma è molto mitigata, ovviamente in un gioco che simula una battaglia non può mancare.

L’aspetto storico è molto ben curato e riprodotto, giocandoci si ha proprio l’impressione di essere a Waterloo in quei concitati momenti. Un titolo da tenere sotto osservazione, che mi ha dato un’ottima impressione e che spero a breve di riprovare. Dovrebbe essere prevista anche una versione digitale.

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4 Responses to Waterloo Enemy Mistakes – Sarà facile come fare colazione?

  1. Avatar Matteo ha detto:

    Articolo ben scritto ma che non dice nulla del gioco: cosa lo differenzia dalle tonnellate di giochi su Waterloo? Gli “enemy mistakes” dove sono? dalla mappa non si capisce come si muovono o interagiscono col terreno le truppe, il combattimento è: tiro di dado e si guarda tabella?

    • renberche renberche ha detto:

      L’articolo è una news non una recensione, e visto il gioco non indifferente non volevo fare un articolo troppo pesante. Comunque come scritto, siete liberi di chiedere ed ecco qualche dettaglio:

      – ci sono due tipi di terreno principali, ad area (prato, collina, bosco, campo coltivato, cittadina) e lineari (strade, torrenti, ponti). Per fare un esempio le unità che attraversano un torrente durante una carica hanno un -1 al tiro di Combattimento. Alcune unità poi si potranno asserragliare (ad Hougoumont per esempio).

      – il movimento della formazione si fa mediante il righello posizionandolo di fianco al blocco da spostare e fisicamente spostando le unità.

      – si il combattimento (come il bombardamento) richiede il tiro di dado e il controllo degli effetti e dei modificatori su apposite tabelle.

      Come detto sembra complesso, e leggendo il regolamento si può avere questa impressione, soprattutto perché viene precisato ogni dettaglio, ma provandolo ho notato che molti concetti si assimilano velocemente e sono molto intuitivi.

      Poi ovviamente quando uscirà si capirà se avrà superato l’esame o meno :-)

      Per quanto riguarda gli altri giochi similari come scritto io ho provato solo C&C Napoleonics, e la resa simulativa non è paragonabile. L’altro wargame è Wilderness War ma non sono mai riuscito a giocarci (non conto Twilight Struggle in questa categoria)

  2. Avatar Giulio Ghisu ha detto:

    Comprato a 20 euro e capito tutto una volta avuto sotto mano, ma ho 2 dubbi che il manuale non spiega bene….il primo turno inizia in automatico il blu e non si decide l’iniziativa usando i marcatori comando generati dai generali di corpo d’ armata? Solo dal secondo turno in poi si fanno le puntate per l’ iniziativa con tiro di dado di entrambi i giocatori blu e rosso? E nel combattimento, cosa significa “Colui che ottiene il risultato finale
    minore (in parità non si applica alcun
    effetto) “calcola la differenza” (di cosa?) e applica
    alla propria Unità l’effetto? Mentre l’ultimo dilemma è applicare il danno…..in maniera giusta “1 dado per ogni Unità nemica
    partecipante alla mischia: per ogni 1 o 2
    ottenuti il giocatore deve fare subire
    Perdite alle proprie Unità partecipanti” cosa significa?…..scusate ma non ho esperienza poi applicare i modificatori l’ho capito, ma non queste fasi. Grazie per la pazienza. Attendo delucidazioni, per il resto il gioco è di ottima fattura, e sembra proprio molto divertente e rapido

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