Progress: Evolution of Technology – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Progress: Evolution of Technology
Autore Andrei Novac, Agnieszka Kopera
Lingua versione provata Italiano
Editore versione provata Giochix
Altri editori Heidelberger Spieleverlag, NSKN Game
Numero giocatori 1 / 5
Durata partita 45-90 minuti
Anno pubblicazione 2014
Altri titoli
Meccaniche Gioco di carte, astratto, civilizzazione leggera, combo
Dipendenza dalla lingua Utilizzo del testo ridotto, solo nomi delle carte
Prezzo indicativo versione provata (in data recensione)

Poco meno di 45€

 

Questo titolo mi fa venire in mente un momento del passato: era l’ultima sezione di corsi universitari prima della pausa estiva, l’anno proprio non me lo ricordo, seguivo il corso di Gestione dell’Innovazione e dei Progetti. Ricordo che era caldo, non come in questi giorni ma abbastanza per fare in modo che gli assistenti del professore riempissero di chiazze le loro camice siglate in modo comico, mentre si agitavano dietro la cattedra. Il professore no, lui aveva probabilmente più di 70’anni e di certo non aveva voglia né di agitarsi né di sudare. Come molti corsi universitari, anche in questo curiosamente la cosa che mi aveva colpito di più fu l’introduzione, probabilmente perché non ero un assiduo frequentatore di corsi. Questa introduzione aveva quel gusto di minestrina quando il professore di turno ti racconta il sommario del corso e a cosa servirà tutta quella roba che andrà a spiegare o che si trova nel libro di cui è l’autore. Insomma, un’introduzione come tante altre, anche relativa ad un argomento interessante se devo essere sincero, ma ad un certo punto quel gentile e mite professore si sporse in avanti dalla cattedra e con lo stesso tono di Fantozzi che si lascia andare ad un commento ben poco ammirevole per la corazzata Kotiomki, esclamò: “E mi rifiuto di pensare che l’innovazione nasca per caso come i funghi, o tutto quello che stiamo a studiare qui non serve ad un fico secco”. Grasse risate da parte di tutti per il tono completamente inaspettato dato lo stile del prof, amplificate quando dal fondo dell’aula qualcuno rispose: “sapevo io che ‘sta roba non serve ad un fico secco (non era proprio fico secco il termine ma ci leggono pure i bambini)”. Chissà cosa avrebbe pensato il mio professore di Progress? Probabilmente non avrebbe apprezzato la meccanica con cui le tecnologie innovative sono rappresentate da carte, pescate in modo casuale, sviluppabili o scartabili per guadagnare conoscenza. Ma forse non gli sarebbe dispiaciuta l’idea di concatenare le varie tecnologie tra loro, così da rendere più semplice lo sviluppo di determinate tecnologie se già se ne hanno sviluppate alcune in precedenza, secondo la logica dell’albero delle tecnologie. Ormai avrete capito di che stiamo parlando, Progress, frutto degli stessi autori del Exodus e portato nel bel paese da Giochix, è un gioco di carte, in teoria un civilizzazione leggera focalizzato sull’aspetto tecnologico, in pratica un astratto. Ma ora affrontiamo questo viaggio attraverso la storia del progresso tecnologico (mi sento un po’ Piero Angela).

Ambientazione

È praticamente un astratto in cui si cerca di simulare lo sviluppo tecnologico di una civiltà con un meccanismo molto intelligente quanto elegante: l’albero tecnologico. Fino a questo punto sarebbe anche preciso e sensato, peccato che si possa tranquillamente sviluppare il mulino a vento prima della ruota, giusto per dirne una. Ovviamente gli autori, per loro stessa ammissione, hanno dovuto sacrificare qualcosa dell’ambientazione per avere alla fine delle meccaniche scorrevoli e funzionali. Apprezzo la sincerità! Il manuale comunque contiene un bellissimo trafiletto introduttivo, molto evocativo. Ogni nuova innovazione tecnologica, o quasi, avrà influenza sulla vostra civiltà facendola crescere in uno dei 3 aspetti fondamentali (prestigio, popolazione ed esercito) oppure offrendo dei vantaggi in alcune caratteristiche che potenzieranno le vostre azioni future. Anche queste caratteristiche, dette abilità, tipo numero di azioni per turno o numero di carte che si possono tenere in mano a fine turno, sono assolutamente inerenti alla meccanica di gioco e non all’ambientazione… voli pindarici a parte.

Materiali

Nota importante sulla localizzazione: la versione in italiano riporta solo il manuale tradotto, mentre i nomi delle carte rimangono in inglese, particolare che comunque non influisce sull’esperienza di gioco. Altro aspetto interessante è che il gioco contiene già 3 espansioni. Ma tornando ai materiali, prima cosa che si nota è una scatola di dimensioni quadrate o quasi, dentro troverete:

Plance

Progress - Plance

Ogni giocatore ha una sua plancia con le abilità della propria civiltà, che di fatto non centrano nulla con le caratteristiche di una civiltà reale. Per esempio avremo aspetti come il numero di carte che si possono pescare quando si esegue l’azione pesca, oppure il numero di carte che si possono avere in ricerca contemporaneamente. Ovviamente, il tutto rappresentato con icone illustrative. Molto particolare il fatto che ogni plancia giocatore presenta dei fori quadrati dove incastrare i segnalini a cubetti (tipo Clash of Cultures) che indicano il progresso di una civiltà in un dato ambito, detto appunto abilità. È presente anche una plancia generale con 3 percorsi, detti barre del potere, che sono prestigio, popolazione ed esercito. I giocatori si muovono lungo questi 3 percorsi e a fine partita prenderanno punti in base alla loro posizione relativa su di essi (tot punti per chi è più avanti, un po’ meno punti per il secondo, e così via). La plancia delle barre è doppia faccia per il gioco in slitario.

Carte

Progress - Carte

Tante e tante carte, 189 in tutto (5 però sono carte sommario delle abilità e delle azioni selezionabili, in inglese). Tutte le carte del gioco sono in formato standard card, 63,5x88mm. Senza considerare al momento le espansioni già presenti nella scatola, ben tre, le carte del gioco base, che rappresentano le tecnologie, si dividono in 3 ere, indicate sul dorso di ogni carta. Ogni tecnologia appartiene ad una famiglia, identificata da un’icona in alto a sinistra, e possono essere: cultura, ingegneria o scienza. La maggior parte dell’area di una carta tecnologie è occupata dal nome e da un’immagine evocativa. Nella colonna a sinistra sono rappresentati i privilegi forniti dalla carta, che possono essere: punti vittoria, avanzamenti nelle abilità e nelle barre del potere e, infine, risorse spedibili per sviluppare ulteriori tecnologie. In fondo alla carta vi sono due zone, la prima a sinistra indica i punti di conoscenza generica utilizzabili per sviluppare una tecnologia se si scarta la carta in questione; la seconda riporta il costo per sviluppare la tecnologia oppure il nome di una tecnologia che, se sviluppata in precedenza, permette di evitare di pagare questo preciso costo di sviluppo. Per esempio, l’arte moderna è una tecnologia cultura che fornisce una risorsa cultura, un avanzamento nella barra del prestigio e un punto vittoria, inoltre fornisce 3 conoscenze generiche se scartata. Per svilupparla ci sono 4 possibilità: o si pagano 7 più 5 punti conoscenza, di tipo cultura o generico, 12 in tutto, oppure 7 punti conoscenza e si è sviluppata l’opera in precedenza, oppure 5 punti conoscenza e si è sviluppata l’archeologia in precedenza, oppure, infine, non si paga nulla e in precedenza sono state sviluppate sia l’opera che l’archeologia.

Per quel che riguarda le espansioni abbiamo una quarta era, con carte con la stressa struttura delle precedenti, le personalità, che elargiscono bonus indicati in fondo alla carta, e le pietre miliari. Queste ultime sono carte obiettivo con dei costi che possono essere pagati insieme ad altri giocatori ma daranno alcuni bonus solo a chi ha completato il maggior numero di costi indicati.

Il resto

Progress - Altri materiali

Rimangono da illustrare i cubetti, 14 per ogni giocatore, in giallo, bianco, rosso, verde e blu, e 30 cubetti neri utilizzati come “timer” per la ricerca tecnologica. Mentre in cartoncino abbiamo dei segnalini tondi utilizzati per il passaggio d’era e dei segnalini quadrati, che rappresentano le risorse, che possono essere cultura, ingegneria, scienza o generica. Infine 5 schede riassuntive con l’albero tecnologico… e non dimentichiamo i segnapunti, utilissimi perché si fanno punti con numerosi aspetti.

 Setup e regolamento

Progress - SetupIl setup non è lungo e in meno di 10 minuti sarete pronti a giocare. La parte più noiosa è eliminare le carte non adatte per il numero di giocatori. Tutte le carte, infatti, hanno indicato in basso il numero minimo di giocatori necessario per utilizzarle. Si può giocare anche in solitario. Per il resto si tratta di piazzare i propri cubi all’inizio delle varie tracce. Altra particolarità è il numero di carte iniziali a giocatore, ovviamente si parte da quelle della prima era, questo dipende dal numero di giocatori e dalla posizione nel turno di gioco: chi gioca per ultimo inizia con più carte, in particolare anche più di quelle che potrà tenere in mano a fine turno.

Le regole sono un po’ ostiche per le prime partite e costringeranno a frequenti consultazioni del manuale, che a mio parere non è proprio chiarissimo. Secondo me una volta che le avrete assimilate per bene si spiegano in poco più di 15 minuti.

Meccaniche

Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia

L’idea alla base del gioco è tanto semplice quanto suggestiva: ogni aspetto di una civiltà, dal prestigio alla forza militare passando per la popolazione o altre caratteristiche intrinseche, dette abilità, (tipo quante carte possono tenere in mano come massimo in un gioco da tavolo gli individui di questa civiltà) dipende dal progresso tecnologico. È un’idea che ha dei fondamenti, sicuramente alcune tecnologie hanno permesso una maggiore crescita della popolazione, in altri casi il mio professore direbbe che si inverte causa ed effetto: storicamente, di solito, le guerre causavano veri e propri boom tecnologici, non il contrario. Anche la caratterizzazione della civiltà in sé, descritta mediante delle “abilità”, un po’ come dire che gli egizi sono abili costruttori mentre i romani sono bravi a guerreggiare, viene descritta mediante le tecnologie sviluppate. L’aspetto più particolare è che queste abilità non sono descritte come attitudini ma come avanzamenti in capacità utili nel gioco. In particolare abbiamo: il numero di azioni eseguibili dalla civiltà nel turno del giocatore, il numero massimo di carte che si possono tenere in mano a fine turno, il numero di carte che un giocatore pesca dai vari mazzi durante le diverse azioni di pesca (ce ne sono ben 3), il numero di tecnologie che una civiltà può mettere in ricerca contemporaneamente e il tempo che ci mette ad eseguire una ricerca per sviluppare una nuova tecnologia. È un modello certamente molto astratta ma che trovo stimolante: se punto molto su quante carte posso tenere in mano a fine turno posso ipotizzare, per dire, che sto sviluppando la capacità di immagazzinare competenze della mia civiltà? Che la sto differenziando dalle altre e caratterizzando in base a questa abilità? E la velocità con cui ricerco una nuova tecnologia può essere la flessibilità o le basi del project management? Sicuramente è un’idea molto fantasiosa che va a giustificare in modo poco convincente un meccanismo che devo ammettere essere molto astratto.

Partendo dall’inizio, tutte le civiltà sono uguali, trascurando per ora le eventuali espansioni, e tutti i giocatori hanno a disposizione 2 azioni a turno. Il numero massimo di azioni eseguibili da un giocatore al suo turno è un’abilità della civiltà in questione ed è rappresentato da un’apposita barra abilità azioni il cui indicatore si muoverà verso destra incrementando, in alcuni casi ma non sempre, il numero di azioni. Nel caso si riesca ad arrivare a fondo scala, il numero di azioni può arrivare ad un massimo di 5. Questo già comporta un effetto interessante, che si nota soprattutto in più di 3 giocatori: all’inizio, con 2 azioni a giocatore, il gioco risulta veloce e dinamico; con 4 o 5 azioni a giocatore inizierete tra il vostro turno e il successivo ad avere il tempo di controllare gli stati di tutti i vostri amici su Facebook.

Al suo turno, per far crescere la propria civiltà, il giocatore può scegliere tra 5 possibili azioni, anche ripetibili più volte, a parte la pesca che termina in automatico il turno. Abbiamo:

  • Progress - PartitaScoprire una tecnologia: il giocatore paga il costo in conoscenze, del tipo richiesto dalla carta o generiche, e la mette in gioco attivandone subito gli effetti. Per ottenere conoscenza si possono scartare altre carte tecnologia, guadagnando la conoscenza generica indicata, o utilizzare i segnalini. Ogni segnalino rappresenta un punto conoscenza del tipo indicato (generica, scienza, cultura o tecnologia). I segnalini si ottengono mediante gli effetti delle carte e si considerano utilizzati solo per il turno in corso, tornano quindi disponibili nel turno successivo. Scoperta la tecnologia si applicano subito gli effetti, punti vittoria a parte che si contano a fine partita. Gli effetti prevedono subito movimenti verso destra sui vari tracciati del potere o sulle barre abilità della propria civiltà, o, ancora, il guadagnare ulteriori segnalini conoscenza. Per fare un esempio, sviluppare una tecnologia che incrementa il numero di azioni disponibili può portare il giocatore immediatamente ad avere un’azione in più nel turno in corso. Come detto nella descrizione componenti, alcune carte tecnologia consentono di pagare meno le loro evoluzioni tecnologiche, come indicato dall’albero delle tecnologie. Ovviamente non si può scoprire due volte la stessa tecnologia. Le tecnologie sviluppate vanno raggruppate in scale per tipologia e mostrando i benefici elargiti, solo per questioni di ottimizzazione degli spazi dato che verso fine partita il gioco diventa molto ingombrante.
  • Ricercare una tecnologia: analogamente come l’azione precedente, ma il costo di sviluppo sarà pagato in tempo, ossia turni, invece che in conoscenza. Per questa azione si devono tenere in considerazione due abilità: sviluppo, che indica quante carte tecnologia possono essere tenute in ricerca allo stesso tempo davanti al giocatore (da 1 a 4), e ricerca, che indica il numero di turni necessario per ricercare una tecnologia (da 4 a 2). Dal punto di vista meccanico la ricerca si esegue mettendo sopra alla carta un numero di cubetti neri pari al valore di ricerca del giocatore ed eliminandone uno ad inizio di ogni turno. Quando una carta non ha più cubetti neri entra in gioco e se ne applicano tutti gli effetti. Aspetto interessante è che le carte in ricerca valgono per gli sconti sulla scoperta di tecnologie come indicato dall’albero tecnologico.
  • Pesca veloce: si pescano carte dai mazzi open, ossia tutti i mazzi disponibili sul tavolo da gioco, contano quindi i mazzi delle ere in gioco e i relativi mazzi degli scarti. Poi, si scarta un determinato numero di carte tra quelle nella propria mano. Il numero di carte da pescare e da scartare dipende dal valore dell’abilità pesca veloce (decisamente autoesplicativa), e va da 1 carta pescata e 0 scartate a 5 carte pescate e 1 scartata.
  • Pesca con rimescolamento: si scelgono uno o più mazzi degli scarti che sono rimescolati con il mazzo coperto corrispondente e si pesca il numero di carte indicato dall’abilità rimischiare, che va da 1 a 4. Quindi, ad inizio partita si rimescola un mazzo e si pesca una carta, verso fine partita si può arrivare a rimescolare tutti i mazzi coperti in gioco pescare 4 carte, almeno una carta da ogni mazzo rimescolato.
  • Pesca: questa azione causa il termine del turno giocatore e consente di pescare un numero di carte pari all’abilità pesca della propria civiltà, che va da 3 a 6 carte, da qualsiasi mazzo in gioco, scarti compresi.

Progress - Tutte le carteI più attenti avranno già capito che l’unica azione che permette una sorta di interazione è la pesca con rimescolamento, che sottrae la possibilità ai giocatori nei turni successi di pescare carte interessanti scartate da altri, o da loro stessi. Non è nemmeno necessario stare poi tanto attenti a cosa fanno gli altri nel loro turno, dato che non si ha controllo sulle carte in mano dell’avversario basterà cercare di ricordare cosa è stato scartato e pensare cosa potrebbe servire all’avversario. Non è così difficile dato che in genere i rimescolamenti sono frequenti e basta cercare di ricordare solo alcune carte interessanti: tipo quelle che potrebbero far avanzare un avversario nel tracciato potere dove siete in testa, o quelle che fanno cambiare era. Alla fine del turno del giocatore questo dovrà rimanere con un certo numero massimo di carte in mano, scartando quelle in eccesso, in base all’abilità limite di mano della propria civiltà, che va da 5 a 8 carte.

Il tempo va e passano le ere

In tutto questo si deve tenere conto anche del meccanismo di scorrimento del gioco, dettato dallo scorrere delle 3 ere: antichità, medioevo e rinascimento. Le ere cambiano in funzione della scoperta o meno di determinate tecnologie, come dire che il passaggio dall’antichità al medioevo è stato permesso da fattori quali la scoperta della rotazione dei campi e la nascita del monoteismo, che magari in alcuni casi la relazione non è proprio così diretta ma è piuttosto verosimile. Quindi ogni tanto una carta tecnologia oltre ai consueti simboli presenta anche un simbolo dell’era immediatamente successiva a quella a cui appartiene. Se una simile tecnologia viene scoperta si mette nell’area di gioco un simbolo dell’era successiva. Il numero di simboli necessari per il cambio d’era dipende dal numero dell’era e dal numero dei giocatori. Per esempio, per il passaggio dalla seconda alla terza era servono 2 simboli terza era in 3 o 4 giocatori. Nel momento in cui si sta per effettuare il salto di un’era, tutte le carte dell’era precedente non in gioco sono eliminate dalla partita.

La partita termina quando in gioco ci sarà un certo numero di simboli quarta era, praticamente quando si dovrebbe passare alla rivoluzione industriale. A fine partita si procede al calcolo del punteggio per ogni giocatore, che dipenderà dalla posizione dei propri segnalini nei tracciati del prestigio, della popolazione e dell’esercito; sommati ad eventuali punti vittoria presenti nelle proprie tecnologie sviluppate a fine partita e, infine, eventuali punti vittoria dovuti al fatto di aver raggiunto o superato precise caselle nelle barre delle abilità, caselle contrassegnate da un’arpa.

Il progresso delle espansioni

Progress - EspansioniCome accennato il gioco presenta già 3 piccole espansioni al suo interno, sebbene nel manuale di istruzioni gli autori parlino già di future espansioni. In realtà non le considero delle vere e proprie espansioni, ma piuttosto una eventuale struttura modulare per la partita avanzata. Vediamo una rapida carrellata:

La rivoluzione industriale: è semplicemente una quarta era che allunga il gioco offrendo ulteriori tecnologie, ma offre anche nuovi modi di fare punti in base al numero di tecnologie di un certo tipo nell’area di gioco: un punto ogni 5 tecnologie di un dato tipo per il numero di carte che danno questo bonus. Confesso che la mia impressione è stata più di allungamento del gioco, e dei tempi morti, piuttosto che di ampliamento del ventaglio strategico.

Le personalità: sono sostanzialmente i leader. Ad inizio partita viene dato un filosofo a giocatore, in modo casuale, che ne determina la posizione nel turno di gioco e un beneficio di partenza. Per esempio, Aristotele fa giocare per secondi e conferisce un segnalino conoscenza generica come partenza. Una volta effettuato un cambio d’era ogni giocatore può, senza spendere azioni, cambiare il proprio leader dell’era precedente con quello nuovo, cambiando quindi anche il proprio beneficio. Alcuni leader offrono un retaggio, significa che si può decidere di sacrificare la carta per un bonus maggiorato. Carino come sistema perché da una caratterizzazione iniziale per civiltà, ma mancano i leader per la quarta era e ad inizio partita aumenta la casualità.

Le pietre miliari: praticamente le meraviglie. Ogni pietra miliare ha dei costi di costruzione e offre dei privilegi. Per esempio, le competizioni di atletica costano 3 cultura, una ingegneria e una scienza e come bonus elargisce un punto vittoria. Al suo turno un giocatore può soddisfare un costo di produzione di una pietra miliare senza spendere azioni, ma dovrà spendere azioni se vorrà soddisfare requisiti addizionali. Quando tutti i costi di costruzione sono stati pagati, tutti i giocatori che hanno partecipato alla realizzazione della pietra miliare prendono il bonus elargito, a parte i punti vittoria che saranno incassati a fine partita dal giocatore che ha pagato il maggior numero di costi di costruzione. Forse la mia preferita, aumenta un po’ la competizione spingendo i giocatori a guardarsi in cagnesco per essere quelli che prenderanno i punti vittoria o che cercheranno di escludere l’avversario da prendere i bonus. Interessante anche il dilemma strategico tra partecipare alla realizzazione di una pietra miliare o aspettare la prossima per vedere cosa esce fuori e magari cercare di prendersela in esclusiva o in maggioranza se ha i punti. Per contro aumenta un po’ la casualità e mancano le pietre miliari della quarta era.

Conclusioni

Grafica e componentistica L’elemento preponderante del gioco sono le carte, che vengono rimescolate piuttosto spesso, cosa che, per quanto siano di buon spessore, per me significa imbustare. Le illustrazioni sulle carte sono molto belle e in certi casi azzeccate in modo geniale: un esempio tra tutti l’ateismo, raffigurato come una crepa tra i due indici che si stanno per toccare nella Creazione di Michelangelo. I restanti componenti sono adeguati al gioco sia per qualità che per grafica. Da notare che il blocchetto segnapunti è davvero utilissimo, mentre l’albero delle tecnologie è, a mio parere, di difficile lettura e interpretazione. Segnalo come ulteriore aspetto graficamente appagante il fatto che a fine partita il tavolo da gioco assomigli alla schermata del solitario di windows quando si finisce la partita da vincitori, con le carte che ti saltano addosso minacciose (ok, forse qualcuno più che gratificante lo troverebbe inquietante). Verso fine partita diventa molto ingombrante.
Ambientazione Per quanto ricco di spunti e centri in pieno alcuni aspetti delle moderne teorie sullo studio della storia dell’innovazione (per quel che ne so io ovviamente), la sensazione è quella di un gioco fortemente astratto. I punti deboli sono fondamentalmente due: la crescita della civiltà, che avviene anche per abilità che non trovano una giustificazione ambientativa, e per lo sviluppo delle innovazioni tecnologiche, che, in particolare nelle prime due ere, può facilmente deragliare dall’albero delle tecnologie. Per dire, oltre allo scoprire la ruota dopo il mulino a vento, è anche possibile scoprire la scrittura dopo l’alfabeto, la poesia, il teatro, la stampa e i giornali.
Manuale Il manuale è poco chiaro e ben poco lineare, inspiegabilmente dato che il gioco non presenta poi tutte queste regole. Per dirne una, alla prima partita ho perso un sacco di tempo per cercare se era possibile scoprire due tecnologie con lo stesso nome con l’azione scoperta. Alla fine la regola che lo vieta era scritta come nota nella descrizione dell’azione ricerca. Indubbiamente, trovarsi davanti un manuale simile non aiuta la comprensione alla prima lettura è crea problemi per i neofiti.
Meccaniche e dipendenza dal caso Il gioco è sicuramente dipendente dal caso ma meno di quello che sembra. Alla fine è un continuo pescare, in ben 3 modi possibili, ne consegue che quando si iniziano ad avere abbastanza azioni a disposizione la rotazione dei mazzi diventa piuttosto rapida e c’è la possibilità di ripescare le carte scartate con le azioni precedenti. Verso inizio partita invece il caso si fa sentire un po’ di più. La meccanica è semplice ed elegante e potremmo riassumerla in un gioco di scansione dei mazzi nel cercare le carte migliori per implementare la propria strategia di generazione punti. Le strada per arrivare a questo obbiettivo consiste nel realizzare un “motore” di risorse e sconti per lo sviluppo delle tecnologie delle ere successive. Interessante anche il fatto che si possano ricercare le tecnologie pagandole in turni invece di risorse, sebbene il fatto che partecipino per gli sconti nell’albero delle tecnologie, ancora prima di essere scoperte, sia assolutamente anti-ambientazione. Altra cosa che mi piace è che tutto, o quasi, fa punti, quindi il risultato della partita dipenderà da quasi tutto quello che il giocatore ha deciso di fare.
Interazione tra i giocatori Praticamente assente, consiste solo nel cercare di sottrarre le carte agli avversari o rimescolare i mazzi degli scarti per precludere la possibilità di ripescare carte interessanti. Ma è davvero poco. Ci sarebbe anche la possibilità di cambiare era in momenti critici così da far scartare le carte dell’era precedente in mano e in ricerca agli avversari, ma comunque non si producono grossi disagi perché l’evento è piuttosto prevedibile. L’espansione sulle pietre miliari poteva incrementare notevolmente l’interazione indiretta se fosse stata più stringente nel modo in cui si guadagnano i privilegi delle varie meraviglie una volta realizzate.
Originalità Meccaniche assolutamente già viste, anche se non ricordo un gioco con così tante varianti del meccanismo di pesca.
Longevità La numerosità delle carte è assolutamente notevole ma dopo un po’ di partite si sente un certo effetto ripetitività.
Scalabilità Su questo piano mi soddisfa molto poco. Progress promette di essere un gioco fino a 5 giocatori, ma in 4 è stata un’esperienza estenuante a causa degli elevatissimi tempi morti tra un turno e il successivo. Mai provato in 5 ma è chiaro che la cosa può solo peggiorare in modo esponenziale. In 3 ha funzionato molto bene e l’ho trovato ancora più entusiasmante e dinamico in 2. È possibile anche la partita in solitario, ma confesso che il boardgame giocato da solo non è un genere che mi prende.
Impressioni giocatori Il gioco ha un certo impatto visivo grazie alla moltitudine di carte e alle evocative illustrazioni. Le regole possono spaventare un po’ i neofiti, in quanto alcune azioni sono molto simili e probabilmente non capiranno da subito a cosa servono tre modalità di pesca. Anche l’albero delle tecnologie confonde, al punto che si rinuncia piuttosto in fretta alla consultazione.
Giudizio personale La prima sensazione quando ho visto Progress è stata di panico per un Innovation gigante. Non che Innovation non mi piaccia, ma prendete la complessità di quel titolo e moltiplicatela per la differenza tra le due scatole… può spaventare! Mettendo da parte le questioni poco serie, la questione è sono soddisfatto di questo gioco? Ci rigiocherei? La risposta è un si condizionato, cioè a condizione che non si giochi in più di 3 giocatori. Rispettato questo vincolo mi trovo davanti a quello che cerco se voglio fare una partita ad un gioco di civilizzazione light con durata contenuta. Certo, il mercato offre altri titoli che possono far concorrenza a Progress, ma considerando che ho consumato 7Wonders, per tutti gli altri direi che è un ottimo concorrente.

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Pro

Contro

Buona qualità dei materiali Problemi di scalabilità in più di 3 giocatori, i tempi morti diventano estenuanti.
Espansioni aggiungibili in modo modulare. Interazione quasi assente.
Punteggio che tiene conto di quasi tutto quello che si fa durante la partita. Manuale poco chiaro e alberi delle tecnologie di difficile lettura.
Meccanica semplice ed elegante. Ambientazione che si sente poco.
Verso fine partita diventa ingombrante.

 

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