2 x 2 = 7 Meraviglie + 2 bande di razziatori

di Daniel “Renberche”

In quest’articolo descriverò due giochi per due giocatori che potrebbero interessare a quella fetta di pubblico che gioca prevalentemente (o molto) per l’appunto in coppia. Qui su Gioconauta c’è una piccola rubrica dedicata e ho voluto anche questa volta andare con un bis di titoli, il primo è di uno degli autori più famosi, il secondo è la rivisitazione di un famosissimo gioco di carte. Speriamo almeno che siano divertenti e all’altezza dei loro autori.

Uwe Rosenberg ci ha abituati bene con i giochi per 2, basti pensare a Le Havre: ancora in porto, Agricola, tutte le creature grandi e piccole e l’anno scorso è uscito con piccolo capolavoro Patchwork e col mastodontico Fields of Arle. Il prossimo titolo della serie è Hengist e lo troverete negli scaffali italiani sotto il marchio Uplay Edizioni. Si prefigura come un gioco molto semplice, dalla durata prevista di 15-30 minuti. Lo scopo sarà quello di guadagnare il maggior numero di tesori facendo razzie a nome del potente e spietato Vortigen. A questo indirizzo il regolamhengist_bgg1ento.

La preparazione è semplicissima si mettono le 6 pedine che rappresentano i razziatori (3 blu e 3 rosse) dentro la Keelboat (barca a chiglia), si posizionano a piacimento le 3 plance baia unendole a formare un unico blocco e negli spazi preposti si mettono le tessere strada coperte senza guardarle. Posizionare negli spazi appositi le tessere tesoro, mettendone quattro in ordine decrescente in ogni baia. Mescolare il mazzo di carte e distribuirne 3 ad ogni partecipante.

Il turno di gioco è ad alternanza e consta di due fasi:

  1. Azioni dei razziatori: con questa mossa semplicemente si sposta una pedina o si effettua una razzia. Lo spostamento può essere dalla nave alla baia o dalla baia in qualche direzione giocando il tipo di carta corrispondente. La razzia parte sempre dalla hengist_rule2baia ma bisogna giocare le tre carte terreno indicate e sperare che il percorso porti al tesoro più alto! Infatti le tessere strada portano ognuna ad un tesoro diverso e a meno che il giocatore non abbia guardato la tessera in precedenza attraverso una carta apposita, può solo sperare di finire sul tesoro più alto. La stessa carta (detta Esplorazione) permetterà se giocata, e se il giocatore lo vorrà, di riposizionare un gruppo di razziatori sulla barca (tornano al giocatore dopo che hanno compiuto una razzia); questa azione inoltre sposta automaticamente la barca avanti di una plancia e se dovesse andare oltre l’ultima si prende la prima e la si riposiziona come terza, restituendo le eventuali pedine presenti e posizionando una nuova tessera strada e i tesori.
  2. Pescare carte: il giocatore pesca due carte e una in più per ogni pedina che non è nella spiaggia.

La partita termina nel momento in cui c’è stato il quarto spostamento di plancia, ovvero quando viene giocata la dodicesima carta Esplorazione, o non ci sono tesori o tessere strada a sufficienza. Chi avrà ottenuto il maggior valore dalla conta dei tesori avrà vinto.

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Il secondo titolo invece comprime un gioco che notoriamente si rivolge ad un buon numero di giocatori, portandolo esclusivamente ad un versione per due partecipanti. E’ noto che in 7 Wonders fa da padrona la meccanica del draft, invece in 7 Wonders: The Duel è stata tolta di fronte ad una disposizione interessante delle carte. Ma vediamo più nel dettaglio il tutto.

Il principio del gioco è lo stesso, fare più punti vittoria dell’avversario, giocando combo di carte e costruendo meraviglie. Gli autori sono sempre Antoine Bauza e Bruno Cathala, e in Italia sarà sempre sotto il marchio Asterion Press. A questo indirizzo trovate il regolamento.

7wonders_duel_3Prima di tutto va collocato sul tabellone (che in realtà è un tracciato) la pedina conflitto al centro, cinque gettoni Progressi casuali e i quattro segnali Esercito. Mettere poi scoperte in due manche otto meraviglie e i giocatori si alterneranno nella scelta fino ad averne quattro a testa, oltre che un totale di 7 monete.
Si preparano poi i tre mazzi per le tre epoche che costituiscono il gioco e si vanno a disporre, in base all’epoca in corso seguendo lo schema indicato dall’immagine (alternando righe con carte scoperte e coperte).

Durante il suo turno di gioco un giocatore deve scegliere una carta tra quelle disponibili (ovvero che non sia coperta da altre) e con questa può decidere se:

  1. Costruire la struttura che rappresenta. Se sceglie questa opzione deve pagare il costo indicato utilizzando le carte che già possiede come risorse (esattamente come nel gioco padre) ed eventualmente commerciando ovvero pagando le risorse mancanti in moneta, col costo che è dipendente dal numero di simboli dello stesso tipo che l’avversario produce. Ovviamente ci sono carte gratuite e altre che richiedono semplicemente di aver costruito un edificio in precedenza.
  2. Scartarla per ottenere monete. Si ottengono 2 monete più una moneta aggiuntiva per ogni carta gialla costruita.
  3. Costruire una meraviglia. Il giocatore paga il costo indicato dalla carta Meraviglia e posiziona quella che ha preso dal mazzo di pesca sotto, in modo da indicare l’avvenuta costruzione. Vi è un limite di 7 meraviglie costruibili quindi un giocatore resterà eventualmente con una in cantiere.7wonders_duel_1rules

Terminata un’epoca si preparano le carte per la successiva e si riparte.

Le condizioni di vittoria sono le seguenti:

  • Supremazia militare: se un giocatore porta la pedina conflitto (che si muove giocando strutture militari) nella casella ultima del giocatore avversario vince immediatamente. Va precisato che l’avanzamento fa perdere monete al rivale.
  • Supremazia scientifica: se un giocatore riesce ad avere 6 simboli scientifici diversi (carte col bordo verde) vince immediatamente. Ogni volta che si costruisce una coppia di singolo scientifici identici se sceglie uno dei segnalini Progresso disponibili che danno dei bonus.
  • Conteggio dei punti: se non vi sono le condizioni sovra esposte si procede con il calcolo dei punti e chi ne avrà di più sarà il vincitore.

Considerazioni globali

7wonders_duel_2hengist_rule1Dopo la lettura di entrambi i regolamenti mi trovo leggermente deluso da una parte e molto interessato da un’altra. Io sono un grande fan di Rosenberg, ma Hengist come prima impressione non mi ha convinto tantissimo, mi sembra un po’ troppo scontato come gioco e abbastanza fortunoso, non rivedo il colpo da maestro di Patchwork, dove con poche regole ha creato un gioco avvincente e adatto a tutti. Sono curioso di provarlo, la sola lettura del regolamento non basta e vorrei capire se effettivamente il gioco merita o meno. Discorso diverso invece per 7 Wonders: Duel, io non amo il gioco base, anzi, però questa versione mi sembra divertente, le carte permettono una discreta manovrabilità, l’interazione c’è, ovviamente vorrei vedere se le disposizioni geometriche scelte saranno efficaci o meno. Certo pesca molti elementi dal gioco base ma è stata rivisitata la meccanica del draft che in pochi giocatori non da il suo massimo (anche se ci sono giocatori che la pensano al contrario).

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2 Responses to 2 x 2 = 7 Meraviglie + 2 bande di razziatori

  1. Avatar Simone Mancuso ha detto:

    Ottima anteprima… aspetto 7 Wonders Duel da un po’… speriamo bene!!!

  2. Avatar lucabrl ha detto:

    Da fan di Rosenberg devo dire che così su due piedi Hengist non mi dice molto, credo che glisserò tranquillamente senza approfondire ulteriormente.:/

    Invece 7 Wonders Duel lo attendevo con curiosità, soprattutto perché a mia moglie piace il “fratellone”, ma a volte giochiamo solo in due e col morto non è esattamente divertente… con le dovute differenze, ma l’idea delle carte a piramide come alternativa al draft mi pare sensata e lascia un pizzico di senso di familiarità. Credo che andrò a botta sicura.

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