Dalla Corea con furore, Deinko ci presenta Double Mission e Chronicler

di Davide “Canopus”

Deinko è una casa editrice coreana nel nostro paese si è fatta conoscere per Patchistory, distribuito dalla dV giochi, che unisce la civilizzazione al piazzamento tessere dando vita ad un titolo complesso, originale e con moltissime possibilità strategiche. Purtroppo, o per fortuna dipende dai punti di vista, sia l’anno scorso che quest’anno Deinko si presenta con dei titoli molto più semplici ad Essen: l’anno scorso aveva una serie di giochini di carte molto veloci e, in alcuni casi, piuttosto puerili. Quest’anno ci riprova con due filler ma con una struttura di gioco decisamente elaborata e originale, Double Mission e Chronicler. Ma bando alle ciance e vediamo di che si tratta…

Double Mission

In questo titolo i giocatori vestiranno le aderenti calzamaglie di famosi ladri occupati a derubare città in giro per il globo. Gioco da 2 a 4 giocatori, durata 40 minuti, vediamo subito cosa di rilevante andrà ad occupare il prezioso spazio sul nostro tavolo:

  • pic2592277Elemento graficamente più accattivante è sicuramente il tabellone, che rappresenta un planisfero con città connesse tra loro. Molto originale la decisione di raffigurare le città come fossero cartoline appese ad una cartina geografica.
  • Un numero molto rilevante di dadi colorati, detti dadi operazione, 6 per ogni giocatore, e segnalini tondi in legno che rappresentano le refurtive da rubare e possono essere: gioielli, informazioni segrete, opere d’arte, oro, reperti storici e scoperte archeologiche. Direi che è doveroso precisare che al primo setup dovrete attaccare un bel po’ di adesivi.
  • Carte, partendo da quelle personaggio, passando per le carte piano e terminando con le carte missione. Le prime due sono molto ben realizzate a livello grafico e con stile fumettoso, mentre le carte missione sembrano un po’ tristi.

Il setup sembra piuttosto semplice e il regolamento lo descrive in pochi passi. Interessante il fatto che ogni personaggio ha disponibili due abilità, descritte nelle due facce della carta, tra cui il giocatore dovrà scegliere. Inoltre ogni giocatore ha una sua carta missione segreta e due carte piano. Infine si piazzano le refurtive su ogni città della mappa e ogni giocatore decide la propria città di partenza.

Al suo turno, ogni giocatore deve eseguire in qualsiasi ordine due azioni e un’operazione.

Come azioni abbiamo:

  • Muovere: è possibile muoversi di una o due città connesse, oppure da una città con un porto o un aeroporto ad un’altra città con porto o aeroporto.
  • Prendere milioni (fosse così facile pure nella vita vera): i milioni sono la moneta del gioco e l’unità spedibile minima è di un milione. Servono ad acquistare dadi operazioni e carte piano. Un giocatore può prendere 2 milioni dalla riserva. In qualsiasi momento del proprio turno per 3 milioni un giocatore potrà acquistare un ulteriore dado operazione che terrà per tutta la partita.
  • Prendere una carta piano: il giocatore può pescare una carta oppure pescarne due e scartarne una dalla sua mano. Le carte piano sono giocate in qualsiasi momento del turno del giocatore al prezzo indicato sulla carta stessa e hanno in genere effetti positivi per chi le gioca. Un giocatore può avere in mano al massimo 4 carte piano.

pic2592362_lgLe operazioni sono i tentativi di furto nelle varie città facendo breccia nei sistemi di sicurezza e nei caveau. Ogni città ha un livello di sicurezza che va da 2 a 6 e indica il numero di dadi che il giocatore deve possedere e lanciare. Se l’operazione ha successo si muove in avanti l’indicatore di round. La cosa interessante è che il giocatore potrà decidere se tentare l’operazione in solitario o in modo cooperativo chiedendo l’aiuto di un avversario. Per eseguire un’operazione il segnalino del giocatore deve essere nella città obiettivo e lanciare tanti dadi operazione quanto il livello di difficoltà della città. Se ogni dado ottiene un successo (cosa non impossibile dato che le facce successo di un dado guardando i materiali sono almeno 3 su 6) allora il furto avviene con successo e il giocatore guadagna la refurtiva e tanti punti vittoria quanti il livello della città derubata. Se, invece, almeno un dado mostra un fallimento allora si guadagna solo un segnalino investigazione. Questi sono tenuti coperti e faranno perdere eventualmente punti a fine partita per ogni icona investigazione raffigurata: da zero a 3 punti persi.

Ne consegue che fallire un furto può essere molto oneroso e quindi può essere più conveniente eseguire una missione con un avversario. In questo caso non è necessario che l’avversario che presta aiuto sia nella città del colpo, ma deve avere abbastanza dadi operazione pari al livello della città. Entrambi i giocatori lanciano tanti dadi quanto il livello della città, se almeno uno dei due giocatori ottiene tutti successi il colpo riesce. Il giocatore attivo guadagna la refurtiva e entrambi i guadagnano tanti punti vittoria quante le icone successo sui dadi che hanno lanciato. Se entrambi falliscono tutti e due guadagnano un segnalino investigazione.

A fine turno, il giocatore può vendere un tipo di refurtiva in suo possesso e guadagnare punti vittoria in base al valore corrente di quella refurtiva. Dopo la vendita il valore di quel tipo di refurtiva decresce in base alla quantità venduta. Se il giocatore soddisfa per primo una determinata condizione, tipo il possesso di due bottini oro, guadagna dei punti extra per aver conseguito un titolo. I titoli sono tessere visibili sul tabellone che possono essere guadagnate dai giocatori alla fine del turno in cui soddisfano la condizione indicata. Si può conseguire al massimo un titolo per turno.

La partita termina quando l’indicatore di round arriva a 0, che equivale ad aver rapinato un certo numero di città con successo, per esempio 15 in 3 giocatori. Si procede quindi a finire il round con il turno dell’ultimo giocatore e al calcolo dei punti. Alla fine tutte le refurtive invendute vengono vendute all’attuale prezzo per quel tipo di bottino, e si sommano i punto per i titoli e per la missione segreta, mentre si decrementano i malus delle investigazioni. Il giocatore con più punti è il vincitore.

Chronicler

pic2592325_lgGioco di civilizzazione a sfondo tecnologico, da 2 a 4 giocatori con una durata lampo stimata dai 10 ai 20 minuti. La cosa interessante è che questo gioco di carte ha due modalità: pacifica e conflittuale.

Ma passiamo subito alla componentistica. Essendo un gioco di carte la parte predominante sono le 90 carte avanzamento tecnologico. Queste carte presentano una grafica molto semplice ma anche molto chiara e facilmente leggibile. Per ogni carta si ha l’età di riferimento, il simbolo carta (utile per il setup e le partite in due giocatori), il nome dell’avanzamento tecnologico e il numero di punti tecnologia necessari per giocare la carta.

Il gioco si snoda attraverso 3 ere, da non confondere con le età delle carte tecnologia che invece sono 9. Questa ambiguità tra ere ed età la trovo un po’ forviante a dire il vero.

Il setup è piuttosto veloce e consiste nel separare le carte nei mazzi in base all’età corrispondente e distribuirle ai vari giocatori secondo una precisa distribuzione: una della prima età, una della seconda, una della terza e 6 dalle restanti età in modo casuale. Poi si formano tre mazzi risorsa uno per ogni era.

Nella modalità pacifica, al proprio turno, ogni giocatore esegue due azioni tra le 4 disponibili, con possibilità di eseguire due volte al stessa azione.

  • Pescare una nuova carta tecnologia dal mazzo risorse.
  • Giocare una nuova tecnologia: le carte sono giocate per righe raggruppate in base alle età. Nella prima riga si giocano le carte dalla prima alla terza età, nella seconda riga dalla quarta alla sesta età e nell’ultima riga dalla settima alla nona età. Per giocare una carta si controlla età e punti necessari per giocare la carta, poi si controllano le proprie carte in gioco e quelle degli avversari: se ci sono carte dell’età esattamente precedente a quella della carta che si vuole giocare, queste carte daranno i punti tecnologia necessari per giocare la carta; in particolare 2 punti per ogni carta controllata dal giocatore di turno e un punto per ogni carta controllata da un avversario. Ovviamente un giocatore non può mettere in gioco più tecnologie identiche.
  • Ricerca tecnologica: si scartano dalla propria mano quante carte si vuole di un’età superiore o uguale all’attuale (l’età attuale del giocatore è data dalla carta più alta che il giocatore ha in gioco) e si pesca un numero equivalente di carte dal mazzo risorse.
  • Costruire un edificio: il giocatore può giocare carte dell’età attuale o di quelle precedenti per costruire degli edifici che gli daranno abilità speciali, tipo: più punti a fine partita, più azioni o ulteriori punti tecnologia utilizzabili. Gli edifici sono composti da una o più carte messe in una certa configurazione. Ogni tipologia di edifici è composta da un certo numero di carte e si possono costruire edifici composti da un numero di carte non superiore al valore della sua età attuale. Interessante il fatto che per costruire un edificio composto da 3 carte serviranno quindi 3 azioni.

pic2592328_lgUn’era finisce quando finisce un mazzo risorse e si procede ad una serie di operazioni di fine era. Il gioco termina se un giocatore gioca una tecnologia della nona età o se termina il terzo mazzo risorse. Si procede quindi al calcolo dei punti dati dalle varie tecnologie messe in gioco, dagli edifici di tipo monumento costruiti e da dei punti extra dati al primo giocatore che sviluppa una tecnologia della nona età, pari a 7 punti. Interessante il fatto che ogni tecnologia fornisce punti in base all’età di appartenenza, per esempio le carte che vanno dalla quarta alla sesta età forniscono 4 punti. Ci sono anche dei malus che sono dei decrementi di 6 punti per ogni carta nella nona età rimasta in mano al giocatore. Al termine della partita vince chi ha più punti, in caso di pareggio vince il giocatore con la struttura più grande, cioè composta da più carte.

La modalità conflittuale presenta solo un maggior numero di edifici, alcuni dei quali con funzioni offensive o difensive, tipo attaccare con una sola carta due carte avversarie. Inoltre il giocatore può scegliere tra due ulteriori azioni:

  • Attaccare: il giocatore usa una delle carte dalla sua mano per coprire una carta avversaria e renderla inutilizzabile e considerarla una tecnologia perduta. Il giocatore che controlla una tecnologia perduta non può utilizzarla per i punti tecnologia, il limite di era o lo sviluppo di edifici. Inoltre non può giocare altre tecnologie con lo stesso nome della tecnologia perduta. La carta utilizzata per l’attacco deve avere un valore di età pari o minore dell’età corrente del giocatore. Se si attacca un giocatore con un’età superiore allora si pescano due carte dal mazzo risorse, altrimenti si pesca solo una carta. Le tecnologie perdute forniscono un solo punto a fine partita.
  • Riscoprire una tecnologia perduta: il giocatore può spendere un’azione per rimuovere una carta con cui un avversario lo ha attaccato.

Conclusioni

Sicuramente due titoli veloci e con regole relativamente semplici ma con degli spunti di originalità molto interessanti. Sinceramente sono un po’ deluso da Double Mission, che promette una ambientazione molto accattivante e una meccanica dello scegliere se affrontare una missione da soli o con l’aiuto di un avversario molto affascinante. Però, per contro, si riduce il tutto solo al lanciare dadi abbandonando quello che poteva essere un fattore interessante sia dal punto dell’ambientazione che della meccanica: ossia lo svolgimento delle operazioni. Mi aspettavo una sorta di raccolta risorse o ricerca di carte, invece lanci dadi che compri con i milioni e via. Altra cosa che mi lascia perplesso è il possibile effetto tipo “leader bashing”, dove gli avversari temo non vorranno mai aiutare il giocatore in testa che si troverà a fare tutte missioni in solitario. In teoria la cosa dovrebbe essere mitigata dai segnalini investigazione, ma essendo nascosti a tutti i giocatori, credo saranno considerati dagli avversari come avessero valore zero. Sono invece molto più ispirato da Chronicler, che promette una civilizzazione focalizzata sulla tecnologia con una durata davvero contenuta. Il gioco in modalità pacifica lo scarterei a priori dato che non fornisce alcuna interazione tra i giocatori. Mentre la modalità conflittuale sembra molto interessante con delle azioni di attacco che sono si cattive ma non seppelliscono troppo chi le subisce. Inoltre sono incentivate dallo pescare due carte se si va ad ostacolare chi è più forte di te, meccanica che dovrebbe bilanciare il gioco lasciando possibilità di recupero a chi resta indietro. Molto bella anche l’idea di sacrificare carte e azioni per realizzare edifici che si distinguono in base alla posizione delle carte. Temo per una complicata lettura del gioco, dovuta alla confusione tra età ed ere e al fatto che i benefici di un edificio dipendono da come si mettono le carte sul tavolo e si deve riconoscere il pattern per capire che effetto ha. Ovviamente sono opinioni ricavate dalla semplice lettura delle regole e non vedo l’ora di verificarlo sul campo.

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