
Qualche piccola novità del mondo ludico o direttamente dalle case editrici: chicche troppo piccole per un articolo, ma ugualmente da non perdere!
di Davide “Canopus”
Deinko è una casa editrice coreana nel nostro paese si è fatta conoscere per Patchistory, distribuito dalla dV giochi, che unisce la civilizzazione al piazzamento tessere dando vita ad un titolo complesso, originale e con moltissime possibilità strategiche. Purtroppo, o per fortuna dipende dai punti di vista, sia l’anno scorso che quest’anno Deinko si presenta con dei titoli molto più semplici ad Essen: l’anno scorso aveva una serie di giochini di carte molto veloci e, in alcuni casi, piuttosto puerili. Quest’anno ci riprova con due filler ma con una struttura di gioco decisamente elaborata e originale, Double Mission e Chronicler. Ma bando alle ciance e vediamo di che si tratta…
Double Mission
In questo titolo i giocatori vestiranno le aderenti calzamaglie di famosi ladri occupati a derubare città in giro per il globo. Gioco da 2 a 4 giocatori, durata 40 minuti, vediamo subito cosa di rilevante andrà ad occupare il prezioso spazio sul nostro tavolo:
Il setup sembra piuttosto semplice e il regolamento lo descrive in pochi passi. Interessante il fatto che ogni personaggio ha disponibili due abilità, descritte nelle due facce della carta, tra cui il giocatore dovrà scegliere. Inoltre ogni giocatore ha una sua carta missione segreta e due carte piano. Infine si piazzano le refurtive su ogni città della mappa e ogni giocatore decide la propria città di partenza.
Al suo turno, ogni giocatore deve eseguire in qualsiasi ordine due azioni e un’operazione.
Come azioni abbiamo:
Le operazioni sono i tentativi di furto nelle varie città facendo breccia nei sistemi di sicurezza e nei caveau. Ogni città ha un livello di sicurezza che va da 2 a 6 e indica il numero di dadi che il giocatore deve possedere e lanciare. Se l’operazione ha successo si muove in avanti l’indicatore di round. La cosa interessante è che il giocatore potrà decidere se tentare l’operazione in solitario o in modo cooperativo chiedendo l’aiuto di un avversario. Per eseguire un’operazione il segnalino del giocatore deve essere nella città obiettivo e lanciare tanti dadi operazione quanto il livello di difficoltà della città. Se ogni dado ottiene un successo (cosa non impossibile dato che le facce successo di un dado guardando i materiali sono almeno 3 su 6) allora il furto avviene con successo e il giocatore guadagna la refurtiva e tanti punti vittoria quanti il livello della città derubata. Se, invece, almeno un dado mostra un fallimento allora si guadagna solo un segnalino investigazione. Questi sono tenuti coperti e faranno perdere eventualmente punti a fine partita per ogni icona investigazione raffigurata: da zero a 3 punti persi.
Ne consegue che fallire un furto può essere molto oneroso e quindi può essere più conveniente eseguire una missione con un avversario. In questo caso non è necessario che l’avversario che presta aiuto sia nella città del colpo, ma deve avere abbastanza dadi operazione pari al livello della città. Entrambi i giocatori lanciano tanti dadi quanto il livello della città, se almeno uno dei due giocatori ottiene tutti successi il colpo riesce. Il giocatore attivo guadagna la refurtiva e entrambi i guadagnano tanti punti vittoria quante le icone successo sui dadi che hanno lanciato. Se entrambi falliscono tutti e due guadagnano un segnalino investigazione.
A fine turno, il giocatore può vendere un tipo di refurtiva in suo possesso e guadagnare punti vittoria in base al valore corrente di quella refurtiva. Dopo la vendita il valore di quel tipo di refurtiva decresce in base alla quantità venduta. Se il giocatore soddisfa per primo una determinata condizione, tipo il possesso di due bottini oro, guadagna dei punti extra per aver conseguito un titolo. I titoli sono tessere visibili sul tabellone che possono essere guadagnate dai giocatori alla fine del turno in cui soddisfano la condizione indicata. Si può conseguire al massimo un titolo per turno.
La partita termina quando l’indicatore di round arriva a 0, che equivale ad aver rapinato un certo numero di città con successo, per esempio 15 in 3 giocatori. Si procede quindi a finire il round con il turno dell’ultimo giocatore e al calcolo dei punti. Alla fine tutte le refurtive invendute vengono vendute all’attuale prezzo per quel tipo di bottino, e si sommano i punto per i titoli e per la missione segreta, mentre si decrementano i malus delle investigazioni. Il giocatore con più punti è il vincitore.
Chronicler
Gioco di civilizzazione a sfondo tecnologico, da 2 a 4 giocatori con una durata lampo stimata dai 10 ai 20 minuti. La cosa interessante è che questo gioco di carte ha due modalità: pacifica e conflittuale.
Ma passiamo subito alla componentistica. Essendo un gioco di carte la parte predominante sono le 90 carte avanzamento tecnologico. Queste carte presentano una grafica molto semplice ma anche molto chiara e facilmente leggibile. Per ogni carta si ha l’età di riferimento, il simbolo carta (utile per il setup e le partite in due giocatori), il nome dell’avanzamento tecnologico e il numero di punti tecnologia necessari per giocare la carta.
Il gioco si snoda attraverso 3 ere, da non confondere con le età delle carte tecnologia che invece sono 9. Questa ambiguità tra ere ed età la trovo un po’ forviante a dire il vero.
Il setup è piuttosto veloce e consiste nel separare le carte nei mazzi in base all’età corrispondente e distribuirle ai vari giocatori secondo una precisa distribuzione: una della prima età, una della seconda, una della terza e 6 dalle restanti età in modo casuale. Poi si formano tre mazzi risorsa uno per ogni era.
Nella modalità pacifica, al proprio turno, ogni giocatore esegue due azioni tra le 4 disponibili, con possibilità di eseguire due volte al stessa azione.
Un’era finisce quando finisce un mazzo risorse e si procede ad una serie di operazioni di fine era. Il gioco termina se un giocatore gioca una tecnologia della nona età o se termina il terzo mazzo risorse. Si procede quindi al calcolo dei punti dati dalle varie tecnologie messe in gioco, dagli edifici di tipo monumento costruiti e da dei punti extra dati al primo giocatore che sviluppa una tecnologia della nona età, pari a 7 punti. Interessante il fatto che ogni tecnologia fornisce punti in base all’età di appartenenza, per esempio le carte che vanno dalla quarta alla sesta età forniscono 4 punti. Ci sono anche dei malus che sono dei decrementi di 6 punti per ogni carta nella nona età rimasta in mano al giocatore. Al termine della partita vince chi ha più punti, in caso di pareggio vince il giocatore con la struttura più grande, cioè composta da più carte.
La modalità conflittuale presenta solo un maggior numero di edifici, alcuni dei quali con funzioni offensive o difensive, tipo attaccare con una sola carta due carte avversarie. Inoltre il giocatore può scegliere tra due ulteriori azioni:
Conclusioni
Sicuramente due titoli veloci e con regole relativamente semplici ma con degli spunti di originalità molto interessanti. Sinceramente sono un po’ deluso da Double Mission, che promette una ambientazione molto accattivante e una meccanica dello scegliere se affrontare una missione da soli o con l’aiuto di un avversario molto affascinante. Però, per contro, si riduce il tutto solo al lanciare dadi abbandonando quello che poteva essere un fattore interessante sia dal punto dell’ambientazione che della meccanica: ossia lo svolgimento delle operazioni. Mi aspettavo una sorta di raccolta risorse o ricerca di carte, invece lanci dadi che compri con i milioni e via. Altra cosa che mi lascia perplesso è il possibile effetto tipo “leader bashing”, dove gli avversari temo non vorranno mai aiutare il giocatore in testa che si troverà a fare tutte missioni in solitario. In teoria la cosa dovrebbe essere mitigata dai segnalini investigazione, ma essendo nascosti a tutti i giocatori, credo saranno considerati dagli avversari come avessero valore zero. Sono invece molto più ispirato da Chronicler, che promette una civilizzazione focalizzata sulla tecnologia con una durata davvero contenuta. Il gioco in modalità pacifica lo scarterei a priori dato che non fornisce alcuna interazione tra i giocatori. Mentre la modalità conflittuale sembra molto interessante con delle azioni di attacco che sono si cattive ma non seppelliscono troppo chi le subisce. Inoltre sono incentivate dallo pescare due carte se si va ad ostacolare chi è più forte di te, meccanica che dovrebbe bilanciare il gioco lasciando possibilità di recupero a chi resta indietro. Molto bella anche l’idea di sacrificare carte e azioni per realizzare edifici che si distinguono in base alla posizione delle carte. Temo per una complicata lettura del gioco, dovuta alla confusione tra età ed ere e al fatto che i benefici di un edificio dipendono da come si mettono le carte sul tavolo e si deve riconoscere il pattern per capire che effetto ha. Ovviamente sono opinioni ricavate dalla semplice lettura delle regole e non vedo l’ora di verificarlo sul campo.
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