M.U.L.E. The Board Game: dai pixel del 1983 un classico che ritorna in scatola

di Alberto “Doc”

Nei primi anni ottanta quando andavamo in sollucchero per i videogiochi che mostravano grandi pixel muoversi sui nostri schermi a tubo catodico, ne venne realizzato uno ispirato principalmente ai giochi da tavolo e che diventò ben presto un classico: M.U.L.E. Più di trent’anni più tardi, Lautapelit.fi riprende in mano questa gloria del passato nel tentativo di trasformarla in un moderno gioco da tavolo. Sto parlando di M.U.L.E. The Board Game. Ci saranno riusciti? Scopriamolo.

Devo ammettere che nonostante il nome e la schermata di accesso al videogioco mi siano molto familiari, non ho ricordi di aver mai giocato a questo titolo nel lontano 1983. Al tempo in effetti la mia testa era piuttosto presa da mattoncini, pallone, bici e, si, anche da qualche gioco in scatola della MB. Per questo non mi permetterò di fare un confronto di questa nuova uscita con il suo antenato che si proiettava sui nostri schermi, semplicemente ve lo presenterò per quanto ne ho letto in rete e dal regolamento.

Iniziamo come di norma dall’ambientazione. Diverse razze aliene sono sbarcate sul pianeta Irata per colonizzarlo. Ad aiutare questi pionieri spaziali sono state implementate particolari macchine dette M.U.L.E. (acronimo che sta per Multiple Use Labor Element) che verranno usate per la produzione di merci attraverso l’uso di terreni di cui i coloni hanno preso possesso.
In termini di gioco, ogni giocatore sarà alla guida di una delle razze aliene e gestirà una propria plancia terreni che completerà turno dopo turno con i territori disponibili dalla plancia generale. Attraverso l’uso dei mule, potrà innescare la produzione delle risorse sulle tessere terreno e conseguirne i relativi vantaggi (ovvero la produzione di risorse) con cui sviluppare la propria colonia e conseguire più dollari galattici degli avversari.
Una partita si sviluppa lungo diversi turni di gioco dipendenti dal numero di carte produzione. Ognuno di questi scandito dalle seguenti fasi:

  • pic2636130_lgEspansione: in questa fase si aggiungono nuove tessere terreno alla propria plancia. E’ consentito acquisire un terreno gratuitamente e poi, se un giocatore decide di giocare la carta “terreno in vendita” è possibile lanciare un asta per aggiungere un ulteriore tessera terreno alla propria plancia personale. Il giocatore che vince l’asta è l’unico a pagare la puntata ed a conseguire la tessera.
  • Sviluppo: che altri non è che la vera e propria fase azioni. E’ possibile acquistare, ricostruire e muovere i mule per gestire la produzione, analizzare i terreni per scoprire depositi di Crystite (un minerale molto profittevole), cacciare i Wampus o giocare d’azzardo al pub per ottenere denaro. Tutte le azioni devono essere pagate attraverso la risorsa cibo. Durante la fase sviluppo ci sono tre turni di azione, in ognuno dei quali possono essere eseguite fino ad un massimo di due azioni. Chi non ha sufficiente cibo per implementare le azioni deve passare.
  • Uso e deterioramento: i giocatori spendono il cibo usato per le azioni intraprese nella fase precedente e l’energia con cui attivare i mule nella fase successiva (Produzione). Dopo questo, viene eseguita la fase deterioramento in cui rimuovere parte delle risorse di cibo ed energia immagazzinate (in base a determinate percentuali e quantità che superano certi limiti).
  • Produzione: viene pescata una carta produzione e ne vengono applicati gli effetti su tutta la colonia (ovvero su tutti i giocatori). Poi le tessere dove è posizionato un mule, che non siano operative a causa di effetti di carte o mancanza di energia, producono le relative risorse che i giocatori piazzano nelle loro riserve personali.
  • Prezzi: vengono aggiornati i valori delle merci nei tracciati dei prezzi. Ogni singola merce fluttua in base a propri criteri di valutazione e, indipendentemente dalle altre, a seconda delle condizioni di gioco (non vi ripropongo le regole di ognuna per non ripetere paro paro il regolamento ma potete approfondirle nelle regole di gioco).
  • Mercato: vengono acquistate o vendute merci fra i giocatori o con i magazzini (ovvero le riserve di gioco) o tramite asta. Può essere trattata solo una singola merce.
  • Classifica: Ogni giocatore conta i propri dollari galattici e viene ridefinita la gerarchia dal più ricco al più povero.
  • Eventi personali: vengono assegnate due carte a due giocatori ovvero: il giocatore primo in classifica pesca una carta “evento fortunato” e la consegna ad uno degli altri giocatori. Il giocatore che ha ricevuto la carta, ne pesca a sua volta una dal mazzo “eventi sfortunati” e la consegna ad uno degli altri tre giocatori. Vengono applicati gli effetti delle due carte.

Il turno di gioco poi riprende dalla prima fase salvo che non sia comparsa la carta “la nave è tornata!” nella fase Produzione. Se ciò avviene il gioco termina nella fase Classifica del turno stesso di gioco ed il vincitore è ovviamente colui che ha accumulato più dollari galattici.

pic2634493_lgQuesto titolo sembra davvero ben costruito e articolato. Le fasi del turno di gioco sono ben definite e spero che la mia sintesi vi abbia aiutato a farvi un’idea generale abbastanza chiara di come funzionano e si intrecciano. Si tratta come avete visto di un gestionalone in cui a mio avviso spiccano diverse cose interessanti come tutto l’apparato di produzione dipendente dai mule e dalla produzione di energia elettrica, le azioni che dipendono dalla quantità di cibo che ogni giocatore ha a disposizione, un mercato dei prezzi che fluttua in base a regole specifiche per ogni tipologia di risorsa e per finire una assegnazione di carte sfortuna\fortuna che può riuscire a far mantenere in gioco anche chi è rimasto staccato. In definitiva tante cose interessanti che mettono M.U.L.E. The Board Game direttamente nella lista dei giochi da provare in fiera.

2 Commenti a M.U.L.E. The Board Game: dai pixel del 1983 un classico che ritorna in scatola

  1. Rocco Pier Luigi ha detto:

    Il gioco per Commodore 64 aveva una fantastica gestione delle aste, a seconda se vendevi o compravi dovevi alzare o abbassare una riga (vendita o acquisto) che andava a incontrare la corrispondente. Quando scadeva il tempo se due (o più giocatori) s’erano incontrati con le righe (uno di vendita e l’altro di acquisto) facevi lo scambio – per cui era una gara negli ultimi secondi a cercare di attirare l’altro ad abbassarsi o alzarsi troppo

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