Sword & Sorcery: un’avventura fantasy targata Gremlin Project

di Federico “Kentervin”

Il regno è oramai sull’orlo del baratro, incapace di respingere i reiterati attacchi delle forze del male. Tutti gli eroi che si sono opposti alla sua avanzata sono caduti. E a questo punto, se non vi sono più eroi vivi non resta che affidarsi a quelli… morti!

Il 15 ottobre parte la nuova campagna di Sword & Sorcery, ultimo gioco nato dalla coppia Gremlin Project e Ares Games, gli stessi che hanno dato vita a Galaxy Defenders.
Questa volta i protagonisti sono famosissimi eroi… morti che vengono resuscitati per arrestare l’avanzata di un esercito di Gremlin, Orchi, Umani e Troll; questo è solo l’inizio dell’invasione e molte altre creature attendono nell’ombra di farsi avanti mentre un lich di grande potere muove le fila e si prepara alla battaglia finale.
Gli eroi, indeboliti dall’incantesimo che li ha riportati in vita, diventeranno via via più forti e recupereranno i loro poteri solo portando a termine le missioni a loro assegnate, fino all’ultimo epico scontro finale.

In Sword & Sorcery ogni Quest è composta da un insieme di round (il numero è definito dalla Quest stessa).

Ogni round è così suddiviso:

  • Time Phase: questa è la fase di gestione di poteri, abilità e status; inoltre è possibile spendere Soul Points per resuscitare un eroe o potenziare un’arma;
  • Battle Phase: in questa fase si attiva un eroe e poi, se vi sono mostri in gioco, si pesca una Carta Incontro per vedere come essi reagiscono. Una volta che tutti gli eroi hanno agito, la fase termina;
  • Event Phase: Dopo che tutti (eroi e mostri) hanno agito e non c’è una Carta Evento sopra l’apposito mazzo, ne viene pescata una (se la Carta Evento c’è già essa viene semplicemente scartata senza effetto alcuno);

Durante il proprio turno un eroe può:

  • Muoversi;
  • Combattere;
  • Compiere una o più azioni (a seconda del livello dell’eroe);
  • Compiere una o più azioni gratuite.

Le azioni possono essere di svariato genere, ad esempio muoversi oltre il numero di Aree consentito dal proprio valore di movimento, aprire un forziere, abbattere una porta, riequipaggiarsi, aumentare il danno causato da un proprio attacco, scambiare un oggetto con un altro eroe, cercare, provocare un boss o compiere azioni specifiche relative alla Quest in corso.
Aprire una porta, prendere o lasciare un oggetto e disingaggiarsi sono invece considerate azioni gratuite.

Gli autori hanno fatto tesoro dell’esperienza accumulata con Galaxy Defenders lavorando su diversi punti del gameplay in modo da rendere più fluida e più profonda l’esperienza di gioco:

  • pic2655953_lgI giocatori non solo possono scegliere tra 5 classi diverse, rappresentanti gli archetipi classici del fantasy, ma anche il loro allineamento (legale o caotico) che ne caratterizzerà anche lo stile di gioco e le possibilità di progressione. Potremo quindi scegliere tra Chierico/Maestro delle Rune, Ranger/Arciere, Ladra/Assassina, Maga/Incantatrice e Cavaliere della Rosa Bianca o Nera.
    Gli eroi progrediranno attraverso 7 livelli (Soulrank) grazie ai quali acquisiranno un maggior numero di punti ferita, punti movimento, abilità ed attacchi.
    L’allineamento influenzerà anche il modo in cui gli eroi affronteranno gli eventi, modificando il corso della storia;
  • Quando un personaggio viene sconfitto, esso continua a giocare sotto forma di “fantasma”; la sua essenza, non più legata dall’incantesimo al suo corpo mortale, può vagare indisturbata per il dungeon. In questo modo il giocatore può ancora “restare in partita” sfruttando il potere particolare del suo personaggio (ogni eroe ne ha uno, dalla possibilità guarire un alleato, a mettere ko un avversario o addirittura prevedere il futuro dando un’occhiata al mazzo degli eventi);
  • L’intelligenza artificiale dei mostri è stata ulteriormente affinata; ora i mostri hanno anche dei bersagli “preferiti” (il più ferito, uno specifico Fighting Style, il più ricco, eccetera) ed in alcuni casi hanno poteri speciali (pescati a caso da un apposito mazzo) che li diversificano ulteriormente;
  • I segnali sono qui chiamati Shadows e sono stati maggiormente diversificati rispetto al semplice Umano/Alieno di Galaxy Defenders;
  • Ogni personaggio (eroe o avversario) ha il proprio stile di combattimento che lo caratterizza basato su Destrezza, Fede, Magia e Forza. Ora i nemici possono essere facilmente scambiati tra di loro tramite un sistema che prende in considerazione Rank (Livello), Fighting Style e Challenge Level (Grado di Sfida variabile tra 1 e 4);
  • Sono presenti diversi status (Stordito, Avvelenato e via dicendo) ed ogni personaggio ha la possibilità di effettuare un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti lanciando un dado blu; non tutti gli eroi utilizzano lo stesso simbolo e questo fa sì che alcuni eroi siano più resistenti di altri ai malus inflitti da mostri o trappole;
  • Viene introdotto il concetto di Cooldown delle abilità, ossia un tempo di ricarica tra un uso e l’altro della stessa abilità; più essa è potente e maggiore sarà il tempo necessario per poterla riutilizzare;
  • E’ stato eliminato l’Agente Alpha in favore di un turno mobile in cui i giocatori decidono di volta in volta chi agirà. Questo rende meno cruciale (e lunga) la scelta di chi giocherà per primo e questa flessibilità permette agli eroi di reagire meglio nei confronti delle minacce che il dungeon pone sulla loro strada;
  • La struttura degli eventi è stata snellita (si pesca una carta evento un turno sì ed uno no) e potenziata (è stato introdotto il concetto di giorno e di notte e vi sono eventi che rimangono in gioco per più turni, legati alla risoluzione di una specifica Quest);
  • Così come le molteplici abilità permetteranno un ampio grado di diversificazione dei personaggi, nutrito è il novero di armi, oggetti ed armature di cui potranno disporre. Vi saranno vari effetti speciali attivabili, derivanti dalla magia e dalle caratteristiche intrinseche delle armi. Prima di entrare nel dungeon sarà anche possibile incantarle (girando di fatto la carta per poterne utilizzare una versione più potente). Ovviamente dietro un congruo pagamento in denaro, che in Sword & Sorcery arriva sotto forma di metalliche monete sonanti in tre tagli da 5, 10 e 50;
  • Una volta ingaggiati è possibile disingaggiarsi, ma l’avversario ha diritto ad un attacco gratuito;
  • pic2636990_lgE’ stata scelta una suddivisione della mappa (componibile) ad Aree e si è introdotto il concetto di Controllo e Dominio. Nel primo caso, una fazione controlla un’Area se ha un numero maggiore di miniature rispetto alla fazione opposta. Nel secondo caso il numero di miniature è doppio rispetto alla fazione opposta, il che da alla fazione un notevole vantaggio tattico (gli attacchi fanno un danno aggiuntivo ed è possibile disingaggiarsi senza subire attacchi);
  • La mappa risulta modulare, utilizzando un sistema d’aggancio “a goccia” (come nei puzzle, tanto per intenderci) e molto colorata. Essa viene montata all’inizio della partita e questo fa si che venga a mancare la parte di esplorazione del dungeon, anche se ha l’innegabile vantaggio di ridurre i tempi di gioco. Le tessere che compongono la mappa ed il particolare metodo di aggancio adottato sono forse il punto più “delicato” di Sword & Sorcery dato che su internet vi sono state molte discussioni al riguardo. A breve vedremo come tali tessere si sono evolute (essendo molto colorate, una volta creata la mappa l’effetto era fin troppo colorato e disomogeneo, almeno rispetto a quanto eravamo abituati finora. Sembra che gli autori abbiano deciso di optare per tinte pastello, più tenui in modo da evitare stacchi troppo bruschi tra le tessere. O almeno questo è quanto trapelato dalla fiera di Essen).

Insomma, la carne al fuoco è tanta e molto si è fatto per ridurre i tempi di gioco (che ora si attestano sui 90 minuti, complice l’eliminazione dei tiri contrapposti in combattimento, rimasti solo per i mostri rossi) e per evitare che un giocatore rimanesse a guardare una volta eliminato.
Eccellente la caratterizzazione dei personaggi e la possibilità di crescita e personalizzazione, così come la qualità delle miniature stesse; i mostri sembrano pure belli “massicci” e molti ne arriveranno a mano a mano che si sbloccheranno gli Stretch Goal.
Tutto questo lavoro di “snellimento” non deve però ingannare: Sword & Sorcery rimane comunque un gioco complesso ed articolato, soprattutto in considerazione del fatto che vi sono molte cose di cui tenere conto (status, abilità ed effetti delle armi in primis).
Chi si aspetta una variante “povera” di Galaxy Defenders dovrà quindi ricredersi.

La campagna si concluderà il 12 Novembre, con un arrivo del gioco a scaffale previsto per la seconda metà del 2016; la cifra per il funding è fissata a 75.000$, mentre il pledge si attesterà sui 110$.
Nelle prime 24 ore della campagna sarà possibile acquistare il gioco a 99$. Questo il contenuto del Core Set:

  • pic2706092_lg26 dettagliate miniature in 32 mm;
  • Un regolamento;
  • Un libro della storia;
  • 20 sezioni a doppia faccia per creare la mappa di gioco;
  • 8 dadi a 10 facce personalizzati;
  • Oltre 200 carte;
  • Oltre 100 segnalini;

La versione Kickstarter si differenzierà da quella retail per una scatola più grande, artwork dedicato, un sacchetto in cui riporre i segnalini Colpo Critico, un organizer in cui riporre le carte, plance dei giocatori in versione deluxe, un eroe esclusivo (Standard Bearer/Warlord), un Boss esclusivo (Undead Lord Master Enemy) ed un nuovo tipo di mostri (Rising Skeletons).
Ovviamente tutto questo senza contare il materiale extra che verrà sbloccato durante la campagna.

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6 Responses to Sword & Sorcery: un’avventura fantasy targata Gremlin Project

  1. Avatar Nello ha detto:

    mi interessa molto!!!
    ma sapete se su KS…ci sarà anche la versione in italiano?
    lo spero, perchè mi piacerebbe partecipare!

  2. Avatar Kentervin ha detto:

    Per il momento non è prevista la versione italiana, ma solo quella inglese a cui fa riferimento l’attuale campagna di Kickstarter.
    Sarà comunque possibile scaricare il regolamento in italiano, la traduzione del materiale inizierà non appena si sarà conclusa la campagna, su La Tana dei Goblin si sta già attivando un team di traduzione.
    In futuro è possibile che appaia sul mercato un’edizione italiana, ma al momento è troppo presto per dirlo. La campagna non è ancora partita ;)

  3. Avatar Nello ha detto:

    peccato… attenderò un edizione italiana…
    sono certo che la campagna andrà benissimo!
    In bocca al lupo!

  4. Avatar Marialidia ha detto:

    Ma sapete se sarà disponibile al di fuori della kickstarter? Mi sembrava che non avessero intenzione di distribuirlo

  5. Avatar Kentervin ha detto:

    Arriverà indicativamente a maggio nei negozi quindi direi proprio che… Sì, anche chi non ha partecipato alla campagna potrà acquistarlo ;)

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