Personalità ludiche – miscellanea

di Walter “Plautus” Nuccio

Il sistema dei fiori di Bach è piuttosto ampio: ci sono in tutto 38 essenze e descriverle tutte qui sarebbe eccessivo, perciò in questo articolo conclusivo della serie presenteremo un cocktail di diversi fiori, sempre con riferimento al modo in cui essi si rapportano al gioco e alla creazione di giochi.

Scoraggiamento e sfiducia
Cominciamo con una tipologia in cui molti si riconosceranno: Larch – l’incapace, o, per essere più precisi, colui che si ritiene incapace (ma che il più delle volte non fa altro che sottovalutarsi). Avrete di sicuro sentito frasi del tipo “Io per la matematica sono proprio negato!” oppure “Il computer per me è una macchina infernale… non ci capisco nulla, mentre mio figlio lui sì che è bravo”. Ecco, queste sono le frasi tipiche di un Larch, che in riferimento all’ambito ludico diventano qualcosa come “Mio dio quante regole! No, i giochi da tavolo non fanno per me!”. Come ben sanno molti operatori del settore, esistono dei buoni antidoti a questo tipo di atteggiamenti: titoli come Dixit o similari sono talmente immediati che di fronte ad essi anche il più prevenuto abbassa le difese e comincia a divertirsi senza difficoltà. Quando invece passiamo dal gioco vivo al game design le cose si fanno un po’ più complesse, perché le persone con queste caratteristiche rinunciano in partenza ad ogni velleità creativa, nonostante ne siano molto affascinati, ritenendo che “gli altri” siano sicuramente più in gamba e capaci di loro. Beh.. anche se a volte è davvero così, in altri casi questo atteggiamento nasconde una falsa modestia (probabilmente inconscia). Vale a dire che la persona sarebbe perfettamente in grado di cimentarsi nel game design ma non osa provarci per paura di fallire. L’antidoto in questi casi è: accettare la possibilità di fallimento, non come un dramma ma come un’opportunità di imparare e, perché no, di divertirsi mentre lo si fa.

Il vicino di poltrona di Larch è Gentian – lo scoraggiato. Qui il problema non sta tanto nella scarsa autostima quanto in una tendenza a vedere la realtà in modo troppo razionale, pessimistico, negativo: al primo tentativo, poco riuscito, di metter giù un prototipo Gentian si deprime facilmente e si arrende di fronte a qualunque ostacolo. Una valutazione negativa da parte di un tester può facilmente gettarlo nello sconforto, anche perché dimentica che i commenti, per quanto motivati, hanno sempre un fondo di soggettività e vanno presi con la dovuta cautela. Lo stesso problema di verifica se, a gioco finito, il primo editore che visiona il gioco lo rifiuta. L’antidoto in questi casi è cercare di superare l’abbattimento recuperando una visione più ampia della situazione, che tenga conto non soltanto dei limiti oggettivi del gioco ma anche dei suoi punti di forza, che probabilmente non mancano.

Spostandoci un gradino più in alto, muovendoci dalla concretezza verso l’idealismo, troviamo Clematis – il sognatore. E’ la classica persona di cui si dice che “è sempre con la testa fra le nuvole”, assente, piacevolmente immerso in un mondo tutto suo, fatto di bei sogni e lontano dalla realtà. Come giocatore Clematis è l’eterno addormentato, si distrae facilmente e può mostrare poco interesse alla partita perché preferisce cullarsi nei propri pensieri. Se si cimenta nel design allora fantasticherà per giorni, mesi o perfino anni sul meraviglioso gioco che intende realizzare. Clematis è fondamentalmente un grande creativo, quindi le sue fantasie saranno ricche di elementi magici e innovativi, elfi e incantesimi, meccaniche strabilianti e miniature mozzafiato. Peccato che tutto ciò rimanga su un piano puramente astratto: quando si tratta di passare all’azione, di scrivere almeno una bozza di regolamento o preparare un prototipo, anche minimale, tutto appare troppo faticoso, come uno sforzo insostenibile. Il risultato è che le bellissime fantasie di Clematis rimangono in eterno soltanto nella sua mente. Come rimediare quindi? Riappropriandosi di un po’ di senso pratico: è sufficiente, a volte, un piccolo impercettibile passo per cominciare il lavoro e guadagnare fiducia. Bastano un foglio di carta e una matita per il tabellone, un paio di carte ritagliate al volo e scritte a penna, qualche cubetto rimediato da un altro gioco, e via col primo test in solitario. Come si suol dire.. chi (ben) comincia è a metà dell’opera.

Il fervore creativo
Naturalmente non tutti hanno atteggiamenti passivi come quelli descritti finora. Anzi, l’eccesso opposto, l’iperattività frenetica, è perfino più frequente. Ed è qui che incontriamo Vervain – il fanatico. Nel gioco vivo si riconosce subito: è una persona sempre entusiasta dell’ultimo titolo acquistato, che non vede l’ora di provarlo e farlo provare a tutti. Arriva trionfante alla serata sventolando il regolamento, in un batter d’occhio rovescia la scatola sul tavolo e comincia a reclutare giocatori, quasi volesse convincerli con la forza! E’ difficile resistere alla sua passione, al suo entusiasmo che appare perfino eccessivo, ma fate attenzione perché se invece di un gioco edito si tratta di un suo prototipo allora possono essere guai: il tipo potrebbe trascinarvi in una prova interminabile a quello che per lui è probabilmente il miglior gioco di sempre e che a voi apparirà come una tortura insopportabile. A nulla serviranno delle timide critiche, qualche velato consiglio di modificare un regola o di alleggerire il tutto: Vervain potrebbe addirittura offendersi o rimanerci male, e in ogni caso avrà sempre una giustificazione incontestabile per tutte le sue scelte di design, anche le più strampalate. La soluzione in questi casi è una sola: fuggire! Anche il nostro Vervain, comunque, può fare dei bei passi avanti se impara a riconoscere che accanto alla passione e all’entusiasmo, fondamentali per qualunque creativo, occorrono moderazione, umiltà e capacità di ascoltare gli altri.

Un tipo piuttosto bizzarro è Scleranthus – l’instabile, il più tormentato del gruppo perché non riesce mai a prendere una decisione definitiva su nulla. Quando gioca rimane di frequente paralizzato di fronte alla moltitudine di mosse possibili, torna di continuo sulle proprie scelte e cambia strategia ad ogni turno di gioco, perché la sua valutazione della posizione è sempre diversa. Stessa cosa, se non peggio, quando lavora ad un suo prototipo: è molto probabile che ad ogni nuovo test il gioco sarà completamente cambiato e avrà conservato della versione precedente forse soltanto il titolo. La soluzione in questi casi si chiama “equilibrio”, utile nel gioco come nella vita. Equilibrio vuol dire, tra le altre cose, raggiungere quella stabilità interiore che ci permette di rimanere fedeli alle nostre scelte, accettandone anche le conseguenze quando occorre ed evitando di oscillare continuamente da un’alternativa all’altra.

Infine concludiamo questa carrellata con White Chestnut – l’ossessivo, quello che rimugina continuamente, come se la sua mente fosse una fabbrica inarrestabile di pensieri che non di rado diventano addirittura fastidiosi, invadenti: egli vorrebbe allontanarli ma non ci riesce. Credo che sia capitato a tutti i game designer di sperimentare stati di questo tipo: quando si va a letto ma il fervore creativo impedisce di prendere sonno mentre la realizzazione di un’idea o la risoluzione di un fastidioso problema di design prendono il sopravvento. Eppure in questi casi lasciar andare i pensieri e farsi una bella dormita è spesso la strategia più efficace, perché nel design non siamo sempre noi a decidere quando arriverà l’ispirazione: questa arriva spesso da sola al momento giusto e bisogna solo essere pronti a darle ascolto.

 

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