Game design e realtà

di Walter “Plautus” Nuccio

Freud non aveva dubbi: “il contrario del gioco non è ciò che è serio bensì ciò che è reale”. Benché il giocare sia visto da molti, ancora oggi, come un passatempo futile, infantile o privo di significato, sono sempre di più coloro che ne riconoscono il valore e l’importanza. Quando siamo impegnati in una partita, al di là degli inevitabili momenti di rilassatezza o di scherzo, siamo incredibilmente seri: seri nel valutare la situazione, seri nella scelta della mossa, seri quando si tratta di applicare le regole e di garantire che tutti le rispettino. Dunque gioco e serietà vanno tranquillamente a braccetto. Che si può dire, allora, della “realtà”? Per un verso, non c’è dubbio che giochiamo principalmente per evadere dalla realtà, per prendere le distanze da essa rifugiandoci in un mondo immaginario dove ne ritroviamo una forma edulcorata e limitata agli aspetti più interessanti e piacevoli. Spesso giochiamo per sperimentare una realtà completamente diversa da quella che viviamo ordinariamente; per questo è improbabile che un contadino possa davvero divertirsi giocando ad Agricola: che stimolo avrebbe nel farlo? La realtà, dunque, sembra essere davvero situata al polo opposto rispetto al gioco. Eppure la relazione tra questi due elementi è forte: la creazione di un nuovo gioco, e dunque il game design, ha molto a che vedere con la realtà, in un rapporto che si articola in almeno due momenti del processo creativo: il primo è quello dell’ideazione, poiché il designer trae la sua ispirazione dall’osservazione della realtà; il secondo è quello dell’astrazione: il designer opera delle semplificazioni su un pezzo di realtà in modo da renderlo rappresentabile all’interno del suo gioco.

La fase di ideazione
I game designer sono sempre a caccia di nuove idee. In un mercato continuamente inondato di nuove pubblicazioni sembra sempre più difficile individuare una meccanica originale, uno spunto in grado di fare la differenza rispetto al mare dei titoli già editi. In questa ricerca creativa l’osservazione della realtà gioca un ruolo fondamentale: spesso gli autori partono da un evento, un processo o un accadimento che li riguarda da vicino per isolare quegli elementi che appaiono stimolanti, divertenti, interessanti, e che sembrano i più adatti ad essere trasposti all’interno di un gioco.

Game design e realtà - mancalaDal punto di vista storico, è probabile che molti dei giochi più antichi siano nati dall’intento di riprodurre quelle attività che l’uomo compiva per sopravvivere o procurarsi il cibo (S. Izzo , Giochi di tavoliere, Verona, Demetra, 1994). Ecco quindi spiegata l’origine dei primi giochi di corsa, in cui bisogna arrivare primi ad un traguardo, o dei giochi di cattura, che rimandano alle competizioni tra uomini e animali durante le battute di caccia. Il Mancala è una famiglia di giochi accomunati da una stessa meccanica, detta “della semina”, che consiste nel prelevare con la mano un mucchio di sassolini, semi o similari, e distribuirli in appositi spazi disposti circolarmente su un piano di gioco o scavati nella sabbia; si tratta anche in questo caso di un chiaro richiamo alle operazioni agricole di semina e di raccolta dei frutti. Infine non possiamo non ricordare gli Scacchi, che pur essendo a tutti gli effetti un gioco astratto, sono in fin dei conti una trasposizione ludica della guerra tra due eserciti.

Anche l’invenzione di alcuni giochi moderni si può osservare da questa stessa prospettiva, come dimostra l’esperienza di L. Colovini. Questi racconta infatti (L. Colovini, I giochi nel cassetto , Venezia, Venice Connection, 2002) come due dei suoi titoli di maggior successo abbiano avuto origine dall’analisi di un evento reale: l’attrazione gravitazionale tra le masse, che a partire dal Big Bang ha governato la formazione di stelle e pianeti. Riflettendo su questa dinamica Colovini elaborò due giochi distinti. Il primo, Clans, utilizza un tabellone diviso in aree. All’inizio della partita ciascuna area è riempita casualmente con capanne di vari colori e ciascun giocatore viene segretamente associato ad un colore. La meccanica di base prevede che il giocatore sposti un intero gruppo di capanne da un’area del tabellone ad un’altra, col vincolo che l’area di destinazione sia non vuota e con l’obiettivo di formare dei Villaggi, ovvero gruppi isolati di capanne. E’ chiaro che nel corso della partita le capanne formeranno aggregati sempre più grandi, mentre aumenteranno progressivamente le aree vuote. Game design e realtà - carolus magnusIl secondo dei due titoli, Carolus Magnus, prevede invece la distribuzione di cubetti su una serie di tessere disposte in cerchio sul tavolo. Nel corso della partita, alcune di queste tessere verranno a fondersi tra loro creando agglomerati più estesi. In entrambi i giochi è abbastanza evidente il richiamo al fenomeno naturale cui si ispirano, ma allo stesso tempo l’ambientazione del gioco risulta essere completamente diversa da quella che ha fornito lo spunto iniziale. Si tratta forse di un caso? Non esattamente, come vedremo tra breve.

La fase di astrazione
L’osservazione della realtà e delle sue dinamiche fornisce un primo suggerimento per la definizione delle meccaniche di gioco, ma si tratta solo del primo passo verso il risultato finale. Scovata l’idea, infatti, è indispensabile elaborarla, svilupparla, plasmarla fino a farla diventare qualcosa di giocabile. In questo processo un ruolo fondamentale è svolto dall’astrazione, ovvero l’individuazione e l’isolamento, all’interno del pezzo di realtà che ha fornito lo spunto, di quei concetti o aspetti che meglio si prestano ad una trasposizione ludica e che vanno separati da quelli che invece risulterebbero inopportuni, sovrabbondanti o semplicemente poco interessanti.

In altri termini, nessun gioco è la riproduzione esatta di un fenomeno reale ma ne costituisce tipicamente una semplificazione. E’ fondamentale quindi, per il game designer, imparare a riconoscere quegli elementi che non solo possano risultare accattivanti e divertenti ma abbiano anche, per le loro caratteristiche strutturali o di relazioni tra le parti, un intrinseco potenziale dinamico, ovvero siano in grado di generare dinamiche emergenti. Essi devono cioè fornire la base per scelte significative che mettano i giocatori di fronte a delle difficoltà o degli ostacoli, generando così competizione e tensione.

Game design e realtà - ClansNell’esempio del Big Bang prima riportato, è l’attrazione gravitazionale tra le masse che fornisce l’elemento chiave della meccanica. In Clans questo si traduce nella possibilità di creare agglomerati di capanne, e la scelta di quali capanne spostare, nonché delle aree da cui iniziare e concludere il movimento, è il cuore del gioco. Altri aspetti, come i tutti i dettagli relativi alla fisica del fenomeno gravitazionale, rimangono totalmente non rappresentati nel gioco, mentre ne vengono introdotti altri che non hanno alcuna attinenza con la realtà al solo scopo di rendere significative le scelte del giocatore. Ad esempio, formare un agglomerato in un’area di tipo “foresta” può avere un valore maggiore, minore o nullo a seconda della fase della partita.

Simulare o semplificare?
Dobbiamo comunque ricordare che nella fase di astrazione sono possibili una molteplicità di approcci, a seconda che si voglia un risultato finale molto aderente alla realtà osservata, oppure che questa sia solo un pretesto che faccia da sfondo a meccanismi puramente logici. Entrambi gli estremi sono possibili, ma è chiaro che danno luogo a due tipologie di gioco molto differenti.

Nel primo caso siamo nel regno dei giochi simulativi, di cui i wargame (soprattutto di vecchia generazione) sono tipici rappresentanti. In un gioco simulativo l’intento principale del designer, e anche dei giocatori impegnati in partita, è quello di riprodurre un fenomeno o un evento reale (tipicamente una battaglia o un evento storico) con la maggiore accuratezza possibile, in modo che un gran numero di dettagli trovi riscontro fedele nei meccanismi del gioco. Nel caso di un wargame avremo quindi complicate tabelle da consultare ad ogni mossa, per determinare aspetti quali l’influenza della conformazione del terreno, del clima o del morale delle truppe sull’esito di un attacco.

Un’altra scuola di pensiero, di cui abbiamo visto prima un esempio con i giochi di Colovini, preferisce invece muoversi nella direzione esattamente opposta, semplificando al massimo la realtà, cogliendone solo gli aspetti concettuali e tralasciando i dettagli. Il risultato è evidentemente un gioco in cui il tema iniziale può diventare addirittura irriconoscibile, se non scomparire del tutto.

A metà tra le due scuole si colloca la tendenza, sempre più frequente negli ultimi anni, ad un approccio intermedio che mira a riconciliare la fondamentale eleganza e semplicità dei regolamenti “alla tedesca” con una maggiore aderenza all’ambientazione. All’interno di questa scuola si collocano diversi autori, tra i quali citiamo A. Angiolino che si fa propositore di una teoria della “complessità nascosta” secondo la quale la molteplicità di sfumature e di dettagli attinenti al pezzo di realtà che si vuole rappresentare non devono necessariamente essere perduti ma possono essere incapsulati all’interno delle meccaniche e dei componenti di gioco, così da far percepire la loro presenza in modo, per così dire, automatico, senza far gravare sul giocatore il noioso compito di gestirli o tenerli in conto esplicitamente. In questo senso è esemplificativa la soluzione adottata in Wings of War, gioco di combattimento tra aerei nella I guerra mondiale divenuto oramai un classico. Qui ogni giocatore manovra un aereo differente, che ha delle caratteristiche proprie molto dettagliate, quali la velocità o la capacità di manovra. Tuttavia tali caratteristiche non corrispondono a parametri da calcolare quando si effettua una mossa, bensì sono inglobate all’interno del mazzo di carte che corrisponde all’aereo. Pertanto, giocando una carta e applicandone l’effetto, il giocatore avrà implicitamente tenuto conto di tutti questi fattori pur non avendoli esplicitamente gestiti.

 

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4 Responses to Game design e realtà

  1. Avatar mathh ha detto:

    Grande Walter, prezioso manoscritto!
    m@

  2. Avatar Carmine ha detto:

    Approfondimento davvero interessante per tutti i designer. Di solito non prendo mai troppo sul serio certi detti, ma quello che dice che “la realtà supera la fantasia” è una verità sacrosanta. Da dove trarre materiale per storie se non dalla realtà quotidiana, distorta in tutte le sue sfumature? La più fantasiosa e inverosimile delle fantasie altro non è che un insieme di pezzetti di realtà, a volte buttati lì alla Rinfusa, altre ben miscelati tra di loro. La fuga dalla realtà quotidiana, di cui molti vanno in cerca rifugiandosi nei giochi (anche in quelli simulativi, perchè no?), a mio parere, paradossalmente riesce meglio se le meccaniche e le azioni effettuabili sono regolate da una logica che deriva direttamente dalle logiche riscontrabili nel mondo reale, come spieghi meglio di me nell’articolo.

  3. Avatar Plautus ha detto:

    Grazie ad entrambi :)

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