Jolly Roger – Recensione

di Daniel “Renberche”

Titolo Jolly Roger – Un gioco di pirateria e ammutinamenti
Autore Fréderic Moyersoen
Lingua versione provata Italiana
Editore versione provata Ares Games, distribuito da Devir Italia
Altri editori
Numero giocatori 3 – 10
Durata partita 30 minuti
Anno pubblicazione 2015
Altri titoli Jolly Roger: The Game of Piracy & Mutiny
Meccaniche Gioco di carte, negoziazione
Dipendenza dalla lingua Media, varie carte hanno testo
Prezzo indicativo (in data recensione) 19,90€

Intrighi e complotti sono spesso elementi presenti in molti giochi da tavola. In questo caso direi che sono portati davvero ad un livello elevato, anche se con una vena goliardica che non guasta mai. Quindi prepariamoci ad ammainare le vele e salpare verso nuove mete di conquista, guidati dal nostro bravo e coraggioso Capitano. Ah e se c’è Maledice tra la ciurma non fidatevi perché è un traditore nato.

In Jolly Roger i giocatori impersonano una ciurma di marinai intenta a saccheggiare delle prede alla ricerca di prezioso bottino e, come pirati che si rispettino, col fine ultimo di averne più di tutti gli altri.

Setup & Materiali

All’interno della scatola troverete, oltre al regolamento, 150 carte, suddivise in questo modo:

  • 68 carte CiurmaJolly Roger
  • 35 carte Destinazione (8 Forti, 8 Navi Mercantili, 8 Insediamenti, 8 Porto dei Pirati, 3 Isola del Tesoro
  • 46 carte Bottino
  • 1 carta di riferimento per le destinazioni

Il setup è molto veloce, si tolgono dapprima le carte Ciurma Comandante e Quartiermastro, poi se ne prendono altre coperte pari al numero di giocatori meno uno, si mescola il tutto assieme alla carta Comandante e ogni giocatore ne riceve una. Colui che avrà la carta Comandante la rivela e mette la carta scoperta di fronte a sé. Poi ogni giocatore riceve una scorta di carte Ciurma, variabile al numero di partecipanti al tavolo. Tutti i mazzi vanno mescolati e divisi in pile separati per tipo, incluse le singole destinazioni. Si avranno quindi cinque mazzetti di carte coperte. Ricordatevi di togliere eventuali carte dai mazzi Destinazione dato che sono tarati in base al numero di giocatori.

Il Gioco

La partita si suddivide in round, ognuno caratterizzato dalle seguenti tre fasi, più un’azione aggiuntiva, descritta in fondo.

  1. Il Capitano nomina il suo fidato Quartiermastro, assegnando la carta a un giocatore a sua scelta.
  2. Il Capitano sceglie una destinazione tra le cinque disponibili:
    1. Porto dei Pirati: in base al valore indicato sulla carta, ogni giocatore otterrà dal Quartiermastro il numero di carte Ciurma indicato. Eventualmente si potrà scambiare una carta Bottino per avere una carta Ciurma extra, e riscattare ostaggi e gioielli ottenuti come bottino dopo un assalto.Jolly Roger
    2. Un bersaglio da assaltare tra i tre disponibili: in ognuna delle tre categorie di Destinazione preposte sono indicati i valori di intervallo per soddisfare la missione e guadagnare il bottino. Soddisfare una missione significa raggiungere (o superare) il quantitativo di risorse indicato sul retro della carta attraverso le carte Ciurma, che verranno giocate contemporaneamente da tutti i giocatori che lo desiderano; ovviamente il quantitativo è segreto e si scoprirà solo quando il gruppo deciderà che non è più il caso di aggiungere carte: se la somma nelle tre categorie è sufficiente il Quartiermastro rivela tante carte bottino quante indicate dalla carta e le distribuisce in maniera equa, dal punto di vista numerico, non del valore intrinseco della carta; il Capitano ha il diritto di scegliersi la prima carta Bottino. Se l’assalto è fallito non vi sarà alcuna ricompensa. Le carte ottenute vanno tenute scoperte davanti a sé.
    3. L’isola del Tesoro: qui si sotterra l’eventuale Bottino posseduto ma per arrivarci un qualsiasi giocatore deve giocare la carta Ciurma Vecchio Marinaio.
  3. Il Capitano può delegare al suo Quartiermastro l’onere di punire un altro giocatore, che dovrà scartare una delle sue carte Ciurma, sempre che il fidato assistente non riesca a dissuadere il Capitano da compiere tale atto.

Tutte le carte Destinazione scelte vanno scartate tutte assieme ad indicare l’avanzare dei round, in quanto la partita terminerà dopo 10 turni (o prima se il mazzo Bottino si esaurisce), e colui che avrà ottenuto il valore più alto in termini di monete indicate sulle carte Bottino sarà il vincitore.

Jolly Roger Un’azione extra è l’ammutinamento. Questo può essere fatto da un giocatore dopo uno dei seguenti momenti: Nomina, scelta della Destinazione od ordine di Punizione. L’obiettivo è quello di diventare il nuovo Capitano e per farlo bisogna gridare “ammutinamento” e giocare una carta Ciurma, in quanto il valore riportato in alto a destra rappresenta quanti membri dell’equipaggio si stanno schierando in rivolta. Tutti gli altri giocatori sono liberi di schierarsi o meno, da una parte o dall’altra, giocando carte Ciurma, aumentando così il totale per la fazione scelta. Si possono giocare quante carte Ciurma si vuole (similmente all’azione di razzia verso una destinazione), quando tutti passano si verifica chi ha vinto e colui che avrà il maggior numero di membri dell’equipaggio dalla propria parte sarà il Capitano, che potrà essere nuovo o riconfermato. Dopo la nomina di un nuovo Quartiermastro (o la riconferma) costui raccoglie tutte le carte Bottino non ancora sepolte dei giocatori che si sono schierati dalla parte dell’ammutinante (compreso ovviamente quest’ultimo) e le ridistribuisce similmente a quanto si fa col bottino dopo una spedizione. Anche le carte Ciurma utilizzate (salvo alcune particolari) vengono prese e redistribuite. E’ possibile eseguire l’azione di ammutinamento solo una volta per round.

Tra le carte Ciurma ce ne sono 21 di speciali, ovvero caratterizzate dal fatto di rappresentare un particolare membro dell’equipaggio con delleJolly Roger specifiche abilità che rendono la partita ancora più avvincente.

Va detto che è un gioco molto libero quindi i giocatori possono tranquillamente corrompere altri giocatori, donare carte, far promesse ecc. Ci sono anche delle varianti, che permettono di giocare in tre, di tenere il bottino sempre nascosto (anche se non protetto) e di pescare più carte al Porto.

Considerazioni

Grafica e componentistica La grafica delle carte è curata e molto gradevole e rende la lettura immediata, una nota di merito va inoltre alla struttura di quest’ultime, che sono molto resistenti e non necessitano a mio parere di imbustatura, tenendo conto che se siete maniaci delle bustine non potrete più utilizzare l’inserto in plastica presente all’interno della scatola. Segnalo inoltre che la scatola stessa è di dimensioni abbastanza contenute.
Ambientazione Devo ammettere che si ha proprio la sensazione di essere una ciurma di pirati sempre pronti al tradimento per ottenere il maggior guadagno, a far scorribande ed a parlar male degli altri compagni di bordo al fine di ingraziarsi il Capitano di turno.
Manuale Chiaro e semplice, forse avrei sottolineato maggiormente qualche punto in particolare ma per il resto nulla da eccepire.
Meccaniche e dipendenza dal caso Di principio è un gioco semi collaborativo e questo fa sì che si debba discutere molto sulle scelte ma alla fine sarà uno solo a vincere e quest’aspetto si sente molto, scatenando infatti lunghe e animate discussioni al tavolo; in più se si è in tanti è difficile gestire i tesori posseduti da ogni altro giocatore e quindi capire contro chi giocare. La fortuna è presente data la pesca di carte sia per i tesori che per la Ciurma (pescare la carta che fa vincere un ammutinamento al momento giusto può essere decisivo) ma in un gioco del genere non la trovo particolarmente fastidiosa.
Interazione tra i giocatori Altissima, soprattutto quella diretta, intrighi e complotti sono all’ordine del giorno, si deve continuamente interagire con gli altri.
Longevità Molto variabile, tenderei a dire che non è molto alta, ma la natura del gioco, un party game per tanti, fa sì che non venga giocato continuamente e quindi non credo venga a noia tanto presto.
Scalabilità Essendo un party game più si è e più ci si diverte, sotto i sei giocatori perde un po’, soprattutto perché c’è meno possibilità di innescare ammutinamenti. Devo però precisare che come non mai il concetto di gruppo giusto sia quantomeno fondamentale perché vi divertirete sicuramente di più con quattro amici scherzosi che con dieci musoni.
Impressioni giocatori Ho visto entrambi gli aspetti che può dare questo gioco, alcuni lo hanno preso di parola e si sono immedesimati nell’ambientazione per altri la reazione è stata di poca presa. Comunque tirando le somme alla maggioranza di chi l’ho proposto ha divertito molto.
Giudizio personale Jolly Roger è un party game ideale per far cagnara, più che mai il concetto di avere il gruppo giusto è fondamentale in quanto si deve far casino, complottare contro gli altri, vendersi anche per una sola moneta. Per dare l’idea di quanto può prendere durante una partita in una ludoteca abbiamo fatto in otto molta più confusione rispetto ad una quarantina di persone impegnate con Magic (tanto che ci volevano buttar fuori). Ideale per rompere amicizie ludiche (il mio obiettivo è fare anche solo una moneta più di quell’infingardo d’un Maledice), adatto anche ai giocatori meno esperti o che proprio non sanno nulla di giochi, basta che non siano timidi o seriosi. Un possibile difetto che può avere è la durata, che può essere davvero breve! Infatti dieci turni possono volare se qualcuno non si mette a far ammutinamenti e se non si passa buona parte del tempo a contrattare. In sostanza ne sono rimasto soddisfatto e più ci giocavo più mi divertiva e questo non può che essere un elemento favorevole in un gioco.

Related Posts

  • 11
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
    11
    Shares
  •  
    11
    Shares
  • 11
  •  
  •  
  •  

One Response to Jolly Roger – Recensione

  1. Maledice79 Maledice79 ha detto:

    Devi ammetterlo Ren, sono un pirata nato :D

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Privacy Policy