Justice League Hero Dice (Batman e Superman) – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Justice League Hero Dice
Autore Andreas Schmidt
Lingua versione provata Inglese
Editore versione provata Heidelberger Spieleverlag
Altri editori Ghenos
Numero giocatori 1 / 4
Durata partita 15 minuti
Anno pubblicazione 2015
Altri titoli
Meccaniche Gioco di dadi, solitario, modulare, cooperativo, filler
Dipendenza dalla lingua Poco testo utilizzato nel gioco.
Prezzo indicativo (in data recensione) Circa 17€ per la versione italiana

Prima di parlare di questo titolo, o meglio questi titoli, devo subito fare una precisazione: io sono un fan Marvel e Superman non mi è mai piaciuto. E ulteriore confessione, voglio proprio farmi odiare oggi, pur divorando fumetti di ogni genere, non ho mai letto Superman e di Batman giusto qualche copia che possiamo contare sulla punta delle dita di una mano. Eppure, nonostante questi miei gusti che sono sicuro qualcuno di voi troverà assolutamente discutibili, Justice League Hero Dice mi è piaciuto, scusate lo spoiler. Ma andiamo per ordine, di cosa stiamo parlando? Si tratta di un gioco di dadi con struttura modulare. Praticamente compri a la confezione di un eroe e ci puoi giocare in solitario, ma se trovi un amico con la confezione di un altro eroe, o lo stesso eroe, allora ci puoi giocare in modalità cooperativa con lui, e così via fino a 4 giocatori. Si tratta di un gioco di dadi dove si devono ottenere delle combinazioni di risultati per infliggere danni ai nemici che si muovono verso la vostra città, se mi permettete l’analogia tirata, una specie di King of Tokyo contro Legendary, visto che in questo periodo va di moda Batman contro Superman. Proprio per i rumors dovuti a questo film, non a caso, credo, i primi due eroi disponibili per questo sistema di gioco sono proprio Batman e Superman. Prima di invitarvi a vestire le vostre calzamaglie e buttarvi nella mischia, concludo dicendo che Andreas Schmidt è lo stesso autore del gioco in scatola de Lo Hobbit e che Justice League Hero Dice è localizzato in italiano da Ghenos, il regolamento tradotto è  disponibile nel loro sito.

Ambientazione

A livello di ambientazione direi che è ben sentita. Voi siete l’eroe e i cattivi arrivano a frotte, in alcuni casi anche accompagnati da rinforzi, per sfondare le vostre difese ed entrare a far baldoria nella vostra città, e voi dovrete impedirlo. Insomma, il nemico è davvero alle porte! Ogni super cattivo ha dei poteri o abilità speciali che lo contraddistinguono, così come voi, in quanto eroi, avrete i vostri poteri o abilità speciali per suonargliele. Da questo punto di vista forse è stato fatto un lavoro migliore con Superman piuttosto che con Batman. Il primo vede sui suoi dadi alcuni dei suoi superpoteri più noti, lo sguardo laser e il soffio congelante, e la sua più terribile nemesi, la kryptonite, mentre ha un’abilità speciale che potremmo definire come la superforza. Mentre per Batman i dadi rappresentano solo batmobili a contraddistinguere l’eroe, con buona pace di rampini, boomerang, batcintura, batcaverna e bataereo. Mentre come abilità speciale direi che è stata rappresentato il fatto che è pieno di soldi per comprarsi ulteriori batmobili. ;-)

Materiali

In una scatola quadrata di piccole dimensioni, con apertura laterale a libro e chiusura magnetica, troviamo:

Dadi

Justice League Hero Dice - Dettaglio gioco

Dadoni belli massici e grossi. Presentano spigoli arrotondati, è un piacere vederli rotolare e danno moltissima soddisfazione anche solo tenerli in mano. Superman presenta 6 dadi dei colori della sua calzamaglia: 3 blu, 2 gialli e un rosso. Le facce sui dadi variano a seconda del colore. I dadi blu presentano 2 sguardi laser, 2 respiri congelanti, un simbolo S e una kryptonite. Praticamente 5 simboli positivi su 6 facce. I dadi gialli presentano 2 kryptoniti a sfavore di un respiro congelante, quindi 4 facce positive su 6. Infine, il dado rosso è il più “punitivo”, avendo ben 3 kryptoniti. Anche i dadi di Batman sono consoni al personaggio e quindi più cupi. Su 7 dadi ne abbiamo 4 neri e 3 grigi. I neri presentano 2 pipistrelli, 2 ferite e 2 batmobili, mentre i dadi grigi hanno una batmobile in meno e una ferita in più.
Carte

Justice League Hero Dice - Carte

Ogni set di gioco contiene 17 carte formato standard card così suddivise:

Carta città: è una carta che rappresenta la città dell’eroe, quindi Gotham per Batman e Metropolis per Superman. La carta è bifacciale presentando due valori di resistenza a seconda che si giochi in solitario oppure no. È presente, inoltre, una classifica a punti: a seconda di quanti punti resistenza restano alla città questa classifica vi dirà se siete un eroe leggendario oppure una mezza calzetta.

Carte eroe: sono 6 carte che rappresentano le mosse speciali, condite da pose plastiche, dell’eroe. Praticamente sono composte da immagine evocativa e un breve testo che descrive l’effetto, per esempio “rilancia 2 dadi” oppure “+3 danni al cattivo preso di mira”.

Carte cattivo: il vero cuore pulsante del gioco, e ci sta perché se dobbiamo essere completamente sinceri nei fumetti sono sempre più fiki i cattivi (o quasi). Per ognuna delle 10 carte abbiamo l’immagine del cattivo piazzata bene in centro con intorno le 3 informazioni principali: punti resistenza (dove c’è il pugno), nome del cattivo ed effetto speciale, descritto tramite icone (in basso a destra).

Altro

Justice League Hero Dice - Altri componenti

Per ogni set abbiamo una plancia eroe a solo fine riassuntivo, descrive gli effetti dei simboli dei dadi e l’abilità speciale dell’eroe. Seguono dei segnalini tondi che indicano le ferite inferte ai cattivi, da un punto o da 3, dei segnalini quadrati per indicare se un cattivo è stato eliminato da un attacco combinato, segnalini team, e, infine, una freccia di cartoncino che serve ad indicare che cattivo si sta attaccando con l’eroe, segnalino target. Inoltre, Batman ha tre gettoni batmobile che rappresentano la sua riserva di batmobili nel parcheggio della batcaverna.

Setup e regolamento

Justice League Hero Dice - SetupIl setup è piuttosto rapido, dovreste risolvere tutto in circa 5 minuti. Il cuore del setup è la composizione del mazzo dei cattivi e, quindi, del campo di battaglia e dei sobborghi. Mi dilungo nel spiegare come perché non è chiarissimo sul regolamento. Si inizia mettendo da parte le carte rinforzo, che rappresentano incrementi di forza per i cattivi ma che non hanno senso prese singolarmente. Se non state giocando in solitario prendete i cattivi sia di Superman che di Batman e mescolateli insieme, il dorso delle carte è uguale. Fatto questo si estraggono coperte 2 carte cattivo per giocatore e si forma una pila, poi si rimettono le carte rinforzo nel mazzo, si rimescola e si piazza il tutto sopra quello formato con le carte estratte prima. Perché? Direi per assicurarsi che le carte rinforzo non escano fuori verso la fine del gioco. Per formare il campo di battaglia, ossia i cattivi “picchiabili”, si scoprono dalla cima del mazzo una carta per eroe e la si piazza scoperta alla sinistra del mazzo. Poi si formano i sobborghi, anche qui si prendono tante carte quanto il numero di eroi e si mettono scoperte, tutte tranne una, alla sinistra del mazzo, saranno i cattivi “picchiabili” nel turno successivo. Nel caso del gioco in solitario non ci sono carte coperte nei sobborghi. Per il resto ogni eroe prende i suoi dadi e le sue carte eroe, da subito disponibili, e si sceglie con quale città giocare, in caso di gioco in solitario si usa il lato con resistenza maggiore.

Le regole si spiegano anche queste molto velocemente e con pochi esempi, anche qui direi poco più di 5 minuti. Il regolamento è veloce da leggere però in alcuni punti non sono molto chiaro. Soprattutto manca una descrizione precisa di come unire due set di eroi e come trattare i cattivi di un altro eroe: la kryptonite ha effetto su Batman? E le ferite su Superman come si trattano? Aggiungo inoltre che non è chiarissimo nella versione in italiano come considerare la kryptonite. In alcuni punti sembra quasi che rappresenti un -1 colpi per ogni icona al risultato del lancio di dadi, in altri che sia un “nullificatore” e se non si eliminano tutte allora non si possono infliggere danni al nemico. In realtà è questo secondo caso.

Meccaniche

Mai rubare il rabarbaro in barba a un barbaro

Justice League Hero Dice - Esempio di giocoI cattivi sono alle porte della città, Bruce Wayne sposta la testa di un busto nella sua sciccosa biblioteca e si butta dentro un cunicolo che compare su una parete per uscire 10 metri sotto terrà vestito da Cavaliere Oscuro e saltare sul sedile della sua batmobile. Nello stesso momento Clark Kent entra in una cabina del telefono (dopo 20 minuti che sono serviti per trovarne una) e ne esce in calzamaglia rossa e blu e con ciuffo ribelle sulla fronte. Entrambi gli eroi sono davanti la moltitudine di nemici… beh, due in questo caso… e decidono chi combattere piazzandoci davanti il loro segnalino target, volendo anche entrambi lo stesso nemico.

Ora inizia il combattimento e gli eroi tirano fuori i loro dadi (certo, se lo vedeste fare in un film al cinema magari non ne sareste tanto contenti). Qui c’è la vera differenziazione tra i due set di eroi. Infatti, i colpi che andrete ad infliggere ai vostri nemici dipendono dalle combinazioni che riuscirete ad ottenere ai dadi, tenendo presente però che ogni eroe ha le sue icone speciali e le sue regole di re-rolling. Partiamo da Superman, questo ha 6 dadi di 3 colori diversi e ad ogni lancio deve decidere di tenere bloccati i risultati di un colore di dadi e rilanciare il resto, quindi per un totale di 3 lanci. Per ogni simbolo con la S che ottiene infligge un danno all’avversario obiettivo, più un danno extra dovuto alla sua abilità speciale, presente anche se non ottiene risultati S al lancio. Però per portare a termine l’attacco deve prima riuscire ad eliminare tutti i risultati kryptonite, sia ottenuti ai dadi e che raffigurati sulla carta del nemico, altrimenti non infligge alcun danno, nemmeno quello dato dalla sua abilità speciale. Per distruggere le kryptoniti deve utilizzare gli altri risultati dei dadi: una kryptonite può essere eliminata da uno sguardo laser oppure da 2 risultati respiro congelante.

Batman, invece, funziona in modo molto diverso. Ad ogni lancio il giocatore può ottenere tre risultati, il simbolo pipistrello, cioè un danno al nemico, il simbolo ferita, annulla un danno al nemico, o la batmobile. Per colpire il nemico, Batman deve ottenere più simboli pipistrello che ferite, comprese quelle raffigurate sulla carta del cattivo. Ad ogni lancio il giocatore può mettere da parte dei dadi, ma solo se ottiene un risultato batmobile del colore di quei dadi, quindi prende i risultati che vuole tenere e rilancia i restanti dadi, batmobile compresa. Se non ottiene batmobili può fare due cose, o si ferma e fa la somma di pipistrelli e ferite oppure può scartare un gettone batmobile come fosse un risultato al dado di qualsiasi colore. Si possono bloccare i risultati di un solo colore di dado per turno e, ovviamente, il giocatore può fermarsi quando vuole per procedere al conteggio.

Terminato il lancio dei dadi, se il vostro polso non si sente proprio in giornata, gli eroi hanno ancora degli assi nelle maniche delle loro calzamaglie ultra attillate, ovvero le 6 carte eroe. Ogni carta è one-shoot, quindi si scarta dopo l’uso (una volta usato un asso nella manica il nemico successivo se lo aspetta), e permette diversi effetti positivi, come aumentare il danno ad un nemico, rilanciare dadi, trasformare simboli inutilizzati (batmobili, sguardi laser, ecc.) in danni ai nemici adiacenti, e via così.

Si prosegue, quindi, ad infliggere danni al nemico piazzandoci sopra i propri segnalini ferita. Se si raggiunge il valore in resistenza del nemico questo viene abbattuto. Nel caso che un nemico presenti segnalini ferita di entrambi gli eroi sopra di esso e viene abbattuto, allora avete fatto un buon lavoro di squadra e i cittadini che state difendendo vi faranno i complimenti sui social network, si aggiunge un segnalino team sopra la carta città che ne aumenterà la resistenza.

Non sono solitamente un uomo che prega, ma se sei lassù, per favore salvami, Superman

Justice League Hero Dice - Dettaglio giocoOvviamente, i cattivi non hanno solo abilità come aggiungere ferite o kryptoniti. Ci sono nemici che possono essere affrontati solo in squadra o solo in solitario, nemici che annullano le carte eroe, alcuni che annullano gli sguardi laser di Superman e altri che permettono a Batman di rilanciare i dadi massimo 3 volte. Per finire c’è Due Facce, che al termine di ogni round lancia un dado grigio di Batman e a seconda del risultato si auto infligge una ferita oppure si cura (con la stessa probabilità del lancio di una moneta).

Già qui una domanda sorge spontanea, ma se le abilità dei nemici di Superman non hanno effetto su Batman e viceversa, non conviene affrontare sempre le nemesi altrui? In realtà si, ma non è così semplice. Per prima cosa non è detto che nel campo di battaglia ci siano nemici di entrambi gli eroi, in secondo luogo non dobbiamo dimenticare i sobborghi. A fine turno, direttamente dalla metro linea rossa, i nemici presenti nei sobborghi arriveranno per buttarsi nella mischia. La cosa può essere un grosso problema perché nel momento in cui giungono al campo di battaglia si somma la forza del nuovo cattivo arrivato con quella di quelli già presenti e se supera un determinato valore di soglia entra direttamente in città a farsi uno spritz. Il valore di soglia in solitario è 12, ma in due eroi non è 24, ma 15. Capite quindi che il vantaggio di malmenare più facilmente è ben equilibrato da una maggiore facilità per i cattivi nell’entrare in città.

Ovviamente, svuotato un sobborgo se ne riempie subito un altro pescando nuovamente carte nemico da metterci dentro. Finché non finisce il mazzo cattivi, in tal caso si eseguono ulteriori 2 turni, giusto per svuotare nuovamente i sobborghi, e si procede al calcolo del punteggio di gruppo. Alla resistenza della città si procede sommando 2 punti per ogni segnalino team presente sopra, poi si sottrae la resistenza di ogni cattivo entrato, compresi eventuali incrementi di valore dovuti alle carte rinforzo, che accompagnano sempre un malvagio, e, infine, si sottraggono 2 punti per ogni cattivo ancora presente nel campo di battaglia. Il risultato, controllato nell’apposita tabella, vi farà sapere quanto siete stati bravi.

Conclusioni

Grafica e componentistica La componentistica è davvero ottima. Partendo dai dadi che sono proprio belli da vedere, lanciare e tenere in mano. Ottima l’idea degli spigoli smussati, date le dimensioni notevoli questo, secondo me, assicura un’ottima capacità di rotolamento. La scatola è davvero compatta e molto elegante sia nella modalità di apertura, a libro con chiusura magnetica, sia nell’illustrazione interna tratta direttamente dai fumetti. In generale tutta la grafica sembra proprio presa dai fumetti originali e sono sicuro farà molto piacere agli appassionati. Una cosa che avrei voluto, almeno sulle carte eroe, qualche scena di scazzottata tra eroe e cattivi, mentre le illustrazioni su queste carte sono a mio parere un po’ troppo “statiche” e “piatte”, ma non lo considero per forza un difetto a priori quanto piuttosto una questione di gusti.
Ambientazione L’ambientazione a mio parere si sente ed è ben connessa alle meccaniche. Però è un discorso generale, perché per Superman è stata decisamente realizzata meglio che per Batman. Scusate se mi ripeto, ma le tabelle riassuntive servono anche a questo. Superman vede sui suoi dadi alcuni dei suoi super poteri più famosi, vista laser e soffio congelante, mentre Batman è completamente incentrato sulla presenza della sua batmobile. Anche a livello di meccaniche è stato fatto un buon lavoro, la kryptonite che nullifica completamente l’attacco di Superman è un’ottima idea, anche se non so se lui utilizzasse sguardo laser o soffio congelante per eliminarla. Anche i cattivi a mio parere sono ben caratterizzati con delle abilità che in effetti ricordano abbastanza bene le loro capacità (per quel che ne so dai film o cartoni animati, purtroppo nei fumetti DC sono carente). Mi è piaciuto molto come hanno caratterizzato Due Facce, mentre sono rimasto un po’ deluso da Joker, il mio cattivo del Batman cinematografico preferito (versione Nicholson), che porta una misera ferita a Batman come abilità speciale. Faccio notare una cosa importante, come viene costruita la meccanica di lancio dei dadi è fondamentale per l’aderenza all’ambientazione, volendo si potrebbe fare pure Superman contro Topolino, a patto di ideare una buona meccanica di lancio dei dadi per Topolino che sia inerente al personaggio.
Regolamento Il regolamento secondo me è decisamente il punto debole di Justice League Hero Dice. Per quanto sia molto breve e le regole non siano per nulla complicate da imparare, c’è decisamente qualcosa di poco chiaro nel modo in cui è scritto. Il setup non è ben illustrato, ho dovuto analizzarlo con attenzione per capire dove andavano a finire le 2 carte nemico per giocatore estratte coperte dal mazzo, così come mancano spiegazioni fondamentali sul gioco con più eroi. Sicuramente è vero che pensando all’ambientazione è chiaro che le ferite non hanno effetto su Superman, come la kryptonite non ne ha su Batman; ma se lo trovavo scritto chiaramente da qualche parte era molto meglio piuttosto che dover andare a cercare su internet, dove più di qualcuno aveva il mio stesso dubbio. Altra cosa da segnalare riguarda la versione in italiano del regolamento di Superman: non capisco perché abbiano aggiunto il significato di -1 colpi alla kryptonite quando è semplicemente un nullificatore del lancio, crea davvero tanta confusione non facendo capire se annulla semplicemente un simbolo S o tutto il tiro.
Meccaniche e dipendenza dal caso Stiamo parlando di un gioco di dadi, quindi la dipendenza dal caso c’è e si sente. Però ci sono fattori che danno un certo ribilanciamento. Le carte eroe sono probabilmente la parte german del titolo (se di german si può parlare) permettendo di agire su un esito nefasto del lancio. C’è però da dire che queste carte sono monouso, a parte una carte che permette di recuperarne una scartata, e quindi ad un certo punto la fortuna ritorna in campo. Interessante che statisticamente finiscano prima le carte a Superman che a Batman. In effetti Batman ha teoricamente più possibilità di rilanciare e forse una migliore gestione del rischio e controllabilità strategica. Cosa che sembrerebbe confermata dal fatto che come giocatore german preferisco la meccanica di Batman a quella di Superman. Dal punto di vista della difficoltà di gioco, il problema non è tanto salvare la città, quanto il punteggio con cui ci si riesce. Superare i 10 punti in solitario per me è stato abbastanza complicato e il mio record è un 15 su 20 con Superman in cui penso di essermi giocato tutti i lanci buoni che mi rimanevano nella vita. Statisticamente ho avuto la netta impressione di ottenere punteggi più bassi con Batman, ma c’è anche da dire che Gotham ha 2 punti di resistenza in meno di Metropolis. Molto bella l’idea dei sobborghi con i nemici che arriveranno nei turni successivi, permette una buona pianificazione. Importante strategicamente conoscere i propri dadi e sapere indicativamente la probabilità di ottenere un certo risultato.
Interazione tra i giocatori Come cooperativo mi ha stupito, pensavo sarebbe stato un solitario di gruppo e invece la comunicazione a la pianificazione su quali nemici attaccare è davvero importantissima. Fattore critico coordinarsi per guadagnare segnalini team e rinforzare la città, perché in cooperativo ho avuto la sensazione che entrano meno nemici in città, ma in genere sono quelli belli grossi. Soprattutto il gioco è rapido e dinamico e non vedo grossi problemi di leader prevaricatori.
Originalità Giochi modulari ne abbiamo visti, magari non tantissimi ma ce ne sono. Che ogni modulo però sia caratterizzato da un simile cambiamento di meccanica, soprattutto per i reroll, per me è abbastanza una novità.
Longevità Il gioco in solitario gira molto bene, è piaciuto pure a me che non sono per nulla amante dei solitari. In due offre un buon livello di sfida in tempi ragionevoli. Importante il fatto che il tempo di gioco di 15 minuti si riferisce alla partita in solitario, in due si sfora facilmente i 20 minuti restando comunque su una durata di partita a mio parere molto buona per il genere di gioco. Credo però che a lungo andare tenda a stancare se non si aggiungono nuovi eroi, che comunque devono essere acquistati a parte. La cosa buona è che non sono semplici espansioni ma moduli che diventano a loro volta ulteriori sfide in solitario. Per il momento, però, sono presenti solo Superman e Batman.
Scalabilità Avevo seri dubbi sul gioco in due rispetto alla versione in solitario, dato che affrontare i nemici del proprio partner è conveniente perché non si soffre di alcune loro fastidiose abilità speciali. Mi sbagliavo sia perché non è detto ci siano nemici del partner da prendere di mira nel campo di battaglia in un dato momento; sia perché la soglia per l’entrata diretta dei nemici in città aumenta di poco e ho notato che soprattutto i nemici più forti entrano più facilmente. Il regolamento prevede già le soglie per 3 e 4 giocatori, rispettivamente 20 e 25 punti forza. Quindi credo che l’esperienza di gioco non cambi. Virtualmente sarebbe possibile aggiungere ulteriori moduli senza a mio parere alterare l’impressione di gioco, ma credo che oltre un certo numero diventi pesante gestire le operazioni di routine tra un turno e il successivo. Il regolamento prevede anche una versione “doppleganger” per giocare in due con due moduli dello stesso eroe, ma credo che il gioco diventi più difficile dato che si subiscono tutte le abilità speciali dei nemici.
Impressioni giocatori Come titolo è fortemente influenzato dai proprio gusti personali nei confronti dei personaggi dei fumetti. Proposto alle persone a me più vicine è stato molto più facile far accettare di giocare con Batman piuttosto che con Superman, a dimostrazione che non sono l’unico che non nutre particolari simpatie per il ragazzone di Krypton (dimmi con chi vai e ti dirò chi sei). Superato questo ostacolo, la meccanica è piaciuta sia a giocatori german che american e il tempo di gioco contenuto ha fatto in modo di non soffrire troppo l’effetto casualità. Abbiamo pure provato a giocare in squadre di 2 giocatori per eroe, uno ai dadi e uno alle carte eroe, con risultati piuttosto esilaranti (mettere insieme un german come me alle carte e un american coma Maledice ai dadi non ha decisamente portato ai risultati sperati). Praticamente assente la propensione alla paralisi d’analisi, anche se qualche turno può  rallentare per decidere che carte giocare.
Giudizio personale Sono possessore già di altri due titoli a sfondo supereroistico, Legendary e Marvel Hero. Certo è come paragonare pere a minuteria metallica considerando che sono tutti e tre titoli estremamente diversi tra loro. Ma ammetto che quello che mi ha fatto più calare nella parte dell’eroe è proprio questo Justice League Hero Dice. Sicuramente mi sento di consigliarlo agli amanti dei fumetti DC, così come ai Marveliani come me di vincere la loro naturale antipatia verso Superman e di provarlo. Come meccaniche può essere tranquillamente proposto a neofiti. Segnalo che per un singolo modulo il rapporto costo/materiali/meccaniche sembra molto buono, ma tenete in considerazione che per giocare in due potrebbero servirvi due moduli finendo per pagare quanto un normalissimo gioco in scatola. Per me è stata una grande sorpresa e credo che non sarò l’unico ad esclamare questa frase.

.

Pro

Contro

Ottimi materiali. Regolamento oscuro in molti punti.
Gioco semplice e dinamico e i moduli si “connettono” perfettamente garantendo una buona scalabilità. Elevato peso del caso.
Si sente l’ambientazione facendo calare molto nella parte. La caratterizzazione di Batman è decisamente meno curata di quella di Superman.
Gira benissimo anche in solitario.
Ottimi spunti strategici e in cooperativo assicura una forte comunicazione e coordinamento tra i giocatori.

 

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4 Responses to Justice League Hero Dice (Batman e Superman) – Recensione

  1. Avatar Kentervin ha detto:

    A supportare i nostri due arriveranno a brevissimo Flash e Lanterna Verde (che sono pure i miei preferiti), mentre poco più in là chiuderanno il gruppo Wonder Woman e Acquaman.
    Ci sto facendo un serio pensierino.

  2. Avatar Luca Leoncavallo ha detto:

    Bella recensione Canopus,
    Ho provato il gioco a Lucca e l’ho trovato leggero e carino. Non l’ho comprato a malincuore ma solo perchè avevo già uno scatolone con una quindicina di titoli fra nuovo ed usato.
    Ora che leggo e mi ritorna in mente la prova fatta sono veramente tentato, magari a Modena visto che quasi ci siamo.
    Non so se qualcuno dei Gioconauti ha provato qualcosa della serie Marvel Dice Masters che nella mia testa sarebbe l’alternativa a questo JL: Supereroi + Dadi forse con migliore gestione ma con la differenza del competitivo vs cooperativo di questo JL.
    Devo dire che in generale coop mi stuzzica di più…

    Luca

    • Canopus Canopus ha detto:

      Grazie per il bella recensione :-)
      Purtroppo non sono ancora riuscito a mettere le mani Marvel Dice Masters, ma da una veloce lettura del regolamento sembrano davvero due titoli diversissimi. Non si tratta solo di cooperativo da una parte e competitivo dall’altro. La mia impressione è che Marvel Dice Masters faccia sentire meno l’ambientazione e abbia una meccanica più snella e incentrata sullo skirmish: quindi focus completo sui dadi e gli effetti combinati di questi e completa eliminazioni di altri fattori, tipo la riga dei nemici che troviamo qui. Però avviso che il regolamento non era molto chiaro e non avevo tempo per approfondire.

  3. Avatar Kentervin ha detto:

    Leggendo qua e là l’impressione è che sia leggermente meglio DC rispetto a Marvel.
    Chi cerca una maggiore profondità ed interazione tra le varie carte e i dadi dovrebbe invece puntare su Faerun.

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