WarHammer Quest: Silver Tower – Cenni storici e Recensione

di Roberto “Kamicase” Casella Silver Tower

Nel lontano 1989 un giovanissimo Stephen Baker ebbe una formidabile idea da proporre alla Milton Bradley, notissima casa di produzione di giochi in scatola di quel periodo.

Sull’onda della crescita di giocatori seriali da taverna di D&D, sul susseguirsi di film di successo con ambientazioni fantasy, come Conan il barbaro, Legend, Labyrinth o la storia infinita, nacque il più conosciuto e apprezzato Dungeon crawl di tutti i tempi, Heroquest.

Da subito la MB si mise alla ricerca di una azienda in grado all’epoca di produrre miniature di qualità da aggiungere al già rivoluzionario, per quei tempi, regolamento per un gioco in scatola.
La scelta cadde sulla stella nascente Games Workshop, una piccola azienda che produceva miniature  fantasy per il suo universo inventato in continua espansione.
Dallo storico accordo vennero prodotti oltre al gioco base, numerose espansioni e regolamenti aggiuntivi fino ad arrivare all’ultimo Heroquest Advanced ad opera della sola GW una volta rilevati i diritti.
Ma la GW avendo già un suo universo fantasy molto popolare e con una solida ambientazione decise di partire da zero. Una volta andato fuori produzione Heroquest advanced nel 1995, con la supervisione di Andy Jones, creò il primo indimenticabile (sono di parte), Warhammer Quest.
Silver TowerUn gioco che riprendeva gli stereotipi di classe di molti fantasy, fra cui proprio il progenitore Heroquest (barbaro, mago, elfo e nano), ma in più ampliava e dava maggiore caratterizzazione alla provenienza, alle peculiarità di razza, agli incantesimi ed agli oggetti magici in generale, associandoli da allora e per sempre all’immaginario GW.
Anche qui in breve la saga ebbe successo e crebbe con svariate espansioni, personaggi, mostri ed inserti gratuiti che la GW inseriva nella sua rivista promozionale White Dwarf, sottoforma di nuove tiles, regole aggiuntive o vere e proprie miniature (ah che bei tempi!).
Mentre cresceva WQ, diveniva sempre più simile ad un gioco di ruolo con regole complesse per aumentare le abilità, gli equipaggiamenti e le statistiche dei personaggi.
La saga si concluse piuttosto velocemente intorno al 1997, dato l’enorme inaspettato successo del fratello più grande Warhammer fantasy battles, la GW decise di accantonare WQ, per impiegare tutte le sue energie sul suo prodotto di punta.
Questo fino ai giorni nostri è storia, poi dopo quasi 20 anni, Warhammer Fantasy Battle cambia nome, regolamento e ambientazione trasformandosi in Age of Sigmar, la Games workshop chiude molti dei suoi marchi famosi e inaspettatamente, dopo un gioco di carte su licenza GW della Fantasy Flight Games ed una App di gioco edita dalla Rodeo games a pagamento, dal cilindro ecco uscire questo Warhammer quest: Silver tower dungeon crawl senza master da 1 a 4 giocatori.
Per chi non lo sapesse la Silver tower è molto famosa nel background GW, si dice sia la dimora di una divinità maligna e mutevole, una delle 4 divinità del caos, la divinità della magia, del cambiamento e dell’inganno. Costui viene conosciuto con molti nomi ma il più noto è quello di Tzeench.
Nel nuovo background invece questa dimora viene associata al Gaunt summoner, una sorta di potente mago di Tzeench che si diletta ad intrappolare valenti eroi di epoche e civiltà diverse, affinché superino prove insidiose ed enigmi difficilissimi per il suo diletto.
Di fatto il palazzo è un labirinto insidioso in continuo mutamento, non soggetto alle leggi della realtà, in cui il tempo è un concetto senza senso, dove secoli scorrono in un secondo e secondi in un secolo. Pieno di trappole, servi degli dei oscuri e poveri sventurati intrappolati li da chissà quanto tempo come i nostri eroi.

Silver TowerMa ora bando alle ciance e parliamo del gioco in scatola, anche se chiamarlo gioco in scatola a mio parere non è del tutto veritiero, poiché un giocatore non avvezzo all’uso di taglierino, tronchese e colla acrilica, avrà non pochi problemi ad assemblare i centinaia di pezzi che compongono le 50 miniature presenti, nonostante le facili istruzioni di montaggio.
Questo per me, hobbista da più di 17 anni del mondo GW non è stato un problema e sono certo nell’affermare che non ci sia ad oggi un gioco in scatola con miniature migliori. Ma d’altra parte da un azienda leader come la GW in questo campo mi pareva ovvio.
Se da una parte le miniature sono superlative anche se dal difficile montaggio, d’altra parte i materiali aggiuntivi, seppur con una bella grafica sono scadenti sia come materiale che come quantità, per giustificare il costo.
Le carte sono molto fragili e sottili, con formati difficili da reperire per dei copri carte, le tiles non sono sempre chiarissime e di facile lettura, soprattutto quando si cerca di capire gli elementi che bloccano la vista come gli ostacoli.
Inoltre il manuale di istruzioni non menziona il preciso numero dei componenti presenti, di fatto se come me avete acquistato la versione Italiana potrà capitarvi di trovare solo 4 dei 5 dadi destino viola che dovrebbero esserci vedendo le immagini nel regolamento e gli effettivi spazi, sulla plancia destino lo si deduce chiaramemte.
Altra nota dolente il manuale che dovrebbe spiegare le poche e semplici regole del gioco è scritto molto male, frammentario e con un italiano che a volte sembra appiccicato da google translator.
Il secondo manuale degli incontri e degli eventi invece serve a dare un tocco di gioco di ruolo come il vecchio Warhammer quest faceva e, a parte qua e la i soliti termini in inglese buttati in mezzo a frasi in italiano, l’ambientazione si sente.
Il gioco scorre fluido e con pochi tiri di dado per essere un dungeon crawl, di fatto i giocatori si susseguono a turni, generando 5 dadi destino (utilizzabili da tutti, con regole specifiche che annullano i dadi che conseguono lo stesso risultato), tirati dal giocatore runico o primo giocatore che li mette a disposizione di tutti i giocatori, insieme ai 4 che ognuno genera per se stesso nella propria fase azione.
I risultati così ottenuti vanno posizionati sulla propria plancia personaggio, per utilizzarli poi in funzione dell’azione che si vuole svolgere spendendoli (togliendoli di fatto dalla plancia), in base al valore richiesto.
In caso non si ottenesse con il lancio dei 4 dadi iniziali dei risultati soddisfacenti, si potranno utilizzare i dadi destino, rispettando una regola di base che impedisce di usarli tutti da un solo giocatore, a parte l’ultimo che può usare tutti quelli rimasti prima del lancio, del nuovo giocatore runico in senso orario.
Silver TowerCosa interessante è che ogni ferita che si subisce diminuisce i dadi lanciati al proprio turno, perché le ferite coprono i 4 spazi adibiti ai dadi, ricordandosi che anche se tutti e 4 gli spazi sono occupati, si possono sempre utilizzare i dadi destino.
Ogni personaggio o mostro è unico, con abilità e attacchi diversi, oltre a valori di move,  save e agility (anche qui non capisco perché mettere termini in inglese), rispettivamente, movimento, per parare i danni e per cercare di allontanarsi dai nemici.
I mostri rispetto ai save hanno un valore di vigour, che in pratica sono le ferite che può subire prima di soccombere e concedere riconoscimenti (punti esperienza). Cosa che ho molto apprezzato e che evita altri tiri di dado.
La generazione di nuove tiles (o stanze), avviene tramite un’azione esplorare di un personaggio che si trovi adiacente ad un’uscita, si scopre la carta della prossima stanza, si legge il testo, con possibili rimandi a brani da leggere dal manuale delle campagne, poi si generano incontri tirando su una delle tabelle in fondo al manuale come da istruzioni.
Il giocatore runico di fatto nel suo turno piazzerà il più vicino possibile al centro della stanza qualsiasi mostro generato e li utilizzerà dopo che tutti i giocatori hanno svolto il loro turno. Attraverso un tiro, si verifica il comportamento istintivo che compie ogni gruppo di stesse crature.
Molto pregevole, che rispecchia la natura della Silver Tower è la scomparsa di stanze: di fatto queste svaniranno lasciando visibili solo quella principale (con maggior numero di eroi presenti) e quelle direttamente connesse ad essa. Quindi bisognerà stare attenti a dividersi troppo per evitare che qualche eroe venga inghiottito per sempre dal labirinto della Silver Tower, scomparendo con la stanza.
Ai fini di gioco il giocatore può sempre rientrare, ma solo dopo una azione tregua intrapresa da tutto il gruppo rimasto, azione che implica la completa assenza di nemici sulla plancia, non del tutto esente da rischi.
Il gioco finisce se tutti gli eroi sono feriti gravemente nello stesso momento (fuori dal gioco), se il mazzo finisce le carte senza che si sia trovata la grande camera o in caso di vittoria.
Dal regolamento non si evince bene cosa succede se pesco una carta con raffigurata la medesima stanza ne a cosa servano i simboli rappresentati da certe carte, ma come detto sopra è scritto veramente male.
Similitudini con il vecchio Warhammer Quest c’è ne sono, come ci sono certe migliorie che velocizzano il gioco anche se pensare che siano uguali è sbagliato.
Silver TowerLe abilità, un po’ sommarie e in comune per tutti i personaggi, mi fanno storcere il naso, come anche gli oggetti magici senza un disegno che ci faccia navigare con la fantasia.
E’ pur vero che le abilità dei mostri, soprattutto i “Boss”, sono un pelo più ricercate, mettendoci veramente alla prova.
Le abilità dei personaggi sono molto divertenti da utilizzare concatenate, creando delle mini combo. Cosa abbastanza rara poi è il continuo mutamento del dungeon, che costringe i giocatori a tornare più volte sui propri passi.
Di sicuro il gioco ha bisogno di espansioni in tiles, carte, mostri e personaggi, quest’ultimi già in espansione grazie all’enorme range della GW con regole acquistabili tramite un App, cosa che non garba molto avendo già speso soldi per acquistare le miniature, ci si aspetterebbe di trovarci dentro almeno la plancia personaggio.
Staremo a vedere cosa ha in riserbo il futuro, nel frattempo perché comprare WQ:ST?, beh sicuramente per le miniature superlative utilizzabili in qualsiasi Gdr o wargame, per provare un dungeon crawl un po’ meno dadoso di quel che sembra, senza l’obbligo di un master, compito assai gravoso a volte e con un sistema narrativo degli eventi molto ben ambientato.
Detto questo il prezzo può sembrare eccessivo, ma chi conosce GW e vede come me il livello di dettaglio delle miniature, il prezzo è quasi contenuto rispetto ai costi medi, basti pensare che la prima “espansione” contenente solo 4 personaggi nuovi da montare (senza plance), costa 45 euro.
Lo sconsiglio caldamente al giocatore di soli giochi in scatola, che si aspetta un gioco già pronto da provare alla Descent, perché ci vogliono alcune ore di lavoro di montaggio non facile con certi micro pezzi.
Spero di non essermi dilungato troppo e che vi abbia trasmesso un minimo di cosa è WQ: ST, se mi sono dimenticato qualcosa, chiedo venia ma le mutevoli stanze del palazzo di Tzeench consumano e sconvolgono la mente di chiunque. Venite a cercarmi nella Silver Tower, perché dubito troverò da solo l’uscita.

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4 Responses to WarHammer Quest: Silver Tower – Cenni storici e Recensione

  1. Avatar Troll Panzuto ha detto:

    Se ho ben capito i dubbi dell’autore i simboli delle rune sulle carte servono semplicemente per la composizione del mazzo e vengono spiegati nel libro delle avventure, non nel manuale delle regole base. Andando al numero indicato per la missione che si vuole giocare verrà detto come comporre il mazzo dungeon (ad esempio: prendi tutte le carte stanza con la runa arancione). Per quanto diverse carte rappresentino la stessa stanza vi sono notevoli differenze a seconda della missione giocata, magari una versione conterrà una descrizione con rimando al libro delle avventure (ne ho adorato la formazione simile ad un librogame), in un’altra dirà di tirare sulla tabella dei mostri e così via.

    Avendo giocato solo tre delle avventure presenti non so se in alcuni casi il gioco porti ad inserire carte stanza doppie durante la preparazione del mazzo dungeon, mi auguro no in quanto sarebbe una disattenzione grave da parte della GW. Di certo non è come la vecchia edizione in cui il mazzo veniva generato casualmente sempre allo stesso modo ed era il D6 a determinare quale avventura giocare in base ad una delle cinque stanze obiettivo estratte a sorte.

    Questo sempre supponendo che l’autore dell’articolo si riferisse ai simboli in alto a sinistra delle carte stanza e non alle indicazioni di dove posizionare i segnalini portale o fungo/raggio :D

    Detto questo mi trovo pienamente d’accordo su tutto, specie per quanto riguarda l’aspetto delle carte tesoro ed abilità. Altri appunti che vorrei aggiungere all’ottimo articolo riguardano il nuovo sistema dei dadi destino, i famigli sono simpatici ma alla lunga stufa ritrovarseli fra i piedi. E riguardo la varietà dei mostri, inferiore a quella del precedente Warhammer Quest non tanto per numero di avversari quanto per tipologie. Immagino che a livello di game design ci fosse poco da fare, visto che sempre di Tzeentch si parla. L’inserimento dei gruppi di avversari insoliti mitiga il problema pur non risolvendolo.

    Altra nota negativa riguarda la possibilità di presentare del gioco ad estranei. Nel vecchio Warhammer Quest gli eroi base rappresentavano vari archetipi fantasy, l’ambientazione di Age of Sigmar rende più difficile introdurre nuovi giocatori, complice anche l’orrenda scelta di non tradurre i nomi (combatti i daemons nella silver tower guidando un darkoath chieftain, yeah!).

  2. Avatar Kamicase85 ha detto:

    Esattamente,intendevo proprio i simboli delle 8 sfere di magia che andranno a comporre il medaglione, nn c’è nessuna specifica sul manuale regolamento base ed il manuale avventure c’è scritto di non leggerlo se non su invito delle carte,quindi mette in difficoltà un giocatore da tavolo,che si aspetta di trovare tutte le regole nel libro del regolamento,per quanto riguarda i famigli hai ragione,sono odiosi e bastava imporre una comparsa x tipo in base al risultato a missione…allungano inutilmente il brodo…per quanto riguarda la scelta dei nomi e dei termini mescolati un po ITA un po eng nn saprei…scelte aziendali discutibili,anche in campo dei loro wargame da qualche anno…sviste linguistiche c’è ne sono molte tipo stun e sulle carte stordimento

  3. Avatar Simone Mancuso ha detto:

    …il miscuglio dei termini ITA / ENG ha un perché. Molti termini sono sotto copywright GW e, a prescindere da ciò, sono termini uguali (ovvero non tradotti) in tutte le edizioni del gioco nel mondo. Banalmente delle “parole chiave”.

    Bell’articolo… :)

  4. Avatar Kamicase85 ha detto:

    Immaginavo c’era dietro qualcosa di diritti,il cambio di rotta c’é stato a fine 8a fantasy,quando i manuali delle razze cominciavano ad essere poco tradotti…moltissime aziende producevano unitá assonanti da utilizzare in cambio di quelle GW…
    Grazie e grazie ai Gioconauti x la possibilitá, è un peccato che il mondo dei wargame 3d stia un pò eclissandosi in Italia.

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