Catacombs (third edition) – La porta verso un altro mondo

di Daniele “ditadinchiostro” Ursini Catacombs

Tutti i giocatori German si somigliano; ogni giocatore American è invece American a modo suo.

Se chiedessimo ai giocatori il motivo principale della loro passione per il gioco da tavolo, potremmo dar vita ad uno studio interessante. Proviamo. Inizio io. Ditadinchiostro gioca per scoprire la porta di acceso ad un altro mondo: la via di campagna che conduce a Frittole, il libro attraverso il quale giungere a Fantàsia, la buca in cui cadere per incontrare il Brucaliffo. L’ho capito da poco. Da quando quella porta l’ho trovata. Da quando ho giocato a Catacombs.

Catacombs è un gioco di schicchere. Diciamocelo subito, prima di creare fraintendimenti tra noi. La meccanica principale consiste nello sferrare colpi con le dita a dischi di legno. Questo è e questo sarà; se si tratta di un ostacolo insormontabile, possiamo salutarci qui. Amici come prima. Altrimenti resta seduto e ordina da bere, offro io. Potrebbe essere lungo. Potrebbe essere pericoloso.

Il Dungeon sarà claustrofobico, risveglierà le tue paure più recondite. Ho bisogno che tu lo sappia, che ti fidi di me e degli altri compagni. Solo insieme possiamo avere una possibilità; e anche così, non sarà più di una. Non ho mai visto un gruppo uscirne vivo. Se sceglierai di avventurarti con me, non sarà per ricchezza e gloria, sarà perché non puoi farne a meno. Perché le fitte d’emozione che proverai in quelle catacombe, non le avvertirai in nessun altro luogo.

Catacombs è un gioco sbilanciato. Chi impersona il cattivo difficilmente perderà. Gli eroi devono riuscire a compiere un percorso pressoché perfetto per avere qualche possibilità e, allo stesso tempo, sperare che il Malvagio faccia molti errori. Oppure votarsi a qualche house rules da testare: soldi iniziali, maggiori vite, ulteriori rifornimenti, qualsiasi cosa possa vCatacombsenire in mente. Non è importante. Almeno per me non lo è. Non si gioca a Catacombs per vincere. Certo, inseguire almeno una reale speranza sarebbe importante, ma nessun eroe di cui si narrano le gesta si è mai tirato indietro di fronte a morte certa. Anche questa è ambientazione.

La scatola contiene solo legno, carte e cartone. Nessuna costola di Drago a grandezza naturale scolpita nella plastica da Michelangelo. Ogni personaggio, sia buono che cattivo, ha un proprio disco di legno e delle carte per indicarne le caratteristiche. La plancia è di cartone con degli inserti in legno a variare la planimetria delle stanze. Nessun orpello. Concentrati sul tuo personaggio. Ognuno ha caratteristiche profondamente definite da cucirsi sulla pelle. Non pensarti uno dei tanti, scopri la tua unicità o arrenditi. Seguire le proprie inclinazioni è l’unica strada.

Catacombs non è un gioco leggero né breve. È un’esperienza estremamente tattica e intensa di circa tre ore, in cui ogni errore può compromettere la partita. Pitch Car, Flick ‘em Up, Tumblin Dice, Dungeon Fighter e quant’altro non sono un termine di paragone. Descent lo è, o meglio lo sarebbe. Lo sarebbe se potesse permettersi un regolamento dimezzato per rendere credibile la propria simulazione. Girati ora verso l’ingresso e parlami della tua linea di vista.

Sto per chiederti se hai mai combattuto; non affrettare la risposta. Rifletti. Pensa se hai mai davvero scagliato una freccia contro un nemico. Forse avrai tirato dei dadi che colpivano con il cinque e il sei.  È realistico che un arciere di medio livello colpisca una volta su tre. Avrai fatto rimbalzare il dado tra le mani chiuse prima di lasciarlo rotolare, poi avrai atteso che si fermasse e infine avrai incassato complimenti o insulti per il suo risultato. Una simulazione convincente, ma io sto per chiederti se hai mai tremato mentre tendevi quell’arco. Se l’ansia ti ha mai fatto sudare le mani mentre avvertivi sulle dita il peso dell’intera missione. Se non hai mai pensato che fosse folle affidare le tue speranze ad una freccia tanto piccola e leggera.

Il mio personaggio preferito è il Mago. Lo è sempre stato in ogni gioco fantasy, ma non ero mai riuscito a sentirmi davvero tale senza dover risolvere complicate equazioni o indossare abiti buffi. In Catacombs il Mago, oltre alle cCatacombsapacità di attacco base, possiede un libro di magie costituito di carte. Ogni carta è un incantesimo, ogni incantesimo è estremamente potente ma può essere usato una sola volta in tutta la partita. La scelta del momento più opportuno in cui esibire i propri poteri magici non è una novità assoluta, lo è l’ottimizzazione degli stessi in relazione all’abilità di scagliarli. O forse no, non voglio presumere di conoscere ogni Dungeon Crawler esistente, ma non mi era mai capitato di avere così tante possibilità per rendere le mie scelte determinanti. Né avevo mai avvertito con tanta forza le aspettative che i miei compagni riponevano in me.

Dimmi cos’è per te il Fato. Se ti chiedessi di lanciarti ad ascia sguainata contro due scheletri e un orco, colpendoli tutti e tre a morte durante la tua corsa prima che possano reagire, diresti che è un piano folle? Che sto abbandonando la tua vita nelle mani della sorte? E se rispondessi che invece sto puntando tutto sulle tue abilità, che non c’entra nulla il caso, che si può fare, bisogna solo esserne in grado e tu lo sei. Affidare la missione alle capacità di una persona è affidarla alla fortuna? Forse. Non si sopravvive a un Dungeon senza il sostegno della sorte, ma affidandosi solo a lei si va incontro a morte certa. Anche questa è ambientazione.

Catacombs è il più German dei giochi American. Ogni mossa è totalmente controllabile. Gli avventurieri hanno il destino delle loro azioni nelle proprie mani. Il grado di rischio, le mosse future in relazione alla compagnia: tutto dipende dalla propria abilità, dalla propria audacia e, solo in minima parte, dalla fortuna. E l’esperienza, l’esperienza migliora sensibilmente le capacità dei giocatori. Come nei migliori German, la conoscenza del gioco diventa parametro fondamentale di bravura. Come nei migliori American, sono le cicatrici di avventure passate a stabilire la statura dell’eroe.

Sei rimasto seduto finora. Significa che anche a te questo mondo non basta più. Hai bisogno di meno regole a costringere i tuoi movimenti, hai bisogno di sentire il tuo corpo attivo assecondare le rischiose strategie partorite dal tuo cervello. Stai cercando la porta verso un altro mondo. Che sia qualcosa di più senza essere niente di meno. Che sia un’esperienza che nessun’altro gioco possa restituirti. D’accordo, ho deciso. Se te la senti, puoi partire con me. Non portare nulla, troverai tutto ciò di cui hai bisogno all’ingresso del Dungeon. Prenditi il tempo che ti serve per decidere perché non si torna indietro, ma sappi che non mi troverai ad aspettarti sulla soglia. Io entrerò con o senza di te.

10 pensieri riguardo “Catacombs (third edition) – La porta verso un altro mondo

  • 27 Luglio 2016 in 11:26
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    E a questo punto……..avendo resistito per mesi……avendo saltato il primo ed il secondo Kickstarter……leggo il tuo articolo e cedo, devo prenderlo, non ci sono cazzi……e per questo il nostro rapporto sarà sempre di amore ed odio Daniele ;-)

    • 27 Luglio 2016 in 11:31
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      Io invece che con Dita ci ho parlato PRIMA di questo articolo, ho già ceduto e ho fatto il KS di Catakombs&Castles… Darth Dita lo dobbiamo chiamare… :D

      • 4 Agosto 2016 in 00:25
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        Ciao Doc, a grandi linee cosa cambia tra il gioco base è quello che hai ordinato tu su kikstarter? Graçias!

        • 4 Agosto 2016 in 10:00
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          Ciao Giobiuan,

          Sulla pagina KS (httpss://www.kickstarter.com/projects/elzra/catacombs-and-castles/description) puoi vedere un prospetto dettagliato con tutte le differenze ma la fondamentale è quella che Catacombs 3ED è un dungeon crowl con master mentre C&C è principalemtne uno skirmish a fazioni (eroi del castello contro quelli delle catacombe) con la possibilità di modalità cooperativa pura (ovvero senza master). Personalmente non stravedo per gli skirmish ma la possibilità di poterlo giocare in coop e l’occasione di recuperare la terza edizione con un bel po’ di stretch goal mi ha convinto a fare il KS piuttosto che prenderlo nei negozi.

  • 6 Agosto 2016 in 22:40
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    Bell’arricolo e sempre più contento di aver partecipato al secondo ks.

    L’introduzione è spettacolare. La userei come firma :))

    Mik

  • 20 Agosto 2016 in 08:35
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    Grazie molte per la recensione!
    Vorrei chiedere qualche info:
    -quale è il costo?(vorrei l’edizione con la scatola come l’immagine che hai messo a inizio post)
    -Io sono di Roma, dove potrei andare/chiedere per comprarlo?

    Grazie!

    • 22 Agosto 2016 in 09:18
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      Ciao Simone,
      purtroppo non sono molto ferrato sulle informazioni commerciali. La copertina ad inizio post è quella della terza edizione, l’ultima disponibile, per la quale è uscito un primo kickstarter un anno e mezzo fa circa. Da poco si è concluso un secondo kickstarter che, oltre a un’espansione, permetteva di acquistare nuovamente anche la scatola base. Sono anche io di Roma e ogni tanto giro i vari negozi, non mi è sembrato di vederlo in esposizione, ma puoi provare a chiedere se è possibile ordinarlo. Sul prezzo: alla scorsa Essen la scatola base veniva venduta intorno agli 80 euro se non sbaglio. Spero di esserti stato utile.

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