Alla costruzione del campanile di Ulm, ma ad Essen

Ulm - fonte: bgg

di Davide “Canopus” Tommasin Ulm

Ulm (o Ulma in italiano) è una città del sud della Germania, e credo di esserci passato vicino un paio di volte proprio andando ad Essen, famosa per aver dato i natali ad Albert Einstein (grazie wikipedia). In questo caso, però, facciamo un salto nel passato, al 16° secolo, quando Ulm era un importante territorio del Sacro Romano Impero. La città sta attraversando il suo periodo più florido e come spesso accade in questi casi l’amministrazione pubblica si butta nel costruire qualcosa di estremamente fiko, ossia la cattedrale della città con quello che all’epoca era, ed è ancora, il campanile più alto del mondo. Quindi, in questo titolo, da 2 a 4 giocatori vestiranno i panni di cittadini influenti di Ulm nel tentativo di farsi belli tra il commercio e la costruzione del monumento. Ulm sarà presentato ad Essen sia dalla HUCH! che dalla R&R Games, e per Lucca sarà localizzato in italiano dalla dV Giochi.

Ulm - fonte: bggVediamo che cosa troveremo dentro la scatola. Innanzi tutto Ulm è provvisto di due regolamenti. Il primo spiega le regola e i concetti basilari (e principalmente su questo regolamento mi baserò per questa anteprima), il secondo, Ulm Chronicle, contiene la spiegazione dettagliata degli elementi di gioco, versioni avanzate, e alcuni riferimenti storici.

Per il resto, le componenti più interessanti del gioco sono sicuramente il tabellone, molto ben illustrato a giudicare dalle foto, e la cattedrale tridimensionale in cartoncino da metterci sopra. La cattedrale non ha solo uno scopo estetico, ma alloggia le tessere campanile impilandole una sull’altra per generare l’effetto scenico del campanile che si innalza verso il cielo turno dopo turno. Queste tessere campanile sono poste sulla carta giuramento e segnano lo scorrere dei turni. Nel gioco avanzato ogni tessera utilizzata avrà un effetto sul round di gioco, in questo caso avrà senso scegliere in modo casuale 10 tessere su 12 così da dar varietà alla partita. Vicino alla cattedrale è presente una matrice 3×3, che va riempita durante il setup di tessere azione di 5 colori diversi, secondo un preciso schema, e detterà la azioni che i giocatori andranno ad eseguire.

Il gioco presenta una semplice regola basilare. Ogni giocatore, al suo turno, inserisce una nuova tessera in una riga o in una colonna della matrice 3×3, spingendo fuori dall’altro lato un’altra tessera. Infine, si procede ad eseguire le azioni corrispondenti alla tessera inserita e alle 2 rimaste ancora all’interno della riga o colonna della matrice.

Ma andiamo per ordine. La partita dura 10 round, all’inizio del quale il primo giocatore prende una tessera torre dalla carta giuramento e la piazza scoperta in pila sulla cattedrale. Poi, partendo dal primo giocatore, si procede come già descritto in precedenza: ogni giocatore pesca una tessera casuale dal sacchetto, la inserisce nella matrice facendo uscire una tessera dal lato opposto ed esegue le 3 azioni corrispondenti alle 3 tessere visibili in quella riga o colonna, anche se non è obbligato ad eseguirle tutte e 3. Le tessere azione sono di 5 tipologie:

Azione denaro: si prende una moneta dalla riserva.

Ripulitura tessere: il giocatore prende la tessera spinta fuori dalla matrice e la piazza davanti a se. Altrimenti le tessere che escono dalla matrice rimangono sul bordo. Questa azione sembra essere piuttosto fondamentale, dato che una riga o una colonna con 4 tessere non può essere spinta. In caso di stallo, tutte le tessere sul bordo della matrice tornano nel sacchetto.

Azione carta: si compra la prima carta del mazzo al costo di due tessere, che il giocatore deve possedere davanti a se. Se le tessere sono dello stesso colore si pescano le prime due carte e se ne tiene una. In alternativa, ogni giocatore al suo turno può giocare solo una carta dalla sua mano, con questa azione si può giocare una carta aggiuntiva. Durante la partita le carte possono essere utilizzate in due modi: scartandole per attivare l’effetto descritto, sul lato superiore della carta, oppure piazzandole davanti a se per ottenere punti vittoria a fine partita, come indicato nel lato inferiore della carta. Le carte che rimangono in mano a fine partita sono inutili.

Azione fiume: si sposta una propria barca di una casella sul Danubio. Gli spazi occupati da altre barche non sono considerati. Il Danubio è navigabile solo in una direzione. Al termine del fiume ci sono delle caselle speciali che elargiscono benefici a chi le raggiunge per primo.

Azione sigillo: pagando due monete consente di piazzare il proprio sigillo in un quartiere della città  limitrofo al fiume, in base alla posizione della propria barca sul Danubio, al fine di guadagnare dei privilegi istantanei o che danno punti a fine partita.

Ulm - fonte: bggAl termine del decimo turno la partita finisce e i giocatori prendono punti per:

carte giocate davanti a se;

sigilli piazzati in particolari quartieri o benefici concessi da altri quartieri: come l’acquisto di scudetti dal quartiere giardino o di tessere discendente dalla guardia cittadina;

– in base alla posizione della propria barca sul Danubio rispetto al ponte: un punto negativo per ogni casella prima del ponte e un punto positivo per ogni casella dopo il ponte.

A fine partita vince ovviamente chi ha più punti.

Concludendo, il gioco sembra un eurogames con forti elementi casuali, in primis la pesca casuale di tessere che determineranno le azioni da un sacchetto non trasparente. Questo aspetto, per i miei gusti personali, mi fa storcere un po’ il naso, ma, mi ripeto, è una pura questione di antipatia personale. Per il resto, la meccanica della matrice 3×3 mi sembra piuttosto semplice ed intuitiva, la costruzione fisica del campanile è certamente scenografica e i diversi quartieri lungo il Danubio, oltre alle tessere campanile, credo donino una profondità strategica al gioco che mi incuriosisce molto. Sono molto curioso di provarlo.

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